El documento describe las herramientas digitales para el aprendizaje colaborativo. Explica que las herramientas web 2.0 permiten la creación y edición colaborativa de documentos en línea sin necesidad de software especializado. También describe las características del aprendizaje colaborativo como la interactividad, la negociación y los modelos como la perspectiva motivacional. Finalmente, resume varias herramientas digitales útiles para la educación como objetos de aprendizaje, videojuegos y software para el trabajo colaborativo en red.
2. Documentos colaborativos
La Web 2.0 trajo dentro de las múltiples herramientas que han
surgido para la administración de textos, planilla de cálculo
o presentaciones en línea, una serie de paquetes
totalmente gratuitos que permiten la gestión de dichos
documentos sin necesidad de poseer en nuestro
ordenador, software específico para dicha tarea.
Sólo necesitamos estar conectados a Internet y mediante
algunos de los recursos disponibles, podemos ingresar y
colaborar en la construcción de los mismos desde cualquier
lugar del mundo donde tengamos conexión a Internet. Esto
debido a que la información no descansa en nuestra pc
(como ocurre con los software tradicionales), sino mas bien
en forma remota (en Internet).
3. Características y elementos del
aprendizaje colaborativo
El aprendizaje colaborativo responde al enfoque sociocultural y
el conocimiento es descubierto por los alumnos y
transformado en conceptos con los que el alumno puede
relacionarse. Luego es reconstruido y expandido a través de
nuevas experiencias de aprendizaje.
El proceso de enseñanza – aprendizaje: es estructurado por el
profesor pero deja la responsabilidad del aprendizaje
principalmente en el estudiante.
El aprendizaje colaborativo cambia la responsabilidad del
aprendizaje del profesor como experto, al estudiante, y asume
que el profesor es también un aprendiz.
4. Características del aprender
colaborativamente
Las relaciones colaborativas de aprendizaje tienen que
tener varias características. Algunas de ellas son:
a) La interactividad. No puede haber aprendizaje
colaborativo, AC, sin la interacción de las partes. Se
aprende de la reflexión común, del intercambio de
ideas, del analizar entre dos y más un tema común, a
través de lo cual se obtiene un resultado enriquecido.
b) La sincronía de la interacción. Cuando pensamos en el
uso de las tecnologías de la información para aprender,
vemos que existen dos momentos significativos en el
proceso de aprendizaje.
5. c) La negociación: La negociación es un
elemento distintivo de las interacciones
colaborativas, y tiene especial importancia
cuando se trata de negociar significados. Para
algunos autores como la negociación del
significado no es un defecto de la interacción,
sino que es constitutiva de ella, hasta el punto
que el mecanismo de interacción permite que
emerja una comprensión mutua.
La principal diferencia entre la interacción
colaborativa y aquella que es jerarquizada,
reside en que el sujeto involucrado, no
impone su visión por el sólo hecho de tener
autoridad, sino que el gran desafío es
argumentar según su punto de vista, justificar,
negociar e intentar convencer a sus pares.
6. Modelos del aprendizaje colaborativo
a.. Perspectiva motivacional: Esta perspectiva insiste en que
para conseguir las metas personales cada uno de los
miembros del grupo debe colaborar y ayudar para
conseguir la realización de la tarea total.
b.. Perspectiva de cohesión social: Lo más importante, desde
esta perspectiva, es que los estudiantes desean ayudarse
unos a otros a aprender, quieren el éxito del equipo.
c.. Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de elaboración
cognitiva): Esta perspectiva sostiene que las interacciones
entre los alumnos aumenta el rendimiento de estos, debido
a que cuando los estudiantes trabajan en grupos
cooperativos tienen que hacerlo procesando mentalmente
la información antes que por el hecho de que se les motive.
7. d.. Perspectiva práctica: El aprendizaje cooperativo
aumenta las oportunidades de practicar o repetir la
materia hasta dominarla..
e.. Perspectiva de elaboración en el aula: Este
enfoque del aprendizaje colaborativo está
relacionado con la capacidad de los alumnos para
tomar responsabilidades en la gestión de los
grupos colaborativos, liberando al docente de
algunas actividades para que pueda dedicarse más
eficazmente a la tarea de enseñar
f.. Perspectiva motivacional :Según ésta perspectiva el
aprendizaje colaborativo relaciona la actual vida
social del alumno con la vida y el trabajo futuro.
8. Importancia de las herramientas
digitales
• Actualmente las herramientas digitales forman una
parte muy importante de los métodos de aprendizaje
que se usan en la educación de nuestro país. Siendo
actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de
los futuros docentes de México.
Herramientas como las computadoras/laptops con
acceso a internet son muy importantes para permitir
que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder
a millones de sitios para conseguir información que
los ayude a complementar los conocimientos que
adquieren en la escuela. Se pueden encontrar de
diferentes marcas y sistemas operativos y con
características como si es portátil o de escritorio, con
pantalla touch, etc.
9. El efecto de las herramientas
tecnológicas en ele estudiante
Inmersas en la sociedad de la información, las Tecnologías de
Información y Comunicación inciden de manera directa en
el ámbito educativo. La generación .NET asimila de manera
natural y nata el uso de herramientas tecnológicas, por lo
que su implicación en la educación sugiere importantes
beneficios en los estudiantes, para ellos el cambio y el
aprendizaje continuo para conocer las novedades que van
surgiendo con el día a día es una constante.
Por ello este proceso debe comenzar en primer lugar con la
capacitación de los docentes, quienes deben, previo
análisis, seleccionar y diseñar los materiales adecuados que
detonen los estilos de aprendizaje de los estudiantes, cuyo
uso resulte en un aprendizaje significativo, y ver en las TIC
un instrumento cognitivo capaz de beneficiar al educando.
11. Objetos de aprendizaje
• Una entidad informativa digital construida para la
generación de conocimiento, habilidades y
actitudes que tiene sentido en función de las
necesidades del sujeto y que se corresponde con
la realidad. "Un recurso digital que puede ser
reutilizado para ayudar en el aprendizaje."
• Una entidad digital, autocontenible y
reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres
componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización.
12. Potencial educativo de los videojuegos
• “Los videojuegos son una herramienta que en sí misma
se adapta perfectamente a los ritmos de cada alumno”
• No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar.
Tampoco es novedad que se puede aprender jugando.
Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que
cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo
ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado
con la orientación y guía necesarias para aprovechar su
valor educativo.
• Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se
trata de softwares ejecutables en dispositivos
electrónicos diversos tales como computadoras,
teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
13. Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
Adquirir nuevos conocimientos
Poner en práctica conocimientos
conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la
coordinación mano-vista.
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia
y toma de decisiones.
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
Aprender a compartir y colaborar con el otro.
Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
14. Software del trabajo colaborativo en
redes
El trabajo colaborativo se define como aquellos
procesos intencionales de un grupo para alcanzar
objetivos específicos, más herramientas
diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo.
Un ejemplo de esto son las Tecnologías de la
información.
En el marco de una organización, el trabajo en
grupo con soporte tecnológico se presenta como
un conjunto de estrategias tendientes a
maximizar los resultados y minimizar la pérdida
de tiempo e información en beneficio de los
objetivos organizacionales.
15. • Facebook: es una amplia red social, podría definirse
como una “red de redes”, integrada por multitud de
grupos de opinión con criterios afines, infinidad de
usuarios que simplemente desean permanecer en
contacto con amigos o familiares lejanos, o un
modelo de negocio para las empresas que buscan
expandir su presencia en internet.
• Broadcaster: es un término inglés que designa
generalmente la emisión de señales de radio y
televisión para uso público generalizado o muy
amplio
• student.com: Student.com is the #1 resource site on
the web for students of all ages! There are currently
over 950,000 members registered!
16. • twitter: es un servicio de microblogging.
• Alpinatu: Alpinaut es un recurso en línea que
combina los mapas del buscador Google con
un sistema wiki, permitiendo a los usuarios
añadir reseñas topográficas a cualquier sitio
del planeta.
• Badoo: es una red social fundada en el año
2006 por el empresario ruso Andreev Andrey.
La empresa, cuya sede se encuentra en Soho
Londres, es propiedad de una compañía
ubicada en Chipre.
17. • Euzznet: es una red social para compartir
videos, fotos y publicaciones propiedad de
Buzz Media.
• E-learning social: El objetivo de este
documento es presentar y sistematizar
elementos para la reflexión y la acción a la
hora de activar un entorno de aprendizaje a
distancia digital (e- learning), que sea
socialmente inclusivo, dentro del contexto de
la Unión Europea.
18. • Erasmusu: Erasmusu es una red social
orientada a los Erasmus y estudiantes de
intercambio de todo tipo (ERASMUS, ISEP,
Leonardo, Faro, Argo, Séneca, Golondrina,
etc.).
• Guild café: is a social media company for
computer and video game players founded on
September 21, 2006, acquired by Crispy
Gamer in December 2009.
19. Enseñar con comics
Uso de cómics en el aula es una excelente
manera de llegar a los estudiantes y hacer que
su enseñanza más entretenida. Echa un
vistazo a sitios web como comics en el Aula de
las grandes ideas sobre cómo puede utilizar
estas herramientas para crear lecciones
atractivas.
20. • Comic Creator: Proporcione la información
que desea en esta herramienta que
proporciona a las personas, los animales, las
burbujas de pensamiento y de expresión, la
utilería y telones de fondo.
• Howtoons: Estos comics de Instructables son
específicamente para enseñar a los niños
cómo hacer cosas. Permitir que los
estudiantes utilizan estos dibujos animados
para aprender a hacer proyectos o los usan
como un papel para los estudiantes a crear sus
propios procedimientos a los cómics.
21. Herramanientas para hacer la escritura
de la diversión
• La escritura puede ser difícil para muchos
estudiantes, pero estas herramientas son
ideales para la elaboración de la creatividad y
el impresionante poder de las palabras.
22. • Grandes Tesauro enorme . Utilice este sitio
como una fuente de referencia para buscar
sinónimos, antónimos y rimas, a
continuación, obtener ideas post blog y parcela
ideas de la historia también.
• Visual Thesaurus . Esta herramienta de mapas de
sinónimos y ofrece una nueva manera de
explorar las palabras con connotaciones
relacionadas.
• Tendencia de Internet de McSweeney: Escritura
Trece Avisos . Esta herramienta ofrece una
variedad de distintos indicadores que van desde
poner fin a las penas de una historia corta de
escribir acerca de situaciones específicas
23. • Convertidor online de cifras a texto en inglés,
francés, español, italiano, portugués y
alemán (Ultralingua).
• Convertidor online de cifras a texto en
swahili. Admite cifras de hasta 10 dígitos.