7. EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
A “experiência do usuário” abrange todos os
aspectos da interação do usuário final com a
empresa, os seus serviços, e seus produtos.
Nielsen
10. O QUE É USABILIDADE?
A Usabilidade pode ser definida como o grau de
facilidade com que o usuário consegue interagir com
determinada interface/produto.
Ou seja, ela se aplica a áreas tão diversas quanto: Engenharia de produto, Estudos
de Comportamento do Consumidor, Arquitetura, Design, Computação... Tudo que
lide com o uso por usuários “não-qualificados” de artigos produzidos por um time
de desenvolvimento.
11. O QUE É USABILIDADE?
No nosso caso, a usabilidade aborda a forma como o usuário se comunica com a máquina e como a
tecnologia responde à interação do usuário, considerando as seguintes habilidades, (ISO 9241):
• Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento;
• Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de
algum tempo;
• Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa
de forma rápida e eficiente;
• Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e
permitir a correção de modo fácil;
• Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança.
14. DESIGN THINKING
O QUE FAZER QUANDO INICIAR UM PROJETO NOVO
Nem sempre está ao alcance do Atendimento modificar as
práticas da empresa em relação a processos, por isso, a
seguinte prática simplificada visa conformar o projeto a
uma assertividade maior de usabilidade de maneira ágil,
facilitando os futuras etapas de desenvolvimento.
17. BRAINSTORMING
Num primeiro momento, os envolvidos no projeto devem levantar todo o
material de estudo possível:
• Documentos oficiais fornecidos ou não pelo cliente
• Histórico do cliente e de projetos similares
• Pesquisa de mercado e concorrência
• Características do meio e técnicas mais atualizadas
Um dos objetivos do brainstorming é nivelar o
conhecimento sobre o problema dos integrantes do grupo.
19. DEFININDO O PROBLEMA
Após abrir os parâmetros do projeto, é hora de focar e definir as coisas de maneira
simples e concisa.
Para isso, você deve criar critério de análise e selecionar no máximo 3
problemas os quais seu sistema pretende confrontar – isto é:
Definir qual vai ser o diferencial do projeto ou qual
problema específica ele pretende solucionar.
21. IDEAÇÃO
Sabendo do diferencial estratégico escolhido para o projeto, é hora de deixar as
ideias entrarem, pois agora o planejamento está mais sólido e objetivo.
1. Ter ideias em time e selecionar as melhores ideias específicas (funcionalidades)
2. Definir Personas de uso do sistema
O que motiva ela, quais os objetivos em usar o seu APP, pain points/ dificuldades
23. MONTANDO UM PROTÓTIPO
Com os critérios definidos, é hora de colocar a mão na massa! Você irá:
• Rabiscar as telas,
• Criar o fluxo de navegação
• Prototipar o sistema.
OBS: Fazer wireframes fiéis às proporções finais e com texto auxiliar relevante
(títulos, headers, botões) ajuda a ser mais claro neste momento.
24. TESTANDO UM PROTÓTIPO
Após construir as telas, é hora de testar e ver se as ideias do time são claras aos usuários. Você irá:
1. Transferir as telas criadas para o computador e montar um mock-up com
ferramentas gratuitas de prototipagem
Exemplo de app de prototipagem simplificada: pop 2.0
2. Teste o produto final com 3 usuários que não estiveram envolvidos no projeto.
• Permita que o usuário de teste fale sobre sua experiência ao fazer a navegação e faça perguntas.
• Não fale algo que o usuário não perguntou ou tente explicar as telas. Elas devem ser autoexplicativas.
• Anote o feedback de interação deles (onde mostraram dúvida ou dificuldade, quais pontos foram facilmente
percebidos, etc).
25. TESTANDO UM PROTÓTIPO
Exemplos de feedback:
- Pra onde leva este botão?
- E se eu quiser fazer isso?
- Essa estrelinha me incomoda
- Isso já parece um botão, não precisa de um leia mais por escrito.
- Etc.
Com o feedback final, é hora de voltar ao desenho das telas e
modificar os pontos que foram achados fracos ou confusos nas
telas, fechando todas as pontas do sistema.