1. ORDO MALLEUS
LISTE D’ARMÉE
®
VERSION TÉLÉCHARGÉE
EXTRAITE DU CODEX CHASSEURS DE DÉMONS
2. POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURS DE L’ORDO MALLEUS
Tout Inquisiteur, Seigneur Inquisiteur ou Héros Chevalier Gris peut avoir un des pouvoirs psychiques ci-dessous, plus un autre pour chaque
Familier qui l’accompagne. Le coût des pouvoirs psychiques ne compte pas dans la limite des points qu’un personnage peut dépenser en
équipement. Ces pouvoirs suivent les règles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychique
majeur par tour de jeu, à moins qu’il ne dispose de Parchemins Consacrés (voir l’Arsenal des Chasseurs de Démons, page 6).
Les escouades de Terminator Chevaliers Gris ont accès au pouvoir Holocauste en tant qu’option. Voir la liste d’armée pour plus de détails.
Pour utiliser n’importe lequel de ces pouvoirs, un psyker doit réussir un test psychique préalable lors de la phase appropriée.
BANNISSEMENT (20 points) FLÉAU (20 points)
Le psyker focalise sa volonté implacable sur la dissolution du lien Le psyker canalise sa juste colère pour la transformer en énergie
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe
qui retient l’entité démoniaque dans l’univers matériel. crépitante qui traverse les airs sous forme d’éclairs ravageant
quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, les démons en contact Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase de tir du
tout sur leur passage.
socle à socle avec le psyker ou son escouade lancent 3D6 pour psyker, à la place de ses tirs. Il compte comme une arme ayant
leurs tests d’instabilité et ne retiennent que les deux résultats les le profil suivant :
plus élevés. Cet effet dure jusqu’à la fin de la phase d’assaut.
Portée : 18 ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6
DESTRUCTEUR DE DÉMONS (15 points)
Effectuez comme d’habitude les jets pour toucher, pour blesser
et les sauvegardes d’armures. Ce pouvoir annule cependant les
Le psyker accompagne ses attaques d’une litanie de purification et
sauvegardes invulnérables.
d’abjuration, chacun de ses coups étant précédé d’un crescendo
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe
de haine qui affaiblit la substance des êtres issus du Warp.
PAROLE DE L’EMPEREUR (10 points)
quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, le psyker peut
relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés contre
Certains Inquisiteurs possèdent une telle foi que leurs liturgies
des démons pendant le reste du tour. Vous devez accepter le Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de la phase
sont capables de faire trembler les infidèles et les démons.
second résultat. d’assaut ennemie, même si le psyker est engagé au corps à
HOLOCAUSTE (20 points) corps. Si le test est réussi, toute unité ennemie tentant de charger
le psyker ou son unité doit effectuer un test de Commandement.
En cas d’échec, elle ne peut lancer aucun assaut ce tour.
Le psyker projette une boule de flammes blanches incinérant
Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase d’assaut
tous ceux qui se trouvent dans les parages.
POING D’ACIER (10 points)
des Chasseurs de Démons, avec une Initiative de 1. Si le test est
réussi, placez le gabarit d’artillerie n’importe où en contact avec le
Certains psykers sont capables de transformer leur force mentale
psyker (ou le Frère-Capitaine dans le cas d’une unité de
en énergie physique pouvant infliger des dégâts catastrophiques
Terminator). Toutes les figurines, amies ou ennemies, entièrement
à tous ceux qu’ils frappent. Un psyker utilisant ce pouvoir est en
sous le gabarit subissent une touche de Force 5 mais disposent
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe
mesure de broyer de l’adamantium à mains nues.
de leur sauvegarde d’armure normale. Celles partiellement
quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, la Force de base du
couvertes sont touchées sur un résultat de 4+. Si une escouade
psyker est doublée jusqu’au début de son tour suivant, il compte
de Terminator Chevaliers Gris est victime des Périls du Warp en
également comme étant équipé d’une arme de corps à corps
utilisant ce pouvoir, chacun de ses membres est attaqué avec une
additionnelle. Notez que ses coups n’annulent pas les
Force de 6. Toute perte subie suite à l’usage de ce pouvoir
sauvegardes d’armures adverses et n’affectent pas l’ordre dans
compte dans le résultat de combat.
lequel les attaques sont résolues. Étant donné que ses poings
Notez qu’il est possible de voir une escouade de Chevaliers Gris crépitent d’énergies destructrices, le psyker ne peut pas utiliser
dotée de ce pouvoir et accompagnée par un Héros le possédant d’arme jusqu’au début de son tour suivant, il ne tire donc aucun
lui aussi. Potentiellement, l’unité peut donc déclencher bénéfice d’une arme énergétique, d’une arme de force Némésis
Holocauste deux fois dans le même tour. Si le Héros utilise son ou de toute autre attaque spéciale au corps à corps.
propre pouvoir et subit une attaque démoniaque, lui seul en subit
les conséquences. Si en revanche il fait office de “vecteur” pour le SANCTUAIRE (15 points)
pouvoir de sa suite, tous subissent une touche. Déclarez la façon De nombreux psykers sont capables de générer un bouclier
dont vous allez procéder avant de jeter les dés.
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début du tour du psyker.
psychique les protégeant des influences malignes du Warp.
Les démons ne peuvent pas s’approcher à moins de 3 ps de lui,
quelle qu’en soit la raison. Ils traitent cette zone comme
infranchissable et ne peuvent pas voir à travers elle. Les démons se
trouvant déjà dans ce rayon sont repoussés directement à
l’opposé du psyker jusqu’à ce qu’ils se trouvent à 3 ps de lui, tout
en conservant leur cohérence d’unité si possible. Ceci peut mettre
fin à un combat. Tout démon entrant en jeu dans un rayon de 3 ps
autour du psyker alors qu’il utilise Sanctuaire est automatiquement
détruit. Les effets de ce pouvoir durent jusqu’à ce que le psyker se
déplace, tire ou utilise un autre pouvoir psychique, il peut toutefois
combattre normalement au corps à corps.
Si Sanctuaire est lancé alors qu’un démon porteur du Collier de
Khorne est dans la zone d’effet, il est annulé sur 2+, selon les
effets du Collier. Si Sanctuaire est lancé avant, le démon ne peut
plus entrer dans la zone et ne peut donc annuler le pouvoir.
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3. HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION
Certains Inquisiteurs ne travaillent jamais aussi bien que seuls, d’Élite dans le cas des Inquisiteurs), et qu’ils constituent une
mais s’entourer d’individus particuliers est cependant pour la seule unité devant obéir normalement aux règles de cohérence.
majorité d’entre eux pratique courante. La plupart ont été Un Inquisiteur peut être accompagné par un maximum de 6
rencontrés au cours de leur quête incessante pour la protection Hommes de Main, tandis qu’un Seigneur Inquisiteur doit être
de l’Humanité, mais telle est l’influence de l’Inquisition que tout accompagné par 3 à 12 Hommes de Main. Une suite d’Inquisiteur
citoyen de l’Imperium peut potentiellement être appelé à la servir. ou de Seigneur Inquisiteur ne peut comprendre plus de trois
A l’occasion, un Inquisiteur pourra recourir à l’aide d’un Hommes de Main du même type (toutes les sortes de Guerriers
astropathe pour transmettre une information urgente, ou à celle comptent comme étant du même type, vous ne pouvez donc avoi
d’un cyber-guerrier pour lui prêter main-forte. Ceux de ces quer trois Guerriers en tout et pour tout). Les Points de Victoire
hommes qui excellent dans leur rôle particulier rejoignent alors sont calculés normalement pour l’ensemble de l’unité.
souvent de façon définitive la suite de l’Inquisiteur. Les archives
impériales indiquent que l’Inquisiteur Coteaz eut à une époque Toute amélioration de ses caractéristiques dont peut bénéficier
plus de trois cents hommes de main à son service, dispersés un Inquisiteur lui est acquise pour toute la partie, même si
dans tout le Segmentum. En règle générale, un Inquisiteur se l’Homme de Main qui la lui a apportée est retiré du jeu.
contente d’un entourage constitué de ceux qu’il juge les plus
HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION
utiles à sa mission en cours, et qui seront prêts à traverser avec
lui des millions d’années-lumière pour apporter la vérité de Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
l’Empereur dans les recoins les plus reculés de la galaxie. Homme de Main Variable 3 3 3 3 1 3 1 8 6+
Un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur peut être escorté par Équipement : Diverses armes allant de l’armement digital aux
une suite d’Hommes de Main. Notez qu’ils n’occupent à eux tous scies circulaires industrielles. Un Homme de Main est considéré
qu’un seul choix dans le schéma de structure d’armée comme portant une arme de corps à corps et un pistolet laser, à
(un choix de QG dans le cas des Seigneurs Inquisiteurs, un choix moins qu’autre chose ne soit spécifié dans sa description.
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4. FAMILIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points GUERRIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
(Chérubin/Servo-crâne/Psyber-rapace) (Serviteur d’Arme/Serviteur de Combat/Vétéran de la Garde
Les Inquisiteurs sont parfois suivis par des Familiers habitués à leur Impériale)
signature télépathique. Ces étranges créatures ne se contentent pas Tout Inquisiteur est un professionnel des actions militaires et connaît
d’améliorer leur perception du danger, ils font également office de la valeur d’une bonne puissance de feu. Son entraînement intensif au
résonnateurs psychiques et un Inquisiteur assisté d’un Familier peut combat rapproché et à distance, combiné à un équipement de qualité,
combattre le démon sans craindre de voir son propre esprit tomber lui assure de pouvoir se charger des serviteurs des démons aussi bien
entre les griffes de l’ennemi. que des démons eux-mêmes. Un Inquisiteur est presque
invariablement accompagné par des Guerriers accomplis et surarmés
Les plus courants de ces aides sont les servo-crânes, conçus à partir
dont les tirs de soutien le protégeront tandis qu’il approchera de sa
de la boîte crânienne d’anciens serviteurs fidèles de l’Imperium,
proie. Ces Guerriers vont des gardes impériaux endurcis aux
propulsée par des systèmes antigrav miniaturisés. On sait que les
Serviteurs, altérés techniquement au point d’être devenus beaucoup
Inquisiteurs font également un usage courant de symboles de pureté
plus machines qu’êtres humains.
Si sa suite compte un ou plusieurs Guerriers, un Inquisiteur gagne
ou de vigilance génétiquement et cybernétiquement améliorés, tels
+1 en CC.
que l’aigle, le corbeau ou le Chérubin. Ces symbiotes psychiques
Tous les Guerriers ont une Capacité de Tir de 4, une sauvegarde
sont mentalement reliés à l’Inquisiteur qui peut voir par leurs yeux et
d’armure de 4+, un fusil radiant laser avec viseur, ainsi que des
les faire attaquer si la situation devenait à ce point désespérée.
Si sa suite compte un ou plusieurs Familiers, un Inquisiteur gagne +1
en Initiative. Pour chaque Familier de sa suite, il peut acquérir un grenades à fragmentation et antichars.
pouvoir psychique majeur de plus que ce qui lui est normalement Un Vétéran de la Garde Impériale peut échanger gratuitement son
permis, choisi dans la liste des Chasseurs de Démons (voir page 2 fusil radiant laser contre un fusil ou contre un pistolet radiant et une
de cette liste). En revanche, il ne peut utiliser qu’un seul de ces arme de corps à corps, ou le remplacer par une des armes
pouvoirs par tour. Lorsqu’un Inquisiteur est tué, tous ses Familiers suivantes : lance-flammes pour +5 pts, lance-plasma pour +10 pts,
sont retirés de la table en même temps que lui. Si un Familier est fuseur pour +10 pts, lance-grenades pour +10 pts.
éliminé, les capacités psychiques de l’Inquisiteur ne sont pas pour Les Serviteurs de Combat doivent échanger leur fusil radiant laser contre
autant affectées. Les Familiers comptent comme étant uniquement un gantelet énergétique et une arme de corps à corps pour +15 pts.
équipés d’une arme de corps à corps.
Les Serviteurs d’Arme doivent échanger leur fusils radiant laser contre
HIÉROPHANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points l’une des armes suivantes : multi-fuseur pour +25 pts, bolter lourd
(Fustigateur/Envoyé de l’Ecclésiarchie/Exorciste) pour +15 pts. Un seul Serviteur d’Arme de la suite peut échanger son
fusil radiant laser contre un lance-plasma lourd pour +35 pts.
L’Inquisiteur sait parfaitement que contre le démon, la foi est la
SAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
meilleure armure et l’arme la plus efficace qui soit. Bien que sa
(Autosavant/Lexmecanicus/Calculus Logi)
dévotion à l’Empereur ne puisse être remise en question, les plus
pieux des hommes sont souvent à ses côtés pour joindre leurs
prières à ses abjurations. Tout démon qui entendra la déclamation de Le personnel d’un Inquisiteur comprend ordinairement un savant,
leur catéchisme verra son emprise ténue sur la matière s’affaiblir dont la capacité accrue à engranger et à analyser les données
encore. Contre l’abomination, une litanie empreinte de pureté vaut pertinentes peut s’avérer d’une importance vitale dans la traque du
toutes les épées de la galaxie. démon. En effet, l’intelligence d’un Sage ne se limite pas à des
Si sa suite compte un ou plusieurs Hiérophantes, un Inquisiteur tâches d’ordre civil : aussi appelés Calculus Logi, les Lexmecanicus
gagne +1 en Commandement jusqu’à un maximum de 10. Les sont particulièrement aptes à calculer une trajectoire ou un angle de tir.
démons souhaitant lancer un assaut contre une unité incluant un Ils décortiquent les faits en temps réel bien plus vite que n’importe
Hiérophante doivent effectuer un test de terrain difficile (voir Rites quel cogitateur avancé, et leur expertise pour prédire les
d’Exorcisme page 5 de cette liste). Si la suite d’un Inquisiteur compte mouvements de troupes n’a pas de prix pour un Inquisiteur.
deux Hiérophantes ou davantage, les démons dans un rayon de 6 ps Si sa suite compte un ou plusieurs Sages, un Inquisiteur gagne +1
autour de l’unité subissent un malus de -1 en Commandement en plus en Capacité de Tir. De plus, si la suite d’un Inquisiteur compte deux
de tout autre modificateur. Sages ou davantage, un membre de sa suite ou lui peut relancer un
jet pour toucher raté durant la phase de tir.
MYSTIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points
(Astropathe/Augure du Warp/Psyker Assermenté)
ACOLYTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points
Seule une proportion infime des psykers humains est jugée
(Interrogateur/Expliciteur)
suffisamment résistante d’un point de vue psychique pour aller
chasser les démons sur les champs de batailles. Ces malheureux
sont généralement réquisitionnés pour leurs qualités précognitives, L’Inquisiteur endurci et avisé survit assez longtemps pour prendre
un Mystique étant en mesure de percevoir une présence sous son aile ceux qui suivront la même voie que lui, mais même
démoniaque avant son arrivée dans le plan matériel. Présents le plus après un siècle de service actif, un Inquisiteur n’accepte d’Acolytes
régulièrement autour des Inquisiteurs manquant eux-mêmes de que s’il est certain d’avoir maîtrisé tous les aspects de sa vocation. Ses
telles capacités mentales, les psykers peuvent jouer le rôle de apprentis prêtent attention à la moindre de ses paroles, dans l’espoir
limiers, de conseillers, d’écrans psychiques, ou dans le cas d’atteindre un jour le statut de leur mentor. Tous les aspirants
d’Inquisiteurs réellement dénués de scrupules, d’appâts !
Si une unité de démons, un démon majeur ou une unité capable de
Inquisiteurs débutent leur carrière au rang d’Expliciteur, pour
se déployer par frappe en profondeur entre en jeu dans un rayon de
apprendre à soutirer des informations par la douleur physique et
4D6 ps autour d’un Inquisiteur accompagné par un Mystique (jetez les
connaître les instruments adéquats à son application. Ceux qui
dés dès que l’unité entre en jeu), sa suite et lui peuvent
vivent assez vieux pour devenir Interrogateurs sont des recrues
immédiatement lui tirer dessus. Ces tirs sont résolus avant toute
capables et fortes, car seuls les meilleurs survivent à leur devoir,
action de l’unité ennemie, dès que celle-ci apparaît et en dehors de
celui de suivre leur maître au combat.
Si un Inquisiteur accompagné d’un Acolyte subit une blessure, il peut
la séquence de jeu normale. A l’exception de cela, toutes les règles
décider de l’allouer à celui-ci avant qu’une quelconque sauvegarde
de tir normales s’appliquent, et l’unité de l’Inquisiteur compte comme
ne soit tentée. Il ne peut allouer qu’une seule blessure par Acolyte et
n’ayant pas bougé lors de ce tour. Si la suite d’un Inquisiteur compte
deux Mystiques ou davantage, il peut choisir une unité amie située par phase.
dans un rayon de 12 ps autour de lui pour effectuer immédiatement à Un Acolyte peut recevoir 15 points d’équipement choisi dans l’Arsenal
sa place ce tir “gratuit” contre l’unité ennemie venant d’entrer en jeu. des Chasseurs de Démons.
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5. RÈGLES SPÉCIALES DES CHEVALIERS GRIS
Sans Peur combinaison Aegis contre les effets d’un pouvoir, mais pas
Les Chevaliers Gris, de par leur entraînement, sont immunisés les deux dans le même tour.
aux effets des horreurs qu’ils sont amenés à combattre et Les pouvoirs psychiques mineurs ennemis n’ont aucun
aucune puissance dans cette dimension ou dans une autre effet sur les Chevaliers Gris.
ne saurait entamer leur résolution. Ils sont sans peur (page
75 du livre de règles de Warhammer 40,000) et réussissent Le Voile
donc automatiquement tout test de moral qu’ils doivent Les prières psychiques des Chevaliers Gris peuvent être
effectuer et ne battent jamais en retraite. Ils ne peuvent pas combinées lors d’une bataille pour confondre et tromper
être bloqués. Tout personnage indépendant rejoignant une l’ennemi, aveuglant ses sens abusés par la lumière
unité sans peur bénéficie de cette règle. resplendissante de leur foi et de leur piété.
Frappe en Profondeur Chaque fois qu’une unité ennemie tire sur des Chevaliers
Les Chevaliers Gris se téléportent souvent là où leur Gris, elle doit déterminer si elle arrive à les voir, en jetant
présence est la plus nécessaire. Toutes les figurines des 3D6 et en multipliant le résultat par 3, pour un résultat allant
types suivants peuvent être gardées en réserve et de 9 à 54. Le total indique la distance en ps à laquelle
déployées en utilisant les règles de Frappe en Profondeur l’unité ennemie peut voir les Chevaliers Gris. Si sa cible est
(voir page 84 du livre de règles de Warhammer 40,000), à portée, le tir est résolu normalement. Si ce n’est pas le
même dans des missions qui ne l’autorisent pas : unités cas, l’unité est troublée et ne peut pas diriger ses tirs contre
de Terminators Chevaliers Gris, Héros Chevalier Gris, une autre cible. L’artillerie et les armes à estimation tirent
escouades Téléportées. normalement, mais la distance de dispersion est doublée si
les Chevaliers Gris ne sont pas à portée de détection. Les
Tir à une Main équipements et les compétences affectant les règles de
Les Chevaliers Gris équipés de fulgurants possèdent la combat nocturne, comme les projecteurs ou vision nocturne
compétence tir à une main, (page 75 du livre de règles de /sens aiguisés, n’ont aucun effet sur ce pouvoir. Les unités
Warhammer 40,000). Seuls les Chevaliers Gris en armure contenant un psyker peuvent relancer les 3D6 mais doivent
énergétique bénéficient de cette règle. accepter le second résultat. Les règles de combat nocturne,
Combinaison Aegis si elles sont utilisées, prennent le pas sur celles du Voile.
L’armure baroque et archaïque que portent les Chevaliers Les règles spéciales qui interagissent avec les règles de
Gris est couverte d’inscriptions bénies et d’hexagrammes combat nocturne (projecteurs, sens aiguisés, etc.) ne
de protection avant d’être religieusement consacrée et donnent aucun bonus contre le Voile.
psychiquement chargée afin de vaincre les impies.
Combinées à la puissance mentale des Chevaliers eux- Rites d’Exorcisme
mêmes, ces armures bénies leur permettent de faire face à La présence même des Chevaliers Gris est insupportable
des adversaires issus de l’Immaterium. Une combinaison pour les démons : leur pureté psychique et leurs Litanies de
Aegis donne les avantage suivants aux Chevaliers Gris : Détestation repoussent ces entités maléfiques et
Chaque fois qu’un psyker ennemi utilise un pouvoir affaiblissent leur emprise sur le monde matériel. Les
nécessitant un test psychique contre un personnage ou une démons devant effectuer des tests d’instabilité subissent
escouade Chevalier Gris, sa cible peut tenter de lui résister un malus de -1 si au moins un Chevalier Gris est présent
en jetant 1D6 et en ajoutant au résultat la valeur de sur la table de jeu. De plus, les démons tentant de lancer
Commandement la plus haute de l’escouade. Pour un assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés
pénétrer les défenses des Chevaliers Gris, le psyker pour déterminer leur distance d’assaut, comme s’ils se
ennemi doit obtenir un résultat supérieur ou égal à ce total trouvaient en terrain difficile. Les démons considérés
en jetant 1D6 et en y ajoutant son propre Commandement. comme de la cavalerie, comme les Chiens de Khorne par
Si le total du psyker est inférieur à celui des Chevaliers exemple, doublent le résultat donné par le dé le plus fort.
Gris, son pouvoir échoue. Notez que le joueur Chasseur de Invasion Démoniaque
Démons peut utiliser une coiffe psychique ou une La présence des Chevaliers Gris est souvent l’indice d’une
intense activité démoniaque et présage fréquemment
l’ouverture d’une brèche d’une ampleur conséquente. Pour
représenter ceci, les bandes de démons, les Nurglings et
Le Démon possède plusieurs formes. Tu dois les meutes démoniaques (mais pas les démons majeurs,
toutes les connaître. Tu dois identifier le Démon les Princes Démons ni les autres types de démons)
sous ses multiples déguisements et l’extirper de bénéficient de la règle attaque soutenue (voir page 193 du
livre de règles de Warhammer 40,000) dans toute partie où
sa cachette. N’aie confiance en personne. Pas ils sont confrontés aux Chevaliers Gris. Les démons remis
même en toi. Mieux vaut mourir en vain que de en jeu grâce à cette règle n’ont pas à être invoqués (ils
entrent en jeu depuis leur bord de table, comme indiqué
dans les règles d’Attaque Soutenue) et ne peuvent en
vivre dans l’infamie. Le martyr zélé est loué
pour sa valeur, le lâche et le traître sont à juste aucun cas occuper de quart de table, tenir un objectif, etc.
titre abhorrés. Note des Concepteurs : Cette disposition est destinée à
contrebalancer les avantages dont disposent les
Extrait du Premier Chevaliers Gris lorsqu’ils affrontent des démons. Nous
Livre d’Endoctrinement avons préféré introduire cette règle plutôt que d’augmenter
la valeur en points des Chevaliers Gris, ce qui les aurait
désavantagés face à des armées non-démoniaques.
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6. ARSENAL DES CHASSEURS DE DÉMONS
Un personnage peut avoir jusqu’à deux armes, dont l’une peut être une arme à deux mains. Un personnage peut dépenser jusqu’à
100 points dans l’Arsenal mais il ne peut recevoir deux fois le même objet. Les personnages en armure Terminator ne peuvent utiliser
que les objets suivis d’un astérisque (*). Tout objet sélectionné doit être représenté sur la figurine qui le porte, à l’exception des
Inquisiteurs ou des Seigneurs Inquisiteurs, qui peuvent confier le port de certains de leurs objets à l’un de leurs Hommes de Main.
Si ce dernier est tué, l’Inquisiteur ne perd pas pour autant son objet. Le nombre maximum d’armes que peut transporter un personnage
doit cependant être respecté.
Les Chevaliers Gris en armures énergétiques ayant accès à l’Arsenal ne peuvent choisir que des objets de la liste Équipement. Ils
sont en effet entraînés à se battre avec les armes bénies de leur ordre et ne les échangeront en aucun cas contre d’autres.
ARMES À UNE MAIN Armure Carapace . . . . . . . . . . . 5 pts AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES
Arme Bénie (une par armée)* 3 . 20 pts Armure Énergétique . . . . . . . . 10 pts Reportez-vous à la description des
Arme de Corps à Corps . . . . . . . 1 pt Auspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts véhicules dans la liste d’armée pour
Arme Énergétique* . . . . . . . . . 15 pts Armure Terminator 1 savoir à quelles améliorations ils ont
Arme de Force* 1 . . . . . . . . . . 40 pts (armes non comprises) . . . . . 20 pts accès. Elles doivent être visibles sur
Bâton de Négation* 1 . . . . . . . 20 pts Balise de Téléportation* . . . . . 10 pts les véhicules, qui ne peuvent pas
Bouclier Tempête* 4 . . . . . . . . 10 pts Bioniques* . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts posséder plusieurs fois la même.
Gantelet Énergétique* . . . . . . 25 pts Bolts de Psycanon* 3 . . . . . . . 10 pts
Blindage Renforcé . . . . . . . . . . 5 pts
Griffe Éclair (une seule)* . . . . 25 pts Bombes à Fusion . . . . . . . . . . . 5 pts
Bolts de Psycanon 5 . . . . . . . . 10 pts
Griffes Éclair, la paire* Champ Réfracteur . . . . . . . . . 15 pts
Coque Sacrée 5 . . . . . . . . . . . 15 pts
(compte comme deux choix) . 30 pts Coiffe Psychique* 3 . . . . . . . . . 20 pts
Fulgurant sur Pivot . . . . . . . . . 10 pts
Marteau Tonnerre* . . . . . . . . . 25 pts Encens Sacré* 2 . . . . . . . . . . . 10 pts
Fumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pts
Marteau Tueur de Démons* 3 . 30 pts Grenades Antichars . . . . . . . . . 2 pts
Lame de Bulldozer . . . . . . . . . . 5 pts
Pistolet à Aiguilles1 . . . . . . . . . . 5 pts Grenades à Fragmentation . . . . 1 pt
Missile Traqueur . . . . . . . . . . . 15 pts
Pistolet à Plasma . . . . . . . . . . 15 pts Grimoire des Noms Véritables* 2 10 pts
Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt
Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt Icône du Juste* 3 . . . . . . . . . . 25 pts
Sanctifié 5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Pistolet Radiant Laser . . . . . . . . 1 pt Onguents de Protection* 3 . . . 10 pts
Poing Tronçonneur* . . . . . . . . 30 pts Parchemins Consacrés* 1 . . . . 5 pts 1 Inquisiteurs et Seigneurs Inquisiteurs
Sainte Relique* 3 . . . . . . . . . . 30 pts seulement.
ARMES À DEUX MAINS
Sceaux de Pureté* . . . . . . . . . . 5 pts
Armes Combinées : 2 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et Héros
Tarot de l’Empereur* 1 . . . . . . 15 pts Chevaliers Gris seulement.
Bolter / Fuseur* . . . . . . . . . . . 15 pts
Viseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt 3 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et
Bolter / Lance-flammes* . . . . 10 pts Chevaliers Gris seulement.
Bolter / Lance-grenades* . . . 10 pts POUVOIRS PSYCHIQUES
4 Bien qu’un bouclier tempête ne soit pas une
Bolter / Lance-plasma* . . . . . 15 pts Bannissement . . . . . . . . . . . . 20 pts arme, il entre dans cette catégorie puisque la
Bolter / Pistolet à Aiguilles* . . 10 pts Destructeur de Démons . . . . 15 pts main qui le porte ne peut pas être utilisée
Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts pour autre chose.
Eviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . . 25 pts Holocauste . . . . . . . . . . . . . . 20 pts 5 Véhicules des Chevaliers Gris seulement.
Fulgurant* . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts Parole de l’Empereur . . . . . . . 10 pts
Fusil Radiant Laser . . . . . . . . . 2 pts Poing d’Acier . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Incinerator* 3 . . . . . . . . . . . . . . 20 pts Sanctuaire . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
Psycanon* 3 . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
ÉQUIPEMENT “Les légions innombrables des démons hantent la galaxie. Mais nous ne devons pas perdre espoir,
Arme de Maître* . . . . . . . . . . . 15 pts
Armes Digitales 1 . . . . . . . . . . 10 pts
car même si cela doit prendre l’éternité, l’Ordo Malleus les trouvera et les exterminera tous.”
Armure d’Artificier . . . . . . . . . 15 pts
Seigneur Hephaestos Grudd.
Arme Bénie : Un haut membre de comme des armes énergétiques, mais réussi, l’ennemi est tué, quel que soit le
l’Ecclésiarchie a oint d’eau bénite l’arme peuvent de plus libérer une puissante nombre de Points de Vie qu’il lui restait
du Chasseur de Démons. Elle compte décharge psychique. (ce nombre de Points de Vie est par
comme une arme énergétique et blesse contre pris en compte pour le résultat
Effectuez vos jets pour toucher et pour
toujours les démons sur 4+, à moins du combat). Les armes de Force n’ont
blesser normalement, la victime
que la Force du porteur ne lui permette aucun effet sur une cible dépourvue de
bénéficie ensuite de son éventuelle
de blesser plus facilement. Contre les Points de Vie (véhicules, etc).
Sauvegarde Invulnérable. Si au moins
véhicules et les Dreadnought possédés,
une blessure est infligée, le psyker
une arme bénie possède un facteur de
peut utiliser la puissance psychique de
pénétration de 2D6 + Force. Il ne peut y
l’arme contre un seul des adversaires
avoir qu’une seule arme bénie par armée.
blessés. Les règles normales sur les
Arme de Force : Ces armes sont de tests psychiques s’appliquent (voir
Mieux vaut un corps brisé qu’un
puissants artefacts qui ne peuvent être page 52 du livre de règles), aucun
esprit corrompu.
maniés que par les plus entraînés des autre pouvoir ne peut être utilisé dans - Anonyme
psykers. Elles sont considérées le même tour de joueur. Si le test est
-6-
7. Arme de Force Némésis : Tous les précieuses. Une figurine équipée d’armes Balise de Téléportation : Les signaux
Chevaliers Gris sont équipés d’une digitales peut effectuer une attaque de ces balises peuvent être captés par
arme de force Némésis, que ce soit une spéciale au corps à corps à Initiative +2, les troupes qui se téléportent. Si des
épée sanctifiée, une hache ou une touchant sur 4+ avec une Force de 4. Chevaliers Gris effectuent une frappe
hallebarde. Toutes sont consacrées et Les Sauvegardes d’Armures sont en profondeur et choisissent de le faire
ointes d’huiles saintes. Elles sont permises, et cette attaque s’ajoute à dans un rayon de 6 ps de la figurine
imbues d’énergie psychique et portent celles que le personnage possède déjà. portant la balise, il n’y a pas de dispersion.
des inscriptions destinées à protéger La balise ne fonctionne qu’avec les
Armure d’Artificier : Construite par un
leur utilisateur contre les créatures de troupes qui se téléportent, pas celles qui
maître artisan, l’armure d’artificier
l’Immaterium. Le potentiel d’une arme entrent en jeu grâce à des réacteurs
protège encore mieux qu’une armure
de force Némésis est directement lié dorsaux, des modules d’atterrissage ou
énergétique standard. Elle confère une
aux capacités psychiques de celui qui autres. La balise doit se trouver sur la
Sauvegarde d’Armure de 2+.
la manie, il doit canaliser les énergies table au début du tour où elle est utilisée.
du Warp dans l’arme afin de les Armure Carapace : L’armure carapace
retourner contre ses adversaires. est faite de plaques d’armaplast ou de Bâton de Négation : Cet étrange
céramite moulées pour s’adapter au bâton d’obsidienne crépite sans cesse
Les règles spéciales de ces armes à d’énergies anti-psychiques capables
corps. Elle confère une Sauvegarde
une main dépendent de leur porteur : d’annuler les pouvoirs des ennemis
d’Armure de 4+.
Bonus Arme Arme issus du Warp. Il compte comme une
Rang Force énerg. de Force Armure Énergétique : Constituée de
arme énergétique, et aucun pouvoir
Chevalier Gris +2 Non Non plaques de céramite et de faisceaux de
psychique, quelle qu’en soit la source,
fibres électriques capables de répliquer
Justicar +2 Oui Non ne peut affecter son porteur ni l’unité
les mouvements de son porteur, une
Terminator +2 Oui Non dont il fait partie. En contrepartie, ni le
armure énergétique constitue l’un des
Frère-Capitaine +2 Oui Non personnage ni son escouade ne
meilleurs équipements de protection
Grand Maître +2 Oui Oui peuvent utiliser de pouvoir psychique.
fabriqués par l’Imperium. Elle confère
Arme de Maître : Une arme de maître une Sauvegarde d’Armure de 3+. Bioniques : Les bioniques permettent
est soumise aux règles habituelles de à un personnage mutilé de reprendre du
Armure Terminator : Grâce au puissant
l’arme mais vous pouvez relancer un jet service. Pour représenter ceci, si une
exo-squelette et aux générateurs
pour toucher raté par tour. Elle se figurine portant des bioniques est tuée,
incorporés dans leur armure, les
choisit comme une amélioration pour couchez-la au lieu de la retirer du jeu.
personnages en armure Terminator
une arme que porte déjà la figurine et Jetez 1D6 : sur un 6, la blessure est
sont capables d’avancer et de tirer avec
doit être représentée grâce à des ignorée. Une blessure suite à une
des armes lourdes. Par contre,
ornements adéquats sur le matériel l’encombrement et la masse de cette attaque de corps à corps ignorant les
concerné. Notez que vous ne pouvez armure les empêchent de poursuivre Sauvegardes d’Armure ou à une attaque
pas avoir de grenades de maître ! un ennemi plus légèrement équipé causant une mort instantanée ne peut
lorsqu’il fuit. S’ils remportent un combat, pas être sauvée par les bioniques
Le coût indiqué dans la section Arsenal
s’ajoute à celui de l’arme elle-même ils ne peuvent pas effectuer de percée. Bolts de Psycanon : Le Chasseur de
(par exemple, une arme énergétique de Une figurine en armure Terminator Démons dispose d’un chargeur de bolts
maître coûte 15 + 15 = 30 pts). Seul le bénéficie d’une Sauvegarde d’Armure de psychiquement imprégnés dont le
coût de l’amélioration est cependant 2+ ou d’une Sauvegarde Invulnérable de calibre varie selon son arme, mais leurs
compté dans le quota de 100 pts 5+. Les Chevaliers Gris en armure effets restent sensiblement identiques.
d’équipement pour une figurine (donc, Terminator ont été entraînés à se battre Un pistolet bolter, bolter, bolter-combiné
l’arme énergétique précitée ne compte avec cet équipement et possèdent un ou fulgurant avec de telles munitions
que pour 15 pts pour la limite de 100 pts, bonus de +1 Attaque, mais pas les possède une PA de 4. De plus, seules
et non 30 pts). Inquisiteurs. De plus, toute figurine en les sauvegardes d’armures normales
Armes Combinées : Il s’agit tout armure Terminator peut se téléporter peuvent être tentées, les sauvegardes
simplement de l’assemblage de deux sur le champ de bataille et se déployer invulnérables sont annulées.
armes, donnant au personnage deux selon les règles de frappe en profondeur. Bouclier Tempête : Un bouclier tempête
possibilités de tir. Il peut ainsi choisir Si la mission n’autorise pas ces dernières, est un petit bouclier métallique
laquelle utiliser lors de sa phase de tir. la figurine doit se déployer normalement incorporant un générateur de champ de
Le bolter peut tirer autant de fois que avec le reste de l’armée. force. Celui-ci est trop réduit pour être
nécessaire, mais l’autre arme ne peut Auspex : Ce scanner à courte portée est utile contre les tirs, mais il est très
être utilisée qu’une seule fois par utilisé pour détecter les troupes cachées. précieux au corps à corps. Une figurine
bataille. Les deux armes ne peuvent Si des Infiltrateurs ennemis se déploient qui en porte un dispose d’une
pas tirer en même temps. à moins de 4D6 ps d’une figurine portant Sauvegarde Invulnérable de 4+ au
Armes Digitales : Il s’agit d’antiques un auspex, cette dernière peut effectuer corps à corps qu’elle peut utiliser à la
reliques probablement créées pour un tir “gratuit” sur eux (ou donner l’alerte place de sa sauvegarde d’armure
l’Imperium par une ancienne race. Elles dans un scénario Raid). Si la figurine normale. Cette sauvegarde ne peut être
prennent la forme de versions fait partie d’une unité, toute l’unité peut utilisée que contre un seul adversaire par
miniaturisées de pistolets laser ou à tirer. Ces tirs sont effectués avant le tour (le défenseur choisit lequel), et ne
aiguilles, et sont si discrètes qu’elles début de la bataille et peuvent provoquer peut pas en aucun cas être combinée
peuvent être dissimulées dans un une retraite des infiltrateurs. Les règles avec quelque autre Sauvegarde
gantelet ou un bijou, ce qui les rend très de tir normales s’appliquent. Invulnérable que ce soit.
-7-
8. Champ Réfracteur : Cet équipement Fusil Radiant Laser : Un fusil radiant de l’Inquisition et ses coups ont la force
produit un champ d’énergie crépitante est une version améliorée du fusil laser des éclairs. Cette arme compte comme
conférant à son porteur une Sauvegarde utilisant une technologie à haute un marteau tonnerre, mais si son porteur
Invulnérable de 5+ qui peut être utilisée énergie. Son profil est le suivant : combat des démons, il attaque par ordre
à la place de la sauvegarde d’armure. d’Initiative. Un seul par armée.
Portée : 24 ps F 3 PA 5 Tir Rapide
Coiffe Psychique: Une coiffe psychique Onguents de Protection : Ces huiles
Griffes Éclair : Les griffes éclair
permet au Chasseur de Démons sacrées sont utilisées pour tracer des
comptent comme des armes
d’annuler un pouvoir psychique adverse. symboles de protection sur les armures,
énergétiques et permettent de relancer
Déclarez que vous utilisez la coiffe et sont bien connues pour leur capacité
les jets pour blesser ratés. Les figurines
après le test psychique de votre à annuler les pouvoirs psychiques des
équipées de griffes éclair ne reçoivent le
adversaire, mais avant qu’il n’ait utilisé créatures démoniaques. Le Chasseur
bonus de +1 Attaque pour une arme de
son pouvoir. Chaque joueur lance 1D6 de Démons et l’unité dont il fait partie
corps à corps supplémentaire que si
et ajoute le Cd de la figurine concernée. Si bénéficient d’une sauvegarde de 4+
cette dernière est également une griffe
le Chasseur de Démons obtient un contre les effets de tout pouvoir psychique
éclair, car elles sont généralement
résultat supérieur à celui de son utilisé contre eux. Si la sauvegarde est
utilisées par paire.
adversaire, le pouvoir est annulé et ne réussie, le pouvoir n’a pas d’effet.
peut pas être utilisé ce tour-ci. Si Grimoire des Noms Véritables : En
l’adversaire obtient un résultat supérieur de rares occasions, un Chasseur de
Démons porte sur lui un très ancien
Des pires créations qu’il m’ait été donné de
ou égal, il peut utiliser son pouvoir
normalement. La coiffe psychique peut grimoire contenant les noms de tous
voir, je contemplai le Seigneur et compris
être utilisée chaque fois que l’ennemi les démons rencontrés par son ordre.
que j’étais mort.
tente de lancer un pouvoir psychique. La connaissance du nom des démons Inquisiteur Brand
confère un avantage sur ces entités.
Encens Sacré : Le Chasseur de
Tout démon en contact socle à socle
Démons porte un brasero alimenté par Parchemins Consacrés : Le Chasseur
avec le porteur voit sa CC divisée par
des épices prélevées dans les encensoirs de Démons possède plusieurs
deux (arrondissez à l’unité inférieure).
entourant le Trône d’Or. La fumée qui s’en parchemins enluminés et traités à l’aide
Un seul par armée.
dégage transporte une infime portion d’huiles sacrées. Les textes qu’ils
de la toute-puissance de l’Empereur. Icône du Juste : Confiée aux membres renferment améliorent ses capacités
Toute figurine du Chaos impliquée dans les plus compétents et aguerris de psychiques et le protègent contre les
un assaut auquel un personnage ainsi l’Ordo Malleus, cette icône incorpore créatures du Warp qui tentent de le
équipé prend part subit un malus de -1 un puissant champ énergétique qui posséder. Le personnage peut utiliser
en Initiative. Un seul par armée. confère une Sauvegarde Invulnérable plusieurs pouvoirs psychiques lors du
de 4+ pouvant être utilisée à la place de tour où il se sert de ses parchemins.
Eviscerator : Cette arme est en fait
la Sauvegarde d’Armure. Une seule utilisation par bataille.
une épée tronçonneuse démesurée.
Elle doit être utilisée à deux mains et ne Incinerator : Le meilleur moyen de Pistolet à Aiguilles : Les aiguilles d’un
peut donc pas être combinée avec une purifier les hérétiques reste les flammes. tel pistolet sont enduites des poisons les
autre arme de corps à corps. Un Les incinerators sont des armes bénies, plus virulents. Il blesse toujours sur 4+
eviscerator est considéré à tout point contenant du prometheum consacré et et possède une valeur de pénétration
de vue comme un poing tronçonneur. des huiles saintes capables de délivrer de blindage d’1D6 contre les véhicules.
les flammes de la foi. Cette arme a le profil suivant :
Portée : Souffle F 5 PA 4 Assaut 1 Portée : 12 ps F: X PA 6 Pistolet
Les faibles seront toujours Note: Seules les sauvegardes d’armures Pistolet Radiant Laser : Cette arme
commandés par les forts. Les forts peuvent être tentées contre un compacte fonctionne sur le même
se révoltent contre leur destin alors incinerator. Les Sauvegardes de Couvert principe que le fusil radiant laser. Elle a
ou Invulnérables sont annulées. le profil suivant :
que les faibles courbent l’échine et
Marteau Tonnerre: Un marteau tonnerre Portée : 12 ps F: 3 PA 5 Pistolet
succombent. Nombreux sont les libère une terrifiante décharge d’énergie
Poing Tronçonneur : Cette arme de
faibles et encore plus nombreuses lorsqu’il frappe un adversaire. Cette arme
corps à cors est en fait un gantelet
sont leurs tentations. Méprisez les compte comme un gantelet énergétique,
énergétique modifié pour découper les
mais toute figurine qu’elle blesse ne
cloisons et les blindages. Ses règles
faibles qui se laissent commander
pourra attaquer qu’après que les Attaques
par le Démon ou le Renégat. N’ayez sont les mêmes, si ce n’est que le poing
d’une Initiative de 1 auront été résolues
tronçonneur jette 2D6 pour pénétrer les
aucune pitié pour eux et ne vous durant la phase d’assaut suivante.
blindages. Terminators uniquement.
Les véhicules touchés par un marteau
laissez pas attendrir par leurs cris.
Psycanon: Cette arme tire des bolts dont
Car la mort d’une centaine tonnerre subissent un résultat équipage
l’ogive a été remplacée par une pointe
d’innocents est préférable à la colère secoué en plus de tout autre effet.
d’argent recouverte d’inscriptions
de l’Empereur si un seul d’entre Marteau Tueur de Démons : Le sacrées, psychiquement chargées et
eux s’agenouille devant le Démon. légendaire Marteau Tueur de Démons doublées d’un explosif isotope. Le poids
est confié aux seuls membres de l’Ordo conséquent de l’arme est compensé
Premier Livre de l’Endoctrinement Malleus à être parvenus à détruire un par des suspenseurs permettant à son
démon majeur. Il est frappé de la rune porteur de faire feu en se déplaçant,
-8-
9. bien que la portée effective s’en trouve Sceaux de Pureté : Si une figurine Viseur : Les figurines équipées d’un
considérablement réduite. portant des sceaux de pureté bat en viseur peuvent mesurer la distance des
retraite, lancez 1D6 supplémentaire cibles avant de décider sur qui tirer.
Portée : 18 ps F6 PA 4 Assaut 3
pour sa distance de repli, et ignorez le Une fois que vous avez utilisé le viseur,
Portée : 36 ps F6 PA 4 Lourde 3 dé de votre choix pour déterminer la vous ne pouvez plus faire tirer d’arme
Note: Seules les sauvegardes d’armures distance parcourue. Si la figurine fait à Estimation pour le reste du tour.
peuvent être tentées contre un psycanon, partie d’une unité, cette capacité
les sauvegardes invulnérables sont s’applique alors à toute l’unité, pas
quant à elles annulées. seulement à la figurine qui porte les
sceaux de pureté.
Le démon pousse à deux crimes : il
Sainte Relique : Une figurine portant fait se détourner du chemin du juste
une sainte relique peut la révéler une Tarot de l’Empereur : L’Inquisiteur a et abandonner l’Empereur comme
fois par bataille. Elle peut le faire l’habitude de consulter le Tarot de
l’Empereur pour connaître l’avenir, ce
objet de dévotion. Pour le premier, la
n’importe quand, du moment qu’elle ne
se déplace pas durant le même tour. qui peut lui être très utile lors d’une
mort est une juste punition, mais le
Une fois la relique révélée, toutes les bataille. Avant le déploiement, les deux second est une hérésie si terrible
figurines de l’armée des Chasseurs de joueurs lancent chacun un dé. Si les qu’aucune sanction n’est assez forte.
Démons situées dans un rayon de 2D6ps résultats sont différents, le joueur Nous recherchons toujours la peine à
obtiennent +1 Attaque pour le reste du Chasseur de Démons obtient +1 sur le appliquer, et nous la trouverons un jour.
tour. Notez que vous pouvez révéler la jet de dé pour savoir qui joue en
relique pendant le tour de l’adversaire premier. En cas d’égalité, il subit un Ecclésiarque Ipsus
si vous voulez. Une seule par armée. malus de -1. Un seul par armée.
AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES DES CHASSEURS DE DÉMONS
Tout comme l’équipement de tout autre modificateur un malus de déplacent pas de plus de 6 ps dans le
que vous choisissez pour -1 en Cd lorsqu’ils sont en contact avec même tour.
vos troupes et vos le véhicule ou lorsque celui-ci effectue
Missile Traqueur . . . . . . . 15 points
personnages, les contre eux une attaque de char.
Les missiles traqueurs sont assez
améliorations que
Fulgurant sur Pivot . . . . . 10 points courants sur les véhicules impériaux.
vous apportez à vos
Un fulgurant monté sur pivot est fixé à Ils sont traités comme des missiles
véhicules doivent
l’extérieur d’un véhicule et peut être antichars ayant une portée illimitée.
être visibles.
utilisé par un membre d’équipage Chaque missile ne peut cependant être
Notez qu’aucun
depuis une trappe ou actionné à utilisé qu’une seule fois par bataille.
véhicule ne peut
distance de l’intérieur. Un fulgurant sur Les missiles traqueurs comptent comme
recevoir la même
pivot est traité exactement comme une une arme principale supplémentaire.
amélioration plusieurs fois.
arme défensive supplémentaire du
Projecteur . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Blindage Renforcé . . . . . . . 5 points point de vue des règles.
Les projecteurs ne sont utiles que
Certains véhicules impériaux portent
Fumigènes . . . . . . . . . . . . . 3 points durant les missions utilisant les règles
parfois des plaques de blindage
Certains véhicules sont dotés de petites de combat nocturne. Ils permettent à
supplémentaires afin d’obtenir une
charges de fumigènes (ou un équivalent toute unité amie à portée de tir et ayant
meilleure protection. De tels véhicules
plus sophistiqué dans le cas des une ligne de vue de tirer sur une unité
comptent tout résultat équipage sonné
antigravs). Elles sont utilisées pour ennemie éclairée par le véhicule
sur les tableaux des dommages
cacher momentanément le véhicule dans (l’unité ennemie a été illuminée par le
comme un résultat équipage secoué.
un nuage de fumée, surtout quand il sort projecteur du véhicule). Cependant, un
Bolts de Psycanon . . . . . . 10 points à découvert. Une fois par partie, après véhicule utilisant un projecteur peut se
Un des armements secondaires du son mouvement, un véhicule qui en est faire tirer dessus par n’importe quelle
véhicule dispose de munitions de équipé peut déclencher ses fumigènes unité ennemie au tour suivant, car elle
psycanon psychiquement imprégnées. (quelle que soit sa vitesse). Placez du a localisé la source de lumière.
Un fulgurant ou un bolter lourd (jumelé coton autour du véhicule pour indiquer
Sanctifié . . . . . . . . . . . . . . 10 points
ou non) doté de cette amélioration qu’il est dissimulé. Le véhicule ne peut
Les Chevaliers Gris font régulièrement
possède une PA de 4 et ignore les pas tirer lors du tour où il utilise ses
bénir leurs véhicules et ne font confiance
sauvegardes invulnérables. Seules les fumigènes, mais toute touche pénétrant
qu’aux Esprits de la Machine les plus purs.
sauvegardes d’armures ou de couvert son blindage lors de la phase de tir
Un véhicule sanctifié possède un bonus
peuvent être tentées. suivante n’infligera que des dégâts
de +1 en pénétration de blindage contre
Coque Sacrée . . . . . . . . . . 15 points superficiels. A la fin du tour ennemi, la
les véhicules ennemis dotés de l’une des
Le véhicule est couvert d’inscriptions fumée se dissipe sans autre effet.
améliorations de véhicule suivantes :
d’abjuration et de sceaux de pureté, de Notez que l’équipage d’un véhicule peut
sorte que les créatures démoniaques utiliser ses fumigènes dans sa phase
Possession Démoniaque, Mutation de
peuvent difficilement l’approcher. Tout de tir même s’il est secoué ou sonné.
Parasitaire. Les Dreadnought sanctifiés
Coque, Véhicule Vivant et/ou Possession
démon désirant lancer un assaut Lame de Bulldozer . . . . . . . . 5 points comptent comme s’ils étaient équipés
contre le véhicule doit effectuer un test Les véhicules équipés d’une lame de d’une combinaison Aegis et avaient un
de terrain difficile (voir Rites d’Exorcisme bulldozer peuvent relancer un jet de Cd de 10 (voir page 5 de cette liste pour
page 8). Les démons subissent en plus terrain difficile raté tant qu’ils ne se plus de détails).
-9-
10. LISTE D’ARMÉE DES CHASSEURS DE DÉMONS
Cette section du livre est consacrée à la liste d’armée des Éléments de la Liste d’Armée
Chasseurs de Démons, décrivant les différentes troupes et Chaque description d’unité comporte ce qui suit :
véhicules qu’un Seigneur Inquisiteur ou un Grand Maître Nom de l’Unité: Le type de l’unité et les éventuelles limitations quant
Chevalier Gris peut aligner sur un champ de bataille ou, puisqu’il au nombre maximum ou minimum d’unités de ce type pouvant être
s’agit de cela, sur une table de jeu de Warhammer 40,000. Cette intégrées à votre armée (par exemple, 0-1 signifie que vous ne pouvez
liste vous permet de livrer des batailles en utilisant les scénarios inclure qu’un maximum d’une unité de ce type dans votre armée).
du livre de Warhammer 40,000, mais vous fournit aussi toutes les
informations nécessaires pour créer vos propres scénarios, mettre Profil : Les caractéristiques de ce type d’unité, y compris son coût
sur pied une campagne, etc. en points. Si une unité comporte des guerriers différents, vous
pouvez y trouver plusieurs profils. Lorsque deux valeurs de
La liste d’armée est divisée en cinq sections principales. Chaque sauvegardes sont données, la première est une sauvegarde
unité, véhicule et personnage de la liste d’armée appartient à l’une d'armure et la deuxième une sauvegarde invulnérable.
des cinq sections selon le rôle joué sur le champ de bataille. De
Nombre/Escouade : Le nombre de figurines autorisé dans l’unité,
plus, chaque figurine est dotée d’une valeur en points variant ou le nombre de figurines que vous pouvez prendre en un seul choix
selon son efficacité au combat. dans le schéma de structure d’armée. Lorsque cette quantité est
Avant de choisir une armée pour une partie, vous devez décider variable, les effectifs minimums et maximums sont précisés.
avec votre adversaire du scénario joué et du nombre total de Armes : L’armement standard de l’unité.
points que vous pourrez investir. Vous n’avez ensuite plus qu’à
sélectionner vos troupes comme expliqué ci-dessous. Options : La liste des différentes options d’armement et
d’équipement accessibles à l’unité, ainsi que les coûts qui y
Schémas de Structure d’Armée correspondent. Si une escouade peut recevoir des améliorations,
La liste d’armée s’utilise en conjonction avec le schéma de celles-ci sont réservées à ses membres ordinaires et ne peuvent
structure d’armée du scénario choisi. Chaque schéma est divisé pas être données aux personnages.
en cinq sections qui correspondent à celles de la liste d’armée,
Règles Spéciales : C’est ici que vous trouverez toutes les règles
chacune représentée par une ou plusieurs cases. Chaque case
spéciales s’appliquant à l’unité. Notez que les Chevaliers Gris
blanche vous permet de faire un choix dans cette section de la disposent de plusieurs règles spéciales (voir page 5).
liste d’armée tandis qu’une case noircie signifie que vous devez
obligatoirement faire un choix dans la section correspondante.
NOTES SUR LES CHASSEURS DE DÉMONS
Utiliser les Listes d’Armée Valeur Stratégique
Pour choisir une unité, consultez la section appropriée de la liste Les Chasseurs de Démons ont une Valeur Stratégique de 3.
d’armée et décidez quelle unité vous voulez intégrer à votre force, Sentinelles
avec ses options éventuelles. N’oubliez pas que vous ne pouvez Lorsque le scénario demande de déployer des Sentinelles, le
pas utiliser de figurines possédant un équipement qui n’est pas joueur Chasseur de Démons peut déployer huit Soldats des
clairement représenté. Troupes de Choc de l’Inquisition ou cinq Chevaliers Gris en
Ceci fait, soustrayez la valeur en points de votre total puis armures énergétiques.
effectuez un autre choix jusqu’à ce que vous ayez dépensé tous Expérience
vos points. Vous pouvez ensuite passer aux choses sérieuses et Les Chasseurs de Démons gagnent normalement de l’expérience
partir purger l’Imperium des démons qui le menace ! au cours d’une campagne. De plus, une unité de Chasseurs de
Démons parvenant à tuer un démon majeur gagne 400 points
d’expérience supplémentaires.
OBLIGATOIRE Psykers
Toute unité de Chevaliers Gris est capable de manifester une
1 QG
conscience psychique collective bien plus puissante que la simple
2 Troupes somme de ses parties. Le chef d’escouade (Justicar ou Frère-
OPTIONNEL Capitaine) est considéré comme étant le dépositaire de cette
1 QG
QG ÉLITE énergie mentale, c’est donc sa figurine qui est utilisée pour
3 Élite déterminer la portée ou la source de leurs pouvoirs psychiques. Il
compte comme étant un psyker en toutes circonstances (comme
4 Troupes par exemple pour déterminer le nombre de tirs d’un Animus
3 Attaque Speculum, pour être affecté par un Creuset de Malédiction, etc.).
Rapide Si un adversaire utilise une attaque qui affecte tous les psykers et
3 Soutien TROUPES TROUPES ATTAQUE SOUTIEN
que les Justicar et les Frères-capitaines des escouades sont
morts, ces dernières ne sont pas affectées.
RAPIDE
MISSIONS STANDARDS Terminologie des “Chevaliers Gris”
Le schéma de structure d’armée est un bon exemple pour Dans ce livre, le terme “Chevalier Gris” se réfère à toutes les
expliquer le choix d’une armée. unités qui suivent :
Pour commencer, il vous faut au moins une unité QG et deux Escouades de Chevaliers Gris, escouades Téléportées de
Chevaliers Gris, escouades Purgator de Chevaliers Gris,
unités de Troupes (les cases noircies indiquent les unités
Terminators Chevaliers Gris, Héros Chevaliers Gris, Justicars et
obligatoires pour cette mission). Frères-Capitaines.
Le schéma vous laisse donc les options suivantes pour Terminologie des “Démons”
compléter votre armée : Dans ce livre, le terme “démon” se réfère à toutes les unités qui
Jusqu’à 1 unité QG, suivent :
0-3 unités d’Élite, Possédés, démons majeurs et bandes de démons, meutes
0-4 unités de Troupes, démoniaques, Nurglings, véhicules possédés (comme le Defiler)
ou dotés de l’amélioration Possession Parasitaire, Véhicule Vivant
0-3 unités d’Attaque Rapide,
ou Mutation de Coque, les Avatars eldars, les Space Marines du
0-3 unités de Soutien. Chaos Possédés, les Seigneurs du Chaos dotés d’une Stature
Démoniaque et/ou de plus de 50 points de dons démoniaques.
- 10 -
11. “ NOM DE L
AU ’IMMORTEL EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…”
Contingents Alliés de la Garde Impériale
“J’ai en ma possession un Sceau de l’Inquisition. C’est un petit objet Il peut s’agir de régiments locaux de la Garde réquisitionnés, des
sans prétention que je garde dans une boîte d’obsidienne Pluvienne. forces de défense planétaire mises à contribution durant une révolte,
Cette petite chose est ornée d’un motif simple et d’une courte devise, et ou encore une milice privée recrutée en secret par un Inquisiteur.
Space Marines Initiés
pourtant, elle me donne le pouvoir de signer l’arrêt de mort de mondes
Les Space Marines initiés proviennent en général d’un chapitre ayant
entiers et de consigner un milliard d’âmes dans les limbes de l’Oubli.”
Thraviam Flast, Inquisiteur de l’Ordo Malleus une tradition d’association avec l’Ordo Malleus . Il arrive que cette
allégeance remonte à plus de neuf millénaires, maintenue par des
générations d’Archivistes ayant enregistré chaque parole donnée
UTILISER LES CHASSEURS DE DÉMONS EN
et chaque preuve d’amitié reçue. Un Inquisiteur ne solliciterait pas
CONJONCTION AVEC D’AUTRES LISTES D’ARMÉES d’aussi précieux alliés si l’urgence n’était pas grande et si ses
En théorie, les Inquisiteurs ont autorité pour réquisitionner tout demandes avaient pu atteindre à temps la Chambre Militante.
matériel ou contingent qu’ils jugent nécessaire pour accomplir leur
fonction. Dans la pratique, la plupart opèrent en toute discrétion Une armée de Chasseurs de Démons ne peut pas être rejointe par
pour éviter d’alerter leur proie de la présence de l’Inquisition avant des Space Marines initiés si elle compte déjà des Chevaliers Gris.
que ne soit venue l’heure de frapper, utilisant leurs propres agents
et informateurs pour repérer la trace du Chaos et l’éradiquer avant
Armées de Chasseurs de Démons
que la corruption ne se répande et prenne racine. Pour monter une armée uniquement composée de Chasseurs de
Démons, tenez-vous en à la liste d’armée de ce livre. Vous pouvez
D’autres préfèrent des méthodes moins subtiles, enchaînant purges pousser le zèle jusqu’à ne recruter que des Chevaliers Gris, en
et pogroms dans le but de forcer les hérétiques à révéler leur vous cantonnant uniquement à leurs unités. Cela vous donnera
présence, qu’importe si des innocents ont à souffrir de ce procédé. une armée pleine de caractère et peut-être difficile à jouer, mais tant
La puanteur marquée du Chaos appelle l’intervention de l’Ordo de pureté ne peut qu’attirer sur vous l’attention de l’Empereur !
Malleus pour assurer son éradication totale par les troupes
spécialisées de la Chambre Militante.
Un Inquisiteur apparaît donc au sein d’une armée en bien des
Avoir pour Alliés les Chasseurs de Démons
circonstances, sa bande et lui pouvant se joindre à n’importe quelle Pour poursuivre dans l’idée des nombreuses apparitions de
l’Ordo Malleus dans les actions des Space Marines et de la
force impériale pour œuvrer ensemble à un but commun. Un
Garde Impériale, les unités du Codex Chasseurs de Démons
Seigneur Inquisiteur peut réquisitionner un contingent entier afin
peuvent rejoindre en tant qu’alliés les armées suivantes :
d’étouffer une menace naissante et une délégation de l’Ordo Malleus
peut s’adjoindre des troupes locales le temps de gérer une situation • Space Marines, y compris les variantes telles que les
de crise. De même, bon nombre de chapitres Space Marines ont armées de Blood Angels, Space Wolves, Dark Angels*,
conclu des pactes ou contracté des dettes d’honneur envers des Black Templars, Salamanders et autres chapitres loyalistes
individus de l’Ordo Malleus, lesquels réclament parfois leur aide. de l’Index Astartes. Si une armée de Space Marines
contient des alliés Chevaliers Gris, elle ne peut pas se
De nombreux Inquisiteurs hésitent à en appeler à une aide déployer selon la règle Modules d’Atterrissage.
extérieure lorsqu’une incursion majeure du Chaos est à craindre,
car ceux qui se retrouvent face au démon y risquent leur âme. • Garde Impériale et ses variantes, comme les Gardes de la
L’alerte passée, de pareils rassemblements de troupes seront Jungle de Catachan ou la Légion d’Acier d’Armageddon.
parfois condamnés à l’extermination, de peur que la souillure du • Sœurs de Bataille.
Chaos ne les ait atteints. * Notez que la présence des Chasseurs de Démons signifie que la règle
Mais celui qui n’a pas le choix ne se pose pas de question… spéciale des Dark Angels La Traque des Déchus est suspendue.
Ni alliés de la Garde Impériale ni Space Marines initiés ne
Utiliser des Space Marines Initiés ou des peuvent rejoindre un tel contingent, et le nombre total de choix
Contingents Alliés de la Garde Impériale d’unités consacrés aux Chasseurs de Démons ne peut pas
Une armée de Chasseurs de Démons dévoués peut inclure divers dépasser les limitations suivantes :
éléments unis dans l’accomplissement de leur devoir commun.
Pour autoriser cette variante, la liste d’armée des Chasseurs de 0-1 choix de QG
Démons propose en option des troupes des chapitres Space 0-1 choix d’Élite
Marines ou de la Garde Impériale. Un exemplaire des Codex 0-2 choix de Troupes
Garde Impériale et Space Marines vous seront alors nécessaires. 0-1 choix d’Attaque Rapide
Lorsque vous utilisez ces troupes initiées ou alliées, seules leurs Notez qu’il est impossible de prendre pour alliés les choix
versions de base publiées dans les Codex en question vous sont de Soutien des Chasseurs de Démons.
disponibles et aucune variante d’aucune sorte n’est autorisée. Tous les choix obligatoires (comme un choix QG et deux de
Une armée de Chasseurs de Démons peut inclure des Space Troupes pour les Missions Standards) doivent provenir de
Marines initiés ou des gardes impériaux alliés, mais pas les deux. la liste principale et non de celle des Chasseurs de Démons.
Dans une force composée de cette manière, tous les choix Les Chasseurs de Démons ne peuvent être alliés à une armée
d’unités obligatoires du schéma de structure d’armée doivent incluant déjà des alliés, sauf si ceux-ci forment un détachement
provenir de la liste des Chasseurs de Démons. Une fois cette séparé ou proviennent d’autres Ordos de l’Inquisition.
condition remplie, des escouades alliées ou initiées peuvent être Si vous possédez déjà une armée pour Warhammer 40,000,
choisies dans la liste donnée pages 20-21 de cette liste. c’est la manière la plus facile d’y incorporer un Inquisiteur
Note des Concepteurs : Il reste possible d’utiliser des figurines de ou une escouade de Chevaliers Gris, ce qui pourra ajouter
de la profondeur à vos campagnes ou donner du caractère
à une simple partie. C’est également une très bonne façon
la Légion d’Acier pour représenter des gardes impériaux ordinaires,
de démarrer sans trop d’efforts si votre projet est d’obtenir
ou des Space Marines d’un chapitre particulier en guise de Marines
à terme une armée complète de Chasseurs de Démons.
classiques, mais ils ne peuvent pas utiliser leurs règles spécifiques.
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