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IRRADIAR II
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
ELETRÔNICOS
AULA V
       Luiz Adolfo de Andrade, PhD
       www.porretagames.com.br
Jogo (jogabilidade)
    Mecânicas (regras)

   Narrativa (história/plot)
         Interface
     (suporte/controle)
Ficha - Player
   Nome: Jairo do Espirito
    Santo
   Bio:
   Profissão
   Raça/etnia
   Cor olhos/cabelos
   Personalidade
    (expressões)
   Habilidades (corpo)
   Inteligência
   Info extra(sensualidade,
    etc)
   Movimento: andar, correr
    saltar, golpes
   Armas
Estilos
   Player (personagem – jogador)
   NPC (Non-Player Character)
   Itens
     Armas

     Magia

     Obstáculo

   Combate
     PVE (Player vs Engine)
     PVP (Player vs Player)
Ficha - NPC
   Usar os mesmos
    elementos do player
   Determinar
    localização no jogo
    (onde ele aparece
    ou é encontrado)
   Cuidado ao elaborar
    a AI do personagem
Ficha item de jogo
   Localização
   Peso
   Altura
   Largura
   Função
   Dano/avaria
   benefícios
   Poderes
JOGOS CASUAIS
Perfil de jogadores
   Hardcores: jogos de fantasia, ficção cientifica
    e dedicam mais tempo ao jogo

   Casuais: dedicam menos tempo ao
    jogos, preferem desafios mais dinâmicos e
    correspondem à grande parte do público
O que são os jogos casuais
   Games sempre foram associados a uma
    parcela de público formada por jovens, que
    dedicam grande parte de seu tempo diário à
    atividade
   Termo casual aplicado aos games:Scott Kim
    (1998) adota na Conferência da IGDA, para
    definir uma parcela do público que joga
    apenas por distração em curto espaço de
    tempo.
   O termo jogos casuais surge para contradizer
    a ideia de que os videogames são jogos feitos
    para um parcela de público específica
Outras características
   Jogos feitos para ocasiões

   Duas tendências:
     3D: Interfaces de movimento (WII)
     2D: streaming e download



   Plataformas: celular, web, console, arcade
Pong! (1971)
Sucesso por ser “casual”
Atari (1980)
Jogos aleatórios ou casuais?
Tetris (1985)*
Considerado o primeiro jogo casual de grande
 popularidade
Bejeweled (2001)
Boom dos jogos casuais
Popcap como principal desenvolvedor de jogos
 casuais
WII (2006)
Console para jogos casuais, visando uma
  audiência mais ampla
wii = nós
Gráficos 3D
Perfil de jogadores
   Hardcores: jogos de fantasia, ficção cientifica
    e dedicam mais tempo ao jogo

   Casuais: dedicam menos tempo ao jogos,
    preferem desafios mais dinâmicos e
    correspondem à grande parte do público
OS CINCOS ELEMENTOS
FUNDAMENTAIS PARA
DESIGN DE JOGOS
CASUAIS
1 - Ficção
   Os jogos casuais são configurados em sites
    com design mais prazeroso
   Atraem o jogador por meio de links,
    screenshots, logos etc.
   Oferecem elementos ficcionais mais
    agradáveis que guerreiros, lobisomens,
    vampiros etc.
2 - Usabilidade
   Jogos casuais apresentam alto grau de
    usabilidade

   Fáceis de jogar

   Não necessitam de conhecimento profundo
    das convenções dos videogames
3 - Interrupção
   Jogos casuais não exigem comprometimento
    de seus jogadores.

   Jogos casuais são experimentados em curtos
    espaços de tempo
4 – Dificuldade e punição
   A jogabilidade dos jogos casuais pode ser
    tornar mais difícil na medida em que o jogo
    evoluí, mas não deve forçar repetições

   As punições ao jogador devem ser feitas de
    modo mais suave.
5. Suculência (interesse)
   Os jogos casuais devem oferecer um
    feedback altamente positivo para cada ação
    realizada pelo jogador
Zombie Lane
Resident Evil 4
Uma perspectiva casual
   Jogos casuais acentuam o contato dos jogos
    eletrônicos com a audiência
   Jogos para audiências “não – reservadas”
   Casualidade deixa os jogos mais “comuns”
   Jogos casuais traduzem uma forma de
    “universalização” dos jogos eletrônicos

NEWSGAMES
Conceitos
   Jogos criados com base me fatos jornalísticos
    ou acontecimentos em curso
   Emuladores de notícia (Seabra, 2007)
   Remediação jornalística
   Jornalismo participativo
   Alternativa para registro e circulação de
    notícias
   Newsgaming: Gonzalo Frasca
Histórico
   2002 - september 12th: 500mil acessos e uma
    chuva de críticas
   2004 – Madrid: falta de emoção
   2004 - Boom dos Newsgames – Underwalsh:
    conflito Israel X Palestina
   2007 –Crazy Carli: Como transformar
    Newsgames em jornalismo participativo
Seis principios do jornalismo
online
   multimidialidade
   interatividade
   hipertextualidade
   Personificação
   memória
   instantaneidade do acesso
Links
 www.newsgaming.com/games/madrid

   www.underash.net
   www.escapefromwoomera.org
   www.ambriente.com/cart/index.html
   www.lancenet.com.br/games/ronaldo.stm
   alvarogabriele.ueuo.com/game/padremaluco.h
    tml
   oglobo.globo.com/blogs/login/post.asp?t=jogui
    nho_para_final_de_semana&cod_Post=11608
    0&a=75
Newsgames
   Traduzem uma alternativa para produção de
    jornalismo participativo

   Jornalismo participativo em mobilidade

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Projeto Irradiar Oficina#05

  • 1. IRRADIAR II DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS AULA V Luiz Adolfo de Andrade, PhD www.porretagames.com.br
  • 2. Jogo (jogabilidade) Mecânicas (regras) Narrativa (história/plot) Interface (suporte/controle)
  • 3. Ficha - Player  Nome: Jairo do Espirito Santo  Bio:  Profissão  Raça/etnia  Cor olhos/cabelos  Personalidade (expressões)  Habilidades (corpo)  Inteligência  Info extra(sensualidade, etc)  Movimento: andar, correr saltar, golpes  Armas
  • 4. Estilos  Player (personagem – jogador)  NPC (Non-Player Character)  Itens  Armas  Magia  Obstáculo  Combate  PVE (Player vs Engine)  PVP (Player vs Player)
  • 5. Ficha - NPC  Usar os mesmos elementos do player  Determinar localização no jogo (onde ele aparece ou é encontrado)  Cuidado ao elaborar a AI do personagem
  • 6. Ficha item de jogo  Localização  Peso  Altura  Largura  Função  Dano/avaria  benefícios  Poderes
  • 8. Perfil de jogadores  Hardcores: jogos de fantasia, ficção cientifica e dedicam mais tempo ao jogo  Casuais: dedicam menos tempo ao jogos, preferem desafios mais dinâmicos e correspondem à grande parte do público
  • 9. O que são os jogos casuais  Games sempre foram associados a uma parcela de público formada por jovens, que dedicam grande parte de seu tempo diário à atividade  Termo casual aplicado aos games:Scott Kim (1998) adota na Conferência da IGDA, para definir uma parcela do público que joga apenas por distração em curto espaço de tempo.  O termo jogos casuais surge para contradizer a ideia de que os videogames são jogos feitos para um parcela de público específica
  • 10. Outras características  Jogos feitos para ocasiões  Duas tendências:  3D: Interfaces de movimento (WII)  2D: streaming e download  Plataformas: celular, web, console, arcade
  • 11. Pong! (1971) Sucesso por ser “casual”
  • 13. Tetris (1985)* Considerado o primeiro jogo casual de grande popularidade
  • 14. Bejeweled (2001) Boom dos jogos casuais Popcap como principal desenvolvedor de jogos casuais
  • 15. WII (2006) Console para jogos casuais, visando uma audiência mais ampla wii = nós Gráficos 3D
  • 16. Perfil de jogadores  Hardcores: jogos de fantasia, ficção cientifica e dedicam mais tempo ao jogo  Casuais: dedicam menos tempo ao jogos, preferem desafios mais dinâmicos e correspondem à grande parte do público
  • 17. OS CINCOS ELEMENTOS FUNDAMENTAIS PARA DESIGN DE JOGOS CASUAIS
  • 18. 1 - Ficção  Os jogos casuais são configurados em sites com design mais prazeroso  Atraem o jogador por meio de links, screenshots, logos etc.  Oferecem elementos ficcionais mais agradáveis que guerreiros, lobisomens, vampiros etc.
  • 19. 2 - Usabilidade  Jogos casuais apresentam alto grau de usabilidade  Fáceis de jogar  Não necessitam de conhecimento profundo das convenções dos videogames
  • 20. 3 - Interrupção  Jogos casuais não exigem comprometimento de seus jogadores.  Jogos casuais são experimentados em curtos espaços de tempo
  • 21. 4 – Dificuldade e punição  A jogabilidade dos jogos casuais pode ser tornar mais difícil na medida em que o jogo evoluí, mas não deve forçar repetições  As punições ao jogador devem ser feitas de modo mais suave.
  • 22. 5. Suculência (interesse)  Os jogos casuais devem oferecer um feedback altamente positivo para cada ação realizada pelo jogador
  • 25. Uma perspectiva casual  Jogos casuais acentuam o contato dos jogos eletrônicos com a audiência  Jogos para audiências “não – reservadas”  Casualidade deixa os jogos mais “comuns”  Jogos casuais traduzem uma forma de “universalização” dos jogos eletrônicos 
  • 27. Conceitos  Jogos criados com base me fatos jornalísticos ou acontecimentos em curso  Emuladores de notícia (Seabra, 2007)  Remediação jornalística  Jornalismo participativo  Alternativa para registro e circulação de notícias  Newsgaming: Gonzalo Frasca
  • 28. Histórico  2002 - september 12th: 500mil acessos e uma chuva de críticas  2004 – Madrid: falta de emoção  2004 - Boom dos Newsgames – Underwalsh: conflito Israel X Palestina  2007 –Crazy Carli: Como transformar Newsgames em jornalismo participativo
  • 29. Seis principios do jornalismo online  multimidialidade  interatividade  hipertextualidade  Personificação  memória  instantaneidade do acesso
  • 30. Links  www.newsgaming.com/games/madrid  www.underash.net  www.escapefromwoomera.org  www.ambriente.com/cart/index.html  www.lancenet.com.br/games/ronaldo.stm  alvarogabriele.ueuo.com/game/padremaluco.h tml  oglobo.globo.com/blogs/login/post.asp?t=jogui nho_para_final_de_semana&cod_Post=11608 0&a=75
  • 31. Newsgames  Traduzem uma alternativa para produção de jornalismo participativo  Jornalismo participativo em mobilidade