VIRTUELLE
SPIELWELTEN ALS
LERNORT
Jürgen Fritz (2009)
THEMENÜBERBLICK
Warum Spiele fördern, was sie fordern
Wie sich Spiel und SpielerIn strukturell koppeln
Wie Lernkreise e...
WARUM SPIELE FÖRDERN, WAS SIE
FORDERN
Spielforderungen dienen als Anreiz zum Lernen
Spielprozesse sind Selbstlernprozess...
VERSCHIEDENE
SPIELFORDERUNGEN I
Anforderungen an die Sensumotorik, das Handling und
die Auge-Hand-Koordination
Implizite...
VERSCHIEDENE
SPIELFORDERUNGEN II
Räumliches Vorstellungsvermögen und
Orientierungsfähigkeit
Managementkompetenzen
Emoti...
STRUKTURELLE KOPPLUNGSPROZESSE
Selbstlernprozesse
 „Angebot“ des Computerspiels „akzeptieren“
 „Passung“
Kopplungsproz...
LERNKREISE
Entstehen durch strukturelle Kopplung
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Flexibilisierung
Gewöhnung an Ungewohntes
Navigieren in virtuellen Räumen
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Soz...
SERIOUS GAMES
Lernziel im Spielprozess erlangen
Gewinnen von Kenntnissen und Fähigkeiten
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Lernziele im Spielprozess erreichen
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Gefahren
Unterstützung bei Findung der individuellen Balance in
der Lebenswelt
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Haupttext
Fritz, Jürgen (2009): Virtuelle Spielwelten als Lernort. In: Demmler,
Kathrin/ Lutz, Klaus/ Menzk...
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Virtuelle spielwelten als Lernort

  1. 1. VIRTUELLE SPIELWELTEN ALS LERNORT Jürgen Fritz (2009)
  2. 2. THEMENÜBERBLICK Warum Spiele fördern, was sie fordern Wie sich Spiel und SpielerIn strukturell koppeln Wie Lernkreise entstehen und wie sie sich auswirken Was von „ Serious Games “ zu halten ist Welche pädagogischen Herausforderungen entstehen
  3. 3. WARUM SPIELE FÖRDERN, WAS SIE FORDERN Spielforderungen dienen als Anreiz zum Lernen Spielprozesse sind Selbstlernprozesse Lernprozesse entstehen durch Spielforderungen www.volkshochschule.at
  4. 4. VERSCHIEDENE SPIELFORDERUNGEN I Anforderungen an die Sensumotorik, das Handling und die Auge-Hand-Koordination Implizite und explizite Regeln Inhaltliche Bedeutungen des Spiels erkennen Problemlösungskompetenzen und interaktives Denken
  5. 5. VERSCHIEDENE SPIELFORDERUNGEN II Räumliches Vorstellungsvermögen und Orientierungsfähigkeit Managementkompetenzen Emotionale- und soziale Fähigkeiten Ethisches Einschätzungsvermögen
  6. 6. STRUKTURELLE KOPPLUNGSPROZESSE Selbstlernprozesse  „Angebot“ des Computerspiels „akzeptieren“  „Passung“ Kopplungsprozesse  Spielinhalte  Spielregeln  Dynamik http://www.hallo-frau.de/technik/computer/kinder-am-computer.html
  7. 7. LERNKREISE Entstehen durch strukturelle Kopplung „Kitt“ zwischen Spiel und SpielerInnen Ohne Spielforderung  Strukturelle Entkopplung Intramondialer Transfer Trainingseffekt Transfereignung www.nrw.de
  8. 8. COMPUTERSPIELE FÖRDERN… Flexibilisierung Gewöhnung an Ungewohntes Navigieren in virtuellen Räumen Stressresistenz Soziale Kompetenzen Kognitiv „fit“
  9. 9. SERIOUS GAMES Lernziel im Spielprozess erlangen Gewinnen von Kenntnissen und Fähigkeiten Erfahrungen ohne ernsthaften Gefahren oder Risiken Im Bildungsbereich…
  10. 10. EDUCATIONAL GAMES Lernziele im Spielprozess erreichen Erfolg abhängig von Motivation und Erfahrung der SpielerInnen Problem:  Gefahr von langweiligen Lerntrainern  Balance zwischen Spaß am Spiel und Lernzielen
  11. 11. PROJEKT PLAUDERTASCHE
  12. 12. PÄD. HERAUSFORDERUNGEN I Möglichkeitsräume Möglichkeit der Selbstentfaltung Verständnisbrücke Vorurteile  Konflikte schule.erdbeerlounge.de
  13. 13. PÄD. HERAUSFORDERUNGEN II Verständnis aufbauen Gespräch suchen Auf Spielprozesse einlassen Selbstlernprozesse durch pädagogische Angebote ergänzen Sichtweisen der SpielerInnen kennenlernen http://www.literacy.at/index.php?id=210
  14. 14. PÄD. HERAUSFORDERUNGEN III Gefahren Unterstützung bei Findung der individuellen Balance in der Lebenswelt „Herausforderung“  zeitliches, emotionales und finanzielles Engagement der Spiele mit den Erfordernissen der realenWelt ausbalancieren Schulungen und Weiterbildungen
  15. 15. QUELLENANGABE Haupttext Fritz, Jürgen (2009): Virtuelle Spielwelten als Lernort. In: Demmler, Kathrin/ Lutz, Klaus/ Menzke, Detlef/ Prölß-Kammerer,Anja (Hg.): Medien bilden – aber wie?! Grundlagen für eine nachhaltige medienpädagogische Praxis. München 2009, S. 41-58. Über den Tellerrand… Aufenanger, Stefan (1997): Computerspiele als Herausforderung für die politische Bildungsarbeit. In: Fritz, Jürgen / Gehr, Wolfgang (Hg.) (1997): Handbuch Medien- Computerspiele. Bonn,Verlag Bundeszentrale für politische Bildung, S. 309-313.
  16. 16. DANKE FÜR EURE UND IHRE AUFMERKSAMKEIT

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