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대표, 창업자

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온라인 게임이 없던 시대에 온라인 게임 개발을 다룬 만화
인터넷,모바일의 완전 대중화 시대

Source : KPCB 2013 Internet Trends http://www.kpcb.com/insights/2013-internet-trends
게임
43%!
http://www.businessinsider.
com/the-future-of-mobileslide-deck-2013-3?op=1
게임은 IT 분야의 자동차 산업
•

다양한 분야의 기초 기술, 응용 기술 결과물이 조립
•
•

•

•

대중화
•

•

모바일, 소셜 플랫폼과 만나면서 10대 20대 남자, 매니아의 장난감 탈피

GAMIFICATION
•

•

그래픽 렌더링 엔진 / 대용량 서버, DB / 크로스플랫폼, N스크린
소프트웨어 공학 전반 / 사운드 프로그래밍 / Human Computer Interaction
Big Data / LBS / GPU, VR 등 Hardware 전반

게임의 FLOW, UX, BM, 유료화 모델이 다른 분야에 적용

한국 게임 산업의 ROE는 자동차 산업의 평균 2배!
게임은 첨단 기술 대중화의 첨병
미군은 로봇 컨트롤에 게임 패드 사용

시리아 반군은 박격포에 PS 패드 활용
“인터랙티브”한 미디어라는 것
• 미디어 아트
• 순수 예술 분야의 전자 음악
• 웹툰의 멀티미디어 연출
• 인터랙티브 “스토리텔링”의 수단

• 드라마, 애니메이션 형태의 게임
• 유독 게임만 국가적 사전 심의의 대상!!
종합 예술
기획
• 시나리오, 스토리텔링, 네이밍, 레벨 디자인, UX, HCI

그래픽
• 일러스트레이션, 캐릭터 디자인, 배경 원화, 3D 모델링, 애니메이션…

사운드
• 음악 (작곡,편곡), 신디사이징, 효과음, 인터랙티브 사운드 엔진…
한국 게임산업 / 게임문화
단군 이래 최대 위기
문인 출신의 김영환 의원
“게임산업과 강원랜드
등 사행산업 쪽에 기금
일부를 부담시키거나,
메세나 운동에 열심인
대기업의 후원을 받는
방안도 고려할 만하다”

그나마 돈을 벌고 있다는 이미지는 있는 모양…
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그 외에도…

중국계 플랫폼 50%
: 결제 수수료 등 포함

= 개발사 수익 20%

인프라/유통
의 영역

카카오 20%

애플/구글 30%

통상 5:5 ~ 6:4

LINE의 경우 35%
[퍼블리셔 개념]
서버,마케팅,CS 포함

이 중 신용카드 결제 수수료가 10~16%

(일부)

서버(클라우드) 등 인프라 비용

퍼블리셔 20~30%

CPI, AD-NETWORK 등
마케팅 비용

(일부)

엔진 등 게임 미들웨어 비용

무료~
2억

해외의 경우 결제 솔루션 비용

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컨텐츠 발전 기금 (예정)

5%

여성가족부의 게임 기금 (예정)

1%
제발 살려주세요
• 심지어 상당수 투자 프로그램 등에서도 게임 스타트업은 예외!
• 게임은 문화,기술,자본, 예술 등 인류의 지혜가 모인 결과물
• 세계 모든 국가가 게임 산업에 대해 지원하고 싶어합니다
• (심지어 북한도 모바일 게임을 만듭니다)

• 모든 규제는 결국 대기업보다 중소기업, 스타트업에 있어 유

리 천장으로 작용합니다
진짜 한류 문화의 첨병은
•싸이, 소녀시대, 김치가 아니라 게임입니다

•컨텐츠 수출 80%가 게임
•자국 정부가 해롭다고 낙인찍은 문화 상품

의 수출이 가능할까요?
특히 좀 더 하고 싶은 이야기들
• 게임은 도박이 아닙니다.
• 게이밍과 겜블링은 다릅니다.
• 게임은 시간 대비 가장 저렴한 엔터테인먼트입니다.
• 맞고와 포커 등 웹보드 게임, 바다이야기류의 아케이드 도박

머신은 극히 예외적인 존재입니다.

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[게임은문화다] 게임에 대한 생각 - 문화,산업,기술,예술,매체,미래 (김윤상)

  • 1. 게임에 대한 생각 문화, 산업 기술, 예술 매체 ,미래
  • 2. 자기 소개 • 김윤상 @lifedefrager • KLOUT SCORE 70 • 와일드카드 대표, 창업자 • 게임 개발사 새거모어스튜디오 부사장 , 공동 창업자 • 한국 최대급 규모의 게임 비즈니스 컨퍼런스 주최자 • 제1회 • 4개 게임 편견타파 컨퍼런스 기획,주최자 게임사의 어드바이저, 사외 이사
  • 3. 초등학교 5학년 • 전자 오락실 • 컴퓨터 학원 • 닌텐도, 재믹스, 패밀리 • 월간 마이컴,컴퓨터학습 • 게임월드,게임챔프 • 게임라인,게이머즈…
  • 4. 게임(개발)키드가 되다 온라인 게임이 없던 시대에 온라인 게임 개발을 다룬 만화
  • 5. 인터넷,모바일의 완전 대중화 시대 Source : KPCB 2013 Internet Trends http://www.kpcb.com/insights/2013-internet-trends
  • 7. 게임은 IT 분야의 자동차 산업 • 다양한 분야의 기초 기술, 응용 기술 결과물이 조립 • • • • 대중화 • • 모바일, 소셜 플랫폼과 만나면서 10대 20대 남자, 매니아의 장난감 탈피 GAMIFICATION • • 그래픽 렌더링 엔진 / 대용량 서버, DB / 크로스플랫폼, N스크린 소프트웨어 공학 전반 / 사운드 프로그래밍 / Human Computer Interaction Big Data / LBS / GPU, VR 등 Hardware 전반 게임의 FLOW, UX, BM, 유료화 모델이 다른 분야에 적용 한국 게임 산업의 ROE는 자동차 산업의 평균 2배!
  • 8. 게임은 첨단 기술 대중화의 첨병 미군은 로봇 컨트롤에 게임 패드 사용 시리아 반군은 박격포에 PS 패드 활용
  • 9. “인터랙티브”한 미디어라는 것 • 미디어 아트 • 순수 예술 분야의 전자 음악 • 웹툰의 멀티미디어 연출 • 인터랙티브 “스토리텔링”의 수단 • 드라마, 애니메이션 형태의 게임 • 유독 게임만 국가적 사전 심의의 대상!!
  • 10. 종합 예술 기획 • 시나리오, 스토리텔링, 네이밍, 레벨 디자인, UX, HCI 그래픽 • 일러스트레이션, 캐릭터 디자인, 배경 원화, 3D 모델링, 애니메이션… 사운드 • 음악 (작곡,편곡), 신디사이징, 효과음, 인터랙티브 사운드 엔진…
  • 11. 한국 게임산업 / 게임문화 단군 이래 최대 위기
  • 12. 문인 출신의 김영환 의원 “게임산업과 강원랜드 등 사행산업 쪽에 기금 일부를 부담시키거나, 메세나 운동에 열심인 대기업의 후원을 받는 방안도 고려할 만하다” 그나마 돈을 벌고 있다는 이미지는 있는 모양…
  • 13. 구체적인 위기 상황 • 온라인 게임 - 소수의 블록버스터와 10년전 히트작들이 시장 지배 • 콘솔 게임 - 애초에 의미있는 규모로 존재하지 않았음 • 모바일 게임 – 대기업,외국 게임의 국내 시장 점유율 지속 상승 • 신의진법 이후 시가 총액 2200억 사라져 • 서울대 컴공과 커트라인 사상 최저 • 소프트웨어회사의 병역특례에서 학부생 제외 • 창의력 감퇴, 리스크 회피 증상도 눈에 띔
  • 14. 스마트폰 게임 매출 구조 그 외에도… 중국계 플랫폼 50% : 결제 수수료 등 포함 = 개발사 수익 20% 인프라/유통 의 영역 카카오 20% 애플/구글 30% 통상 5:5 ~ 6:4 LINE의 경우 35% [퍼블리셔 개념] 서버,마케팅,CS 포함 이 중 신용카드 결제 수수료가 10~16% (일부) 서버(클라우드) 등 인프라 비용 퍼블리셔 20~30% CPI, AD-NETWORK 등 마케팅 비용 (일부) 엔진 등 게임 미들웨어 비용 무료~ 2억 해외의 경우 결제 솔루션 비용 1~5% 컨텐츠 발전 기금 (예정) 5% 여성가족부의 게임 기금 (예정) 1%
  • 15. 제발 살려주세요 • 심지어 상당수 투자 프로그램 등에서도 게임 스타트업은 예외! • 게임은 문화,기술,자본, 예술 등 인류의 지혜가 모인 결과물 • 세계 모든 국가가 게임 산업에 대해 지원하고 싶어합니다 • (심지어 북한도 모바일 게임을 만듭니다) • 모든 규제는 결국 대기업보다 중소기업, 스타트업에 있어 유 리 천장으로 작용합니다
  • 16. 진짜 한류 문화의 첨병은 •싸이, 소녀시대, 김치가 아니라 게임입니다 •컨텐츠 수출 80%가 게임 •자국 정부가 해롭다고 낙인찍은 문화 상품 의 수출이 가능할까요?
  • 17. 특히 좀 더 하고 싶은 이야기들 • 게임은 도박이 아닙니다. • 게이밍과 겜블링은 다릅니다. • 게임은 시간 대비 가장 저렴한 엔터테인먼트입니다. • 맞고와 포커 등 웹보드 게임, 바다이야기류의 아케이드 도박 머신은 극히 예외적인 존재입니다.