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“A Tale of Many Franchises”
NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA
LUÍS SOARES – NOVEMBRO 2015
luis.s.soares@gmail.com
Ponto Prévio de Delimitação
De que falamos quando falamos de conteúdos I/II
• Cinema (Ficção, Documentário,
Longas e Curtas Metragens,
Animação)
• Televisão (Filmes, Mini-séries,
Séries, Telenovelas, Concursos) –
Programação de Stock (vs. Fluxo)
• Web e Mobile (Videoclips, Séries,
Diretos, Vlogs)
• Mais audiovisual (making ofs,
documentários, comentários,
séries animadas)
• Novos formatos 3D e VR
• Jogos (Videojogos para consolas,
PC, web, mobile)
• Música (gravada ou ao vivo, em
audio apenas ou em video
também)
• Livros (impressos ou em formatos
eletrónicos)
• Jornais e revistas (impressos ou em
formatos eletrónicos)
• Publicidade e derivados (conteúdos
comerciais e patrocinados)
Ficam para já de fora: brinquedos, roupa, parques temáticos, comida, bebida e outros que tais.
De que falamos quando falamos de conteúdos (II/II)
• É uma indústria extraordinariamente complexa e diversificada.
• Tende para a concentração horizontal e vertical – a desregulação acentua isto.
• Não é automatizável.
• É uma indústria com uma forte componente tecnológica mas com um peso
enorme do factor humano.
• É uma indústria de protótipos – cada produto tende a ser único.
• Tem dois tipos fundamentais de investidores.
• Os que arriscam e querem inovar.
• Os que “odeiam” a componente criativa e inovadora e querem retorno
sobre o seu investimento.
• É uma indústria cultural mas global, dependente da língua mas dirigida ao
mercado planetário.
Cadeia Logística (formato simples)
A supply chain is a system of organizations, people, activities, information, and resources involved in moving
a product or service from supplier to customer. Supply chain activities involve the transformation of natural
resources, raw materials, and components into a finished product that is delivered to the end customer. In
sophisticated supply chain systems, used products may re-enter the supply chain at any point where residual
value is recyclable. Supply chains link value chains.
Cadeia Logística (Formato Complexo)
Produtores de Conteúdos
Agregadores e Distribuidores
Plataformas Digitais de
Distribuição
Espectadores (?)
Exibição Em
Sala
Free To Air
TV
DVD
Blu-Ray
Pay TV
PPV/VOD
Financiadores e Detentores de
Direitos
Estreia
Tempo decorrido
em convulsão...
Janelas de Exibição (filmes)
Formatos e Valorização de
Direitos
Outros Negócios de
Conteúdos (e não só…)
Livros, Jogos, BD, Parques
Temáticos, etc.
TV
Operadores
Mobile
Smartphone
Tablet
Operadores
Cabo / IPTV
Set Top Box TV
Operadores
OTT
Todos os ecrãs
Novos Agregadores
(Hulu, Netflix, Amazon e semelhantes)
Catálogo
Reutilizável /
Sequelas / Novos
Formatos
Sites de Comunidade
(Youtube, Facebook, Vimeo e semelhantes)
Criação / Talento / Inovação
Pressões sobre a Cadeia Logística
Pressão das audiências e da tecnologia.
Pressão da criação artística.
Onde nasce o Transmedia?
Pressão das audiências e da tecnologia.
Pressão da criação artística.
Na Criação
Por pressão da
tecnologia
Na valorização
de catálogo
Por pressão do
marketing
Primeiro resumo de modelos de negócio
• O modelo tradicional do Cinema – Paga-se bilhete e vê-se um filme. Compra-se um suporte e vê-se um
filme.
• A desmaterialização da venda – Video On Demand – Venda à peça. Quem controla o acesso? Em Portugal
dominam os operadores de telecomunicações > acesso aos ecrãs dos espectadores.
• O modelo VOD é também o modelo das App Stores e foi o modelo original do iTunes
• O modelo tradicional da Televisão Free To Air – Um canal compra audiências usando conteúdos e vende-
os a anunciantes. – É também o modelo dominante na internet
• Modelos de subscrição – Com um valor mensal, tem-se acesso a um catálogo – Ex. Disney Movies On
Demand, Sport TV, Spotify. Mas com várias opções:
• Agregada em pacotes de conteúdos à peça definidos por operadores – estes pagam a agregadores
e passam parte do custo aos clientes.
• Premium para canais específicos.
• ‘Over The Top’ – Netflix, HBO, CBS, etc.
• E a imprensa, como se vai safando?
Primeiras questões de modelos de negócio
• O modelo tradicional da Música – Compramos suportes físicos com música gravada
após promoção nos media (rádio ou TV) – ainda funciona?
• A desmaterialização que conduziu do ‘download’ pago à subscrição para acesso a
catálogo. Dá receita?
• Concertos ao vivo, ‘branding’, licenciamento, são alternativas?
• A desmaterialização do livro via e-books vai matar os suportes tradicionais?
• As grandes empresas de Media tradicionais em queda – Os jornais vão sobreviver?
• Há um padrão aqui que conduz à subscrição barata e à remuneração decrescente?
• Qual o papel dos grandes agregadores tecnológicos com a faca e o queijo na mão?
• Onde começa e acaba a pirataria? O Google também é pirata? E o ‘notícias ao minuto’?
• Há oportunidade para empreendedorismo inteligente?
Algumas questões de ‘storytelling’
Algumas questões de ‘storytelling’ I/IV
• Como se conta uma história? Qual é a importância das histórias?
• Princípio, meio e fim? Desconstrução do espaço e do tempo? Todos os elementos da história
têm a mesma importância?
• Empatia e envolvimento do leitor / espectador / ouvinte.
• Contadores de histórias, cartas, poemas, drama, comédia, tragédia, romances, contos
• Mitos, arquétipos, fábulas, histórias tradicionais, sagas e narrativas fundadoras
• Modelos tradicionais – O percurso do Herói e o ‘monomito’ de Joseph Campbell (emprestado
de James Joyce)
• O Herói como centro da narrativa – Herói por carreira, por acaso, anti-Herói
• Aliados e oponentes, aliados, ‘sidekicks’, mentores, ajudas sobrenaturais
• Do mundo real ao mundo da aventura e de volta
• Iniciações, treinos, testes, obstáculos e batalhas
• A ‘caverna’, o ‘inner sanctum’, o ponto fulcral da construção do herói
O Monomito
Primeiro Acto
Separação
Segundo Acto
Provação
Terceiro Acto
Reunião
Mundo Normal
Mundo Mágico
• O Herói sente o
apelo da aventura
• Encontra o seu
mentor ou ajuda
sobrenatural
• Encontra oponentes,
ajudantes, personagens
dúbias, sedutores
• Ultrapassa pequenas
provas
• Mergulha no abismo
• Confronta a prova
suprema
A Viagem
do Herói• É iniciado no mundo mágico
• Confronta a sua história
• Encontra a sua recompensa
• Decide (ou não) voltar
• É salvo por um Deus Ex
Machina
• Sacrifica-se
• Clímax
• Catarse
• Recuperação
• Recompensa
• Incorporação
Exemplos
Quase todos
Órfãos – a
família ou a sua
ausência como
ponto de
partida.
Todos mais velhos,
“father figures.”
Todos inumanos ou
desumanizados
Para a audiência
“descansar”
Mais Exemplos
Algumas questões de ‘storytelling’ II/IV
• As maneiras como a televisão conta histórias:
• O modelo do ‘sitcom’ – Um local, um conjunto de personagens, episódios isolados, relação
das personagens a evoluir.
• O modelo da novela – Histórias de longa duração, reconhecimento social, histórias dentro
de histórias e entrelaçadas com histórias.
• Os intervalos publicitários como definidores do ritmo nas séries tradicionais americanas – a
escrita para não perder espectadores nos intervalos.
• O modelo da temporada ‘procedural’ – cada episódio segue uma estrutura semelhante –
exposição do problema > resolução do problema – familiaridade e aborrecimento
• O modelo da temporada de televisão com arco narrativo longo – a história a desenvolver-se
ao longo de horas e horas de episódios
• E as web-séries?
Algumas questões de ‘storytelling’ III/IV
• A questão da duração
• Ópera, Teatro e Filme – de hora e meia a três horas em média
• Curtas metragens, Videoclips e Webisódios – de dois a dez minutos – ou 24 horas?
Ou um jogo?
• Micro-curtas – Publicidade, GIFs e afins
• Séries em cinema, séries em televisão – de dez a sessenta horas
• O exemplo da música – o single, o álbum, a carreira
• Histórias dentro de histórias ou derivando de histórias – a duração do consumo
construída como puzzle.
• Documentários e jornalismo. Realidade vs. Ficção. A realidade é uma história
inacabada? A tentação da narrativa e da construção de sentido.
• Quem controla a história? Como se envolve a audiência?
Algumas questões de ‘storytelling’ IV/IV
• A interatividade e os jogos
• Jogos independentes – é cada vez mais fácil programar e construir jogos.
Alguns exemplos constroem impérios…
• Blockbusters – Os grandes jogos que vendem milhões, também custam
milhões e têm processos de produção semelhantes aos de Hollywood.
• World building – Jogos que apostam na criatividade dos seus jogadores e
na sua capacidade para ‘construir mundos’.
• Histórias, personagens e emoções – Jogos que apostam nas personagens,
na história – o equilíbrio com a interação nem sempre é fácil.
• O jogo online – disperso e construído conjuntamente. Viciante?
• Gamification
• Interatividade com a realidade – ARG, Geocaching, Foursquare
• As redes sociais como jogos – Twitter e Facebook
Bibliografia rápida de ‘storytelling’ tradicional
Nota: O termo ‘storytelling’ sofre algum abuso nos tempos que correm. Nem tudo é ‘storytelling’ – o esforço do marketing
para gerar empatia que contrarie a nossa alergia à publicidade pode facilmente confundir-se com ‘contar uma história’.
Controlo vs Interacção vs Financiamento
Fonte: www.artivate.org
Storytelling na idade da Internet
• Alguns fenómenos interessantes:
• Já nos contaram todas as histórias, já vimos tudo, já ouvimos tudo mas se calhar podemos abraçar
com prazer o reconhecimento na norma ou fugir dela mais do que nunca.
• ‘Podcasts’ são um sucesso – Serial, WTF, Maluco Beleza, O Homem Que Mordeu o Cão, Obrigado
Internet! – São séries áudio consumíveis em movimento mas como fazem dinheiro?
• Pode contar-se histórias em qualquer plataforma – Instagram, Tumblr, Vine – mas convém escolher a
plataforma certa para o que queremos contar.
• Toda a informação está facilmente disponível – para jornalistas e não só – mas toda a informação tem
de ser verificada como real, o que em velocidade, nem sempre é fácil.
• Portanto, podemos acreditar em tudo ou não acreditar nem nada na Internet – nem sempre é fácil
decidir.
• ‘Data Journalism’ e ‘Multimedia Journalism’ são excelentes novas formas de jornalismo mas também
novas e sofisticadas formas de manipular a realidade.
• Há mais milionários e bilionários a investir em cinema, edição, jornalismo, séries mas os modelos de
negócio mais tradicionais ou baseados em publicidade continuam em crise.
The Name is Bond, James Bond
O que é uma ‘franchise’?
A definição tradicional
the right to sell a company's goods or services in
a particular area; also : a business that is given
such a right
Fonte: Merriam-Webster Dictionary
E uma ‘franchise’ em audiovisual?
• A lógica de Franchise permite industrializar a produção audiovisual e, num mundo global,
reduzir o risco em investimentos cada vez maiores
• Não obedece, normalmente, a uma lógica de cedência de direitos a terceiros para exploração
noutros mercados mas, pelo contrário, na acumulação de propriedade intelectual para
exploração global
• Porque lhe chamamos ‘franchise’? Porque obedece a um conjunto de regras mais ou menos
definido e tem as vantagens e defeitos das ‘franchises’ noutras áreas
• Tem várias vantagens:
• Conhecimento prévio por parte da audiência, que poupa em investimento de marketing
• Produção múltipla com vários produtos sequenciais no mercado
• Desenvolvimento transmedia, potenciando a criação em múltiplos suportes
• Oportunidades de rentabilização noutro tipo de produtos (brinquedos, roupa, parques temáticos,
comida, bebida e outros que tais)
• É uma lógica de cinema menos inovadora, menos criativa, menos autoral
E isso das ‘franchises’ resulta?
Posição Título Estúdio
Receita
Total
Receita
EUA
Percentagem
EUA
Receita
Internacional
Percentagem
Internacional
Ano de
Estreia
1 Avatar Fox $2,788.0 $760.5 27.3% $2,027.5 72.7% 2009^
2 Titanic Paramount $2,186.8 $658.7 30.1% $1,528.1 69.9% 1997^
3 Jurassic World Universal $1,666.1 $652.1 39.1% $1,014.0 60.9% 2015
4 Marvel's The Avengers Disney $1,519.6 $623.4 41.0% $896.2 59.0% 2012
5 Furious 7 Universal $1,514.8 $352.8 23.3% $1,162.0 76.7% 2015
6 Avengers: Age of Ultron Disney $1,402.8 $459.0 32.7% $943.8 67.3% 2015
7 Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2 Warner B. $1,341.5 $381.0 28.4% $960.5 71.6% 2011
8 Frozen Disney $1,274.2 $400.7 31.4% $873.5 68.6% 2013
9 Iron Man 3 Disney $1,215.4 $409.0 33.7% $806.4 66.3% 2013
10 Minions Universal $1,156.0 $335.2 29.0% $820.8 71.0% 2015
11 Transformers: Dark of the Moon P/DW $1,123.8 $352.4 31.4% $771.4 68.6% 2011
12 The Lord of the Rings: The Return of the King New Line $1,119.9 $377.8 33.7% $742.1 66.3% 2003^
13 Skyfall Sony $1,108.6 $304.4 27.5% $804.2 72.5% 2012
14 Transformers: Age of Extinction Paramount $1,104.1 $245.4 22.2% $858.6 77.8% 2014
15 The Dark Knight Rises WB $1,084.9 $448.1 41.3% $636.8 58.7% 2012
16 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest Disney $1,066.2 $423.3 39.7% $642.9 60.3% 2006
17 Toy Story 3 Disney $1,063.2 $415.0 39.0% $648.2 61.0% 2010
18 Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides Disney $1,045.7 $241.1 23.1% $804.6 76.9% 2011
19 Jurassic Park Universal $1,029.2 $402.5 39.1% $626.7 60.9% 1993^
20 Star Wars: Episode I - The Phantom Menace Fox $1,027.0 $474.5 46.2% $552.5 53.8% 1999^
Fonte:www.boxofficemojo.com–a9/11/2015
Quem tem o quê? (um mapa das franchises) I/IV
Fonte:
Fonte:
Quem tem o quê? (um mapa das franchises) II/IV
Fonte:
Quem tem o quê? (um mapa das franchises) III/IV
Fonte:
Quem tem o quê? (um mapa das franchises) IV/IV
James Bond, a primeira ‘franchise’?
• À data da estreia (1962) parte de um conjunto de livros de elevado perfil público – as
histórias de 007 do escritor inglês Ian Fleming
• A personagem obedece a regras:
• Um homem elegante de gostos caros
• Um ‘sex symbol’ que oscila entre o engatatão e o romântico
• Um homem de vícios – álcool, jogo, sexo
• Um ‘empregado difícil’, teimoso, capaz de desrespeitar chefias
• Um comediante, capaz de usar o seu sentido de humor em situações difíceis
• Um adepto da tecnologia, mesmo daquela que ainda não foi inventada
• “Bond, James Bond”
• Um universo em permanente adaptação ao contexto histórico mas com personagens
recorrentes: M, Q, Moneypenny, Blofeld.
• E os filmes também obedecem a regras:
• Uma sequência de ação pré-genérico
• Locais exóticos
• “Bond Girls” e vilões
• Genérico completo animado
• Canção tema
• E na lógica de produção foi dos primeiros fenómenos globais e ‘inventou’ o product
placement, tendo também fortes componentes transmedia
007 em grandes números
• Dr. No – O primeiro filme (mas não livro)
• Thunderball – O pico da primeira vaga
• Anos 80 – A crise
• A era Daniel Craig – O ressurgimento
• Skyfall – O melhor de sempre? E Spectre?
A long time ago in a galaxy far, far away…
Star Wars is a remix…
• A saga segue o monomito de
perto.
• Apropria-se de múltiplas
referências:
• Narrativas
• Visuais
• Históricas
• É um filme-síntese de história
do cinema.
• É um filme de aventuras, um
western, um filme de
samurais, um filme de guerra,
uma ‘space opera’
• Outros filmes como ‘The
Matrix’, ‘Avatar’ ou o ‘Lego
Movie’ fazem exatamente o
mesmo
Fonte:
http://everythingisaremix.info/
…mas também a influência para muitos outros
A importância
do ‘pastiche’ no
cinema
contemporâneo
A importância
dos efeitos
especiais e
império
‘Lucasfilm’
As novas ‘séries’
no cinema,
triologias,
sequelas,
prequelas
Um filme escrito para brinquedos
Star Wars was manufactured. When a competent corporation
prepares a new product, it does market research. George Lucas did
precisely that. When he says that the film was written for toys ("I
love them, I'm really into that"), he also means he had
merchandising in mind, all the sideshow goods that go with a really
successful film. He thought of T-shirts and transfers, records,
models, kits, and dolls. His enthusiasm for the comic strips was real
and unforced; he had a gallery selling comic-book art in New York.
(…)
From the start, Lucas was determined to control the selling of the
film, and of its by-products. "Normally you just sign a standard
contract with a studio," he says, "but we wanted merchandising,
sequels, all those things. I didn't ask for another $1 million-just the
merchandising rights. And Fox thought that was a fair trade."
Lucasfilm Ltd.,. the production company George Lucas set up in July
1971, "already had a merchandising department as big as
Twentieth Century-Fox has. And it was better. When I was doing the
film deal, I had already hired the guy to handle that stuff.“
Fonte: The Atlantic
E viveram felizes para sempre…
O Caso Disney – O modelo original
• Organização focada na produção de
filmes
• Modelo não-tradicional, criativo,
em colmeia
• Todos os departamentos
contribuem para uma visão criativa
que começa na história e acaba no
filme
• A Gestão é periférica em relação à
Produção de conteúdo
• Rentabilização em sala de cinema
• Tudo o resto vem depois
O Caso Disney – O modelo actual (não exaustivo) I/II
• Aposta clara no modelo das ‘franchises’
• Investimento na compra de propriedade intelectual mas, ainda e sempre,
na produção de propriedade intelectual própria
• Foco nos audiovisual como maior valor, sempre, sem dispersão
• Multinacional com presença global:
• Walt Disney Media Networks - ABC, ESPN, Disney Channel, Cinemagic, Junior,
etc..
• Walt Disney Parks and Resorts - 11 Theme Parks and 43 Resorts, Disney Cruise
Line. Novo parque em construção em Xangai.
• Walt Disney Studios - Walt Disney Animation Studios, Pixar Animation Studios,
Marvel Entertainment, Marvel Studios, Lucasfilm, Disney Theatrical Group.
• Disney Consumer Products - apparel, toys, home décor and books and
magazines, foods and beverages, stationery, electronics and fine art.
• Disney Interactive - mobile, social and console games, online virtual worlds and
web destinations.
O Caso Disney – O modelo actual (não exaustivo) II/II
Fonte:Wired
A Disney tem as ‘franchises’ mais valiosas…
Mas o futuro está a acontecer de outras
maneiras também…
This week, another old-media powerhouse
signaled that it gets this is how TV’s future will
go down. Disney chairman and chief executive
Bob Iger said yesterday that the company,
which owns ABC and sports behemoth ESPN, is
looking at apps, too. “We’re also very interested
in taking products directly to consumers,” Iger
said in a call with investors, adding that Disney
is launching an on-demand subscription app,
DisneyLife, later this year in the UK.
Fontes: wired.com e techcrunch.com
Mas voltando por um instante ao ‘storytelling’
Forget the business implications for a
moment, though. The shared universe
represents something rare in
Hollywood: a new idea. It evolved
from the narrative techniques not of
auteur or blockbuster films but of
comic books and TV, and porting that
model over isn’t easy. It needs
different kinds of writers and directors
and a different way of looking at the
structure of storytelling itself. Marvel
prototyped the process; Lucasfilm is
trying to industrialize it.
Fonte:
http://www.wired.com/2015/11/build
ing-the-star-wars-universe
O admirável mundo novo digital
Kevin Spacey, House of Cards e Netflix
And the audience has spoken: they want
stories. They're dying for them. They are
rooting for us to give them the right thing. And
they will talk about it, binge on it, carry it with
them on the bus and to the hairdresser, force it
on their friends, tweet, blog, Facebook, make
fan pages, silly Gifs and god knows what else
about it, engage with it with a passion and an
intimacy that a blockbuster movie could only
dream of. All we have to do is give it to them.
The prize fruit is right there. Shinier and juicier
than it has ever been before. So it will be all
the more shame on each and every one of us if
we don't reach out and seize it.
The James MacTaggart Memorial Lecture
2013: Kevin Spacey
Here’s a taste of what Netflix is collecting, and how much:
More than 25 million users
About 30 million plays per day (and it tracks every time you
rewind, fast forward and pause a movie)
More than 2 billion hours of streaming video watched during
the last three months of 2011 alone
About 4 million ratings per day
About 3 million searches per day
Geo-location data
Device information
Time of day and week (it now can verify that users watch more
TV shows during the week and more movies during the
weekend)
Metadata from third parties such as Nielsen
Social media data from Facebook and Twitter
Fonte: GigaOm.com
O caso da Música I/III
As ondas sucessivas de suportes físicos e o digital a
marginalizar os suportes
O consumo da música continua a crescer mas o
‘valor’ da música continua a descrescer
O caso da Música II/III
O caso da Música III/III
Sinais no cinema…
Fonte:PwC,IHSScreenDigest,EntGroup
E na televisão, o que vai acontecer?
John Landgraf, FX Networks:
“There is simply too much television,” Landgraf said flatly during
his presentation Friday at FX’s portion of the summer Television
Critics Assn. press tour. Citing FX research, he predicted that the
number of original scripted series on the air this year “will easily
blow through the 400 series mark” and probably rise in 2016
before an inevitable winnowing begins. The process will
undoubtedly be Darwinian and weighted toward the largest
companies with the top shows and the financial wherewithal to
weather the storm and inevitable failure.
Landgraf noted that advertising accounted for 55% of FX’s
revenue when he took over the network in 2004; today it’s about
32%, and Landgraf predicts it will drop at least 1% per year. In
2004 FX had no revenue from content licensing; this year it’s
about 12% of the overall pie and growing as the company has
beefed up the operations of the FX Prods. unit.
Fonte: Variety, Ago, 2015
Reed Hastings, Netflix:
Netflix CEO Reed Hastings isn't worried about the world being
flooded with too much TV. In fact, he doesn't think there's
enough.
"Again, it comes back to entertainment spending. And
entertainment spending has been increasing faster than
disposable income for decades. And I think as we come up with
new experiences, when you look at virtual reality and how that's
going to improve video gaming, you're just seeing
continued investment in entertainment.“
Spending on entertainment not as something that stays constant
or shrinks with competition but in fact grows.
There will be tons of apps producing tons of content, so the goal is
to have the bestcontent, not to worry about what else exists.
Fonte: Business Insider, Nov, 2015
Consequências na cadeia logística
Fonte: Roland Berger
E a audiência, não manda?
O tempo de que dispomos é finito.
• Múltiplos ecrãs de
dimensões e
características variáveis
• Atenção, imersão e
socialização muito
variáveis
• Sobreposição de
conteúdos e dispositivos
de consumo – ‘meshing’
and ‘stacking’ media.
• Um contínuo de consumo
mediático no tempo em
que estamos acordados
• Consumo em casa e
consumo nomádico
Como ocupamos os nossos dias?
Fonte: Roland Berger
Em Portugal que ecrãs temos connosco?
Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de Media
CIES - IUL/ERC
Atividades realizadas na Internet
Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de Media
CIES - IUL/ERC
Algumas observações
• O Facebook é a rede mais utilizada (89,9%) pelos utilizadores de Internet em Portugal, à
semelhança do que se verifica nos países inquiridos no âmbito do Reuters Digital News Report
(utilizadores Internet no Reino Unido, França, Alemanha, Dinamarca, Itália, Espanha, Japão,
Brasil e Estados Unidos da América).
• Ao contrário de países como Espanha, Reino Unido ou Estados Unidos, a utilização do Twitter
em Portugal é residual – 6,9%.
• Ler notícias da imprensa no Facebook é uma actividade realizada por 70,6% dos utilizadores de
Internet em Portugal, colocando‐nos a par do Brasil (67%) como um dos países onde mais se
usa o Facebook para aceder a notícias (Itália 57%, Espanha 50%, EUA 37%, Reino Unido 22%).
(n=625 – Utilizadores de Internet que consultam notícias online – Resposta múltipla).
Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de Media - CIES - IUL/ERC
Fonte:Eurobarómetro'CulturalAccessandParticipation'
Práticas Culturais I/II
Práticas Culturais II/IIFonte:Eurobarómetro'CulturalAccessandParticipation'
Obrigado

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Transmedia Franchises

  • 1. “A Tale of Many Franchises” NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA LUÍS SOARES – NOVEMBRO 2015 luis.s.soares@gmail.com
  • 2. Ponto Prévio de Delimitação
  • 3. De que falamos quando falamos de conteúdos I/II • Cinema (Ficção, Documentário, Longas e Curtas Metragens, Animação) • Televisão (Filmes, Mini-séries, Séries, Telenovelas, Concursos) – Programação de Stock (vs. Fluxo) • Web e Mobile (Videoclips, Séries, Diretos, Vlogs) • Mais audiovisual (making ofs, documentários, comentários, séries animadas) • Novos formatos 3D e VR • Jogos (Videojogos para consolas, PC, web, mobile) • Música (gravada ou ao vivo, em audio apenas ou em video também) • Livros (impressos ou em formatos eletrónicos) • Jornais e revistas (impressos ou em formatos eletrónicos) • Publicidade e derivados (conteúdos comerciais e patrocinados) Ficam para já de fora: brinquedos, roupa, parques temáticos, comida, bebida e outros que tais.
  • 4. De que falamos quando falamos de conteúdos (II/II) • É uma indústria extraordinariamente complexa e diversificada. • Tende para a concentração horizontal e vertical – a desregulação acentua isto. • Não é automatizável. • É uma indústria com uma forte componente tecnológica mas com um peso enorme do factor humano. • É uma indústria de protótipos – cada produto tende a ser único. • Tem dois tipos fundamentais de investidores. • Os que arriscam e querem inovar. • Os que “odeiam” a componente criativa e inovadora e querem retorno sobre o seu investimento. • É uma indústria cultural mas global, dependente da língua mas dirigida ao mercado planetário.
  • 5. Cadeia Logística (formato simples) A supply chain is a system of organizations, people, activities, information, and resources involved in moving a product or service from supplier to customer. Supply chain activities involve the transformation of natural resources, raw materials, and components into a finished product that is delivered to the end customer. In sophisticated supply chain systems, used products may re-enter the supply chain at any point where residual value is recyclable. Supply chains link value chains.
  • 6. Cadeia Logística (Formato Complexo) Produtores de Conteúdos Agregadores e Distribuidores Plataformas Digitais de Distribuição Espectadores (?) Exibição Em Sala Free To Air TV DVD Blu-Ray Pay TV PPV/VOD Financiadores e Detentores de Direitos Estreia Tempo decorrido em convulsão... Janelas de Exibição (filmes) Formatos e Valorização de Direitos Outros Negócios de Conteúdos (e não só…) Livros, Jogos, BD, Parques Temáticos, etc. TV Operadores Mobile Smartphone Tablet Operadores Cabo / IPTV Set Top Box TV Operadores OTT Todos os ecrãs Novos Agregadores (Hulu, Netflix, Amazon e semelhantes) Catálogo Reutilizável / Sequelas / Novos Formatos Sites de Comunidade (Youtube, Facebook, Vimeo e semelhantes) Criação / Talento / Inovação
  • 7. Pressões sobre a Cadeia Logística Pressão das audiências e da tecnologia. Pressão da criação artística.
  • 8. Onde nasce o Transmedia? Pressão das audiências e da tecnologia. Pressão da criação artística. Na Criação Por pressão da tecnologia Na valorização de catálogo Por pressão do marketing
  • 9. Primeiro resumo de modelos de negócio • O modelo tradicional do Cinema – Paga-se bilhete e vê-se um filme. Compra-se um suporte e vê-se um filme. • A desmaterialização da venda – Video On Demand – Venda à peça. Quem controla o acesso? Em Portugal dominam os operadores de telecomunicações > acesso aos ecrãs dos espectadores. • O modelo VOD é também o modelo das App Stores e foi o modelo original do iTunes • O modelo tradicional da Televisão Free To Air – Um canal compra audiências usando conteúdos e vende- os a anunciantes. – É também o modelo dominante na internet • Modelos de subscrição – Com um valor mensal, tem-se acesso a um catálogo – Ex. Disney Movies On Demand, Sport TV, Spotify. Mas com várias opções: • Agregada em pacotes de conteúdos à peça definidos por operadores – estes pagam a agregadores e passam parte do custo aos clientes. • Premium para canais específicos. • ‘Over The Top’ – Netflix, HBO, CBS, etc. • E a imprensa, como se vai safando?
  • 10. Primeiras questões de modelos de negócio • O modelo tradicional da Música – Compramos suportes físicos com música gravada após promoção nos media (rádio ou TV) – ainda funciona? • A desmaterialização que conduziu do ‘download’ pago à subscrição para acesso a catálogo. Dá receita? • Concertos ao vivo, ‘branding’, licenciamento, são alternativas? • A desmaterialização do livro via e-books vai matar os suportes tradicionais? • As grandes empresas de Media tradicionais em queda – Os jornais vão sobreviver? • Há um padrão aqui que conduz à subscrição barata e à remuneração decrescente? • Qual o papel dos grandes agregadores tecnológicos com a faca e o queijo na mão? • Onde começa e acaba a pirataria? O Google também é pirata? E o ‘notícias ao minuto’? • Há oportunidade para empreendedorismo inteligente?
  • 11. Algumas questões de ‘storytelling’
  • 12. Algumas questões de ‘storytelling’ I/IV • Como se conta uma história? Qual é a importância das histórias? • Princípio, meio e fim? Desconstrução do espaço e do tempo? Todos os elementos da história têm a mesma importância? • Empatia e envolvimento do leitor / espectador / ouvinte. • Contadores de histórias, cartas, poemas, drama, comédia, tragédia, romances, contos • Mitos, arquétipos, fábulas, histórias tradicionais, sagas e narrativas fundadoras • Modelos tradicionais – O percurso do Herói e o ‘monomito’ de Joseph Campbell (emprestado de James Joyce) • O Herói como centro da narrativa – Herói por carreira, por acaso, anti-Herói • Aliados e oponentes, aliados, ‘sidekicks’, mentores, ajudas sobrenaturais • Do mundo real ao mundo da aventura e de volta • Iniciações, treinos, testes, obstáculos e batalhas • A ‘caverna’, o ‘inner sanctum’, o ponto fulcral da construção do herói
  • 13. O Monomito Primeiro Acto Separação Segundo Acto Provação Terceiro Acto Reunião Mundo Normal Mundo Mágico • O Herói sente o apelo da aventura • Encontra o seu mentor ou ajuda sobrenatural • Encontra oponentes, ajudantes, personagens dúbias, sedutores • Ultrapassa pequenas provas • Mergulha no abismo • Confronta a prova suprema A Viagem do Herói• É iniciado no mundo mágico • Confronta a sua história • Encontra a sua recompensa • Decide (ou não) voltar • É salvo por um Deus Ex Machina • Sacrifica-se • Clímax • Catarse • Recuperação • Recompensa • Incorporação
  • 14. Exemplos Quase todos Órfãos – a família ou a sua ausência como ponto de partida. Todos mais velhos, “father figures.” Todos inumanos ou desumanizados Para a audiência “descansar”
  • 16. Algumas questões de ‘storytelling’ II/IV • As maneiras como a televisão conta histórias: • O modelo do ‘sitcom’ – Um local, um conjunto de personagens, episódios isolados, relação das personagens a evoluir. • O modelo da novela – Histórias de longa duração, reconhecimento social, histórias dentro de histórias e entrelaçadas com histórias. • Os intervalos publicitários como definidores do ritmo nas séries tradicionais americanas – a escrita para não perder espectadores nos intervalos. • O modelo da temporada ‘procedural’ – cada episódio segue uma estrutura semelhante – exposição do problema > resolução do problema – familiaridade e aborrecimento • O modelo da temporada de televisão com arco narrativo longo – a história a desenvolver-se ao longo de horas e horas de episódios • E as web-séries?
  • 17. Algumas questões de ‘storytelling’ III/IV • A questão da duração • Ópera, Teatro e Filme – de hora e meia a três horas em média • Curtas metragens, Videoclips e Webisódios – de dois a dez minutos – ou 24 horas? Ou um jogo? • Micro-curtas – Publicidade, GIFs e afins • Séries em cinema, séries em televisão – de dez a sessenta horas • O exemplo da música – o single, o álbum, a carreira • Histórias dentro de histórias ou derivando de histórias – a duração do consumo construída como puzzle. • Documentários e jornalismo. Realidade vs. Ficção. A realidade é uma história inacabada? A tentação da narrativa e da construção de sentido. • Quem controla a história? Como se envolve a audiência?
  • 18. Algumas questões de ‘storytelling’ IV/IV • A interatividade e os jogos • Jogos independentes – é cada vez mais fácil programar e construir jogos. Alguns exemplos constroem impérios… • Blockbusters – Os grandes jogos que vendem milhões, também custam milhões e têm processos de produção semelhantes aos de Hollywood. • World building – Jogos que apostam na criatividade dos seus jogadores e na sua capacidade para ‘construir mundos’. • Histórias, personagens e emoções – Jogos que apostam nas personagens, na história – o equilíbrio com a interação nem sempre é fácil. • O jogo online – disperso e construído conjuntamente. Viciante? • Gamification • Interatividade com a realidade – ARG, Geocaching, Foursquare • As redes sociais como jogos – Twitter e Facebook
  • 19. Bibliografia rápida de ‘storytelling’ tradicional Nota: O termo ‘storytelling’ sofre algum abuso nos tempos que correm. Nem tudo é ‘storytelling’ – o esforço do marketing para gerar empatia que contrarie a nossa alergia à publicidade pode facilmente confundir-se com ‘contar uma história’.
  • 20. Controlo vs Interacção vs Financiamento Fonte: www.artivate.org
  • 21. Storytelling na idade da Internet • Alguns fenómenos interessantes: • Já nos contaram todas as histórias, já vimos tudo, já ouvimos tudo mas se calhar podemos abraçar com prazer o reconhecimento na norma ou fugir dela mais do que nunca. • ‘Podcasts’ são um sucesso – Serial, WTF, Maluco Beleza, O Homem Que Mordeu o Cão, Obrigado Internet! – São séries áudio consumíveis em movimento mas como fazem dinheiro? • Pode contar-se histórias em qualquer plataforma – Instagram, Tumblr, Vine – mas convém escolher a plataforma certa para o que queremos contar. • Toda a informação está facilmente disponível – para jornalistas e não só – mas toda a informação tem de ser verificada como real, o que em velocidade, nem sempre é fácil. • Portanto, podemos acreditar em tudo ou não acreditar nem nada na Internet – nem sempre é fácil decidir. • ‘Data Journalism’ e ‘Multimedia Journalism’ são excelentes novas formas de jornalismo mas também novas e sofisticadas formas de manipular a realidade. • Há mais milionários e bilionários a investir em cinema, edição, jornalismo, séries mas os modelos de negócio mais tradicionais ou baseados em publicidade continuam em crise.
  • 22. The Name is Bond, James Bond
  • 23. O que é uma ‘franchise’? A definição tradicional the right to sell a company's goods or services in a particular area; also : a business that is given such a right Fonte: Merriam-Webster Dictionary
  • 24. E uma ‘franchise’ em audiovisual? • A lógica de Franchise permite industrializar a produção audiovisual e, num mundo global, reduzir o risco em investimentos cada vez maiores • Não obedece, normalmente, a uma lógica de cedência de direitos a terceiros para exploração noutros mercados mas, pelo contrário, na acumulação de propriedade intelectual para exploração global • Porque lhe chamamos ‘franchise’? Porque obedece a um conjunto de regras mais ou menos definido e tem as vantagens e defeitos das ‘franchises’ noutras áreas • Tem várias vantagens: • Conhecimento prévio por parte da audiência, que poupa em investimento de marketing • Produção múltipla com vários produtos sequenciais no mercado • Desenvolvimento transmedia, potenciando a criação em múltiplos suportes • Oportunidades de rentabilização noutro tipo de produtos (brinquedos, roupa, parques temáticos, comida, bebida e outros que tais) • É uma lógica de cinema menos inovadora, menos criativa, menos autoral
  • 25. E isso das ‘franchises’ resulta? Posição Título Estúdio Receita Total Receita EUA Percentagem EUA Receita Internacional Percentagem Internacional Ano de Estreia 1 Avatar Fox $2,788.0 $760.5 27.3% $2,027.5 72.7% 2009^ 2 Titanic Paramount $2,186.8 $658.7 30.1% $1,528.1 69.9% 1997^ 3 Jurassic World Universal $1,666.1 $652.1 39.1% $1,014.0 60.9% 2015 4 Marvel's The Avengers Disney $1,519.6 $623.4 41.0% $896.2 59.0% 2012 5 Furious 7 Universal $1,514.8 $352.8 23.3% $1,162.0 76.7% 2015 6 Avengers: Age of Ultron Disney $1,402.8 $459.0 32.7% $943.8 67.3% 2015 7 Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2 Warner B. $1,341.5 $381.0 28.4% $960.5 71.6% 2011 8 Frozen Disney $1,274.2 $400.7 31.4% $873.5 68.6% 2013 9 Iron Man 3 Disney $1,215.4 $409.0 33.7% $806.4 66.3% 2013 10 Minions Universal $1,156.0 $335.2 29.0% $820.8 71.0% 2015 11 Transformers: Dark of the Moon P/DW $1,123.8 $352.4 31.4% $771.4 68.6% 2011 12 The Lord of the Rings: The Return of the King New Line $1,119.9 $377.8 33.7% $742.1 66.3% 2003^ 13 Skyfall Sony $1,108.6 $304.4 27.5% $804.2 72.5% 2012 14 Transformers: Age of Extinction Paramount $1,104.1 $245.4 22.2% $858.6 77.8% 2014 15 The Dark Knight Rises WB $1,084.9 $448.1 41.3% $636.8 58.7% 2012 16 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest Disney $1,066.2 $423.3 39.7% $642.9 60.3% 2006 17 Toy Story 3 Disney $1,063.2 $415.0 39.0% $648.2 61.0% 2010 18 Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides Disney $1,045.7 $241.1 23.1% $804.6 76.9% 2011 19 Jurassic Park Universal $1,029.2 $402.5 39.1% $626.7 60.9% 1993^ 20 Star Wars: Episode I - The Phantom Menace Fox $1,027.0 $474.5 46.2% $552.5 53.8% 1999^ Fonte:www.boxofficemojo.com–a9/11/2015
  • 26. Quem tem o quê? (um mapa das franchises) I/IV Fonte:
  • 27. Fonte: Quem tem o quê? (um mapa das franchises) II/IV
  • 28. Fonte: Quem tem o quê? (um mapa das franchises) III/IV
  • 29. Fonte: Quem tem o quê? (um mapa das franchises) IV/IV
  • 30. James Bond, a primeira ‘franchise’? • À data da estreia (1962) parte de um conjunto de livros de elevado perfil público – as histórias de 007 do escritor inglês Ian Fleming • A personagem obedece a regras: • Um homem elegante de gostos caros • Um ‘sex symbol’ que oscila entre o engatatão e o romântico • Um homem de vícios – álcool, jogo, sexo • Um ‘empregado difícil’, teimoso, capaz de desrespeitar chefias • Um comediante, capaz de usar o seu sentido de humor em situações difíceis • Um adepto da tecnologia, mesmo daquela que ainda não foi inventada • “Bond, James Bond” • Um universo em permanente adaptação ao contexto histórico mas com personagens recorrentes: M, Q, Moneypenny, Blofeld. • E os filmes também obedecem a regras: • Uma sequência de ação pré-genérico • Locais exóticos • “Bond Girls” e vilões • Genérico completo animado • Canção tema • E na lógica de produção foi dos primeiros fenómenos globais e ‘inventou’ o product placement, tendo também fortes componentes transmedia
  • 31. 007 em grandes números • Dr. No – O primeiro filme (mas não livro) • Thunderball – O pico da primeira vaga • Anos 80 – A crise • A era Daniel Craig – O ressurgimento • Skyfall – O melhor de sempre? E Spectre?
  • 32. A long time ago in a galaxy far, far away…
  • 33. Star Wars is a remix… • A saga segue o monomito de perto. • Apropria-se de múltiplas referências: • Narrativas • Visuais • Históricas • É um filme-síntese de história do cinema. • É um filme de aventuras, um western, um filme de samurais, um filme de guerra, uma ‘space opera’ • Outros filmes como ‘The Matrix’, ‘Avatar’ ou o ‘Lego Movie’ fazem exatamente o mesmo Fonte: http://everythingisaremix.info/
  • 34. …mas também a influência para muitos outros A importância do ‘pastiche’ no cinema contemporâneo A importância dos efeitos especiais e império ‘Lucasfilm’ As novas ‘séries’ no cinema, triologias, sequelas, prequelas
  • 35. Um filme escrito para brinquedos Star Wars was manufactured. When a competent corporation prepares a new product, it does market research. George Lucas did precisely that. When he says that the film was written for toys ("I love them, I'm really into that"), he also means he had merchandising in mind, all the sideshow goods that go with a really successful film. He thought of T-shirts and transfers, records, models, kits, and dolls. His enthusiasm for the comic strips was real and unforced; he had a gallery selling comic-book art in New York. (…) From the start, Lucas was determined to control the selling of the film, and of its by-products. "Normally you just sign a standard contract with a studio," he says, "but we wanted merchandising, sequels, all those things. I didn't ask for another $1 million-just the merchandising rights. And Fox thought that was a fair trade." Lucasfilm Ltd.,. the production company George Lucas set up in July 1971, "already had a merchandising department as big as Twentieth Century-Fox has. And it was better. When I was doing the film deal, I had already hired the guy to handle that stuff.“ Fonte: The Atlantic
  • 36. E viveram felizes para sempre…
  • 37. O Caso Disney – O modelo original • Organização focada na produção de filmes • Modelo não-tradicional, criativo, em colmeia • Todos os departamentos contribuem para uma visão criativa que começa na história e acaba no filme • A Gestão é periférica em relação à Produção de conteúdo • Rentabilização em sala de cinema • Tudo o resto vem depois
  • 38. O Caso Disney – O modelo actual (não exaustivo) I/II • Aposta clara no modelo das ‘franchises’ • Investimento na compra de propriedade intelectual mas, ainda e sempre, na produção de propriedade intelectual própria • Foco nos audiovisual como maior valor, sempre, sem dispersão • Multinacional com presença global: • Walt Disney Media Networks - ABC, ESPN, Disney Channel, Cinemagic, Junior, etc.. • Walt Disney Parks and Resorts - 11 Theme Parks and 43 Resorts, Disney Cruise Line. Novo parque em construção em Xangai. • Walt Disney Studios - Walt Disney Animation Studios, Pixar Animation Studios, Marvel Entertainment, Marvel Studios, Lucasfilm, Disney Theatrical Group. • Disney Consumer Products - apparel, toys, home décor and books and magazines, foods and beverages, stationery, electronics and fine art. • Disney Interactive - mobile, social and console games, online virtual worlds and web destinations.
  • 39. O Caso Disney – O modelo actual (não exaustivo) II/II Fonte:Wired
  • 40. A Disney tem as ‘franchises’ mais valiosas… Mas o futuro está a acontecer de outras maneiras também… This week, another old-media powerhouse signaled that it gets this is how TV’s future will go down. Disney chairman and chief executive Bob Iger said yesterday that the company, which owns ABC and sports behemoth ESPN, is looking at apps, too. “We’re also very interested in taking products directly to consumers,” Iger said in a call with investors, adding that Disney is launching an on-demand subscription app, DisneyLife, later this year in the UK. Fontes: wired.com e techcrunch.com
  • 41. Mas voltando por um instante ao ‘storytelling’ Forget the business implications for a moment, though. The shared universe represents something rare in Hollywood: a new idea. It evolved from the narrative techniques not of auteur or blockbuster films but of comic books and TV, and porting that model over isn’t easy. It needs different kinds of writers and directors and a different way of looking at the structure of storytelling itself. Marvel prototyped the process; Lucasfilm is trying to industrialize it. Fonte: http://www.wired.com/2015/11/build ing-the-star-wars-universe
  • 42. O admirável mundo novo digital
  • 43. Kevin Spacey, House of Cards e Netflix And the audience has spoken: they want stories. They're dying for them. They are rooting for us to give them the right thing. And they will talk about it, binge on it, carry it with them on the bus and to the hairdresser, force it on their friends, tweet, blog, Facebook, make fan pages, silly Gifs and god knows what else about it, engage with it with a passion and an intimacy that a blockbuster movie could only dream of. All we have to do is give it to them. The prize fruit is right there. Shinier and juicier than it has ever been before. So it will be all the more shame on each and every one of us if we don't reach out and seize it. The James MacTaggart Memorial Lecture 2013: Kevin Spacey Here’s a taste of what Netflix is collecting, and how much: More than 25 million users About 30 million plays per day (and it tracks every time you rewind, fast forward and pause a movie) More than 2 billion hours of streaming video watched during the last three months of 2011 alone About 4 million ratings per day About 3 million searches per day Geo-location data Device information Time of day and week (it now can verify that users watch more TV shows during the week and more movies during the weekend) Metadata from third parties such as Nielsen Social media data from Facebook and Twitter Fonte: GigaOm.com
  • 44. O caso da Música I/III As ondas sucessivas de suportes físicos e o digital a marginalizar os suportes O consumo da música continua a crescer mas o ‘valor’ da música continua a descrescer
  • 45. O caso da Música II/III
  • 46. O caso da Música III/III
  • 48. E na televisão, o que vai acontecer? John Landgraf, FX Networks: “There is simply too much television,” Landgraf said flatly during his presentation Friday at FX’s portion of the summer Television Critics Assn. press tour. Citing FX research, he predicted that the number of original scripted series on the air this year “will easily blow through the 400 series mark” and probably rise in 2016 before an inevitable winnowing begins. The process will undoubtedly be Darwinian and weighted toward the largest companies with the top shows and the financial wherewithal to weather the storm and inevitable failure. Landgraf noted that advertising accounted for 55% of FX’s revenue when he took over the network in 2004; today it’s about 32%, and Landgraf predicts it will drop at least 1% per year. In 2004 FX had no revenue from content licensing; this year it’s about 12% of the overall pie and growing as the company has beefed up the operations of the FX Prods. unit. Fonte: Variety, Ago, 2015 Reed Hastings, Netflix: Netflix CEO Reed Hastings isn't worried about the world being flooded with too much TV. In fact, he doesn't think there's enough. "Again, it comes back to entertainment spending. And entertainment spending has been increasing faster than disposable income for decades. And I think as we come up with new experiences, when you look at virtual reality and how that's going to improve video gaming, you're just seeing continued investment in entertainment.“ Spending on entertainment not as something that stays constant or shrinks with competition but in fact grows. There will be tons of apps producing tons of content, so the goal is to have the bestcontent, not to worry about what else exists. Fonte: Business Insider, Nov, 2015
  • 49. Consequências na cadeia logística Fonte: Roland Berger
  • 50. E a audiência, não manda?
  • 51. O tempo de que dispomos é finito.
  • 52. • Múltiplos ecrãs de dimensões e características variáveis • Atenção, imersão e socialização muito variáveis • Sobreposição de conteúdos e dispositivos de consumo – ‘meshing’ and ‘stacking’ media. • Um contínuo de consumo mediático no tempo em que estamos acordados • Consumo em casa e consumo nomádico Como ocupamos os nossos dias? Fonte: Roland Berger
  • 53. Em Portugal que ecrãs temos connosco? Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de Media CIES - IUL/ERC
  • 54. Atividades realizadas na Internet Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de Media CIES - IUL/ERC
  • 55. Algumas observações • O Facebook é a rede mais utilizada (89,9%) pelos utilizadores de Internet em Portugal, à semelhança do que se verifica nos países inquiridos no âmbito do Reuters Digital News Report (utilizadores Internet no Reino Unido, França, Alemanha, Dinamarca, Itália, Espanha, Japão, Brasil e Estados Unidos da América). • Ao contrário de países como Espanha, Reino Unido ou Estados Unidos, a utilização do Twitter em Portugal é residual – 6,9%. • Ler notícias da imprensa no Facebook é uma actividade realizada por 70,6% dos utilizadores de Internet em Portugal, colocando‐nos a par do Brasil (67%) como um dos países onde mais se usa o Facebook para aceder a notícias (Itália 57%, Espanha 50%, EUA 37%, Reino Unido 22%). (n=625 – Utilizadores de Internet que consultam notícias online – Resposta múltipla). Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de Media - CIES - IUL/ERC