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TRABAJO DE PROGRAMACION GRAFICA

 Tema : Introducción a la Programación Gráfica
                  con OpenGL

                   DE:
       JONNATHAN JAVIER LEON TOALA
                  CICLO:
          8VO”A” DE INFORMATICA
OpenGL es una librería gráfica escrita originalmente en C que permite la
       manipulación de gráficos 3D a todos los niveles. Esta librería se concibió para
       programar en maquinas nativas Silicon Graphics bajo el nombre de GL (Graphics
       Library).


                            La librería se ejecuta a la par con nuestro programa
                            independientemente de la
                            capacidad gráfica de la maquina que usamos. Esto significa que la
                            ejecución se dará por
                            software a no ser que contemos con hardware gráfico especifico
Introducción                en nuestra máquina. Si
                            contamos con tarjetas aceleradoras de vídeo, tecnología MMX,
                            aceleradoras 3D,
                            pipelines gráficos implementados en placa, etc. por supuesto
                            gozaremos de una
                            ejecución muchísimo mas rápida en tiempo real.



 Así esta librería puede usarse bajo todo tipo de sistemas operativos e incluso
 usando una gran variedad de lenguajes de programación. Podemos encontrar
 variantes
 de OpenGL para Windows 95/NT, Unix, Linux, Iris, Solaris, Delphi, Java e incluso
 Visual Basic. No obstante, su uso mas extenso suele ser el lenguaje C o C++.
Entradas : todo aquello que nuestro
Conversor D/A: la información     programa ha calculado y desea dibujar
contenida debe convertirse a su   Procesador (CPU): máximo administrador
homónimo analógicola              del sistema
Salidas : tras el conversor ya    Memoria : indispensable como el anterior
disponemos de información         Frame Buffer : Zona de memoria
analógica para ser                destinada a almacenar todo aquello que
visualizada en nuestra pantalla   debe ser dibujado
                                  Look Up Table (LUT): esta "tabla" contiene
                                  todos los colores que tenemos
                                  disponibles en nuestro sistema


                                  primero debemos entender que es un
                                  "pipeline" gráfico, que elementos lo
                                  configuran y
                                  cuales son sus entradas y salidas.
                                  Un sistema gráfico típico se compone de
                                  los siguientes elementos físicos:




       Sistemas gráficos. Dispositivos y elementos
El modelo "cámara sintética".



OpenGL utiliza este modelo
semántico para interpretar una
escena que debe ser
dibujada. Básicamente se trata
de imaginar un objeto situado
en un determinado lugar y
filmado por una cámara, tan
sencillo como esto. Veamos el
siguiente diagrama:
El modelo "cámara sintética" se compone pues de los
                              siguientes elementos


                           Necesitamos una cámara que "filme" nuestro
                           mundo virtual y lo muestre por
                           pantalla. Esta cámara es nuestro "punto de
                           vista" del mundo a cada momento. Se
Necesitamos luces          caracteriza por su posición en el mundo, su
que iluminen nuestro       orientación y su apertura o
mundo 3D. Para ello        "campo visual". El campo visual es la "cantidad"
será necesario que         de mundo que la cámara
especifiquemos sus         alcanza a ver. Mirad la figura anterior e
localizaciones, sus        imaginad que acercamos el plano de
intensidades y sus         proyección a nuestro mundo 3D. En este caso
colores.                   estaremos disminuyendo el campo
                           visual dado que será menos "porción" del
                           mundo la que se proyectará.


   Por ultimo necesitamos objetos que formen parte de nuestro mundo y que
   precisamente serán los "filmados" por nuestra cámara. Se caracterizaran por sus
   atributos de color, material, grado de transparencia
Hablemos ahora del pipeline gráfico, elemento
                         que marcara la pauta de
Arquitecturas gráficas   actuación para OpenGL e incluso para vuestras
                         manos en el momento de programar.
                         La geometría que deseáis dibujar será la
                         entrada de vuestro pipeline gráfico y
                         como salida tendréis una imagen en pantalla.
                         Pero lo que ocurre con todos esos puntos,
                         vectores y polígonos desde que entran hasta
                         que salen lo vemos en la siguiente figura
Analicemos cada uno de los módulos

             Objeto geométrico: nuestro mundo se compone de
             puntos, líneas, polígonos,
             etc

              Transformación del modelo: este módulo es el encargado de
              trasladar,
              rotar, escalar e incluso torcer cualquier objeto

              Coordenadas del mundo
              Son posiciones referidas a un sistema de coordenadas que
              definiremos única y exclusivamente para el mundo que estamos
              creando

              Transformación del visionado: ahora es cuando necesitamos saber
              "como“ se ven esos objetos
              Coordenadas de cámara es decir, como los
              vemos nosotros desde nuestra posición en el mundo
              Clipping: el clipping consiste en recortar todo aquello que "está“
              pero "no se ve" desde la cámara
Proyección : Pasamos de coordenadas 3D del mundo a
coordenadas 2D de
nuestro plano de proyección.
•
D.I.S.C. (Device Independent Screen Coordinates): tras
proyectar
tenemos lo que se llaman "coordenadas de pantalla
independientes de
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Rasterización : este proceso se conoce también como "scan
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  • 1. TRABAJO DE PROGRAMACION GRAFICA Tema : Introducción a la Programación Gráfica con OpenGL DE: JONNATHAN JAVIER LEON TOALA CICLO: 8VO”A” DE INFORMATICA
  • 2. OpenGL es una librería gráfica escrita originalmente en C que permite la manipulación de gráficos 3D a todos los niveles. Esta librería se concibió para programar en maquinas nativas Silicon Graphics bajo el nombre de GL (Graphics Library). La librería se ejecuta a la par con nuestro programa independientemente de la capacidad gráfica de la maquina que usamos. Esto significa que la ejecución se dará por software a no ser que contemos con hardware gráfico especifico Introducción en nuestra máquina. Si contamos con tarjetas aceleradoras de vídeo, tecnología MMX, aceleradoras 3D, pipelines gráficos implementados en placa, etc. por supuesto gozaremos de una ejecución muchísimo mas rápida en tiempo real. Así esta librería puede usarse bajo todo tipo de sistemas operativos e incluso usando una gran variedad de lenguajes de programación. Podemos encontrar variantes de OpenGL para Windows 95/NT, Unix, Linux, Iris, Solaris, Delphi, Java e incluso Visual Basic. No obstante, su uso mas extenso suele ser el lenguaje C o C++.
  • 3. Entradas : todo aquello que nuestro Conversor D/A: la información programa ha calculado y desea dibujar contenida debe convertirse a su Procesador (CPU): máximo administrador homónimo analógicola del sistema Salidas : tras el conversor ya Memoria : indispensable como el anterior disponemos de información Frame Buffer : Zona de memoria analógica para ser destinada a almacenar todo aquello que visualizada en nuestra pantalla debe ser dibujado Look Up Table (LUT): esta "tabla" contiene todos los colores que tenemos disponibles en nuestro sistema primero debemos entender que es un "pipeline" gráfico, que elementos lo configuran y cuales son sus entradas y salidas. Un sistema gráfico típico se compone de los siguientes elementos físicos: Sistemas gráficos. Dispositivos y elementos
  • 4. El modelo "cámara sintética". OpenGL utiliza este modelo semántico para interpretar una escena que debe ser dibujada. Básicamente se trata de imaginar un objeto situado en un determinado lugar y filmado por una cámara, tan sencillo como esto. Veamos el siguiente diagrama:
  • 5. El modelo "cámara sintética" se compone pues de los siguientes elementos Necesitamos una cámara que "filme" nuestro mundo virtual y lo muestre por pantalla. Esta cámara es nuestro "punto de vista" del mundo a cada momento. Se Necesitamos luces caracteriza por su posición en el mundo, su que iluminen nuestro orientación y su apertura o mundo 3D. Para ello "campo visual". El campo visual es la "cantidad" será necesario que de mundo que la cámara especifiquemos sus alcanza a ver. Mirad la figura anterior e localizaciones, sus imaginad que acercamos el plano de intensidades y sus proyección a nuestro mundo 3D. En este caso colores. estaremos disminuyendo el campo visual dado que será menos "porción" del mundo la que se proyectará. Por ultimo necesitamos objetos que formen parte de nuestro mundo y que precisamente serán los "filmados" por nuestra cámara. Se caracterizaran por sus atributos de color, material, grado de transparencia
  • 6. Hablemos ahora del pipeline gráfico, elemento que marcara la pauta de Arquitecturas gráficas actuación para OpenGL e incluso para vuestras manos en el momento de programar. La geometría que deseáis dibujar será la entrada de vuestro pipeline gráfico y como salida tendréis una imagen en pantalla. Pero lo que ocurre con todos esos puntos, vectores y polígonos desde que entran hasta que salen lo vemos en la siguiente figura
  • 7.
  • 8. Analicemos cada uno de los módulos Objeto geométrico: nuestro mundo se compone de puntos, líneas, polígonos, etc Transformación del modelo: este módulo es el encargado de trasladar, rotar, escalar e incluso torcer cualquier objeto Coordenadas del mundo Son posiciones referidas a un sistema de coordenadas que definiremos única y exclusivamente para el mundo que estamos creando Transformación del visionado: ahora es cuando necesitamos saber "como“ se ven esos objetos Coordenadas de cámara es decir, como los vemos nosotros desde nuestra posición en el mundo Clipping: el clipping consiste en recortar todo aquello que "está“ pero "no se ve" desde la cámara
  • 9. Proyección : Pasamos de coordenadas 3D del mundo a coordenadas 2D de nuestro plano de proyección. • D.I.S.C. (Device Independent Screen Coordinates): tras proyectar tenemos lo que se llaman "coordenadas de pantalla independientes de dispositivo“ Rasterización : este proceso se conoce también como "scan conversion". Imagen de pantalla: Aquí termina nuestro proceso. Ya tenemos la imagen de lo que nuestra cámara ve en el monitor.