1. Instituto Politécnico do Cávado e Ave
Escola Superior de Tecnologia
Professores
Leonardo Pereira PRODUÇÃO AUDIOVISUAL II
Ano Curricular - 2011 | 2012 Curso de Design Gráfico - 2º Ano | 2º Semestre
TUTORIAL - PARTICLE PLAYGROUND
EMISSÃO DE
PARTÍCULAS APARTIR
DE UM DEDO
EM MOVIMENTO
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Neste tutorial vamos usar um sistema de partículas, o Particle Play-
ground, para colocar uma mão a “cuspir” logos ou outro objecto em
movimento qualquer. Vamos ter, igualmente, que usar Motion Tracking
simples, para prender o emissor de partículas à ponta de um dos dedos
da mão..
O Particle Playground é um plug-in nativamente disponível no AE.
Passo 01
Abrir um novo projeto em AE. Depois importar, para o painel do projecto,
a footage “Footage para tut Partículas.mov“ e “partícula.png“.
Passo 02
Com o ficheiro “Footage para tut Partículas.mov“ criar uma composição
no AE, arrastando o ficheiro do painel do projeto para o painel das layers.
Passo 03
Agora vamos mudar o tamanho da composição gerada para cortar parte
do vídeo à composição.
Vamos a: >> Composition >> Composition Settings
1. Ativar o “Lock
3
aspect ratio“.
2. Mudar a “width”
2 1
para 480.
3. Mudar o nome da
comp. para
“composite mão
partícula”.
4. ok
4
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Uma vez que vamos querer que um sistema de particulas emita partícu-
las a partir do dedo da nossa mão em movimento no vídeo, vamos ter de
criar o emissor de partículas e a partícula em si.
Vamos começar por criar a partícula.
Passo 04
Criar uma nova composição com os mesmos settings que a composição
“composite mão partícula“ mas dar-lhe o nome “partícula“.
Passo 05
Arrastar para dentro da composição “partícula“ a imagem “partícula.png“.
Passo 05
Diminuir a escala da partícula para 10%.
Passo 06
Agora vamos animar a partícula. No parâmetro da escala desta layer
ativar o stopwatch e de x em x tempo animar a passagem da escala da
partícula de 10 para 15% e aplicar aos keyframes gerados um easy ease.
E temos a nossa partícula animada criada. Agora vamos criar o sistema
de partículas que vai emitir e randomizar cópias desta mesma partícula
dentro da composição “composite mão partícula“.
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Voltamos à composição “composite mão partícula“
Passo 07
Agora criar uma layer Solid branca e ao tamanho da composição “com-
posite mão partícula“: >> Layer >> New >> Solid
1. Dar o nome “Sistema de
partículas“ à composição
1
nova
2. Clicar em “Make comp
size“
3. E escolher a cor branca
para o sólid
2
3 4. Ok
4
Passo 08
Arrastar, do painel de projeto para dentro da composição “composite mão
partícula“, dentro do painel das layers, a composição “partícula” e desli-
gar a sua visibilidade.
Passo 09
À layer solid “sistema de partículas“ aplicar o efeito P. Playground:
>> Effect >> Simulation >> Particle Playground.
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Se corrermos a agulha da timeline vemos que o solid branco desapare-
ceu da janela do vídeo e que o sistema de partículas está a emitir partí-
culas vermelhas, como se pode ver na seguinte figura:
Portanto agora temos de dizer ao sistema de partículas, dentro dos parâ-
metros do efeito aplicado (particle playground) para utilizar como unidade
de partícula, não a particula usada por defeito, mas a partícula animada
que antes criamos na composição também chamada “partícula“.
Passo 10
Com a layer “sistema de partículas“ selecionada ir ao painel dos efeitos e
abrir o efeito P. Playground.
1. No parâmetro “Layer Map” (têm de o abrir
no triângulo à esquerda) vamos inserir os
seguintes dados e valores:
Em “Time Offset type” inserir “Relative
random”.
Em “Random time Max“ inserir 1.60.
Com isto acabamos de dizer ao sistema de partículas para, em cada
partícula gerada, usar excertos diferentes da animação usada na com-
posição da partícula em si.
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Se corrermos a agulha da timeline vemos que o sistema de partículas já
emite a nossa partícula. Mas há 3 problemas:
1. As partículas estão muito grandes;
2. s partículas não deviam cair mas
A
subir como se fossem bolas de
sabão;
3. As partículas não saiem do dedo
nem o seguem no seu movimento.
Vamos resolve-los!
Passo 11
Se a nossa partícula não estivesse animada, seria fácil alterar o tamanho
da partícula. Era só ir à composição “partícula” e diminuir-lhe o tamanho.
Assim temos de arranjar outro processo que contemple a animação da
partícula no seu todo. Como?
Vamos criar uma nova
composição com os
mesmos settings que
as anteriores e com o
nome “partícula
tamanho compensado“.
Passo 12
Do painel do projeto arrastamos a composição “partícula“ para dentro da
composição “partícula tamanho compensado“ no painel das layers.
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Passo 13
Agora podemos reduzir o tamanho à layer “Partícula“ que estamos a
reduzir o tamanho e duração completas daquela composição e da sua
animação. Por isso reduzir a escala para 50%.
Passo 14
A seguir temos de atualizar a nossa partícula na composição “composite
mão partícula“ e no efeito Particle playground.
1. Na composição “composite mão partícula“ substituir a layer “partícula“
pela layer “Partícula tamanho compensado“ e desligar a sua visibilidade.
2. Com a layer “sistema de partículas“ selecionada substituir, no efeito P.
Playground, a layer usada no parâmetro “Use Layer” para a layer “partí-
cula tamanho compensado“.
E a partícula emerge mais pequena na viewport.
Primeiro problema resolvido
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Agora vamos esquecer a partícula por uns minutos. Vamos fazer com
que o sistema de partículas siga o movimento da mão. Para isso vamos
ter de fazer um Simple tracking ao dedo e ao seu movimento para depois
se transferir esse movimento ao sistema de partículas.
Passo 15
Criar um objecto nulo na composição “composite mão partícula“:
>> Layer >> New >> Null object...
Passo 16
Vamos fazer um Motion Tracking à layer do vídeo com a mão:
1. Abrir o painel Tracker:
>> Window >> Tracker
2. Com a layer do vídeo selecionada, dentro do painel do Tracking, clicar
em “Track Motion“. Abre-se uma nova janela na Viewport com um
tracking point assinalado.
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Passo 18
Posicionar o tracking point por cima do dedo na zona central do mesmo.
É muito importante que coloquem o TP mesmo neste local.
Passo 19
Agora vamos “alargar” o estremo externo do TP para que tracking tenha
uma maior tolerância de procura do ponto e não se perca.
Passo 20
No painel de Motion Tracking (Tracker) clicar no play de “Analyze“ para
que o Tracker faça o Motion Tracking à ponta do dedo.
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Passo 21
Agora vamos transferir os dados resultantes do tracking para o Objecto
Nulo antes criado:
No painel do tracker clicar em “Edit Target“, na janela que se abre sele-
cionar Null 1 e fazer ok, e por último, novamente no painel do tracker,
clicar em “Apply”, como ilustrado nas seguintes figuras:
1
2
3
Se agora correrem a agulha da timeline verão que o objeto nulo está
preso à ponta do dedo.
Passo 22
Depois posicionamos a layer “sistema de partículas“ sobre a ponta do
dedo e fazemos um Parent dessa layer à layer do objecto Nulo.
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Se agora correrem a agulha da Timeline verão que o sistema de particu-
las está preso ao movimento descrito pelo dedo.
Hell Yeaaaahhhhhh :) :P
Mas surge um novo problema... O formato da layer sólid que contém o
sistema de partículas - a que se chama precisamente “sistema de partí-
culas“ - esconde o percurso das partículas geradas.
Como resolver isto? Simple!
Passo 23
Com a layer “sistema de partículas“ selecionada vamos a:
>> Layer >> Solid Settings >>
e aumentamos drasticamente o
tamanho do sólido. Tipo 2000 de
Width e 1500 de Height.
Problem Solved!
Se agora correrem a agulha da
Timeline verão que o sistema de
particulas já se movimenta
livremente dentro do
enquadramento do nosso vídeo.
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Por último só nos falta ter as partículas a comportarem-se como bolas de
sabão leves a subirem. Temos que alterar o comportamento das nossas
partículas, particularmente a gravidade e a direcção em que o sistema as
dispara.
Passo 24
Primeiro vamos ajustar a direcção em que as partículas são disparadas.
Com a layer “sistema de partículas“ selecionada ir ao painel dos efeitos e
dentro do efeito P. Playground, abrir o parâmetro “Cannon“
Nos parâmetros do Cannon alterar os seguintes valores:
Position: Particles per second: 6 | Direction: -90º
Depois abrimos o parâmetro Gravity e, nos seus parâmetros inserimos os
seguintes valores: Force Random Spread: 0.33 | Direction: 1x +0.0º
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E pronto temos as partículas a subirem e o sistema que as emite preso
ao dedo. Agora por último, e por carolice, podemos dar uma pequena
correcção de cor
Passo 25
Criamos uma layer sólid verde por cima de todas as outras.
Mudamos-lhe o blending mode para “color“ e baixamos a opacidade para
cerca de 30%.
Depois duplicamos essa layer, mudamos-lhe a cor para um verde mais
escuro, e aplicamos-lhe uma máscara redonda invertida e com um fe-
ather de cerca de 150 píxeis. Depois é só mudar o blending mode para
multiply e a opacidade para 50%.
Et voilá. Tá pronto :P
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