3. “…en muchos procesos culturales y
comunicacionales ya no se ve el circuito
secuenciado de producción, circulación y
consumo, sino que hay una cierta
circularidad descentrada en la que los que
reciben un mensaje y son consumidores
pueden modificarlo, reintroducirlo en las
redes o ponerlo en otro lugar”
(Néstor García Canclini)
4. Los creadores jóvenes
• Creadores múltiples
• Mezclan distintos medios y contenidos
• Acceso a dispositivos tecnológicos
domésticos
• Dominan herramientas digitales sin ser
expertos informáticos
• Disponen de las redes sociales para
distribuir, colaborar y participar
5. El consumidor cultural 2.0
• Más poder de decisión sobre sus consumos
culturales (está a un click de todo)
• Movilidad y ubicuidad: constante tránsito
pero siempre conectado (teléfonos móviles,
Internet “en la nube”)
• Consumo fragmentado, inmediato y a
demanda (arma su propio recorrido)
• Busca interactividad, compartir (hacer
circular capital social)
6. El consumidor cultural 2.0
(sus límites)
• El usuario puede contribuir cuanto quiera
con sus fotos, textos, vídeos, sonidos, etc.
pero siempre dentro de la plantilla
establecida por el proveedor del servicio
(Facebook, Twitter, YouTube, etc.)
7. El nuevo fan:
consumo experto y participativo
• Transforma el consumo en experiencia creativa, no
se conforma con lo que le dan y recrea los
contenidos
• Los fans se expresan activamente a través de
blogs, foros, wikis, comentarios, links, remixes,
creando sus propios canales de interacción.
Ejemplo: “Lostpedia”
• No es manipulado por los medios, sino que
desarrolla capacidad para manipular: bricoleur
• Una cultura en conflicto con al propiedad
intelectual
8. No hay fan sin comunidad de
participación
• Internet tiene la capacidad de agrupar todo tipo de
comunidades e intereses y brinda visibilidad a la
producción amateur
GONZÁLEZ-ALARCÓN, S.;
ANYÓ, Ll. (2009) Experiencia
fan en la cultura digital: el caso
de Perdidos
9. Multitudes inteligentes
• Colectivos conectados en red
• Cuestionan los modelos de funcionamiento de
las instituciones tradicionales
• Frente a los modos de operar verticales, rígidos
y centralizados :
– formas de organización informales y
descentralizadas
– relaciones horizontales entre sus miembros
– carencia de estructuras jerárquicas
predeterminadas.
10. Museística espontánea
“…La labor de decidir qué fragmentos de
nuestro patrimonio merecen preservarse ya no
recae tanto en las instituciones museísticas
como en las redes colaborativas que operan en
Internet… en poco tiempo, los usuarios de las
comunidades virtuales han logrado crear
estructuras más o menos espontáneas,
capaces de emular los mecanismos de
creación y articulación de colecciones de los
museos tradicionales…”
11. Museística espontánea
“… Estas colecciones van surgiendo y
creciendo a tiempo real gracias a la acción de
las personas que publican archivos y
documentos multimedia en la web; van
cobrando orden y sentido como resultado de la
labor de los individuos que añaden metadatos
e información contextual a los archivos
publicados; y van ganando visibilidad a medida
que los usuarios recomiendan y enlazan los
distintos materiales publicados”.
EDUARDO PÉREZ SOLER El museo de la multitud: dos hipótesis .Sobre los
museos y la web 2.0 .
12. El gestor cultural, los creadores y los
consumidores: rasgos comunes
en una “netocracia”
“son, en realidad, jardineros de contextos,
procesadores de información,
comunicadores, hackers, bricoleurs, que los
desarrollan, los transmiten o los ponen en
valor; que los soplan o los rompen en la
danza orgánica de la gran digestión social
de la información”
David de Ugarte. “Filés”.