6. Les jeux vidéo sont des programmes informatique. Leur but est de modifier des donnéesQu’est-ce qu’un Jeu Vidéo ?
7. Les Jeux Vidéo Les entrées peuvent être de plusieurs formes : Manettes Clavier Souris Camera Stylet Accéléromètre Micro Etc… Les entrées
8. Les Jeux Vidéo Les sorties sont aussi de diverses formes : Vidéo Audio Vibrations et retours de force Etc … Les sorties
9. Les Jeux Vidéo Les débuts dans années 1950 avec OXO et Tennis for Two Les grand débuts de l’industrie du Jeu Vidéo en 1972 avec le premier « succès » : Pong Un peu d’histoire
11. Principe de Fonctionnement Un jeu vidéo c’est : Le chargement des données Une boucle infinie comprenant : L’inspection des touches La mise à jour du jeu (Update) Le dessin de la simulation (Draw) L’affichage de ce dessin à l’écran Comment ca marche
12. Principe de Fonctionnement Comment ca marche Récupération des Entrées Update( DeltaTime ) Tant que le jeu tourne Draw() Afficher l’image
13. Principe de Fonctionnement Update permet de faire évoluer les entités du jeu Le DeltaTime est le nombre de secondes écoulé entre deux Updates Comment ca marche : La mise à jour
14. Principe de Fonctionnement Le FPS : Le FPS (Frames Per Seconde) est la fréquence de rafraichissement du jeu FPS = 1 / DeltaTime Il permet de synchroniser le jeu avec le temps (mouvement = vitesse * DeltaTime) Il ne doit pas descendre sous 30 et l’objectif est de 60 (il est entre 60 et 70 en général) Comment ca marche : La mise à jour
15. Principe de Fonctionnement Pourquoi utiliser une variation du temps ? Pour éviter le problème des machine hétéroclites Plus une machine est puissante, plus l’appel de l’Update sera rapide (et donc fréquent) Autres solutions : Appeler la méthode Update à un intervalle régulier (surtout dans les jeux en réseau et ceux avec de la physique) Comment ca marche : La mise à jour
17. Principe de Fonctionnement La 2D L’origine du repère se trouve en haut à gauche de l’écran Le Double buffering : On ne dessine pas directement à l'écran, mais dans une image ayant la taille de l'écran ("back buffer") Et ce n'est que lorsque l'on a fini de tout dessiner que l'on envoi cette image à l'écran Cela évite que l'écran n'affiche une image incomplète parce qu'on a pas fini de dessiner Plus de détails quand on verra la 3D !
18. Principe de Fonctionnement Sprite : C’est une image 2D Ces sprites sont affichés à l’écran à partir de coordonnées 2D (x;y). L’origine des sprites dessinés se trouve en haut à gauche La 2D
19. Exemple : Affichage d’une image de 100*100px à la position (400;300) dans un écran de 800*600px Principe de Fonctionnement La 2D
20. Principe de Fonctionnement Les opérations possibles sur les Sprites : Rotation Redimensionnement Filtres de couleur Masques de transparence Clipping La 2D
21. Principe de Fonctionnement La 2D Les SpriteSheet Une "planche" de sprites, c'est une grosse image regroupant plusieurs petits sprites Plus pratique à manipuler, moins de fichiers, plus léger ! Utilisé pour l'animation Lors de l'affichage on peut choisir quelle partie de l'image on veut dessiner (c'est le "clipping")
22. Principe de Fonctionnement Ecrire du texte : Revient à afficher plusieurs fois ce spritesheet en utilisant le « clipping » La 2D
23. Qu’est ce qui fait un jeu vidéo ? Ce qui fait un jeu : Un game design Des graphismes Du son Une architecture adaptée