4. LEGUAJE DE PROGRAMACION
Los lenguajes de programación son herramientas que nos
permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos
Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc..
Permite la Comunicación entre el Usuario
( programa) y la Computadora (PC)
5. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
DE ALTO NIVEL Estos lenguajes son más
parecidos al lenguaje
natural humano y no
dependen de la máquina y
sirven fundamentalmente
para crear programas
informáticos que
solucionan diferentes
problemas. Son los más
usados por los
programadores y por todo
del mundo que realiza
programas informáticos.
6. FASES DE LA PROGRAMACIÓN
El mantenimiento ocurre cuando realizamos la corrección de errores que no fueron
descubiertos en las fases de prueba, mejoras en la implementación de las unidades del
sistema y cambios para que responda a los nuevos requisitos.
9. ALGORITMO
Un Algoritmo es una secuencia finita de
instrucciones, reglas o pasos que describen de
forma precisa las operaciones que un ordenador
debe realizar para llevar a cabo una tarea en un
tiempo más finito. [Donald E. Knuth, 1968]
10. ALGORITMO
Método que describe la solución de un problema
computacional, mediante una serie de pasos
precisos, definidos y finitos.
• Preciso: Indicar el orden de realización en cada
paso
• Definido: Repetir los pasos varias veces y se
tiene el mismo resultado
• Finito: Tiene un número determinado de pasos
11. SOLUCIÓN DE UN ALGORITMO
Entrada SalidaPROCESO
Entrada: Datos necesarios para poder ejecutarse
Proceso: Acciones o cálculos a realizar
Salida: Resultado esperado
12. Fases de Creación de un Algoritmo
Existen tres pasos principales:
1. Análisis: Se determina cuál es el problema a
resolver
2. Diseño: Elaboramos el algoritmo
3. Pruebas: Comprobamos el resultado
13. Ejemplo
Problema: calcular la media de dos números con una
calculadora tradicional (no científica)
Solución:
1) Introducir el primer número
2) Pulsar la tecla "+"
3) Introducir el segundo número
4) Pulsar la tecla "/"
5) Teclear el número "2"
6) Pulsar la tecla "="
Esta secuencia de 6 acciones nos describe como debemos hacer para resolver un
determinado problema. Como podemos ver es muy similar a una receta de cocina. A un
algoritmo debemos decirle los ingredientes y enseres que necesitamos (los objetos de
qué hablábamos) y como se preparan (las acciones).
15. DIAGRAMA DE FLUJO
Es una representación gráfica que
utiliza símbolos normalizados por
ANSI, y expresa las sucesivas
instrucciones que se debe realizar para
resolver un problema.
Esta representación no depende de ningún
lenguaje de programación.
17. Ejercicios
1. Hallar la suma de 2 números enteros
Análisis: Para la solución de este problema se requiere que el usuario
ingrese dos números enteros y se realice el cálculo de la suma. El
resultado debe ser la suma de los dos números.
Diseño:
suma= numero1+ numero2
Leer numero1
Leer numero2
inicio
fin
suma
18. Ejercicios
2. Hallar la división y el residuo entre dos
números enteros
Análisis: Para la solución de este problema se requiere que el usuario
ingrese dos números enteros y se realice el cálculo de la división y
obtención del residuo. El resultado debe ser la división y el residuo.
Diseño:
division= numero1 / numero2
residuo= numero1 % numero2
Leer numero1
Leer numero2
inicio
fin
suma
19. Ejercicios
3. Un producto subió en un 13 %, hallar el
incremento y el precio actual.
4. Dado un número de 2 dígitos, hallar el numero
con los dígitos en orden inverso
5. Dado 4 números enteros, obtener el porcentaje
de cada uno de ellos, en función a la suma de
los 4 números ingresados.
6. Crear un D.F. que indique el mayor de dos
números.