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UNIVERSIDAD ANTONIO NARIÑO
FACULTAD DE EDUCACIÓN
EDUCACION A DISTANCIA
LICENCIATURA EN EDUCACION BÁSICA
CON ENFASIS EN TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRESENTADO POR.
LEIDY YOHANNA VARGAS
SEMESTRE VIII
NEIVA HUILA
2013
DEFINICIÓN DE OVA
Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una
interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y
significado a una estructura mínima que debe contener un
objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada,
un componente evaluativo y un metadato.
Otras definiciones:
El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje
entrega la siguiente definición:
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no
digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada
durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de
aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de
entrenamiento basados en computador, ambientes de
aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción
apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a
distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo.
ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LOS OVAS
Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan
lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras
aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con
fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y
que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction
Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a
Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la
fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje
de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la
construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor
proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos
de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar
el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science
and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology
Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un
reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas
asociadas.
CARACTERÍSTICAS
• Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje
se pueden asociar en cuanto a sus atributos
esenciales pueden expresarse en:
• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente
a diversos fines educativos.
• En la manera en como son consultados en
diversas plataformas.
• En el sentido y significado que le asocian a un
objetivo de aprendizaje.
• En la velocidad de ser ubicados y usados en el
momento oportuno.
• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
BENEFICIOS DERIVADOS DE LOS OBJETOS
Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se
trata de promover y dinamizar los procesos de
aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades
académicas sino también, con los procesos de
investigación, el direccionamiento estratégico que se le
pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de
ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo
tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en
recursos tanto para docentes como estudiantes, o en
otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda
simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o
finalmente, el de motivar y promover el trabajo
colaborativo y la autonomía de formación en el individuo.
GRACIAS

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE LEYOVA

  • 1. UNIVERSIDAD ANTONIO NARIÑO FACULTAD DE EDUCACIÓN EDUCACION A DISTANCIA LICENCIATURA EN EDUCACION BÁSICA CON ENFASIS EN TECNOLOGIA E INFORMATICA PRESENTADO POR. LEIDY YOHANNA VARGAS SEMESTRE VIII NEIVA HUILA 2013
  • 2. DEFINICIÓN DE OVA Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato. Otras definiciones: El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje entrega la siguiente definición: "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo.
  • 3. ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LOS OVAS Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas asociadas.
  • 4. CARACTERÍSTICAS • Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: • La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. • En la manera en como son consultados en diversas plataformas. • En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. • En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno. • En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
  • 5. BENEFICIOS DERIVADOS DE LOS OBJETOS Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo.