2. El curso se enfoca en el análisis ergonómico que implica el campo del Diseño de Vestuario,
la relación hombre - objeto y la función que deben cumplir los productos de nuestra industria.
TALLER II
desde los diferentes Factores Humanos, y desde la Usabilidad, la Seguridad y la Información de los productos de
vestuario, para lograr que sean leídos y usados correctamente, de acuerdo a características, condiciones y
situaciones específicas.
El Ser Humano es el centro del Taller, espacio en el que se establecen oportunidades de diseño, analizadas
3. PROPÓSITOS
Reconocer la inter-trans-poli-disciplinariedad del campo del diseño y el estudio de los factores humanos.
Propiciar en el estudiante la capacidad de Interpretar, Diseñar, Comunicar y Desarrollar proyectos orientados
por el concepto de Ergonomía.
Desarrollar en el estudiante la habilidad de analizar el Cuerpo Humano antropométricamente (dimensiones
anatómicas, diferentes posturas y alcances de movimientos)
Reconocer e identificar oportunidades de diseño para desarrollar proyectos y productos de vestuario que
aporten al ser humano, desde la ciencia de la Ergonomía (Comodidad, Usabilidad, Eficiencia, Eficacia y
Seguridad).
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Dirigido a:
Estudiantes de segundo semestre del programa Diseño de Vestuario que aprobaron Taller 1 y obtuvieron los
conocimientos necesarios acerca de los fundamentos del diseño y su morfología, permitiéndoles avanzar hacia el
enfoque ergonómico.
4. COMPETENCIAS A DESARROLAR:
En la formación académica del campo del diseño, es vital potencializar la capacidad creativa de cada estudiante,
porque ella le garantizará un aporte a la sociedad, por medio de la innovación del producto y la innovación social.
Esta última es la que se pretende generar desde Taller II, ya que se hace evidente en este momento, la
aproximación al usuario para identificar sus requerimientos u oportunidades de mejora desde nuestra área.
Las competencias congitivas son las que más se abordan en el curso, debido a las capacidades
interpretatvas y argumentativas que se desarrollan, y que contribuyen al avance de la capacidad comunicativa,
tan necesaria en nuestro contexto. Además, la habilidad propositiva es la que permite resolver situaciones, de la
mano con la creatividad.
5. Introducción
CONTENIDO Y ACTIVIDADES
En orden Cronológico
Etapa:
Generar motivación y conciencia hacia el tema.
Permitir la sensibilización y familiarización del tema en el contexto real.
Reconocer saberes previos con relación al tema abordado.
Elaborar gráficamente un vestuario ergonómico para cada uno como usuario y ocasión de uso
específica.
Investigar los diferentes tipos de ergonomía
APLICACIÓN
Presentación del curso, sus lineamientos y criterios de evaluación.
Acercamiento al término “Ergonomía”qué?¿
Presentación oral del docente y los estudiantes: cada uno define la
ergonomía desde su propia interpretación y sus propias palabras.
Presentación digital.
Proyección de casos y testimonios de usuarios vinculados a proyectos
CÓMO?¿
CON QUÉ FIN?¿
Recursos multimedia
Recursos audiovisuales (videos)CON QUÉ?¿
6. APLICACIÓN
CON QUÉ FIN?¿
CÓMO?¿
qué?¿
Teoría
Etapa:
El cuerpo como referente de diseño
Antropometría
Para qué sirve la ergonomía?
Usabilidad
Método expositivo
Mesa Redonda
Entender los factores humanos como elementos facilitadores del diseño
Comprender, Reconocer y Reflexionar acerca de la importancia de la
Ergonomía en el Diseño de Vestuario, para aplicarla en los proyectos de
diseño.
Examen corto
Recursos multimedia
Recursos audiovisuales (videos)CON QUÉ?¿
7. CON QUÉ?¿
CÓMO?¿
qué?¿
Teoría - Práctica
Etapa:
Concepto en el diseño
Determinantes y Requerimientos de diseño
Comprobaciones de uso
Método expositivo
Estudio de casos
Trabajo en equipo y aprendizaje colaborativo: Exposición Grupal
Resolución de ejercicios y problemas
Aprendizaje basado en problemas
Profundizar los temas en un caso real. Reflexionar, interpretar, completar
conocimientos, para detectar oportunidades de diseño en casos reales.
Conectar el contenido académico con la realidad.
Resolver y argumentar oportunidades de diseño desde la interpretación propia.
Analizar e interrelacionar diferentes disciplinas.
Explorar diferentes métodos y técnicas de colocación, unión, agarre, etc.
Desarrollar la autonomía para la toma de desiciones sobre una solución.
Dar la capacidad de diagnosticar desde el punto de vista de cada uno y generar
debate.
Comunicar y presentar de forma adecuada la información recolectada y las ideas de
diseño.
Observación de videos y testimonios de usuarios.
Investigación y Exploración de diversas soluciones a un caso real y específico
Elaboración de la Bitácora del proyecto
CON QUÉ FIN?¿
APLICACIÓN
8. CON QUÉ?¿
CON QUÉ FIN?¿
CÓMO?¿
qué?¿ Aproximación al Usuario
Formulación de proyecto de diseño
Salida de campo
Estudio de casos
Formulación de Proyecto de Diseño (trabajo en equipo)
Resolución de ejercicios y problemas (soluciones abiertas)
Aprendizaje orientado a proyectos
Aplicar en la práctica los conocimientos adquiridos a lo largo del curso.
Reflexionar profundamente sobre una condición y actividad específicas, a partir de la
reflexión de los temas asignados.
Conceptualizar el proyecto de forma que logre una buena comunicación cognitiva de
los productos de vestuario elaborados.
Desarrollar destrezas y habilidades propias, que permitan abordar el proyecto de
forma auténtica.
Planificar actividades necesarias para llevar a cabo el proyecto.
Desarrollar la autonomía para la toma de desiciones sobre una solución.
Observación directa participante y no participante
Comprobaciones de uso
Trabajo en equipo: elaboración de cronograma y asignación de responsabilidades
Práctica de los conocimientos adquiridos en el curso
Producción de la propuesta de diseño.
Elaboración de protocolo de comprobación del diseño elaborado.
Presentación del proyecto
Práctica
Etapa:
APLICACIÓN