SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 26
Downloaden Sie, um offline zu lesen
DESIGN THINKING Uma introdução à usabilidade e
prototipagem de produtos web
UX/UI
UI
UX
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
A “experiência do usuário” abrange todos os
aspectos da interação do usuário final com a
empresa, os seus serviços, e seus produtos.
Nielsen
USABILIDADE
O QUE É USABILIDADE?
A Usabilidade pode ser definida como o grau de
facilidade com que o usuário consegue interagir com
determinada interface/produto.
Ou seja, ela se aplica a áreas tão diversas quanto: Engenharia de produto, Estudos
de Comportamento do Consumidor, Arquitetura, Design, Computação... Tudo que
lide com o uso por usuários “não-qualificados” de artigos produzidos por um time
de desenvolvimento.
O QUE É USABILIDADE?
No nosso caso, a usabilidade aborda a forma como o usuário se comunica com a máquina e como a
tecnologia responde à interação do usuário, considerando as seguintes habilidades, (ISO 9241):
• Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento;
• Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de
algum tempo;
• Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa
de forma rápida e eficiente;
• Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e
permitir a correção de modo fácil;
• Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança.
DESENVOLVENDO UM PROJETO NOVO Usabilidade, prototipagem e
Design Thinking
PRÁTICA PADRÃO
DESIGN THINKING
O QUE FAZER QUANDO INICIAR UM PROJETO NOVO
Nem sempre está ao alcance do Atendimento modificar as
práticas da empresa em relação a processos, por isso, a
seguinte prática simplificada visa conformar o projeto a
uma assertividade maior de usabilidade de maneira ágil,
facilitando os futuras etapas de desenvolvimento.
DESCUBRA
O que, para que, como fazer
BRAINSTORMING
Num primeiro momento, os envolvidos no projeto devem levantar todo o
material de estudo possível:
• Documentos oficiais fornecidos ou não pelo cliente
• Histórico do cliente e de projetos similares
• Pesquisa de mercado e concorrência
• Características do meio e técnicas mais atualizadas
Um dos objetivos do brainstorming é nivelar o
conhecimento sobre o problema dos integrantes do grupo.
DEFINA
O que sabemos
DEFININDO O PROBLEMA
Após abrir os parâmetros do projeto, é hora de focar e definir as coisas de maneira
simples e concisa.
Para isso, você deve criar critério de análise e selecionar no máximo 3
problemas os quais seu sistema pretende confrontar – isto é:
Definir qual vai ser o diferencial do projeto ou qual
problema específica ele pretende solucionar.
DESENVOLVA
O que sabemos
IDEAÇÃO
Sabendo do diferencial estratégico escolhido para o projeto, é hora de deixar as
ideias entrarem, pois agora o planejamento está mais sólido e objetivo.
1. Ter ideias em time e selecionar as melhores ideias específicas (funcionalidades)
2. Definir Personas de uso do sistema
 O que motiva ela, quais os objetivos em usar o seu APP, pain points/ dificuldades
ENTREGUE
Protótipo
MONTANDO UM PROTÓTIPO
Com os critérios definidos, é hora de colocar a mão na massa! Você irá:
• Rabiscar as telas,
• Criar o fluxo de navegação
• Prototipar o sistema.
OBS: Fazer wireframes fiéis às proporções finais e com texto auxiliar relevante
(títulos, headers, botões) ajuda a ser mais claro neste momento.
TESTANDO UM PROTÓTIPO
Após construir as telas, é hora de testar e ver se as ideias do time são claras aos usuários. Você irá:
1. Transferir as telas criadas para o computador e montar um mock-up com
ferramentas gratuitas de prototipagem
Exemplo de app de prototipagem simplificada: pop 2.0
2. Teste o produto final com 3 usuários que não estiveram envolvidos no projeto.
• Permita que o usuário de teste fale sobre sua experiência ao fazer a navegação e faça perguntas.
• Não fale algo que o usuário não perguntou ou tente explicar as telas. Elas devem ser autoexplicativas.
• Anote o feedback de interação deles (onde mostraram dúvida ou dificuldade, quais pontos foram facilmente
percebidos, etc).
TESTANDO UM PROTÓTIPO
Exemplos de feedback:
- Pra onde leva este botão?
- E se eu quiser fazer isso?
- Essa estrelinha me incomoda
- Isso já parece um botão, não precisa de um leia mais por escrito.
- Etc.
Com o feedback final, é hora de voltar ao desenho das telas e
modificar os pontos que foram achados fracos ou confusos nas
telas, fechando todas as pontas do sistema.
luanna.eroles@gmail.com

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Design Sprint: seu MLP em até 5 dias.
Design Sprint: seu MLP em até 5 dias.Design Sprint: seu MLP em até 5 dias.
Design Sprint: seu MLP em até 5 dias.Ana Paula Batista
 
Protótipos de papel
Protótipos de papelProtótipos de papel
Protótipos de papelRobson Santos
 
Ux design antes do wireframe
Ux design antes do wireframeUx design antes do wireframe
Ux design antes do wireframeFabricio Teixeira
 
UX - Experiência do Usuário. Concepção e desenvolvimento de produtos digitais...
UX - Experiência do Usuário. Concepção e desenvolvimento de produtos digitais...UX - Experiência do Usuário. Concepção e desenvolvimento de produtos digitais...
UX - Experiência do Usuário. Concepção e desenvolvimento de produtos digitais...Paulo Oliveira
 
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e ExperiênciasAndreza Godoy
 
Prototipagem em Papel - Oficina
Prototipagem em Papel - OficinaPrototipagem em Papel - Oficina
Prototipagem em Papel - OficinaLtia Unesp
 
Ux design como estrategia conquistar clientes impactar negocios
Ux design como estrategia conquistar clientes impactar negociosUx design como estrategia conquistar clientes impactar negocios
Ux design como estrategia conquistar clientes impactar negociostdc-globalcode
 
Natural User Interface Design
Natural User Interface DesignNatural User Interface Design
Natural User Interface DesignEdu Agni
 
Prototipação de software
Prototipação de softwarePrototipação de software
Prototipação de softwareMarcio Costa
 
Design para a Internet: projetando a experiência perfeita
Design para a Internet: projetando a experiência perfeitaDesign para a Internet: projetando a experiência perfeita
Design para a Internet: projetando a experiência perfeitafmemoria
 
Experiência do usuário
Experiência do usuárioExperiência do usuário
Experiência do usuárioNey Ricardo
 
Processos para o Design da Interface de Usuário
Processos para o Design da Interface de UsuárioProcessos para o Design da Interface de Usuário
Processos para o Design da Interface de UsuárioTatiana Tavares
 
apresentação 21212 Aceleradora — Lean UX Workshop
apresentação 21212 Aceleradora — Lean UX Workshopapresentação 21212 Aceleradora — Lean UX Workshop
apresentação 21212 Aceleradora — Lean UX WorkshopPaulo Floriano
 
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Luisa Ambros
 
Heurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webHeurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
 
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuáriosAula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuáriosAndré Constantino da Silva
 
UX e Métodos Ágeis: Adversários ou Parceiros?
UX e Métodos Ágeis: Adversários ou Parceiros?UX e Métodos Ágeis: Adversários ou Parceiros?
UX e Métodos Ágeis: Adversários ou Parceiros?Carlos Rosemberg
 
Design De Interfaces
Design De InterfacesDesign De Interfaces
Design De InterfacesBruno Brant
 
Startups + UX = ♥
Startups + UX = ♥Startups + UX = ♥
Startups + UX = ♥Neue Labs
 

Was ist angesagt? (20)

Design Sprint: seu MLP em até 5 dias.
Design Sprint: seu MLP em até 5 dias.Design Sprint: seu MLP em até 5 dias.
Design Sprint: seu MLP em até 5 dias.
 
Protótipos de papel
Protótipos de papelProtótipos de papel
Protótipos de papel
 
Ux design antes do wireframe
Ux design antes do wireframeUx design antes do wireframe
Ux design antes do wireframe
 
UX - Experiência do Usuário. Concepção e desenvolvimento de produtos digitais...
UX - Experiência do Usuário. Concepção e desenvolvimento de produtos digitais...UX - Experiência do Usuário. Concepção e desenvolvimento de produtos digitais...
UX - Experiência do Usuário. Concepção e desenvolvimento de produtos digitais...
 
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências
 
Prototipagem em Papel - Oficina
Prototipagem em Papel - OficinaPrototipagem em Papel - Oficina
Prototipagem em Papel - Oficina
 
Ux design como estrategia conquistar clientes impactar negocios
Ux design como estrategia conquistar clientes impactar negociosUx design como estrategia conquistar clientes impactar negocios
Ux design como estrategia conquistar clientes impactar negocios
 
Natural User Interface Design
Natural User Interface DesignNatural User Interface Design
Natural User Interface Design
 
Prototipação de software
Prototipação de softwarePrototipação de software
Prototipação de software
 
Design para a Internet: projetando a experiência perfeita
Design para a Internet: projetando a experiência perfeitaDesign para a Internet: projetando a experiência perfeita
Design para a Internet: projetando a experiência perfeita
 
Experiência do usuário
Experiência do usuárioExperiência do usuário
Experiência do usuário
 
Processos para o Design da Interface de Usuário
Processos para o Design da Interface de UsuárioProcessos para o Design da Interface de Usuário
Processos para o Design da Interface de Usuário
 
apresentação 21212 Aceleradora — Lean UX Workshop
apresentação 21212 Aceleradora — Lean UX Workshopapresentação 21212 Aceleradora — Lean UX Workshop
apresentação 21212 Aceleradora — Lean UX Workshop
 
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015
 
Ux vs Ui
Ux vs UiUx vs Ui
Ux vs Ui
 
Heurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webHeurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na web
 
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuáriosAula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
 
UX e Métodos Ágeis: Adversários ou Parceiros?
UX e Métodos Ágeis: Adversários ou Parceiros?UX e Métodos Ágeis: Adversários ou Parceiros?
UX e Métodos Ágeis: Adversários ou Parceiros?
 
Design De Interfaces
Design De InterfacesDesign De Interfaces
Design De Interfaces
 
Startups + UX = ♥
Startups + UX = ♥Startups + UX = ♥
Startups + UX = ♥
 

Ähnlich wie Introdução à usabilidade e prototipagem de produtos web

Design Centrado no Usuário
Design Centrado no UsuárioDesign Centrado no Usuário
Design Centrado no UsuárioDavi Busanello
 
MPP-III - Aula 08 - Usabilidade
MPP-III - Aula 08 - UsabilidadeMPP-III - Aula 08 - Usabilidade
MPP-III - Aula 08 - UsabilidadeAlan Vasconcelos
 
Empreendedorismo UFMG - Design Sprint
Empreendedorismo UFMG - Design SprintEmpreendedorismo UFMG - Design Sprint
Empreendedorismo UFMG - Design SprintAna Paula Batista
 
Criatividade, Inovação e Métodos Ágeis - O que isso tem a ver com UX
Criatividade, Inovação e Métodos Ágeis - O que isso tem a ver com UXCriatividade, Inovação e Métodos Ágeis - O que isso tem a ver com UX
Criatividade, Inovação e Métodos Ágeis - O que isso tem a ver com UXIngrid Castro
 
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processosRafael Burity
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototypeeudisnet
 
as-cinco-competencias-do-design-de-experiencia-do-usuario-__-uxmatters.pdf
as-cinco-competencias-do-design-de-experiencia-do-usuario-__-uxmatters.pdfas-cinco-competencias-do-design-de-experiencia-do-usuario-__-uxmatters.pdf
as-cinco-competencias-do-design-de-experiencia-do-usuario-__-uxmatters.pdfArlindo Correia
 
Workshop: Ouvindo usuários e stakeholders
Workshop: Ouvindo usuários e stakeholdersWorkshop: Ouvindo usuários e stakeholders
Workshop: Ouvindo usuários e stakeholdersNeue Labs
 
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para Android
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para AndroidIntrodução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para Android
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para AndroidNelson Vasconcelos
 
Gisele, lucas e felipe. trabalho de ihm ux
Gisele, lucas e felipe. trabalho de ihm  ux Gisele, lucas e felipe. trabalho de ihm  ux
Gisele, lucas e felipe. trabalho de ihm ux GISELE TERTO GOMES
 
Ergodesing e arquitetura de Informação
Ergodesing e arquitetura de InformaçãoErgodesing e arquitetura de Informação
Ergodesing e arquitetura de InformaçãoWellington Marion
 
The framework and refinement - About Face II
The framework and refinement - About Face IIThe framework and refinement - About Face II
The framework and refinement - About Face IIArthur Jacobsen Klas
 

Ähnlich wie Introdução à usabilidade e prototipagem de produtos web (20)

Design Centrado no Usuário
Design Centrado no UsuárioDesign Centrado no Usuário
Design Centrado no Usuário
 
Design Centrado no Usuário
Design Centrado no UsuárioDesign Centrado no Usuário
Design Centrado no Usuário
 
MPP-III - Aula 08 - Usabilidade
MPP-III - Aula 08 - UsabilidadeMPP-III - Aula 08 - Usabilidade
MPP-III - Aula 08 - Usabilidade
 
Empreendedorismo UFMG - Design Sprint
Empreendedorismo UFMG - Design SprintEmpreendedorismo UFMG - Design Sprint
Empreendedorismo UFMG - Design Sprint
 
Criatividade, Inovação e Métodos Ágeis - O que isso tem a ver com UX
Criatividade, Inovação e Métodos Ágeis - O que isso tem a ver com UXCriatividade, Inovação e Métodos Ágeis - O que isso tem a ver com UX
Criatividade, Inovação e Métodos Ágeis - O que isso tem a ver com UX
 
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
 
O que é user experience
O que é user experienceO que é user experience
O que é user experience
 
01 - Baseconceitual
01 - Baseconceitual01 - Baseconceitual
01 - Baseconceitual
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototype
 
Aula 01.ppt
Aula 01.pptAula 01.ppt
Aula 01.ppt
 
User eXperience
User eXperienceUser eXperience
User eXperience
 
as-cinco-competencias-do-design-de-experiencia-do-usuario-__-uxmatters.pdf
as-cinco-competencias-do-design-de-experiencia-do-usuario-__-uxmatters.pdfas-cinco-competencias-do-design-de-experiencia-do-usuario-__-uxmatters.pdf
as-cinco-competencias-do-design-de-experiencia-do-usuario-__-uxmatters.pdf
 
Workshop: Ouvindo usuários e stakeholders
Workshop: Ouvindo usuários e stakeholdersWorkshop: Ouvindo usuários e stakeholders
Workshop: Ouvindo usuários e stakeholders
 
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para Android
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para AndroidIntrodução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para Android
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para Android
 
Gisele, lucas e felipe. trabalho de ihm ux
Gisele, lucas e felipe. trabalho de ihm  ux Gisele, lucas e felipe. trabalho de ihm  ux
Gisele, lucas e felipe. trabalho de ihm ux
 
Design de interação aula 2
Design de interação aula 2Design de interação aula 2
Design de interação aula 2
 
Conceitos de Usabilidade
Conceitos de UsabilidadeConceitos de Usabilidade
Conceitos de Usabilidade
 
Ergodesing e arquitetura de Informação
Ergodesing e arquitetura de InformaçãoErgodesing e arquitetura de Informação
Ergodesing e arquitetura de Informação
 
The framework and refinement - About Face II
The framework and refinement - About Face IIThe framework and refinement - About Face II
The framework and refinement - About Face II
 
UX Design para startups
UX Design para startupsUX Design para startups
UX Design para startups
 

Mehr von Luanna Eroles

Anos de Trabalho Voluntário- Como aprendi a amar
Anos de Trabalho Voluntário- Como aprendi a amarAnos de Trabalho Voluntário- Como aprendi a amar
Anos de Trabalho Voluntário- Como aprendi a amarLuanna Eroles
 
O Casamento - Deus entre os homens (Memorial de Deus) Sermão
O Casamento - Deus entre os homens (Memorial de Deus) SermãoO Casamento - Deus entre os homens (Memorial de Deus) Sermão
O Casamento - Deus entre os homens (Memorial de Deus) SermãoLuanna Eroles
 
Children Mission Story - 3o quarter 2013
Children Mission Story - 3o quarter 2013Children Mission Story - 3o quarter 2013
Children Mission Story - 3o quarter 2013Luanna Eroles
 
Como Preparar Artefatos para um Projeto em Scrum (Exemplo prático para Projec...
Como Preparar Artefatos para um Projeto em Scrum (Exemplo prático para Projec...Como Preparar Artefatos para um Projeto em Scrum (Exemplo prático para Projec...
Como Preparar Artefatos para um Projeto em Scrum (Exemplo prático para Projec...Luanna Eroles
 
Estrategia de implementacao Scrum para Produtora Web
Estrategia de implementacao Scrum para Produtora WebEstrategia de implementacao Scrum para Produtora Web
Estrategia de implementacao Scrum para Produtora WebLuanna Eroles
 

Mehr von Luanna Eroles (6)

Anos de Trabalho Voluntário- Como aprendi a amar
Anos de Trabalho Voluntário- Como aprendi a amarAnos de Trabalho Voluntário- Como aprendi a amar
Anos de Trabalho Voluntário- Como aprendi a amar
 
O Casamento - Deus entre os homens (Memorial de Deus) Sermão
O Casamento - Deus entre os homens (Memorial de Deus) SermãoO Casamento - Deus entre os homens (Memorial de Deus) Sermão
O Casamento - Deus entre os homens (Memorial de Deus) Sermão
 
Children Mission Story - 3o quarter 2013
Children Mission Story - 3o quarter 2013Children Mission Story - 3o quarter 2013
Children Mission Story - 3o quarter 2013
 
Como Preparar Artefatos para um Projeto em Scrum (Exemplo prático para Projec...
Como Preparar Artefatos para um Projeto em Scrum (Exemplo prático para Projec...Como Preparar Artefatos para um Projeto em Scrum (Exemplo prático para Projec...
Como Preparar Artefatos para um Projeto em Scrum (Exemplo prático para Projec...
 
Estrategia de implementacao Scrum para Produtora Web
Estrategia de implementacao Scrum para Produtora WebEstrategia de implementacao Scrum para Produtora Web
Estrategia de implementacao Scrum para Produtora Web
 
Cases webeleven
Cases webelevenCases webeleven
Cases webeleven
 

Introdução à usabilidade e prototipagem de produtos web

  • 1. DESIGN THINKING Uma introdução à usabilidade e prototipagem de produtos web
  • 3.
  • 4. UI
  • 5.
  • 6. UX
  • 7. EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO A “experiência do usuário” abrange todos os aspectos da interação do usuário final com a empresa, os seus serviços, e seus produtos. Nielsen
  • 8.
  • 10. O QUE É USABILIDADE? A Usabilidade pode ser definida como o grau de facilidade com que o usuário consegue interagir com determinada interface/produto. Ou seja, ela se aplica a áreas tão diversas quanto: Engenharia de produto, Estudos de Comportamento do Consumidor, Arquitetura, Design, Computação... Tudo que lide com o uso por usuários “não-qualificados” de artigos produzidos por um time de desenvolvimento.
  • 11. O QUE É USABILIDADE? No nosso caso, a usabilidade aborda a forma como o usuário se comunica com a máquina e como a tecnologia responde à interação do usuário, considerando as seguintes habilidades, (ISO 9241): • Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento; • Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de algum tempo; • Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma rápida e eficiente; • Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil; • Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança.
  • 12. DESENVOLVENDO UM PROJETO NOVO Usabilidade, prototipagem e Design Thinking
  • 14. DESIGN THINKING O QUE FAZER QUANDO INICIAR UM PROJETO NOVO Nem sempre está ao alcance do Atendimento modificar as práticas da empresa em relação a processos, por isso, a seguinte prática simplificada visa conformar o projeto a uma assertividade maior de usabilidade de maneira ágil, facilitando os futuras etapas de desenvolvimento.
  • 15.
  • 16. DESCUBRA O que, para que, como fazer
  • 17. BRAINSTORMING Num primeiro momento, os envolvidos no projeto devem levantar todo o material de estudo possível: • Documentos oficiais fornecidos ou não pelo cliente • Histórico do cliente e de projetos similares • Pesquisa de mercado e concorrência • Características do meio e técnicas mais atualizadas Um dos objetivos do brainstorming é nivelar o conhecimento sobre o problema dos integrantes do grupo.
  • 19. DEFININDO O PROBLEMA Após abrir os parâmetros do projeto, é hora de focar e definir as coisas de maneira simples e concisa. Para isso, você deve criar critério de análise e selecionar no máximo 3 problemas os quais seu sistema pretende confrontar – isto é: Definir qual vai ser o diferencial do projeto ou qual problema específica ele pretende solucionar.
  • 21. IDEAÇÃO Sabendo do diferencial estratégico escolhido para o projeto, é hora de deixar as ideias entrarem, pois agora o planejamento está mais sólido e objetivo. 1. Ter ideias em time e selecionar as melhores ideias específicas (funcionalidades) 2. Definir Personas de uso do sistema  O que motiva ela, quais os objetivos em usar o seu APP, pain points/ dificuldades
  • 23. MONTANDO UM PROTÓTIPO Com os critérios definidos, é hora de colocar a mão na massa! Você irá: • Rabiscar as telas, • Criar o fluxo de navegação • Prototipar o sistema. OBS: Fazer wireframes fiéis às proporções finais e com texto auxiliar relevante (títulos, headers, botões) ajuda a ser mais claro neste momento.
  • 24. TESTANDO UM PROTÓTIPO Após construir as telas, é hora de testar e ver se as ideias do time são claras aos usuários. Você irá: 1. Transferir as telas criadas para o computador e montar um mock-up com ferramentas gratuitas de prototipagem Exemplo de app de prototipagem simplificada: pop 2.0 2. Teste o produto final com 3 usuários que não estiveram envolvidos no projeto. • Permita que o usuário de teste fale sobre sua experiência ao fazer a navegação e faça perguntas. • Não fale algo que o usuário não perguntou ou tente explicar as telas. Elas devem ser autoexplicativas. • Anote o feedback de interação deles (onde mostraram dúvida ou dificuldade, quais pontos foram facilmente percebidos, etc).
  • 25. TESTANDO UM PROTÓTIPO Exemplos de feedback: - Pra onde leva este botão? - E se eu quiser fazer isso? - Essa estrelinha me incomoda - Isso já parece um botão, não precisa de um leia mais por escrito. - Etc. Com o feedback final, é hora de voltar ao desenho das telas e modificar os pontos que foram achados fracos ou confusos nas telas, fechando todas as pontas do sistema.