1. Webquest: O uso de Computadores
como ferramenta educação
Maria Letícia de Albernaz Botinha
Raissa Gabrielle de Almeida
Trabalho apresentado à disciplina Informática no Ensino
de Ciências e Biologia do Curso de Ciências Biológicas
da PUC Minas
Professor: Simão Pedro P. Marinho
2. Tarefa
A tarefa desta WebQuest se desenvolverá na forma de
dramatização, na qual defenderemos, de forma fundamentada,
uma posição a favor do uso de computador nas escolas da
educação básica
Sendo uma dramatização, não se trata de exprimir posição
pessoal sobre o assunto abordado.
WebQuest disponível em:
http://www.ich.pucminas.br/pged/db/wq/wq1_LE/index.htm
3. Tecnófilos
Aplicar a informática no processo educacional
brasileiro resulta da necessidade de minimizar
alguns dos problemas do nosso sistema de ensino.
Quaisquer melhorias do processo ensino-
aprendizagem serão bem-vindas.
O computador é uma ferramenta de aprendizagem.
4. O contato regrado e orientado da criança com o
computador em situação de ensino-aprendizagem
contribui positivamente para o aceleramento de
seu desenvolvimento cognitivo e intelectual.
Ensina-las a utilizar e dominar de forma correta
esta nova ferramenta, são funções a que nenhuma
escola pode-se furtar hoje.
5. A escola tem que preparar cidadãos
suficientemente familiarizados com os mais
básicos aparatos tecnológicos, de modo que eles
possam participar do processo de geração,
incorporação da tecnologia e de novos
conhecimentos, promovendo a inclusão sócio-
digital dos alunos.
6. O computador pode e deve ser utilizado,
primariamente, como uma ferramenta de
aprendizagem, sendo de inestimável valia para
ajudar a criança no desenvolvimento intelectual,
criativa, inventiva, pensamento exploratório e
raciocínio lógico.
7. Mas o potencial pedagógico do computador mal
começou a ser explorado. A cada dia se ouve falar
em uma nova modalidade de sua utilização no
aprendizado da arte, da musica, línguas etc.
Jogos pedagógicos distinguem-se de outros tipos
de jogos basicamente pelo seu objetivo: seu alvo
explícito é promover a aprendizagem.
8. O uso de simulações apresenta situações e
experiências importantes e estimulantes, às quais
os alunos não teriam acesso, a não ser através da
simulação.
Se a tecnologia for utilizada de forma adequada a
aprendizagem se tornará mais fácil e prazerosa.
9. Incentivos às "software-houses" interessadas para
que, com autonomia, ou em convênio com
universidades que tenham envolvimento com
escolas de primeiro e segundo graus, engajem-se
em projetos sérios de desenvolvimento de
software educacionais.
10. A internet pode ser um recurso rico em possibilidades
que contribuam com a melhoria do nível de
aprendizagem.
“o computador não é mais o instrumento que ensina o
aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno
desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo
fato de estar executando uma tarefa por intermédio do
computador” (Valente, 1993)