6. MARCHE (1)
1. Développement
• Marché de la console portable
• But : Développer marché et grapiller parts de marché sur
Nintendo
• Produit dilemme à Lancement
à Fort investissement donc peu rentable
à Importance positionnement pour avenir
è Problématique de la stratégie actuelle de PSVITA
7. MARCHE (2)
2. Concurrence.
151 000 000 de DS 72 000 000 de PSP
67,4% pdm 32,6% pdm
è Marché de base des consoles
300 000 000 40 000 000 Ipad en 2011
37 000 000 iphone/trimestre
è Marché secondaire des tablettes
à gros potentiel pour les développeurs
9. CAMPAGNE
1. Analyse(What)
• Budget : 50 000 000 $ aux E-U à CONFIANCE
• Messages : « Never Stop Playing » et « The World Is In Play »
• PS Vita, moyen de s’évader de la réalité à tout moment.
à Pourtant contrainte lieux, temps.
• Accentuation de la frontière ténue entre réalité et fiction.
à via Travelling
• Facilité de projection du joueur comme en salon.
• Publicité implicite pour les grandes licenses.
• Aucune caractéristique technique présentée.
• Motivations (Maslow) explicites du gamer.
10. STRATEGIE
1. Brand Equity(1)
• Valeurs : Créativité – Innovation – Design
• Notoriété spontanée très forte
• Légitimité :
Joue sur le succès de la PSP et des PS 1,2,3.
Permettre la poursuite de l’expérience salon .
à Produit se situe plus du côté de la différenciation et
du côté grande qualité
• Age de proximité:
Ici Playstation a su attirer le segment voulu des gamers
donc désire s’étendre aux casuals.
11. STRATEGIE
1. Brand Equity(2)
• Différenciation :
Technologie
• Ecran OLED 5’’
• 2X joysticks, Tactile avant/arrière
• Support hybride : magasin + download
• 3G partenariat opérateur
Publicité
• Forte identité (visuelle, textuelle cognitive,
déjantée)
• Engage la discussion et réflexion
• David Lynch réalisateur
• Campagne annexe en métro
àContribution à identité marque
14. STRATEGIE
1. Brand Equity(3)
• WHO : 16-25 ans core-gamers à Cœur de cible
Casual gamersà Cible étendue
• WHAT : Campagne métro = impliquer gens dans l’univers
(everywhere at anytime)
= faire le buzz sur réseaux sociaux
Campagne TV
• WHERE : Metro
• WHEN : 2012, lancement de la console.
Heure d’affluence métro
16. STRATEGIE
2. Value Equity
• Réponse à frustration de ne pas avoir les moyens de
poursuivre l’expérience salon partout et à tout moment :
• Motivation d’accomplissement personnel.
• Estime personnelle et respect des autres --> Aspirers,
Succeeders
• Besoin d’appartenance
- Réponse à demande des joueurs -> facebook, tweeter.
- Récent = première console portable et récent en salon.
- Ex: Network, 3G.
17. STRATEGIE
3. Brand retention
Maintien de la fidélité :
• Playstation Network :
a. Démos, jeux complets
b. Plateforme de discussion entre joueurs
c. Home = Second Life
d. Trophées jeux = compétition, comparaison
• Mais, pas FMCG à pas besoin de vraiment fidéliser
l’utilisateur car dure de 5 à 10 ans. Par contre,
surenchère de technologie d’une nouvelle plateforme
encouragera utilisateur à acheter le nouveau.
18. CONCLUSION
• PS Vita produit technologique à fort potentiel
commercial
• PlayStation a retenu ses erreurs et écouté ses joueurs
• Campagne très puissante et adéquate
• Attention à se développer davantage sur réseaux
sociaux.
Mais, apparemment peur des buzz négatifs