3. 글로벌 모바일 게임 시장 Size Trend (Smart + Feature)
Apple 3.0
Google 1.5
4. 글로벌 모바일 Apps 다운로드 수 (from global mobile apps stores)
Number of downloads : share by category
App downloads per month (Google Play & App Store)
Worldwide sessions by category
5. 한국 모바일 게임 시장 Growth Potential (domestic + export)
Smartphone penetration trend by country
6. 한국 모바일 게임 시장 VS PC-온라인 게임 시장
한국 게이머 게임 이용 시간 (PC VS 모바일) 한국 PC방 수의 감소 (PC to 모바일)
한국 모바일 게임 VS PC-온라인 게임 시장 예측
7. Casual 게임 VS Non-Casual 게임
Casual
Market Growth Curve
Non-Casual
(Higher
ARPU)
Simple Casual More Sophisticated “Must Have”
Games Games Games
새로운 플랫폼 시장이 성장하면서 점차 Non-Casual 게임 시장 증가(高 ARPU)
8. Freemium
Pay to play Free to Play
Premium Freemium
▶ Whales
P
Download Market
- One time purchase
Demand Curve
Freemium Market
- Microbilling, Ads, Offers
▶ Penny Pinchers
Q 게임빌 IAP 매출 비중 Trend
10. 게임빌 as a global publisher
Selected as the top 11 for
Pocket Gamer Awards 2012 by
Pocket Gamer
•Acknowledged as not only a great developer
but also a great publisher globally
•Competitive as a publisher in the global
market along with world-famous companies
11. Strategy Structure
Sales & ARPU ↑
Strategic Flow
Monetization
Purchase
Update Analytics promotion
iteration (Metrics)
Retention
promotion
• push notification
R&D
(in house titles)
Line-up User
Investment Huge Retention
increase Acquisition
Install
Publishing Base Traffic
(3rd party titles) • DAU ↑
GAMEVIL LIVE • MAU ↑
Free to Play
Cross
• at least 10 SNGs
• social evolution Promotion
in all games • GAMEVIL News Banner
• GAMEVIL Offer Wall
Social Drive
Overseas market expansion
(Android & Asian market)
12. 게임 라인업 증대
In-house Games
10 9 11(E)
2010 2011 2012 Wider User
11 Titles 22 Titles 46 Titles(E) Base
1 13 35(E)
Publishing Games
13. 글로벌 Strong User Base 강화
New Game
Lineups
Existing 3rd Party
Franchises Lineups
4,400만
Wider User Base
3,600만
100M+ D/N
2,200만
글로벌 누적 1억+ 다운로드 (2012.03)
(직전 6개월 갂 5,000만 다운로드)
14. 글로벌 Strong User Base 강화
Continue maximizing user acquisition with an enhanced cross promotion platform
GAMEVIL NEWS BANNER GAMEVIL OFFER WALL
A snowball effect, due to our current large user base,
will occur with our upgraded cross promotion strategy.
15. 글로벌 Strong User Base 강화
GMEVIL’s publishing platform is built around Acquisition, Retention and Monetization.
OLD OLD NEW OLD OLD NEW OLD OLD OLD NEW
Game A user Game B user Game C user Game D user
Offer Wall News Banner DB(SMS,PUSH)
Social Tool Statistics Tool
GAMEVIL Publishing Platform
16. 글로벌 마켓 포지션 강화
• 2006 - Ongoing
• 미국 지사를 통한 영어권 중심의 국가 공략
Step 1 • 미국, 캐나다, 영국, 호주 등
• Starting in 2012
• 아시아-태평양 지역 공략 강화
• 일본, 중국 등
Step 2 • 각국 현지화를 통한 지역별 성과 증대
17. 글로벌 마켓 포지션 강화
일본 Google Play Store
Top Grossing 60위 내 4개 게임 포진
(2012.4.6)
18. 소셜 게임 라인업 강화 with ‘게임빌 라이브’
Game
Game
Game
(다양한 게임에 내장된 GAMEVIL LIVE 를 통해 사용자 갂 소통 및 친구 관계 형성)
2012년 출시 예정 소셜게임 수 : 10개 이상
(Casual 및 Non-Casual 등 다양한 장르의 소셜게임 출시)
„GAMEVIL LIVE‟ 를 통해 사용자 갂 상호작용 증대 및 모든 게임에 소셜 기능 강화