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Briefing portal de ,tulo	
  online
 Clic	
  para	
  editar	
   venta

TODO	
  MUCHO	
  MENOS	
  
Compra y venta de videojuegos de segunda mano	
  




                                                    CAMPAÑAS	
  GLOBALES	
  –	
  4to	
  de	
  PiRP	
  
                                                                                 Eva	
  de	
  Blas	
  
                                                                    Yolanda	
  Fernández	
  
                                                                              Núria	
  López	
  
                                                                                 Laia	
  Perera	
  
1. Definición del concepto de portal


  Portal online de compra y venta de videojuegos de segunda mano: TODO MUCHO MENOS

  Nuestro portal consiste en facilitar al usuario la compra y venta de videojuegos ya utilizados. Con la intención
  de aprovechar la oportunidad que ofrece la tendencia creciente de los mercados de segunda mano, a raíz de
  los problemas económicos que sufren los consumidores a causa de las consecuencias de la crisis.

  Mercado del videojuego en España:




                                                                              Observaciones:
                                                                              En 2010: Se facturaron 1.153 millones de euros.
                                                                              En 2011: se facturaron 980 millones de euros.

                                                                              El consumo en España cayó un 15% mientras que el consumo
                                                                              en toda Europa cayo un 11%.



  *
  El consumo de 2011 en el sector del videojuego, según el anuario de 2011 de ADESE.
1. Definición del concepto de portal	
  


       Ventas de consolas y videojuegos (excluidos periféricos) en Europa




                                                                        Observaciones:
                                                                        España ocupa la 5a posición del ranking
                                                                        europeo en el mercado de venta física de
                                                                        consolas y videojuegos (excluidos periféricos).
                                                                        Según el estudio de Gfk.




Mercado de videojuegos y consolas de Segunda mano*:                                          Conclusión:
                                                                                             Este estudio pone de
• El 35% de los españoles ha comprado un videojuego en los últimos 12 meses.                 relevancia que más del 28%
                                                                                             de los juegos vendidos son
• Un 20% de los juegos son por el canal de distribución física (tienda).                     de segunda mano.
• Un 10% de los juegos son de segunda mano.
• Un 5% de los juegos son por contenidos online.


	
  
*Según el estudio Gametrack: The Videogames in Europe Consumer Study.
1. Definición del concepto de portal


  El mercado de segunda mano está en auge en los últimos años principalmente por:

           –     Los cambios de hábitos del consumo de la población.
           –     El fácil acceso a internet y el aumento del mercado digital.
           –     Coyuntura económica.
           –     Aumento del IVA.
           –     Precio alto de venta en tienda comparado con la media Europea. (Según la plataforma Informaplay).

  Conclusiones:	
  
  	
  
  • En	
  el	
  análisis	
  anterior	
  hemos	
  observado	
  que	
  existe	
  un	
  mercado	
  potencial	
  en	
  este	
  sector,	
  es	
  una	
  oportunidad	
  
  de	
  negocio	
  rentable(	
  un	
  nicho	
  de	
  mercado	
  para	
  explotar).	
  	
  
  • La	
   Industria	
   de	
   videojuegos	
   está	
   permanentemente	
   en	
   fase	
   de	
   cambio,	
   conllevando	
   a	
   una	
   estructura      	
  
  dinámica	
  (nuevas	
  tecnologías	
  à	
  ejemplo:	
  plataformas	
  web),	
  constante	
  en	
  innovación	
  y	
  con	
  perspec[va	
  de               	
  
  futuro	
  a	
  corto	
  y	
  largo	
  plazo.	
  	
  
  • A	
  la	
  vez	
  destacamos	
  en	
  el	
  mercado	
  de	
  segunda	
  mano	
  un	
  valor	
  añadido:	
  low	
  cost.	
  	
  
2. Definición del entorno competitivo


 •     La compra y venta de videojuegos de segunda mano en 2012, según el analista Wedbrush Morgan*, está
       aumentando considerablemente: “El 90% de las ventas de juegos corresponde a títulos de
       terceros”.

 Vista la declaración de Morgan, analizamos cuál es el entorno competitivo en los videojuegos de segunda mano:

 1.  Juegossegundamano.com à Empresa online española dedicada a la venta y distribución de videojuegos.




                                                                              Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box, Nintendo y Clásicos
                                                                              cómo Dreamcast, Game Boy o Sega. También ofrecen juegos
                                                                              de segunda mano para PC.



 -- Selecciona sus videojuegos siguiendo estándares de calidad: revisión previa del estado del videojuego.
 Los juegos se compran online a través de Paypal,Visa o Mastercard y se envían durante las 24 horas posteriores
 a la recepción del pago (store check: precios 25 euros aprox. más baratos que en tienda).

 * Wedbrush Morgan es uno de los analistas de videojuegos más reconocidos de todo el mundo. Podéis ver su declaración en el siguiente link:
 http://www.hobbyconsolas.com/noticias/michael-pachter-defiende-la-segunda-mano-38695
2. Definición del entorno competitivo


 Posicionamiento a través de su comunicación - www.juegossegundamano.com:

 Es una de los portales más reconocidos y activos, en su Facebook oficial la gente opina positivamente sobre su
 cartera de productos y precios / buena imagen de marca.




                                                          *Algunos de los comentarios más recientes que se encuentran en
                                                          Facebook. Como podéis comprobar el portal es seguido tanto por
                                                          Mujeres cómo por Hombres que opinan e interactúan con la empresa.
2. Definición del entorno competitivo


 2.  Intercambiatusjuegos.com à Portal de intercambio de juegos usados y juegos de segunda mano de
     consolas y PC entre particulares (actúa tanto en España cómo en Argentina, Bolivia, Chile, etc).


                                                           Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box, Wii, DS y PSP.
                                                           También ofrecen juegos de segunda mano para PC.



 •    En este caso, el portal actúa como mero intermediario para poner en contacto a usuarios que quieran
      cambiar sus juegos de segunda mano. Para intercambiar juegos debes registrarte en el portal y dar de alta
      tus productos (de todas formas el portal estudia cada solicitud de intercambio, así como el estado del
      videojuego, para que el trueque sea efectivo).
      Los juegos se intercambian en mano o por correo (no existe descuento por dicho juego pero si que se
      valora que el juego sea de un valor similar para acceder a su intercambio “la decisión final es de los propios
      usuarios”).

 •    Posicionamiento a través de su comunicación interna (valoración que añade el mismo
      usuario al intercambiar el juego:
2. Definición del entorno competitivo


 3.  Ojgames.com à Portal online de descuentos de hasta el 80% y videojuegos de segunda mano (pertenece
     a Espasa Calpe SA, Madrid).


                              Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box, Wii, PSP, PSVita y Multiplataforma. También ofrecen
                              juegos de segunda mano para PC.



 •    Selecciona los juegos con principios de calidad y seguridad (compra segura y garantizada – garantía de
      devolución).
      Su store check es bastante generoso, se encuentran juegos casi nuevos a la mitad de precio y descuentos
      de 80% en muchos artículos cómo, por ejemplo, el Juego Dark Messiah: Elements para X-Box.

 •    Posicionamiento a través de redes sociales (Nace con la intención de ser el portal de referencia en
      compra y venta de videojuegos pero, a pesar de ello, sigue teniendo dificultades en su imagen de marca):



                                                                                       *Mensaje de una usuaria en Twitter
                                                                                       (fecha: 31 de Mayo de 2012).
2. Definición del entorno competitivo


 4.  Vendojuego.com à Web dirigida a todo tipo de público para encontrar productos de venta/cambio y
     compra de videojuegos.


                                                            Ofrecen ofertas para X-Box 360, Wii, PSP3 y Nintendo 3DS.




 •    Debes registrarte como usuario añadiendo nombre, email y localidad. A partir de aquí, rellenas tu ficha de
      usuario-perfil para completar el registro (una vez verificados los datos puedes añadir artículos o ver otros
      anuncios).

      Los precios son bastante amplios, encontramos ofertas de videojuegos de segunda mano inferiores a 10
      euros pero, también, se registran ofertas de 40 euros aprox.

 •    Posicionamiento a través de redes sociales: A pesar de tener habilitada una página de Facebook,
      hemos comprobado que no es muy seguida ni reconocida por sus clientes (actualmente sólo hay 148
      usuarios y 2 comentarios).
2. Definición del entorno competitivo


 5.  Overgame.es à Portal español para la compra y venta online de videojuegos de segunda mano.


                                                      Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box 360, Wii, PSP, PSP Vita
                                                      y Nintendo 3DS.


 •    Overgame destaca por tener un amplio catálogo de productos, ofrece protección íntegra de datos y un
      sistema “avísame” para que el usuario interesado en un videojuego en concreto epujar por él cuando esté
      disponible en la web.
      Por otra parte, los precios que ofrece en la web no varían mucho del videojuego en tienda (si que es
      verdad que ofrece una zona outlet dónde encuentras productos cada X tiempo en liquidación, stocks u
      ofertas especiales). También destaca por su programa de puntos (overgame ofrece la posibilidad de
      acumular puntos en cada compra realizada, así cuando tengas los puntos suficientes podrás adquirir un
      videojuego de segunda mano gratis).

 •    Posicionamiento a través de de su comunicación interna y redes sociales: En su portal incorpora
      el apartado “Comentarios de Clientes” pero sólo existe un comentario hecho por el usuario Pablo, el día
      18-06-2012. Por lo que respecta a las redes sociales, tampoco es mucho más activo ni tiene una gran
      expectación: 410 “me gusta” en Facebook y 5 seguidores en Twitter.
3. Objetivos de Marketing


 •    Obje1vos	
  a	
  corto	
  plazo:	
  

        –  Incrementar	
   un	
   nuevo	
   canal	
   de	
   venta	
   de	
   videojuegos:	
   Portal	
   de	
   compra	
   y	
   venta	
   online	
   de	
  
              videojuegos	
  de	
  segunda	
  mano.	
  

        –  Crear	
   una	
   imagen	
   de	
   marca	
   para	
   la	
   1enda	
   online	
   "Todo	
   mucho	
   menos".	
  La	
   imagen	
   de	
   marca	
   es	
   el
                                                                                                                                                                        	
  
              rostro	
   de	
   la	
   empresa,	
   fundamental	
   para	
   atraer	
   a	
   los	
   potenciales	
   clientes.	
   Una	
   buena	
   marca	
   ayudará	
  
              a	
   materializar	
   visualmente	
   y	
   de	
   forma	
   posi[va	
   los	
   conceptos,	
   siendo	
   un	
   gran	
   impulsor	
   mo[vacional
                                                                                                                                                                 	
  
              y	
  emocional.	
  	
  

        –  Captar	
  nuestro	
  publico	
  obje1vo	
  y	
  crear	
  una	
  base	
  de	
  datos.	
  Aquí	
  la	
  clave	
  está	
  en	
  seducir.	
  Éste	
  es	
  sin	
  
              duda	
  uno	
  de	
  los	
  obje[vos	
  más	
  importantes	
  /	
  debemos	
  generar	
  una	
  base	
  de	
  datos	
  de	
  clientes	
  ac[va	
  
              (propósito:	
   10.000	
   usuarios	
   al	
   mes)	
   à	
   crear	
   acciones	
   de	
   fidelización	
   para	
   posicionarnos	
   por	
   encima	
  
              de	
  nuestra	
  competencia	
  (también	
  a	
  medio	
  y	
  largo	
  plazo).	
  	
  	
  

        –  Incrementar	
   las	
   ventas	
   del	
   portal	
   en	
   un	
   5%	
   cada	
   mes:	
   Aportamos	
   un	
   plan	
   de	
   acciones	
   anual,
                                                                                                                                                               	
  
              especificado	
  posteriormente,	
  para	
  llegar	
  a	
  cumplir	
  éste	
  obje[vo.	
  
3. Objetivos de Marketing


 •    Obje1vos	
  a	
  medio	
  plazo:	
  

        –  Destacar	
  frente	
  a	
  la	
  competencia.	
  La	
  diferenciación	
  es	
  una	
  de	
  las	
  bases	
  sobre	
  las	
  que	
  trabajar	
  para	
  
             así	
   captar	
   nuevos	
   clientes,	
   estar	
   por	
   delante	
   de	
   la	
   competencia	
   y,	
   sobre	
   todo,	
   impresionar	
   y	
   fidelizar
                                                                                                                                                                             	
  
             a	
  los	
  clientes.	
  	
  

        –  Fidelizar.	
  Aquí	
  la	
  clave	
  está	
  en	
  sa[sfacer.	
  Cuesta	
  menos	
  fidelizar	
  a	
  un	
  cliente	
  que	
  captar	
  uno	
  nuevo.
                                                                                                                                                              	
  
             Las	
  acciones	
  de	
  fidelización	
  [enen	
  una	
  jus[ficación	
  financiera	
  muy	
  clara.	
  	
  

        –  Captar	
  nuevos	
  consumidores.	
  Éste	
  obje[vo	
  nos	
  permite	
  crear	
  una	
  base	
  de	
  datos	
  óp[ma	
  y	
  muy	
  ú[l
                                                                                                                                                   	
  
             para	
  comunicarnos	
  con	
  nuestros	
  consumidores.	
  	
  
3. Objetivos de Marketing


 •      Obje1vos	
  a	
  largo	
  plazo:	
  

          –  Posicionar	
   el	
   portal	
   online	
   “Todo	
   mucho	
   menos”.	
   En	
   ocasiones	
   debemos	
   comunicar	
   sin	
   la	
   intención	
  
                directa	
   de	
   vender,	
   sino	
   de	
   posicionar	
   nuestra	
   marca	
   en	
   la	
   mente	
   de	
   nuestro	
   público	
   obje[vo,
                                                                                                                                                                  	
  
                asociándola	
  a	
  unos	
  valores	
  compar[dos	
  y	
  estableciendo	
  un	
  vínculo	
  emocional.	
  

          –  Incrementar	
  nuestras	
  ventas	
  un	
  60%	
  cada	
  año.	
  

          –  Aumentar	
   la	
   notoriedad	
   de	
   la	
   marca	
   “Todo	
   mucho	
   menos”	
   del	
   5%	
   al	
   60%	
   por	
   ciento	
   en	
   el	
   período	
  
                planificado	
  (1	
  año).	
  	
  

          –  Romper	
  la	
  estacionalidad	
  de	
  las	
  ventas	
  (plan	
  de	
  acciones	
  	
  anual).	
  	
  


 	
  
4. Objetivos de Comunicación


•    Obje1vos	
  a	
  corto	
  plazo:	
  

       –  Dar	
   a	
   conocer	
   el	
   portal	
   online.	
   Es	
   necesario	
   dar	
   a	
   conocer	
   la	
   existencia	
   del	
   portal	
   online	
   a	
   la	
  
             audiencia	
  para	
  generar	
  tráfico	
  a	
  la	
  web	
  y	
  conseguir	
  ventas	
  à	
  	
  Buscar	
  un	
  valor	
  añadido	
  posi[vo.	
  

       –  Promover	
  el	
  portal	
  online	
  en	
  otros	
  medios	
  de	
  comunicación.	
   Por	
  ejemplo,	
  redes	
  sociales	
  o	
  blogs	
  de	
  
             expertos	
  (llegar	
  a	
  una	
  mayor	
  audiencia).	
  

•    Obje1vos	
  a	
  medio	
  plazo:	
  

       –  Persuadir	
   a	
   nuestro	
   público	
   obje1vo.	
   Debemos	
   conseguir	
   persuadir	
   a	
   la	
   audiencia,	
   haciéndoles
                                                                                                                                                 	
  
             conocedores	
  de	
  los	
  beneficios	
  que	
  puede	
  generarles	
  nuestro	
  servicio	
  (ej:	
  a	
  través	
  de	
  concursos).	
  	
  

•    Obje1vos	
  a	
  largo	
  plazo:	
  

       –  Crear	
  un	
  sen1miento	
  de	
  comunidad.	
  El	
  desarrollo	
  de	
  “sen[do	
  de	
  comunidad”	
  entre	
  los	
  miembros
                                                                                                                                           	
  
             de	
   la	
   misma	
   asegura	
   la	
   par[cipación	
   y	
   la	
   auto-­‐ges[ón	
   de	
   la	
   comunidad	
   à	
   generar	
   máxima	
  
             notoriedad.	
  

       –  Retorno	
  de	
  la	
  inversión	
  en	
  comunicación:	
  Obtener	
  una	
  respuesta	
  superior	
  en	
  cada	
  acción.	
  
5. Objetivos de Medios


 •        Obje1vos	
  de	
  cobertura:	
  	
  

              –  Llegar	
   a	
   un	
   30%	
   de	
   nuestro	
   público	
   obje[vo	
   en	
   el	
   lanzamiento	
   del	
   portal	
   online	
   “Todo	
   mucho	
  
                       menos”.	
  	
  

              –  Comunicar	
  el	
  mensaje,	
  por	
  lo	
  menos,	
  al	
  40-­‐50%	
  de	
  los	
  gamers*	
  españoles.	
  

 •        Obje1vos	
  de	
  frecuencia:	
  	
  

              –  Realizar	
  una	
  campaña	
  anual	
  para	
  conseguir	
  llegar	
  cuantas	
  más	
  veces	
  mejor	
  al	
  público,	
  entre	
  5	
  y	
  10	
  
                       veces	
  por	
  día.	
  

 •        Obje1vos	
  de	
  con1nuidad:	
  	
  

              –  Realizar	
   una	
   campaña	
   enfocada	
   a	
   conseguir	
   una	
   comunicación	
   con[nua	
   (desarrollar	
   un	
   eje	
   crea[vo)
                       para	
   poder	
   conseguir	
   llegar	
   a	
   cuanto	
   más	
   público	
   mejor,	
   aunque	
   sea	
   una,	
   dos	
   o	
   tres	
   veces	
   por	
  
                       semana.	
  	
  


 *Un	
   gamer	
   (del	
   inglés	
   “jugador	
   de	
   videojuegos”)	
   es	
   el	
   término	
   para	
   definir	
   al	
   [po	
   de	
   jugadores	
   que	
   se	
   caracterizan	
   por	
   jugar	
   con	
   gran	
   dedicación	
   e	
   interés	
   y	
  
 por	
  tener	
  una	
  gama	
  diversificada	
  de	
  conocimiento	
  sobre	
  videojuegos.	
  	
  
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  Hay 3 razones principales por las cuales el consumidor de videojuegos va al mercado de segunda mano:


  à  El precio del juego en tienda.
  à  Para intercambiarlo por otro.
  à  Para vender definitivamente un juego que ya no utiliza (o sacarse un dinero extra).




                         Sonia Herranz, Directora de PLAYMANÍA - expertise en videojuegos.

                         “Yo compro videojuegos de segunda mano. Y no me siento mal por hacerlo. No puedo pagar 40 euros
                         por cada juego de DS que mi hijo quiere jugar […] “


                         Declaraciones en el siguiente link: http://www.hobbyconsolas.com/blogs/sonia-herranz/desde-cuando-
                         es-malo-comprar-vender-5781
6.Target group


•  El	
  perfil	
  del	
  jugador	
  o	
  “gamer”	
  de	
  videojuegos	
  español	
  
	
  
Edad	
  comprendida	
  entre	
  los	
  15	
  y	
  32	
  años.	
  	
  
Clase	
  social:	
  Media	
  –	
  Media	
  /	
  Media	
  –	
  Alta.	
  
El	
  52	
  %	
  del	
  público	
  obje[vo	
  está	
  casado	
  o	
  [ene	
  pareja.	
  
	
  
•  Apunte:	
   Las	
   mujeres,	
   cada	
   vez	
   más,	
   se	
   están	
   integrando	
   en	
   el	
   sector	
   del	
   entretenimiento	
   digital	
   (más
                                                                                                                                                                  	
  
        concretamente,	
  en	
  los	
  videojuegos	
  las	
  mujeres	
  suponen	
  actualmente	
  un	
  40%	
  de	
  los	
  gamers	
  españoles).	
  




                                                                       *Fuente: Adese
6.Target group


•  Target	
  General:	
  
	
  
Jóvenes/Adultos	
  entre	
  los	
  18	
  y	
  54	
  años	
  de	
  edad	
  (Hombres	
  y	
  Mujeres)	
  
Clase	
  social:	
  Media	
  –	
  Media	
  /	
  Media	
  –	
  Alta.	
  
Económicamente	
  independiente	
  (la	
  mayoría)	
  à	
  Veremos	
  algunos	
  excepciones	
  en	
  los	
  diferentes	
  colec[vos.	
  
Viven	
  en	
  grandes	
  urbes.	
  	
  
La	
  mayoría	
  son	
  ac[vos	
  profesionalmente.	
  
Consumo	
  elevado	
  en:	
  	
  Tecnología.	
  
	
  
•  Descripción:	
  
1.        Prefieren	
   la	
   comodidad	
   de	
   la	
   compra	
   online.	
   Les	
   gusta	
   el	
   intercambio	
   tanto	
   de	
   videojuegos	
   cómo	
   de	
  
          consolas.	
  Podemos	
  decir	
  que	
  son	
  exper+se.	
  

2.        No	
   priorizan	
   la	
   venta	
   personalizada	
   porque	
   [enen	
   claro	
   lo	
   que	
   buscan	
   y	
   conocen	
   el	
   mercado.	
   Les	
   gusta	
  
          jugar	
  tanto	
  individualmente	
  cómo	
  en	
  colec[vo	
  (Reunión	
  de	
  amigos	
  /	
  Compe[ción	
  online).	
  

 	
  
	
  *Un	
  exper+se	
  es	
  el	
  profesional	
  o	
  entendido	
  en	
  un	
  sector	
  (en	
  este	
  caso	
  de	
  videojuegos).	
  
6.Target group


•  Colec1vo	
  1	
  :	
  Corresponden	
  al	
  5%	
  de	
  la	
  población	
  
	
  
Este	
  colec[vo	
  responde	
  al	
  nombre	
  de	
  Expertos	
  y	
  son	
  compradores	
  de	
  un	
  71%	
  de	
  videojuegos.	
  
Hombres	
  y	
  Mujeres	
  	
  de	
  una	
  edad	
  comprendida	
  entre	
  los	
  35	
  y	
  44	
  años	
  de	
  edad.	
  
Clase	
  social	
  media-­‐alta	
  y	
  alta.	
  
Sus	
  hogares	
  se	
  encuentran	
  en	
  poblaciones	
  de	
  más	
  de	
  10.000	
  habitantes.	
  	
  
Tienen	
  estudios	
  superiores	
  y	
  son	
  laboralmente	
  ac[vos,	
  ocupan	
  puestos	
  de	
  responsabilidad.	
  
Presentan	
  elevados	
  consumos.	
  	
  
Prestan	
  atención	
  al	
  precio	
  de	
  los	
  ar,culos	
  que	
  adquieren	
  à	
  aunque	
  dan	
  prioridad	
  a	
  la	
  calidad.	
  
6.Target group


•  Colec1vo	
  2	
  :	
  Representan	
  el	
  7%	
  de	
  la	
  población	
  
	
  
Este	
  colec[vo	
  está	
  compuesto	
  por	
  Padres	
  y	
  Madres	
  de	
  familia	
  entre	
  los	
  25	
  y	
  44	
  años.	
  
Tienen	
  hijos.	
  
Viven	
  en	
  grandes	
  urbes.	
  
Cuentan	
  con	
  estudios	
  universitarios	
  y	
  han	
  alcanzado,	
  laboralmente,	
  puestos	
  de	
  responsabilidad.	
  
Disponen	
  de	
  amplios	
  recursos	
  económicos,	
  son	
  de	
  clase	
  social	
  media	
  –	
  alta	
  y	
  alta.	
  
Presentan	
  un	
  elevado	
  gasto	
  en	
  muchos	
  sectores	
  y	
  buscan	
  calidad	
  y	
  buena	
  equipación,	
  primando	
  la	
  innovación	
  
y	
  la	
  funcionalidad.	
  
Procuran	
  siempre	
  estar	
  bien	
  informados	
  de	
  las	
  novedades	
  que	
  se	
  les	
  ofrece	
  e	
  intentan	
  comprarlas	
  siempre.	
  
6.Target group


•  Colec1vo	
  3	
  –	
  Representan	
  el	
  4	
  %	
  de	
  la	
  población	
  
	
  
Este	
  colec[vo	
  es	
  básicamente	
  el	
  de	
  los	
  Estudiantes	
  y	
  compran	
  videojuegos	
  en	
  un	
  65%.	
  
Son	
  jóvenes	
  solteros,	
  estudiantes	
  que	
  todavía	
  no	
  han	
  abandonado	
  el	
  hogar	
  paterno,	
  por	
  lo	
  tanto	
  no	
  son	
  in	
  
dependientes	
  económicamente.	
  
Se	
  encuentran	
  en	
  grandes	
  núcleos	
  	
  (Ciudades	
  capitales).	
  
Sus	
  compras	
  básicas	
  están	
  cubiertas	
  por	
  los	
  padres	
  y	
  ellos	
  des[nan	
  su	
  presupuesto	
  a	
  caprichos.	
  
Son	
  compradores	
  impulsivos,	
  siguiendo	
  las	
  tendencias	
  del	
  mercado.	
  
Son	
  los	
  que	
  más	
  u[lizan	
  las	
  nuevas	
  tecnologías	
  –	
  Internet.	
  	
  
Además,	
  son	
  fieles	
  a	
  lo	
  que	
  es	
  de	
  su	
  agrado	
  y	
  procuran	
  estar	
  siempre	
  informados	
  en	
  las	
  novedades	
  de	
  audio,	
  
video	
  y	
  electrónica	
  (comprando	
  o	
  intentando	
  comprar	
  siempre	
  las	
  novedades).	
  
	
  
6.Target group


•  Colec1vo	
  4	
  –	
  Representa	
  un	
  8	
  %	
  de	
  la	
  población	
  
	
  
Este	
  colec[vo	
  lo	
  cons[tuyen	
  Singles	
  de	
  menos	
  de	
  35	
  años	
  que	
  en	
  la	
  mayoría	
  de	
  ocasiones,	
  siguen	
  
viviendo	
  en	
  el	
  hogar	
  de	
  sus	
  padres.	
  
Unos	
  pertenecen	
  a	
  estudiantes	
  universitarios	
  y	
  otro	
  a	
  los	
  que	
  ya	
  han	
  concluido	
  sus	
  estudios	
  y	
  están	
  
incorporados	
  al	
  mercado	
  laborar,	
  ocupando	
  puestos	
  de	
  poca	
  responsabilidad.	
  
Pertenecen	
  a	
  clases	
  sociales	
  media	
  y	
  media	
  –	
  alta.	
  
Son	
  fieles	
  seguidores	
  de	
  tendencias	
  /	
  moda	
  lo	
  que	
  influencia	
  en	
  sus	
  compras.	
  
Grandes	
  compradores	
  de	
  marcas.	
  
Procuran	
  siempre	
  estar	
  informados	
  de	
  las	
  novedades	
  del	
  mercado	
  y	
  siempre	
  quieren	
  adquirir	
  las	
  novedades.	
  
6.Target group


•  Colec1vo	
  5	
  –	
  Responden	
  a	
  un	
  11	
  %	
  de	
  la	
  población	
  
	
  
Este	
  colec[vo	
  compra	
  un	
  48	
  %	
  de	
  los	
  videojuegos	
  del	
  mercado	
  y	
  esta	
  comprendido	
  entre	
  los	
  25	
  y	
  54	
  años.	
  
Son	
  ac[vos	
  laboralmente	
  y	
  con	
  estudios	
  superiores.	
  Ocupan	
  puestos	
  de	
  mediana	
  responsabilidad.	
  	
  
Pertenecen	
  a	
  clases	
  sociales	
  acomodadas,	
  media	
  –	
  media,	
  	
  media	
  –	
  alta	
  y	
  alta.	
  
Se	
  encuentran	
  en	
  urbes	
  y	
  presentan	
  un	
  consumo	
  de	
  nivel	
  medio/alto	
  prác[camente	
  en	
  todos	
  los	
  sectores.	
  
	
  
Buscan	
  estar	
  siempre	
  informados	
  de	
  las	
  novedades	
  y	
  les	
  interesa:	
  
	
  
•  La	
  facilidad	
  de	
  u[lización.	
  	
  
•  Las	
  caracterís[cas	
  técnicas.	
  	
  
•  La	
  posibilidad	
  de	
  añadirle	
  accesorios.	
  
•  Una	
  buena	
  relación	
  calidad/precio.	
  	
  
•  La	
  solidez	
  y	
  la	
  fiabilidad.	
  
7. Estrategia de mkt y comunicación


   1.  Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à


   •    PRODUCTO/SERVICIO: Ofrecemos un servicio de compra y venta online de videojuegos de segunda
        mano. En el portal se encuentran los juegos que tenemos actualmente en el catálogo (dependerá de la
        demanda de los mismos clientes) categorizados por las diferentes consolas del mercado à
        Playstation, XBOX, Wii, etc. Al mismo tiempo, se añade una subcategoría según el género de
        videojuego (ejemplo: deportes) para que el usuario tenga fácil acceso al producto que le interesa
        (también podrá hacer su búsqueda mediante el buscador de la página principal).	


   o     Tal cómo hemos ido explicando a lo largo del trabajo, el valor añadido en el cual trabajamos es LOW
        COST. Por eso mismo el naiming de nuestra empresa TODO MUCHO MENOS va especificado al
        servicio que ofrecemos (siempre argumentando nuestra relación calidad-precio).	

   o    Por otra parte, el packaging juega un papel muy importante en el marketing operativo del producto
        porque es uno de los elementos diferenciadores de nuestra empresa (se personalizan los envases de
        los juegos con nuestra imagen corporativa para que la presentación tenga un mayor impacto visual y
        se entreguen los productos en buen estado).
7. Estrategia de mkt y comunicación


   1.  Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à


   •    PRECIO: La Fijación de precios de los diferentes artículos viene determinada por el precio base de
        éstos productos en tienda y los precios de nuestra competencia (suele rondar entre el 30% o el 40%
        más baratos) à debemos estudiar nuestros costes (por ejemplo el mantenimiento de la página web o
        el precio de las distintas publicidades) para aplicar el margen que queremos obtener.	


   o    En términos generales, nuestra Estrategia de fijación de precios es de:	


   à  PRECIOS BAJOS	

   à  CALIDAD ALTA (a pesar de ofrecer un producto de segunda mano, la relación calidad-precio es
       primordial para nuestro servicio).
7. Estrategia de mkt y comunicación


   1.  Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à

   	

   •     “PLACE”: Nuestra distribución es a través de Internet. Los clientes pueden adquirir sus productos a
         través de envíos postales pagados previamente con Paypal o Visa.

   •     PROMOCIÓN: Las estrategias de promoción y publicidad están expuestas posteriormente en la
         diapositiva de Estrategia de medios (página 34).
7. Estrategia de mkt y comunicación


          2.  Copy Strategy (Concepto: Segunda mano)

          Valor añadido: Importancia de “sentimiento de comunidad” a través del eje creativo del plan de acciones
          anual, garantía de calidad con videojuegos low cost e innovación en packaging.	

          	

Target	

                 Gamers, jugadores de videojuegos.	

          	

Posicionamiento	

      	

                 Nos posicionamos como un portal online que ofrece videojuegos de segunda mano. 	

                          Nos diferenciamos de la competencia con nuestro proceso de venta, aportando servicios nuevos e
          	

             innovadores.	

     	

Beneficio	

               Innovación y amplia gama de productos de calidad. Seguimos un estricto control de la normativa
          	

             de compra y venta de videojuegos (revisión del estado y garantía de devoluciones). Este beneficio
                          se sintetiza en el concepto “TODO MUCHO MENOS”.	


Reason why	

             Nuestro portal ofrece más ventajas por menos coste. Es decir, ofrecemos alta calidad, 100%
                          garantía, accesibilidad, comodidad y seguridad al precio más reducido del mercado para adaptarnos
                          a las necesidades de nuestro target y a la coyuntura económica de nuestro país.	

Suport Evidence	

        Menciones en blogs de expertise, revistas especializadas, etc.	


Tono	

                   Segunda mano, low cost. Juvenil y fresco.
7. Estrategia de mkt y comunicación


   3.  Estrategias de Penetración: La estrategia de Penetración es nuestro primer contacto con el
       cliente potencial. Sirve para introducir en el mercado el portal TODO Y MUCHO MENOS y dar a
       conocer nuestros servicios entre la audiencia, generar tráfico a nuestra web, etc. 	


   Se pretende:	

   	

   •     Atraer a clientes potenciales y fidelizarlos. 	

   •  Crear un hábito de compra entre el mercado de segunda mano ajustado a las necesidades de nuestro
        target y a la coyuntura económica de nuestro país. 	


         	

El objetivo primordial es lograr una buena imagen de marca para que el consumidor tenga una alta
            percepción de nuestro portal y la máxima notoriedad posible.
7. Estrategia de mkt y comunicación


   4.  Estrategias de Diferenciación: TODO MUCHO MENOS debe aportar un valor añadido y
          diferente puesto que el mercado de videojuegos de segunda mano es un mercado en auge y
          altamente competitivo (visto en el punto 1).	

   	

       	

En ésta estrategia es importante que el cliente reciba información de nuestro servicio y conozca los
          puntos fuertes que aporta la web (nuestro concepto de segunda mano y la importancia de
          participación y sentido de comunidad) dentro del mercado de los videojuegos.	

   	

   	

   El objetivo primordial es que nuestro portal se categorice positivamente verso la competencia creando un	

   sentimiento de comunidad y pertinencia al grupo de gamers de segunda mano à fidelizar a los jugadores	

   de videojuegos y crear una buena base de datos.
7. Estrategia de mkt y comunicación


  5.  Estrategias de Segmentación:	

  	

  En	
  la	
  segmentación	
  podemos	
  diferenciar	
  tres	
  [pos	
  de	
  estrategias:	
  
  	
  
  1.     Estrategia	
  indiferenciada	
  
  2.     Estrategia	
  diferenciada	
  
  3.     Estrategia	
  concentrada	
  
  	
  
  •      Creemos	
  que	
  nuestra	
  empresa	
  ha	
  de	
  seguir	
  una	
  estrategia	
  concentrada,	
  centrándose	
  en	
  un	
  sector	
  en	
  
         concreto	
   (Videojuegos)	
   porque	
   queremos	
   conocer	
   bien	
   a	
   nuestros	
   consumidores	
   para	
   ofrecerles	
  
         productos	
   que	
   les	
   interesen	
   /	
   mo[ven	
   a	
   comprar	
   y	
   poderlos	
   fidelizar,	
   consiguiendo	
   así	
   una	
   mayor	
  
         par[cipación	
  del	
  consumidor	
  (aunque	
  nos	
  dirijamos	
  a	
  un	
  mercado	
  más	
  limitado).	
  Luego	
  gracias	
  a	
  las	
  
         estrategias	
  de	
  comunicación	
  y	
  de	
  medios	
  lograremos	
  [rar	
  hacia	
  delante	
  el	
  proyecto	
  en	
  un	
  sector	
  en	
  
         con[nuo	
  ascenso.	
  
7. Estrategia de mkt y comunicación


   6.  Estrategias de Fidelización: Generar satisfacción ofreciendo à	

   	

   •     Innovación: A través de nuevos packagings (a parte de dirigirnos a nuestros consumidores con un
         servicio de calidad establecido por la normativa de nuestra empresa). A través de esta diferenciación
         buscamos "gustar" al cliente y destacarnos de la competencia.	



   2. Normativa de nuestra empresa à	

   	

   -     Alta calidad del producto: A partir de una revisión previa del estado del videojuego con
         garantía de devolución.	

   -     Garantía de calidad: A través de una normativa estricta por nuestra empresa para asegurar el
         buen estado de los productos.
7. Estrategia de mkt y comunicación


   7.  Estrategias Ofensivas: Teniendo en cuenta nuestra competencia más directa (éstos dos portales
       ofrecen características similares a nuestra empresa): 	

   	

   -  www.Juegossegundamano.com   	

   -  www.Intercambiatusjuegos.com 	

   	

   	

   Debemos focalizar nuestro ataque a partir de:	

   	

   -  Aportando una garantía de calidad e innovación con videojuegos de segunda mano e innovando en el
       packaging à Ofreciendo un valor añadido de buena calidad. 	

   	

   •  Creando así, notoriedad y diferenciación como una empresa líder y transparente que ofrece servicios
       y productos de calidad y con garantía.	

   	

   -  Conclusión: Las estrategias de marketing y comunicación de TODO MUCHO MENOS à son las	

       diferencias del portal online.
8. Estrategia de medios


   1.  ¿Cómo fidelizaremos a los clientes?	

   	

   -  Pretendemos ganarnos la confianza mediante publicidad en otros medios. Se debe conocer nuestro
       servicio e incentivar la compra de productos para que el target nos conozca y tenga elección de
       escoger. 	

   	

   Al ser un servicio en fase de introducción necesitaremos una fuerte inversión inicial à Teniendo en cuenta	

   el target (analizado en el punto 6) recomendamos el uso de los siguientes medios:	

   	

   •     Redes sociales (plataformas de fan page).	

   •     Revistas especializadas en videojuegos (Computer	
  Hoy, PC Actual y Playsta[on).	

   •     Blogs de expertos (por ejemplo, menciones en el blog de Sonia Herranz - Playmanía).	

   •     Exteriores (vallas cerca de Institutos y Universidades).	

   	

         	

También se añadirá la opción de conseguir un juego antes de su lanzamiento, por lo tanto, se generará
            publicity en plataformas como Steamworks (instalación sencilla y gratuita) para captar nuevos
            consumidores, aumentar notoriedad, visibilidad y darles la opción de probar juegos antes de su venta.
9. Plan de acciones propuesto. Front-End.


-­‐    Crear	
   plataformas	
   de	
   Fan	
   Page	
   en	
   las	
   múl1ples	
   redes	
   sociales	
   (Facebook,	
   Twiaer,	
   Instagram,	
   Pinterest,	
  
       etc.)	
  y	
  generar	
  en	
  ellas	
  contenidos	
  atrac1vos	
  y	
  con	
  valor.	
  Ésta	
  acción	
  dará	
  a	
  conocer	
  el	
  portal	
  online	
  y	
  
       permi[rá	
  a	
  la	
  empresa	
  acercarse	
  a	
  su	
  publico	
  obje[vo.	
  	
  
-­‐    Crear	
  dentro	
  del	
  portal	
  online	
  “Todo	
  mucho	
  menos”	
  un	
  apartado	
  (con	
  registro)	
  que	
  permita	
  a	
  los	
  socios	
  
       crear	
   y/o	
   par1cipar	
   en	
   foros,	
   tutoriales,	
   intercambios,	
   zonas	
   de	
   juego,	
   encuentros	
   entre	
   los	
   socios,	
   etc.	
  
       Estas	
  acciones	
  permi[rán	
  a	
  la	
  empresa	
  crear	
  una	
  base	
  de	
  datos,	
  además	
  de	
  llegar	
  a	
  una	
  gran	
  parte	
  del	
  
       publico	
  obje[vo	
  y	
  crear	
  un	
  sen[miento	
  de	
  comunidad	
  entre	
  los	
  socios.	
  	
  	
  
-­‐    Crear	
   dentro	
   del	
   portal	
   online	
   un	
   blog	
   dónde	
   los	
   blogueros	
   más	
   conocidos	
   del	
   mundillo	
   compartan	
   sus	
  
       ideas,	
  trucos	
  y	
  experiencias	
  con	
  los	
  socios.	
  	
  	
  
-­‐    Ofrecer	
  a	
  los	
  clientes	
  del	
  portal	
  online	
  “Todo	
  mucho	
  menos”	
  un	
  día	
  especial.	
  El	
  primer	
  lunes	
  de	
  cada	
  
       mes	
  se	
  realizaran	
  ofertas	
  especiales	
  para	
  los	
  clientes.	
  Ésta	
  acción	
  permi[rá	
  a	
  la	
  empresa	
  captar	
  nuevos	
  
       clientes,	
  además	
  de	
  destacar	
  por	
  encima	
  de	
  la	
  competencia.	
  	
  
9. Plan de acciones propuesto. Front-End.


-­‐    Ofrecer	
  a	
  los	
  socios	
  del	
  portal	
  online	
  la	
  oportunidad	
  de	
  conseguir	
  un	
  juegos	
  antes	
  de	
  su	
  lanzamiento.	
  
       Además	
   de	
   captar	
   a	
   nuevos	
   socios	
   y	
   así	
   ampliar	
   la	
   base	
   de	
   datos	
   de	
   la	
   empresa,	
   ésta	
   acción	
   también	
  
       destacara	
  a	
  la	
  empresa	
  por	
  encima	
  de	
  su	
  competencia.	
  
-­‐    Se	
  realizaran	
  concursos	
  y	
  sorteos.	
  Siempre	
  es	
  importante	
  mantener	
  al	
  cliente	
  en	
  contacto	
  e	
  interacción	
  
       con[nua	
   con	
   la	
   empresa.	
   Para	
   ello,	
   los	
   concursos	
   y	
   sorteos	
   son	
   una	
   excelente	
   opción	
   que,	
   además,	
  
       premia	
  al	
  cliente	
  y	
  de	
  hacer	
  promoción	
  de	
  la	
  empresa.	
  	
  
-­‐    Ofrecer	
   a	
   los	
   socios	
   demos	
   gra1s	
   o	
   samples.	
   Es	
   una	
   de	
   las	
   formas	
   más	
   eficientes	
   de	
   introducir	
   un	
  
       producto	
  al	
  mercado.	
  
-­‐    Ofrecer	
   a	
   los	
   socios	
   paquetes	
   con	
   precios	
   especiales.	
   Esta	
   herramienta	
   ayudaría	
   a	
   incrementar	
   el	
  
       volumen	
  de	
  ventas	
  del	
  portal	
  online.	
  	
  
-­‐    Ofrecer	
   a	
   los	
   socios	
   areculos	
   promocionales.	
   Consis[ría	
   en	
   obsequiar	
   con	
   ar,culos	
   de	
   u[lidad	
   que	
  
       tengan	
  impreso	
  el	
  logo	
  de	
  la	
  marca.	
  
9. Plan de acciones propuesto. Back-End.


-­‐    Creación	
  de	
  un	
  club.	
  La	
  creación	
  de	
  un	
  club	
  permi[rá	
  establecer	
  una	
  serie	
  de	
  vínculos	
  entre	
  la	
  empresa	
  y	
  el	
  
       cliente,	
   y	
   un	
   diálogo	
   de	
   forma	
   natural	
   y	
   permanente.	
   El	
   club	
   atrae	
   al	
   cliente	
   con	
   la	
   obtención	
   de	
   unas	
  
       ventajas	
   económicas	
   por	
   compras	
   acumuladas	
   o	
   puntuales,	
   y	
   especialmente	
   por	
   la	
   aportación	
   de	
   unos	
  
       servicios	
   adicionales	
   de	
   información,	
   asesoramiento,	
   o	
   apoyo	
   que	
   le	
   resultan	
   atrac[vos.	
   Normalmente	
   la	
  
       entrada	
  en	
  el	
  club	
  reporta	
  unos	
  beneficios	
  inmediatos,	
  tangibles,	
  que	
  la	
  empresa	
  recuperará	
  a	
  lo	
  largo	
  de	
  la	
  
       relación	
  con	
  el	
  cliente.	
  	
  
-­‐    Un	
  servicio	
  de	
  post-­‐venta	
  cuidado.	
  La	
  empresa	
  [ene	
  que	
  dar	
  soporte	
  al	
  usuario	
  para	
  una	
  correcta	
  y	
  fácil	
  
       u[lización	
  de	
  sus	
  productos.	
  El	
  hecho	
  de	
  que	
  se	
  indique	
  a	
  quién	
  llamar	
  para	
  poner	
  en	
  marcha	
  un	
  producto	
  
       es	
   un	
   argumento	
   importante	
   para	
   convencer	
   al	
   cliente	
   potencial	
   a	
   la	
   hora	
   de	
   decidirse	
   por	
   la	
   marca	
   que	
   se	
  
       le	
  ofrece.	
  	
  
-­‐    Gra1ficaciones	
   por	
   fidelidad.	
   El	
   fin	
   de	
   esta	
   estrategia	
   de	
   promoción	
   es	
   premiar	
   a	
   los	
   consumidores	
  
       frecuentes	
   del	
   portal	
   online.	
   Se	
   puede	
   conver[r	
   en	
   un	
   elemento	
   que	
   determine	
   la	
   preferencia	
   de	
   un	
  
       consumidor	
  del	
  portal	
  online	
  sobre	
  otras;	
  además	
  	
  de	
  generar	
  una	
  buena	
  imagen.	
  	
  
10. Presupuesto Publicitario


•    REVISTAS	
  IMPRESAS	
  	
  -­‐	
  Publicidad	
  en	
  Internet	
  –	
  Tarifas	
  2012	
  –	
  ½	
  pagina	
  

           SOPORTE	
                   PRECIO	
  
      Computer	
  Hoy	
                5270€	
  

      PC	
  Actual	
                   5320€	
  

      Playsta[on	
                     4410€	
  



      Las	
   revistas	
   especializadas	
   son	
   muy	
   convenientes	
   porque	
   llegan	
   a	
   grupos	
   con	
   intereses	
   par[culares,	
   y	
  
      además,	
  su	
  [raje	
  nacional	
  nos	
  permite	
  una	
  mayor	
  cobertura.	
   	
  Este	
  presupuesto	
  se	
  adapta	
  a	
  los	
  medios	
  
      que	
  consume	
  nuestro	
  target.	
  




                                                                                                                                   Fuente: OBLICUA y OJD
10. Presupuesto Publicitario


       •         BLOGS DE EXPERTOS (BANNER	
  INTERACTIVO)	
  -­‐	
  Precio	
  por	
  mes	
  -­‐	
  Publicidad	
  en	
  Internet	
  –	
  Tarifas	
  2012	
  

                                               SOPORTE	
                                                                   PRECIO	
  
             Playmanía	
                                                                                1.500€	
  	
  
                                                                                                                                                                Fuente: Free webs

       •         MEDIOS	
  CONVENCIONALES	
  (VALLAS)	
  -­‐	
  Publicidad	
  en	
  medios	
  exteriores	
  –	
  Tarifas	
  2012	
  

                                            CARACTERÍSTICAS	
  	
                                                      PRECIO	
  (14	
  días)	
  
            Mini-­‐circuitos	
  (alquiler	
  vallas	
  publicitarias	
  +	
  impresión	
  +	
                                      	
  
            montaje).	
  	
                                                                                                        	
  
            Circuitos	
   de	
   50	
   y	
   60	
   vallas	
   publicitarias	
   disponibles	
   en	
                 12.700	
  €	
  -­‐	
  15.000€	
  	
  
            Madrid,	
  Barcelona,	
  Valencia,	
  Sevilla,	
  Málaga,	
  Zaragoza	
  y	
  
            Alicante.	
  	
                                                                                                                                     Fuente: Oblicua

-­‐         Mediante	
   la	
   colocación	
   de	
   vallas	
   en	
   puntos	
   estratégicos,	
   cómo	
   son	
   los	
   Ins[tutos	
   y	
   las	
  
            Universidades	
  de	
  las	
  principales	
  capitales	
  españolas,	
  para	
  implementar	
  los	
  esfuerzos	
  de	
  
            la	
   campaña	
   publicitaria	
   y	
   poder	
   captar	
   muchos	
   más	
   clientes	
   al	
   mes	
   de	
   lanzar	
   el	
   portal	
  
            online.	
   Por	
   esta	
   razón	
   se	
   u[lizan	
   las	
   vallas	
   para	
   conseguir	
   cobertura	
   nacional	
   que	
  
            maximiza	
  la	
  proximidad	
  al	
  punto	
  de	
  venta.	
  
10. Presupuesto Publicitario


 •      Cuadro	
  explica[vo	
  /	
  medios	
  desglosados.	
  

        SOPORTE	
                   AUDIENCIA	
                   PERIODICIDAD	
             MESES	
                  PRECIO	
  TOTAL	
  
      Computer	
  Hoy	
          312.000	
  Lectores	
               Quincenal	
          Octubre	
  /	
                  21.080€	
  
                                                                                         Noviembre	
  
                                                                                         Junio	
  /	
  Julio	
  
         PC	
  Actual	
          342.000	
  Lectores	
               Mensual	
            Octubre	
  /	
                  21.280€	
  
                	
                                                                       Noviembre	
  
                                                                                         Junio	
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        Playsta[on	
             456.000	
  Lectores	
               Mensual	
            Octubre	
  /	
                  17.640	
  €	
  
                                                                                         Noviembre	
  
                                                                                         Junio	
  /	
  Julio	
  
        PlayMania	
              276.000	
  Lectores	
                 Online	
        Sep[embre	
  /	
                    4.500€	
  
                                                                                     Diciembre	
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           Vallas	
                        -­‐-­‐-­‐	
               Mensual	
        Lanzamiento	
  del	
                22.700	
  €	
  
                                                                                       portal	
  (	
  Mes	
  X)	
  
10. Presupuesto Publicitario


PRESUPUESTO PUBLICITARIO PROPUESTO:	



•     TOTAL MEDIOS: 87.200 €	


•     + el 18% de IVA: 15.696 €	


•     + Plus redes sociales (fan page en Facebook, y Twitter).	


•     + Imprevistos.	


	


•     TOTAL à 110.000 € de Budget aprox.	



o     Teniendo en cuenta que por el hecho de ser un portal nuevo y para conseguir los objetivos marcados necesitamos hacer
      hincapié en publicidad para darnos a conocer y conseguir una buena imagen. Por ello también hemos de tener una página
      web muy potente que costará alrededor de unos 1500 – 2000€ y conseguir buenos proveedores. Por eso creemos
      razonable estar entre los 110.000€ y 150.000€ de Budget para tirar a delante y con éxito el portal de videojuegos de
      segunda mano Todo Mucho Menos.
10. Conclusiones


                           PUNTOS	
  FUERTES	
                                                                          PUNTOS	
  DÉBILES	
  
-­‐    Mercado	
  emergente	
  y	
  en	
  con[nuo	
  desarrollo.	
  	
                      -­‐    Mercado	
  aún	
  muy	
  joven.	
  
-­‐    España	
  ocupa	
  la	
  5a	
  posición	
  en	
  el	
  mercado	
  europeo	
   -­‐           Se	
  encuentra	
  menos	
  asentado	
  que	
  en	
  otros	
  países.	
  
       de	
  venta	
  xsica	
  de	
  consolas	
  y	
  videojuegos.	
                        -­‐    Presión	
  por	
  parte	
  de	
  la	
  industria	
  de	
  los	
  videojuegos.	
  
-­‐    Descenso	
   de	
   las	
   ventas	
   de	
   videojuegos	
   de	
   primera	
   -­‐        Prejuicios	
  en	
  los	
  productos	
  de	
  segunda	
  mano.	
  	
  
       mano.	
  	
                                                                          -­‐    Fuerte	
  competencia	
  en	
  el	
  mercado.	
  
-­‐    Las	
   [endas	
   de	
   segunda	
   mano	
   es	
   una	
   opción	
   de	
   	
  
       negocio	
   favorecida	
   por	
   la	
   crisis	
   económica,	
   ya	
   que	
  
       permiten	
  comprar	
  productos	
  a	
  un	
  precio	
  menor	
  que	
  
       el	
  marcado	
  por	
  las	
  casas	
  oficiales.	
  

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Briefing portal de venta online

  • 1. Briefing portal de ,tulo  online Clic  para  editar   venta TODO  MUCHO  MENOS   Compra y venta de videojuegos de segunda mano   CAMPAÑAS  GLOBALES  –  4to  de  PiRP   Eva  de  Blas   Yolanda  Fernández   Núria  López   Laia  Perera  
  • 2. 1. Definición del concepto de portal Portal online de compra y venta de videojuegos de segunda mano: TODO MUCHO MENOS Nuestro portal consiste en facilitar al usuario la compra y venta de videojuegos ya utilizados. Con la intención de aprovechar la oportunidad que ofrece la tendencia creciente de los mercados de segunda mano, a raíz de los problemas económicos que sufren los consumidores a causa de las consecuencias de la crisis. Mercado del videojuego en España: Observaciones: En 2010: Se facturaron 1.153 millones de euros. En 2011: se facturaron 980 millones de euros. El consumo en España cayó un 15% mientras que el consumo en toda Europa cayo un 11%. * El consumo de 2011 en el sector del videojuego, según el anuario de 2011 de ADESE.
  • 3. 1. Definición del concepto de portal   Ventas de consolas y videojuegos (excluidos periféricos) en Europa Observaciones: España ocupa la 5a posición del ranking europeo en el mercado de venta física de consolas y videojuegos (excluidos periféricos). Según el estudio de Gfk. Mercado de videojuegos y consolas de Segunda mano*: Conclusión: Este estudio pone de • El 35% de los españoles ha comprado un videojuego en los últimos 12 meses. relevancia que más del 28% de los juegos vendidos son • Un 20% de los juegos son por el canal de distribución física (tienda). de segunda mano. • Un 10% de los juegos son de segunda mano. • Un 5% de los juegos son por contenidos online.   *Según el estudio Gametrack: The Videogames in Europe Consumer Study.
  • 4. 1. Definición del concepto de portal El mercado de segunda mano está en auge en los últimos años principalmente por: –  Los cambios de hábitos del consumo de la población. –  El fácil acceso a internet y el aumento del mercado digital. –  Coyuntura económica. –  Aumento del IVA. –  Precio alto de venta en tienda comparado con la media Europea. (Según la plataforma Informaplay). Conclusiones:     • En  el  análisis  anterior  hemos  observado  que  existe  un  mercado  potencial  en  este  sector,  es  una  oportunidad   de  negocio  rentable(  un  nicho  de  mercado  para  explotar).     • La   Industria   de   videojuegos   está   permanentemente   en   fase   de   cambio,   conllevando   a   una   estructura   dinámica  (nuevas  tecnologías  à  ejemplo:  plataformas  web),  constante  en  innovación  y  con  perspec[va  de   futuro  a  corto  y  largo  plazo.     • A  la  vez  destacamos  en  el  mercado  de  segunda  mano  un  valor  añadido:  low  cost.    
  • 5. 2. Definición del entorno competitivo •  La compra y venta de videojuegos de segunda mano en 2012, según el analista Wedbrush Morgan*, está aumentando considerablemente: “El 90% de las ventas de juegos corresponde a títulos de terceros”. Vista la declaración de Morgan, analizamos cuál es el entorno competitivo en los videojuegos de segunda mano: 1.  Juegossegundamano.com à Empresa online española dedicada a la venta y distribución de videojuegos. Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box, Nintendo y Clásicos cómo Dreamcast, Game Boy o Sega. También ofrecen juegos de segunda mano para PC. -- Selecciona sus videojuegos siguiendo estándares de calidad: revisión previa del estado del videojuego. Los juegos se compran online a través de Paypal,Visa o Mastercard y se envían durante las 24 horas posteriores a la recepción del pago (store check: precios 25 euros aprox. más baratos que en tienda). * Wedbrush Morgan es uno de los analistas de videojuegos más reconocidos de todo el mundo. Podéis ver su declaración en el siguiente link: http://www.hobbyconsolas.com/noticias/michael-pachter-defiende-la-segunda-mano-38695
  • 6. 2. Definición del entorno competitivo Posicionamiento a través de su comunicación - www.juegossegundamano.com: Es una de los portales más reconocidos y activos, en su Facebook oficial la gente opina positivamente sobre su cartera de productos y precios / buena imagen de marca. *Algunos de los comentarios más recientes que se encuentran en Facebook. Como podéis comprobar el portal es seguido tanto por Mujeres cómo por Hombres que opinan e interactúan con la empresa.
  • 7. 2. Definición del entorno competitivo 2.  Intercambiatusjuegos.com à Portal de intercambio de juegos usados y juegos de segunda mano de consolas y PC entre particulares (actúa tanto en España cómo en Argentina, Bolivia, Chile, etc). Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box, Wii, DS y PSP. También ofrecen juegos de segunda mano para PC. •  En este caso, el portal actúa como mero intermediario para poner en contacto a usuarios que quieran cambiar sus juegos de segunda mano. Para intercambiar juegos debes registrarte en el portal y dar de alta tus productos (de todas formas el portal estudia cada solicitud de intercambio, así como el estado del videojuego, para que el trueque sea efectivo). Los juegos se intercambian en mano o por correo (no existe descuento por dicho juego pero si que se valora que el juego sea de un valor similar para acceder a su intercambio “la decisión final es de los propios usuarios”). •  Posicionamiento a través de su comunicación interna (valoración que añade el mismo usuario al intercambiar el juego:
  • 8. 2. Definición del entorno competitivo 3.  Ojgames.com à Portal online de descuentos de hasta el 80% y videojuegos de segunda mano (pertenece a Espasa Calpe SA, Madrid). Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box, Wii, PSP, PSVita y Multiplataforma. También ofrecen juegos de segunda mano para PC. •  Selecciona los juegos con principios de calidad y seguridad (compra segura y garantizada – garantía de devolución). Su store check es bastante generoso, se encuentran juegos casi nuevos a la mitad de precio y descuentos de 80% en muchos artículos cómo, por ejemplo, el Juego Dark Messiah: Elements para X-Box. •  Posicionamiento a través de redes sociales (Nace con la intención de ser el portal de referencia en compra y venta de videojuegos pero, a pesar de ello, sigue teniendo dificultades en su imagen de marca): *Mensaje de una usuaria en Twitter (fecha: 31 de Mayo de 2012).
  • 9. 2. Definición del entorno competitivo 4.  Vendojuego.com à Web dirigida a todo tipo de público para encontrar productos de venta/cambio y compra de videojuegos. Ofrecen ofertas para X-Box 360, Wii, PSP3 y Nintendo 3DS. •  Debes registrarte como usuario añadiendo nombre, email y localidad. A partir de aquí, rellenas tu ficha de usuario-perfil para completar el registro (una vez verificados los datos puedes añadir artículos o ver otros anuncios). Los precios son bastante amplios, encontramos ofertas de videojuegos de segunda mano inferiores a 10 euros pero, también, se registran ofertas de 40 euros aprox. •  Posicionamiento a través de redes sociales: A pesar de tener habilitada una página de Facebook, hemos comprobado que no es muy seguida ni reconocida por sus clientes (actualmente sólo hay 148 usuarios y 2 comentarios).
  • 10. 2. Definición del entorno competitivo 5.  Overgame.es à Portal español para la compra y venta online de videojuegos de segunda mano. Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box 360, Wii, PSP, PSP Vita y Nintendo 3DS. •  Overgame destaca por tener un amplio catálogo de productos, ofrece protección íntegra de datos y un sistema “avísame” para que el usuario interesado en un videojuego en concreto epujar por él cuando esté disponible en la web. Por otra parte, los precios que ofrece en la web no varían mucho del videojuego en tienda (si que es verdad que ofrece una zona outlet dónde encuentras productos cada X tiempo en liquidación, stocks u ofertas especiales). También destaca por su programa de puntos (overgame ofrece la posibilidad de acumular puntos en cada compra realizada, así cuando tengas los puntos suficientes podrás adquirir un videojuego de segunda mano gratis). •  Posicionamiento a través de de su comunicación interna y redes sociales: En su portal incorpora el apartado “Comentarios de Clientes” pero sólo existe un comentario hecho por el usuario Pablo, el día 18-06-2012. Por lo que respecta a las redes sociales, tampoco es mucho más activo ni tiene una gran expectación: 410 “me gusta” en Facebook y 5 seguidores en Twitter.
  • 11. 3. Objetivos de Marketing •  Obje1vos  a  corto  plazo:   –  Incrementar   un   nuevo   canal   de   venta   de   videojuegos:   Portal   de   compra   y   venta   online   de   videojuegos  de  segunda  mano.   –  Crear   una   imagen   de   marca   para   la   1enda   online   "Todo   mucho   menos".  La   imagen   de   marca   es   el   rostro   de   la   empresa,   fundamental   para   atraer   a   los   potenciales   clientes.   Una   buena   marca   ayudará   a   materializar   visualmente   y   de   forma   posi[va   los   conceptos,   siendo   un   gran   impulsor   mo[vacional   y  emocional.     –  Captar  nuestro  publico  obje1vo  y  crear  una  base  de  datos.  Aquí  la  clave  está  en  seducir.  Éste  es  sin   duda  uno  de  los  obje[vos  más  importantes  /  debemos  generar  una  base  de  datos  de  clientes  ac[va   (propósito:   10.000   usuarios   al   mes)   à   crear   acciones   de   fidelización   para   posicionarnos   por   encima   de  nuestra  competencia  (también  a  medio  y  largo  plazo).       –  Incrementar   las   ventas   del   portal   en   un   5%   cada   mes:   Aportamos   un   plan   de   acciones   anual,   especificado  posteriormente,  para  llegar  a  cumplir  éste  obje[vo.  
  • 12. 3. Objetivos de Marketing •  Obje1vos  a  medio  plazo:   –  Destacar  frente  a  la  competencia.  La  diferenciación  es  una  de  las  bases  sobre  las  que  trabajar  para   así   captar   nuevos   clientes,   estar   por   delante   de   la   competencia   y,   sobre   todo,   impresionar   y   fidelizar   a  los  clientes.     –  Fidelizar.  Aquí  la  clave  está  en  sa[sfacer.  Cuesta  menos  fidelizar  a  un  cliente  que  captar  uno  nuevo.   Las  acciones  de  fidelización  [enen  una  jus[ficación  financiera  muy  clara.     –  Captar  nuevos  consumidores.  Éste  obje[vo  nos  permite  crear  una  base  de  datos  óp[ma  y  muy  ú[l   para  comunicarnos  con  nuestros  consumidores.    
  • 13. 3. Objetivos de Marketing •  Obje1vos  a  largo  plazo:   –  Posicionar   el   portal   online   “Todo   mucho   menos”.   En   ocasiones   debemos   comunicar   sin   la   intención   directa   de   vender,   sino   de   posicionar   nuestra   marca   en   la   mente   de   nuestro   público   obje[vo,   asociándola  a  unos  valores  compar[dos  y  estableciendo  un  vínculo  emocional.   –  Incrementar  nuestras  ventas  un  60%  cada  año.   –  Aumentar   la   notoriedad   de   la   marca   “Todo   mucho   menos”   del   5%   al   60%   por   ciento   en   el   período   planificado  (1  año).     –  Romper  la  estacionalidad  de  las  ventas  (plan  de  acciones    anual).      
  • 14. 4. Objetivos de Comunicación •  Obje1vos  a  corto  plazo:   –  Dar   a   conocer   el   portal   online.   Es   necesario   dar   a   conocer   la   existencia   del   portal   online   a   la   audiencia  para  generar  tráfico  a  la  web  y  conseguir  ventas  à    Buscar  un  valor  añadido  posi[vo.   –  Promover  el  portal  online  en  otros  medios  de  comunicación.   Por  ejemplo,  redes  sociales  o  blogs  de   expertos  (llegar  a  una  mayor  audiencia).   •  Obje1vos  a  medio  plazo:   –  Persuadir   a   nuestro   público   obje1vo.   Debemos   conseguir   persuadir   a   la   audiencia,   haciéndoles   conocedores  de  los  beneficios  que  puede  generarles  nuestro  servicio  (ej:  a  través  de  concursos).     •  Obje1vos  a  largo  plazo:   –  Crear  un  sen1miento  de  comunidad.  El  desarrollo  de  “sen[do  de  comunidad”  entre  los  miembros   de   la   misma   asegura   la   par[cipación   y   la   auto-­‐ges[ón   de   la   comunidad   à   generar   máxima   notoriedad.   –  Retorno  de  la  inversión  en  comunicación:  Obtener  una  respuesta  superior  en  cada  acción.  
  • 15. 5. Objetivos de Medios •  Obje1vos  de  cobertura:     –  Llegar   a   un   30%   de   nuestro   público   obje[vo   en   el   lanzamiento   del   portal   online   “Todo   mucho   menos”.     –  Comunicar  el  mensaje,  por  lo  menos,  al  40-­‐50%  de  los  gamers*  españoles.   •  Obje1vos  de  frecuencia:     –  Realizar  una  campaña  anual  para  conseguir  llegar  cuantas  más  veces  mejor  al  público,  entre  5  y  10   veces  por  día.   •  Obje1vos  de  con1nuidad:     –  Realizar   una   campaña   enfocada   a   conseguir   una   comunicación   con[nua   (desarrollar   un   eje   crea[vo) para   poder   conseguir   llegar   a   cuanto   más   público   mejor,   aunque   sea   una,   dos   o   tres   veces   por   semana.     *Un   gamer   (del   inglés   “jugador   de   videojuegos”)   es   el   término   para   definir   al   [po   de   jugadores   que   se   caracterizan   por   jugar   con   gran   dedicación   e   interés   y   por  tener  una  gama  diversificada  de  conocimiento  sobre  videojuegos.    
  • 16. 6.Target group Hay 3 razones principales por las cuales el consumidor de videojuegos va al mercado de segunda mano: à  El precio del juego en tienda. à  Para intercambiarlo por otro. à  Para vender definitivamente un juego que ya no utiliza (o sacarse un dinero extra). Sonia Herranz, Directora de PLAYMANÍA - expertise en videojuegos. “Yo compro videojuegos de segunda mano. Y no me siento mal por hacerlo. No puedo pagar 40 euros por cada juego de DS que mi hijo quiere jugar […] “ Declaraciones en el siguiente link: http://www.hobbyconsolas.com/blogs/sonia-herranz/desde-cuando- es-malo-comprar-vender-5781
  • 17. 6.Target group •  El  perfil  del  jugador  o  “gamer”  de  videojuegos  español     Edad  comprendida  entre  los  15  y  32  años.     Clase  social:  Media  –  Media  /  Media  –  Alta.   El  52  %  del  público  obje[vo  está  casado  o  [ene  pareja.     •  Apunte:   Las   mujeres,   cada   vez   más,   se   están   integrando   en   el   sector   del   entretenimiento   digital   (más   concretamente,  en  los  videojuegos  las  mujeres  suponen  actualmente  un  40%  de  los  gamers  españoles).   *Fuente: Adese
  • 18. 6.Target group •  Target  General:     Jóvenes/Adultos  entre  los  18  y  54  años  de  edad  (Hombres  y  Mujeres)   Clase  social:  Media  –  Media  /  Media  –  Alta.   Económicamente  independiente  (la  mayoría)  à  Veremos  algunos  excepciones  en  los  diferentes  colec[vos.   Viven  en  grandes  urbes.     La  mayoría  son  ac[vos  profesionalmente.   Consumo  elevado  en:    Tecnología.     •  Descripción:   1.  Prefieren   la   comodidad   de   la   compra   online.   Les   gusta   el   intercambio   tanto   de   videojuegos   cómo   de   consolas.  Podemos  decir  que  son  exper+se.   2.  No   priorizan   la   venta   personalizada   porque   [enen   claro   lo   que   buscan   y   conocen   el   mercado.   Les   gusta   jugar  tanto  individualmente  cómo  en  colec[vo  (Reunión  de  amigos  /  Compe[ción  online).      *Un  exper+se  es  el  profesional  o  entendido  en  un  sector  (en  este  caso  de  videojuegos).  
  • 19. 6.Target group •  Colec1vo  1  :  Corresponden  al  5%  de  la  población     Este  colec[vo  responde  al  nombre  de  Expertos  y  son  compradores  de  un  71%  de  videojuegos.   Hombres  y  Mujeres    de  una  edad  comprendida  entre  los  35  y  44  años  de  edad.   Clase  social  media-­‐alta  y  alta.   Sus  hogares  se  encuentran  en  poblaciones  de  más  de  10.000  habitantes.     Tienen  estudios  superiores  y  son  laboralmente  ac[vos,  ocupan  puestos  de  responsabilidad.   Presentan  elevados  consumos.     Prestan  atención  al  precio  de  los  ar,culos  que  adquieren  à  aunque  dan  prioridad  a  la  calidad.  
  • 20. 6.Target group •  Colec1vo  2  :  Representan  el  7%  de  la  población     Este  colec[vo  está  compuesto  por  Padres  y  Madres  de  familia  entre  los  25  y  44  años.   Tienen  hijos.   Viven  en  grandes  urbes.   Cuentan  con  estudios  universitarios  y  han  alcanzado,  laboralmente,  puestos  de  responsabilidad.   Disponen  de  amplios  recursos  económicos,  son  de  clase  social  media  –  alta  y  alta.   Presentan  un  elevado  gasto  en  muchos  sectores  y  buscan  calidad  y  buena  equipación,  primando  la  innovación   y  la  funcionalidad.   Procuran  siempre  estar  bien  informados  de  las  novedades  que  se  les  ofrece  e  intentan  comprarlas  siempre.  
  • 21. 6.Target group •  Colec1vo  3  –  Representan  el  4  %  de  la  población     Este  colec[vo  es  básicamente  el  de  los  Estudiantes  y  compran  videojuegos  en  un  65%.   Son  jóvenes  solteros,  estudiantes  que  todavía  no  han  abandonado  el  hogar  paterno,  por  lo  tanto  no  son  in   dependientes  económicamente.   Se  encuentran  en  grandes  núcleos    (Ciudades  capitales).   Sus  compras  básicas  están  cubiertas  por  los  padres  y  ellos  des[nan  su  presupuesto  a  caprichos.   Son  compradores  impulsivos,  siguiendo  las  tendencias  del  mercado.   Son  los  que  más  u[lizan  las  nuevas  tecnologías  –  Internet.     Además,  son  fieles  a  lo  que  es  de  su  agrado  y  procuran  estar  siempre  informados  en  las  novedades  de  audio,   video  y  electrónica  (comprando  o  intentando  comprar  siempre  las  novedades).    
  • 22. 6.Target group •  Colec1vo  4  –  Representa  un  8  %  de  la  población     Este  colec[vo  lo  cons[tuyen  Singles  de  menos  de  35  años  que  en  la  mayoría  de  ocasiones,  siguen   viviendo  en  el  hogar  de  sus  padres.   Unos  pertenecen  a  estudiantes  universitarios  y  otro  a  los  que  ya  han  concluido  sus  estudios  y  están   incorporados  al  mercado  laborar,  ocupando  puestos  de  poca  responsabilidad.   Pertenecen  a  clases  sociales  media  y  media  –  alta.   Son  fieles  seguidores  de  tendencias  /  moda  lo  que  influencia  en  sus  compras.   Grandes  compradores  de  marcas.   Procuran  siempre  estar  informados  de  las  novedades  del  mercado  y  siempre  quieren  adquirir  las  novedades.  
  • 23. 6.Target group •  Colec1vo  5  –  Responden  a  un  11  %  de  la  población     Este  colec[vo  compra  un  48  %  de  los  videojuegos  del  mercado  y  esta  comprendido  entre  los  25  y  54  años.   Son  ac[vos  laboralmente  y  con  estudios  superiores.  Ocupan  puestos  de  mediana  responsabilidad.     Pertenecen  a  clases  sociales  acomodadas,  media  –  media,    media  –  alta  y  alta.   Se  encuentran  en  urbes  y  presentan  un  consumo  de  nivel  medio/alto  prác[camente  en  todos  los  sectores.     Buscan  estar  siempre  informados  de  las  novedades  y  les  interesa:     •  La  facilidad  de  u[lización.     •  Las  caracterís[cas  técnicas.     •  La  posibilidad  de  añadirle  accesorios.   •  Una  buena  relación  calidad/precio.     •  La  solidez  y  la  fiabilidad.  
  • 24. 7. Estrategia de mkt y comunicación 1.  Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à •  PRODUCTO/SERVICIO: Ofrecemos un servicio de compra y venta online de videojuegos de segunda mano. En el portal se encuentran los juegos que tenemos actualmente en el catálogo (dependerá de la demanda de los mismos clientes) categorizados por las diferentes consolas del mercado à Playstation, XBOX, Wii, etc. Al mismo tiempo, se añade una subcategoría según el género de videojuego (ejemplo: deportes) para que el usuario tenga fácil acceso al producto que le interesa (también podrá hacer su búsqueda mediante el buscador de la página principal). o  Tal cómo hemos ido explicando a lo largo del trabajo, el valor añadido en el cual trabajamos es LOW COST. Por eso mismo el naiming de nuestra empresa TODO MUCHO MENOS va especificado al servicio que ofrecemos (siempre argumentando nuestra relación calidad-precio). o  Por otra parte, el packaging juega un papel muy importante en el marketing operativo del producto porque es uno de los elementos diferenciadores de nuestra empresa (se personalizan los envases de los juegos con nuestra imagen corporativa para que la presentación tenga un mayor impacto visual y se entreguen los productos en buen estado).
  • 25. 7. Estrategia de mkt y comunicación 1.  Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à •  PRECIO: La Fijación de precios de los diferentes artículos viene determinada por el precio base de éstos productos en tienda y los precios de nuestra competencia (suele rondar entre el 30% o el 40% más baratos) à debemos estudiar nuestros costes (por ejemplo el mantenimiento de la página web o el precio de las distintas publicidades) para aplicar el margen que queremos obtener. o  En términos generales, nuestra Estrategia de fijación de precios es de: à  PRECIOS BAJOS à  CALIDAD ALTA (a pesar de ofrecer un producto de segunda mano, la relación calidad-precio es primordial para nuestro servicio).
  • 26. 7. Estrategia de mkt y comunicación 1.  Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à •  “PLACE”: Nuestra distribución es a través de Internet. Los clientes pueden adquirir sus productos a través de envíos postales pagados previamente con Paypal o Visa. •  PROMOCIÓN: Las estrategias de promoción y publicidad están expuestas posteriormente en la diapositiva de Estrategia de medios (página 34).
  • 27. 7. Estrategia de mkt y comunicación 2.  Copy Strategy (Concepto: Segunda mano) Valor añadido: Importancia de “sentimiento de comunidad” a través del eje creativo del plan de acciones anual, garantía de calidad con videojuegos low cost e innovación en packaging. Target Gamers, jugadores de videojuegos. Posicionamiento Nos posicionamos como un portal online que ofrece videojuegos de segunda mano. Nos diferenciamos de la competencia con nuestro proceso de venta, aportando servicios nuevos e innovadores. Beneficio Innovación y amplia gama de productos de calidad. Seguimos un estricto control de la normativa de compra y venta de videojuegos (revisión del estado y garantía de devoluciones). Este beneficio se sintetiza en el concepto “TODO MUCHO MENOS”. Reason why Nuestro portal ofrece más ventajas por menos coste. Es decir, ofrecemos alta calidad, 100% garantía, accesibilidad, comodidad y seguridad al precio más reducido del mercado para adaptarnos a las necesidades de nuestro target y a la coyuntura económica de nuestro país. Suport Evidence Menciones en blogs de expertise, revistas especializadas, etc. Tono Segunda mano, low cost. Juvenil y fresco.
  • 28. 7. Estrategia de mkt y comunicación 3.  Estrategias de Penetración: La estrategia de Penetración es nuestro primer contacto con el cliente potencial. Sirve para introducir en el mercado el portal TODO Y MUCHO MENOS y dar a conocer nuestros servicios entre la audiencia, generar tráfico a nuestra web, etc. Se pretende: •  Atraer a clientes potenciales y fidelizarlos. •  Crear un hábito de compra entre el mercado de segunda mano ajustado a las necesidades de nuestro target y a la coyuntura económica de nuestro país. El objetivo primordial es lograr una buena imagen de marca para que el consumidor tenga una alta percepción de nuestro portal y la máxima notoriedad posible.
  • 29. 7. Estrategia de mkt y comunicación 4.  Estrategias de Diferenciación: TODO MUCHO MENOS debe aportar un valor añadido y diferente puesto que el mercado de videojuegos de segunda mano es un mercado en auge y altamente competitivo (visto en el punto 1). En ésta estrategia es importante que el cliente reciba información de nuestro servicio y conozca los puntos fuertes que aporta la web (nuestro concepto de segunda mano y la importancia de participación y sentido de comunidad) dentro del mercado de los videojuegos. El objetivo primordial es que nuestro portal se categorice positivamente verso la competencia creando un sentimiento de comunidad y pertinencia al grupo de gamers de segunda mano à fidelizar a los jugadores de videojuegos y crear una buena base de datos.
  • 30. 7. Estrategia de mkt y comunicación 5.  Estrategias de Segmentación: En  la  segmentación  podemos  diferenciar  tres  [pos  de  estrategias:     1.  Estrategia  indiferenciada   2.  Estrategia  diferenciada   3.  Estrategia  concentrada     •  Creemos  que  nuestra  empresa  ha  de  seguir  una  estrategia  concentrada,  centrándose  en  un  sector  en   concreto   (Videojuegos)   porque   queremos   conocer   bien   a   nuestros   consumidores   para   ofrecerles   productos   que   les   interesen   /   mo[ven   a   comprar   y   poderlos   fidelizar,   consiguiendo   así   una   mayor   par[cipación  del  consumidor  (aunque  nos  dirijamos  a  un  mercado  más  limitado).  Luego  gracias  a  las   estrategias  de  comunicación  y  de  medios  lograremos  [rar  hacia  delante  el  proyecto  en  un  sector  en   con[nuo  ascenso.  
  • 31. 7. Estrategia de mkt y comunicación 6.  Estrategias de Fidelización: Generar satisfacción ofreciendo à •  Innovación: A través de nuevos packagings (a parte de dirigirnos a nuestros consumidores con un servicio de calidad establecido por la normativa de nuestra empresa). A través de esta diferenciación buscamos "gustar" al cliente y destacarnos de la competencia. 2. Normativa de nuestra empresa à -  Alta calidad del producto: A partir de una revisión previa del estado del videojuego con garantía de devolución. -  Garantía de calidad: A través de una normativa estricta por nuestra empresa para asegurar el buen estado de los productos.
  • 32. 7. Estrategia de mkt y comunicación 7.  Estrategias Ofensivas: Teniendo en cuenta nuestra competencia más directa (éstos dos portales ofrecen características similares a nuestra empresa): -  www.Juegossegundamano.com   -  www.Intercambiatusjuegos.com Debemos focalizar nuestro ataque a partir de: -  Aportando una garantía de calidad e innovación con videojuegos de segunda mano e innovando en el packaging à Ofreciendo un valor añadido de buena calidad. •  Creando así, notoriedad y diferenciación como una empresa líder y transparente que ofrece servicios y productos de calidad y con garantía. -  Conclusión: Las estrategias de marketing y comunicación de TODO MUCHO MENOS à son las diferencias del portal online.
  • 33. 8. Estrategia de medios 1.  ¿Cómo fidelizaremos a los clientes? -  Pretendemos ganarnos la confianza mediante publicidad en otros medios. Se debe conocer nuestro servicio e incentivar la compra de productos para que el target nos conozca y tenga elección de escoger. Al ser un servicio en fase de introducción necesitaremos una fuerte inversión inicial à Teniendo en cuenta el target (analizado en el punto 6) recomendamos el uso de los siguientes medios: •  Redes sociales (plataformas de fan page). •  Revistas especializadas en videojuegos (Computer  Hoy, PC Actual y Playsta[on). •  Blogs de expertos (por ejemplo, menciones en el blog de Sonia Herranz - Playmanía). •  Exteriores (vallas cerca de Institutos y Universidades). También se añadirá la opción de conseguir un juego antes de su lanzamiento, por lo tanto, se generará publicity en plataformas como Steamworks (instalación sencilla y gratuita) para captar nuevos consumidores, aumentar notoriedad, visibilidad y darles la opción de probar juegos antes de su venta.
  • 34. 9. Plan de acciones propuesto. Front-End. -­‐  Crear   plataformas   de   Fan   Page   en   las   múl1ples   redes   sociales   (Facebook,   Twiaer,   Instagram,   Pinterest,   etc.)  y  generar  en  ellas  contenidos  atrac1vos  y  con  valor.  Ésta  acción  dará  a  conocer  el  portal  online  y   permi[rá  a  la  empresa  acercarse  a  su  publico  obje[vo.     -­‐  Crear  dentro  del  portal  online  “Todo  mucho  menos”  un  apartado  (con  registro)  que  permita  a  los  socios   crear   y/o   par1cipar   en   foros,   tutoriales,   intercambios,   zonas   de   juego,   encuentros   entre   los   socios,   etc.   Estas  acciones  permi[rán  a  la  empresa  crear  una  base  de  datos,  además  de  llegar  a  una  gran  parte  del   publico  obje[vo  y  crear  un  sen[miento  de  comunidad  entre  los  socios.       -­‐  Crear   dentro   del   portal   online   un   blog   dónde   los   blogueros   más   conocidos   del   mundillo   compartan   sus   ideas,  trucos  y  experiencias  con  los  socios.       -­‐  Ofrecer  a  los  clientes  del  portal  online  “Todo  mucho  menos”  un  día  especial.  El  primer  lunes  de  cada   mes  se  realizaran  ofertas  especiales  para  los  clientes.  Ésta  acción  permi[rá  a  la  empresa  captar  nuevos   clientes,  además  de  destacar  por  encima  de  la  competencia.    
  • 35. 9. Plan de acciones propuesto. Front-End. -­‐  Ofrecer  a  los  socios  del  portal  online  la  oportunidad  de  conseguir  un  juegos  antes  de  su  lanzamiento.   Además   de   captar   a   nuevos   socios   y   así   ampliar   la   base   de   datos   de   la   empresa,   ésta   acción   también   destacara  a  la  empresa  por  encima  de  su  competencia.   -­‐  Se  realizaran  concursos  y  sorteos.  Siempre  es  importante  mantener  al  cliente  en  contacto  e  interacción   con[nua   con   la   empresa.   Para   ello,   los   concursos   y   sorteos   son   una   excelente   opción   que,   además,   premia  al  cliente  y  de  hacer  promoción  de  la  empresa.     -­‐  Ofrecer   a   los   socios   demos   gra1s   o   samples.   Es   una   de   las   formas   más   eficientes   de   introducir   un   producto  al  mercado.   -­‐  Ofrecer   a   los   socios   paquetes   con   precios   especiales.   Esta   herramienta   ayudaría   a   incrementar   el   volumen  de  ventas  del  portal  online.     -­‐  Ofrecer   a   los   socios   areculos   promocionales.   Consis[ría   en   obsequiar   con   ar,culos   de   u[lidad   que   tengan  impreso  el  logo  de  la  marca.  
  • 36. 9. Plan de acciones propuesto. Back-End. -­‐  Creación  de  un  club.  La  creación  de  un  club  permi[rá  establecer  una  serie  de  vínculos  entre  la  empresa  y  el   cliente,   y   un   diálogo   de   forma   natural   y   permanente.   El   club   atrae   al   cliente   con   la   obtención   de   unas   ventajas   económicas   por   compras   acumuladas   o   puntuales,   y   especialmente   por   la   aportación   de   unos   servicios   adicionales   de   información,   asesoramiento,   o   apoyo   que   le   resultan   atrac[vos.   Normalmente   la   entrada  en  el  club  reporta  unos  beneficios  inmediatos,  tangibles,  que  la  empresa  recuperará  a  lo  largo  de  la   relación  con  el  cliente.     -­‐  Un  servicio  de  post-­‐venta  cuidado.  La  empresa  [ene  que  dar  soporte  al  usuario  para  una  correcta  y  fácil   u[lización  de  sus  productos.  El  hecho  de  que  se  indique  a  quién  llamar  para  poner  en  marcha  un  producto   es   un   argumento   importante   para   convencer   al   cliente   potencial   a   la   hora   de   decidirse   por   la   marca   que   se   le  ofrece.     -­‐  Gra1ficaciones   por   fidelidad.   El   fin   de   esta   estrategia   de   promoción   es   premiar   a   los   consumidores   frecuentes   del   portal   online.   Se   puede   conver[r   en   un   elemento   que   determine   la   preferencia   de   un   consumidor  del  portal  online  sobre  otras;  además    de  generar  una  buena  imagen.    
  • 37. 10. Presupuesto Publicitario •  REVISTAS  IMPRESAS    -­‐  Publicidad  en  Internet  –  Tarifas  2012  –  ½  pagina   SOPORTE   PRECIO   Computer  Hoy   5270€   PC  Actual   5320€   Playsta[on   4410€   Las   revistas   especializadas   son   muy   convenientes   porque   llegan   a   grupos   con   intereses   par[culares,   y   además,  su  [raje  nacional  nos  permite  una  mayor  cobertura.    Este  presupuesto  se  adapta  a  los  medios   que  consume  nuestro  target.   Fuente: OBLICUA y OJD
  • 38. 10. Presupuesto Publicitario •  BLOGS DE EXPERTOS (BANNER  INTERACTIVO)  -­‐  Precio  por  mes  -­‐  Publicidad  en  Internet  –  Tarifas  2012   SOPORTE   PRECIO   Playmanía   1.500€     Fuente: Free webs •  MEDIOS  CONVENCIONALES  (VALLAS)  -­‐  Publicidad  en  medios  exteriores  –  Tarifas  2012   CARACTERÍSTICAS     PRECIO  (14  días)   Mini-­‐circuitos  (alquiler  vallas  publicitarias  +  impresión  +     montaje).       Circuitos   de   50   y   60   vallas   publicitarias   disponibles   en   12.700  €  -­‐  15.000€     Madrid,  Barcelona,  Valencia,  Sevilla,  Málaga,  Zaragoza  y   Alicante.     Fuente: Oblicua -­‐  Mediante   la   colocación   de   vallas   en   puntos   estratégicos,   cómo   son   los   Ins[tutos   y   las   Universidades  de  las  principales  capitales  españolas,  para  implementar  los  esfuerzos  de   la   campaña   publicitaria   y   poder   captar   muchos   más   clientes   al   mes   de   lanzar   el   portal   online.   Por   esta   razón   se   u[lizan   las   vallas   para   conseguir   cobertura   nacional   que   maximiza  la  proximidad  al  punto  de  venta.  
  • 39. 10. Presupuesto Publicitario •  Cuadro  explica[vo  /  medios  desglosados.   SOPORTE   AUDIENCIA   PERIODICIDAD   MESES   PRECIO  TOTAL   Computer  Hoy   312.000  Lectores   Quincenal   Octubre  /   21.080€   Noviembre   Junio  /  Julio   PC  Actual   342.000  Lectores   Mensual   Octubre  /   21.280€     Noviembre   Junio  /  Julio     Playsta[on   456.000  Lectores   Mensual   Octubre  /   17.640  €   Noviembre   Junio  /  Julio   PlayMania   276.000  Lectores   Online   Sep[embre  /   4.500€   Diciembre  /  Enero   Vallas   -­‐-­‐-­‐   Mensual   Lanzamiento  del   22.700  €   portal  (  Mes  X)  
  • 40. 10. Presupuesto Publicitario PRESUPUESTO PUBLICITARIO PROPUESTO: •  TOTAL MEDIOS: 87.200 € •  + el 18% de IVA: 15.696 € •  + Plus redes sociales (fan page en Facebook, y Twitter). •  + Imprevistos. •  TOTAL à 110.000 € de Budget aprox. o  Teniendo en cuenta que por el hecho de ser un portal nuevo y para conseguir los objetivos marcados necesitamos hacer hincapié en publicidad para darnos a conocer y conseguir una buena imagen. Por ello también hemos de tener una página web muy potente que costará alrededor de unos 1500 – 2000€ y conseguir buenos proveedores. Por eso creemos razonable estar entre los 110.000€ y 150.000€ de Budget para tirar a delante y con éxito el portal de videojuegos de segunda mano Todo Mucho Menos.
  • 41. 10. Conclusiones PUNTOS  FUERTES   PUNTOS  DÉBILES   -­‐  Mercado  emergente  y  en  con[nuo  desarrollo.     -­‐  Mercado  aún  muy  joven.   -­‐  España  ocupa  la  5a  posición  en  el  mercado  europeo   -­‐  Se  encuentra  menos  asentado  que  en  otros  países.   de  venta  xsica  de  consolas  y  videojuegos.   -­‐  Presión  por  parte  de  la  industria  de  los  videojuegos.   -­‐  Descenso   de   las   ventas   de   videojuegos   de   primera   -­‐  Prejuicios  en  los  productos  de  segunda  mano.     mano.     -­‐  Fuerte  competencia  en  el  mercado.   -­‐  Las   [endas   de   segunda   mano   es   una   opción   de     negocio   favorecida   por   la   crisis   económica,   ya   que   permiten  comprar  productos  a  un  precio  menor  que   el  marcado  por  las  casas  oficiales.