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Módulo 1
Introducción a la cultura digital y los
     nuevos modelos de negocio
Segunda parte
Las nuevas audiencias:
 el usuario prosumidor
“…en muchos procesos culturales y
comunicacionales ya no se ve el circuito
secuenciado de producción, circulación y
consumo, sino que hay una cierta
circularidad descentrada en la que los que
reciben un mensaje y son consumidores
pueden modificarlo, reintroducirlo en las
redes o ponerlo en otro lugar”

                     (Néstor García Canclini)
Los creadores jóvenes
• Creadores múltiples
• Mezclan distintos medios y contenidos
• Acceso a dispositivos tecnológicos
  domésticos
• Dominan herramientas digitales sin ser
  expertos informáticos
• Disponen de las redes sociales para
  distribuir, colaborar y participar
El consumidor cultural 2.0
• Más poder de decisión sobre sus consumos
  culturales (está a un click de todo)
• Movilidad y ubicuidad: constante tránsito
  pero siempre conectado (teléfonos móviles,
  Internet “en la nube”)
• Consumo fragmentado, inmediato y a
  demanda (arma su propio recorrido)
• Busca interactividad, compartir (hacer
  circular capital social)
El consumidor cultural 2.0
              (sus límites)
• El usuario puede contribuir cuanto quiera
  con sus fotos, textos, vídeos, sonidos, etc.
  pero siempre dentro de la plantilla
  establecida por el proveedor del servicio
  (Facebook, Twitter, YouTube, etc.)
El nuevo fan:
   consumo experto y participativo
• Transforma el consumo en experiencia creativa, no
  se conforma con lo que le dan y recrea los
  contenidos
• Los fans se expresan activamente a través de
  blogs, foros, wikis, comentarios, links, remixes,
  creando sus propios canales de interacción.
  Ejemplo: “Lostpedia”
• No es manipulado por los medios, sino que
  desarrolla capacidad para manipular: bricoleur
• Una cultura en conflicto con al propiedad
  intelectual
No hay fan sin comunidad de
                 participación
• Internet tiene la capacidad de agrupar todo tipo de
  comunidades e intereses y brinda visibilidad a la
  producción amateur
       GONZÁLEZ-ALARCÓN, S.;
    ANYÓ, Ll. (2009) Experiencia
 fan en la cultura digital: el caso
                      de Perdidos
Multitudes inteligentes
• Colectivos conectados en red
• Cuestionan los modelos de funcionamiento de
  las instituciones tradicionales
• Frente a los modos de operar verticales, rígidos
  y centralizados :
  – formas de organización informales y
    descentralizadas
  – relaciones horizontales entre sus miembros
  – carencia de estructuras jerárquicas
    predeterminadas.
Museística espontánea

“…La labor de decidir qué fragmentos de
nuestro patrimonio merecen preservarse ya no
recae tanto en las instituciones museísticas
como en las redes colaborativas que operan en
Internet… en poco tiempo, los usuarios de las
comunidades virtuales han logrado crear
estructuras más o menos espontáneas,
capaces de emular los mecanismos de
creación y articulación de colecciones de los
museos tradicionales…”
Museística espontánea

“… Estas colecciones van surgiendo y
creciendo a tiempo real gracias a la acción de
las personas que publican archivos y
documentos multimedia en la web; van
cobrando orden y sentido como resultado de la
labor de los individuos que añaden metadatos
e información contextual a los archivos
publicados; y van ganando visibilidad a medida
que los usuarios recomiendan y enlazan los
distintos materiales publicados”.
     EDUARDO PÉREZ SOLER El museo de la multitud: dos hipótesis .Sobre los
                                                    museos y la web 2.0 .
El gestor cultural, los creadores y los
    consumidores: rasgos comunes
          en una “netocracia”
“son, en realidad, jardineros de contextos,
procesadores de información,
comunicadores, hackers, bricoleurs, que los
desarrollan, los transmiten o los ponen en
valor; que los soplan o los rompen en la
danza orgánica de la gran digestión social
de la información”

                           David de Ugarte. “Filés”.
Mariana Fossatti
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Módulo 1 GC parte 2

  • 1. Módulo 1 Introducción a la cultura digital y los nuevos modelos de negocio
  • 2. Segunda parte Las nuevas audiencias: el usuario prosumidor
  • 3. “…en muchos procesos culturales y comunicacionales ya no se ve el circuito secuenciado de producción, circulación y consumo, sino que hay una cierta circularidad descentrada en la que los que reciben un mensaje y son consumidores pueden modificarlo, reintroducirlo en las redes o ponerlo en otro lugar” (Néstor García Canclini)
  • 4. Los creadores jóvenes • Creadores múltiples • Mezclan distintos medios y contenidos • Acceso a dispositivos tecnológicos domésticos • Dominan herramientas digitales sin ser expertos informáticos • Disponen de las redes sociales para distribuir, colaborar y participar
  • 5. El consumidor cultural 2.0 • Más poder de decisión sobre sus consumos culturales (está a un click de todo) • Movilidad y ubicuidad: constante tránsito pero siempre conectado (teléfonos móviles, Internet “en la nube”) • Consumo fragmentado, inmediato y a demanda (arma su propio recorrido) • Busca interactividad, compartir (hacer circular capital social)
  • 6. El consumidor cultural 2.0 (sus límites) • El usuario puede contribuir cuanto quiera con sus fotos, textos, vídeos, sonidos, etc. pero siempre dentro de la plantilla establecida por el proveedor del servicio (Facebook, Twitter, YouTube, etc.)
  • 7. El nuevo fan: consumo experto y participativo • Transforma el consumo en experiencia creativa, no se conforma con lo que le dan y recrea los contenidos • Los fans se expresan activamente a través de blogs, foros, wikis, comentarios, links, remixes, creando sus propios canales de interacción. Ejemplo: “Lostpedia” • No es manipulado por los medios, sino que desarrolla capacidad para manipular: bricoleur • Una cultura en conflicto con al propiedad intelectual
  • 8. No hay fan sin comunidad de participación • Internet tiene la capacidad de agrupar todo tipo de comunidades e intereses y brinda visibilidad a la producción amateur GONZÁLEZ-ALARCÓN, S.; ANYÓ, Ll. (2009) Experiencia fan en la cultura digital: el caso de Perdidos
  • 9. Multitudes inteligentes • Colectivos conectados en red • Cuestionan los modelos de funcionamiento de las instituciones tradicionales • Frente a los modos de operar verticales, rígidos y centralizados : – formas de organización informales y descentralizadas – relaciones horizontales entre sus miembros – carencia de estructuras jerárquicas predeterminadas.
  • 10. Museística espontánea “…La labor de decidir qué fragmentos de nuestro patrimonio merecen preservarse ya no recae tanto en las instituciones museísticas como en las redes colaborativas que operan en Internet… en poco tiempo, los usuarios de las comunidades virtuales han logrado crear estructuras más o menos espontáneas, capaces de emular los mecanismos de creación y articulación de colecciones de los museos tradicionales…”
  • 11. Museística espontánea “… Estas colecciones van surgiendo y creciendo a tiempo real gracias a la acción de las personas que publican archivos y documentos multimedia en la web; van cobrando orden y sentido como resultado de la labor de los individuos que añaden metadatos e información contextual a los archivos publicados; y van ganando visibilidad a medida que los usuarios recomiendan y enlazan los distintos materiales publicados”. EDUARDO PÉREZ SOLER El museo de la multitud: dos hipótesis .Sobre los museos y la web 2.0 .
  • 12. El gestor cultural, los creadores y los consumidores: rasgos comunes en una “netocracia” “son, en realidad, jardineros de contextos, procesadores de información, comunicadores, hackers, bricoleurs, que los desarrollan, los transmiten o los ponen en valor; que los soplan o los rompen en la danza orgánica de la gran digestión social de la información” David de Ugarte. “Filés”.