4. Design Numérique
Console de visualisation => représentation
Spacewar ! (1962)
Steven Russell
Sketchpad (1963)
Ivan Sutherland
5. Design Numérique
Console de visualisation => représentation
Spacewar ! (1962)
Steven Russell
Sketchpad (1963)
Ivan Sutherland
6. Design Numérique
Vers des interfaces graphiques utilisateurs (GUI)
« The mother of all demos » : souris, collaboration réseau, graphique
Douglas Engelbart
8. Design Numérique
Vers des interfaces graphiques utilisateurs (GUI)
Opérateurs / programmeurs => « utilisateurs néophytes »
Utilité + Utilisabilité
9. Design Numérique
Utilité / utilisabilité
Modèle d’acceptation des technologies (Davis) : Les
utilisateurs adoptent et utilisent un outil technique en fonction
– de l’utilité perçue, c’est-à-dire en fonction du degré selon
lequel une personne croit qu’utiliser un système particulier
peut lui permettre d’accroitre ses propres performances ;
– de la facilité d’utilisation perçue, c’est-à-dire en fonction
du degré selon lequel une personne croit que l’utilisation d’un
outil implique ou non un effort
10. Design Numérique
Utilité / utilisabilité et apprentissage
Métaphore « Tricycle / vélo »
(douglas engelbart)
Il est plus facile d’apprendre à faire du tricycle mais si on
prend le temps d’apprendre à faire du vélo, on va plus vite
dans les virages qu’une personne qui fait du tricycle
=> Différence entre « simplification » et « principe de
parcimonie »
11. Design Numérique
Design centré-utilisateur
Quels sont les besoins, les objectifs et les attentes des
utilisateurs ?
Quelles sont leurs connaissances par rapport au domaine ?
Comment concevoir cet outil de manière à ce que
son utilisation permette de réduire le temps et les efforts
(physiques et cognitifs) fournis pour réaliser telle ou telle
tâche ?
12. Design Numérique
Méthodes de conception proposées
GOMS (Goals, Operators,
Methods and Selection
rules)
Méthode MAD (Méthode
Analytique de Description
des Tâches ) - (Dominique
Scapin) Doc conception
(Card, Moran, Newell)
13. Design Numérique
Design UX (expérience utilisateur)
Il n’y a pas que l’utilité et l’utilisabilité
=> Prise en compte de facteurs émotionnels,
esthétisme, etc.
14. Design Numérique
Design UX (expérience utilisateur)
(Peter Morville)
Les facettes de l’expérience
Utilisateur
“UX honeycomb”
15. Design Numérique
Design UX (expérience utilisateur)
(Peter Morville)
Les facettes de l’expérience
Utilisateur
“UX honeycomb”
16. Design Numérique
Design UX (expérience utilisateur)
Les variantes :
Design centré sur l’activité (Donald Norman)
Design centré sur l’usage (Alan Cooper – voir site)
18. Design Numérique
Design UX (expérience utilisateur)
Les problèmes
Opposition entre approche centrée sur les technologies
et approche centrée sur les usages
19. Design Numérique
Design UX (expérience utilisateur)
Les problèmes
La recherche en design évolue au sein d’îlots, en
fonction du domaine d’application
Design de produits, d’emballage, de services, etc.
20. La recherche en design
Les débuts
1ère école : Le Bauhaus (1920-1930)
“Unir l’art et les technologies”
Contexte : produit artisanal => produit industriel
consommation de masse
“La laideur se vend mal” Raymond Loewy
Bernhard Bürdek
Design: The History, Theory And
Practice Of Product Design
21. La recherche en design
Evolution
Trois grandes périodes
“Rationalisation des artefacts”
“Rationalisation de la démarche du designer”
(méthodologies de conception)
La recherche en design : une discipline
Nigel Cross
Designerly ways of knowing : Design discipline
versus design science.
Design Issues, 17(3):49–55, 2001.
22. La recherche en design
1. Rationalisation des artefacts
“pas de fioritures”
Minimalisme
Abstraction
23. La recherche en design
1. Rationalisation des artefacts
Pendant la même période : recherche sur le
langage des formes : Klee et Kandinsky
Théorie de la Gestalt
L’ être humain cherche toujours à déceler une forme, un
tout, lorsqu’il perçoit des éléments, mêmes si ceux-ci sont
disposés aléatoirement.
25. La recherche en design
2. Rationalisation de la démarche
Les méthodologies de conception (à partir de 1962)
=> cherche à établir une “science”
à mesurer les critères esthétiques comme on
mesure l’information
=> “Sciences de l’artificiel” de Simon
26. La recherche en design
2. Rationalisation de la démarche
Les méthodologies de conception (à partir de 1962)
=> C. Alexander : approche scientifique et
approche du designer sont incompatibles
« les scientifiques essaient d’identifier les composants
de structures existantes, les designers essaient de
définir les composants de nouvelles structures »
27. La recherche en design
2. Rationalisation de la démarche
Les méthodologies de conception (à partir de 1962)
=> Parallèlement, évolution des travaux liés
aux formes visuelles
29. La recherche en design
2. Rationalisation de la démarche
=> Parallèlement, évolution des travaux liés
aux formes visuelles
=> MAIS impossibilité de définir des unités
discrètes (un lexique visuel)
30. La recherche en design
3. Le design en tant que discipline
Cf Nigel Cross : a designerly way of knowing
Débats sur le design resurgissent
Pourquoi ?
31. La recherche en design
3. Le design en tant que discipline
Les défis
=> Besoins terminologiques
=> Dispersion des savoirs
=> Profession non-reconnue / mal identifiée