SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 30
Downloaden Sie, um offline zu lesen
HARIDUSTEHNOLOOGILISED UURINGUD 
         JA EVALVATSIOON  
            3. Loeng 

             Kai Pata 
Loengu kava 
•  Haridustehnoloogilised õpidisainid, mis 
   tuginevad biheivioristlikule õppimismudelil.  
•  Drillprogrammid ja tutoorialid teadmiste 
   meeldejätmiseks ja oskuste arendamiseks ja 
   automaKseerimiseks.  
Musta kasK mudel
                             
•  Biheivioristlik paradigma rõhutab keskkonna mõju 
   käitumise kujundamisele  
•  BiheviorisKd loobusid uuringu objekKivuse huvides 
   mõõdetamatu muutuja – teadvuse – kirjeldamisest ja 
   hakkasid uuringutes kasutama mõõdetavaid suurusi – 
   s#imuleid ja reaktsioone.  
•  BiheiviorisKde järgi on kogu õppimine seletatav 
   lihtsate assotsia#ivsete 
   mehhanismidega. 
•  Eesmärk on käitumise 
   ennustamine ja kontrollimine 

                                        PEIDETUD VÄLJUNDID
                               SISENDID MEHHANISMID
Biheivioristliku õppimisteooria 
                 põhimõOed    
Pavlov pani aluse biheiviorismile, näidates stiimulite
mõju olulisust meie käitumise kujunemisele.
Klassikaline ‘reflekside tingimine’: tingitud reflekside resultaadiks on vastuste
õppimine välistele ärritajatele.
Käitumise kujundamise ajal
peavad korraga mõjuma
tingimatu ja tingitud ärritaja.
Neutraalne stiimul => Tagasiside puudub
Neutraalne stiimul + Tingimata stiimul
=> tingimatu refleks
Tingitud stiimul => tingitud refleks




                                                             Pavlovi koer
Biheivioristliku õppimisteooria 
               põhimõOed    
•  Operantne #ngimine: Operantse Kngituse resultaadiks 
   on mingi operatsiooni ehk tegevuse äraõppimine 
   organismi sisemiste vajaduste mõjul.  
•  Kinnitus kutsub ise esile reaktsiooni.  
•  E.L.Thorndike’i kolm operantse Kngimise seadust e. 
   sKimul‐reaktsioon õppimine: 
   –  tagajärje seaduse (law of effect) järgi suureneb seos sKimuli ja 
      konkreetse reaktsiooni vahel juhul kui reaktsioonile järgnes 
      kinnitus ja seos väheneb kui reaktsioonile järgnes karistus   
   –  äsjasuse seaduse (law of recency) järgi kordub kõige varem 
      s#imulile järgnenud käitumine  
   –  harjutamise seadus (law of excercise) väidab, et sKimuli ja 
      reaktsiooni seost tugevdab kordamine 
Biheivioristliku õppimisteooria 
               põhimõOed    
Skinner, 1962:
Järk-järgulise lähendamise
meetod: tasustatakse neid
reaktsioone, mis järk-järgult
lähenevad soovitud
käitumisaktile.

Keskmise sagedusega, kuid
juhuslikult muutuva
intervalliga tasustamine
tagab kõige paremini mingi
käitumisviisi kinnistumise.     Skinneri kast
Õppimismasinad ainetesKde 
                 tegemiseks 
Õppimismasina idee sõnastas E.L.Thorndike.
Thorndike, E.L. (1912, published 1923). Education: A First Book. New York:
Macmillan Co.
Books could be written giving data, directions for experiments and problems with the
data, and questions about the inferences. The student could be instructed to read
each helping piece of information, suggestive question and the like only after he had
spent a certain time in trying to do for himself what he was directed to do. If, by a
miracle of mechanical ingenuity, a book could be so arranged that only to him
who had done what was directed on page one would page two become visible,
and so on, much that now requires personal instruction could be managed by
print. (page 165)
Pressey, S.L. (1926). A simple
apparatus which gives tests
and scores - and teaches.
School and Society, 23 (586),
373-376.
Õppimismasinad 
Skinner, B. F. (1954). The 
   Science of Learning and the 
   Art of Teaching. Harvard 
   Educa6onal Review, 24, 2. 

•  Õige vastuse leidmine töötab 
   sKimulina 
•  Oluline on kohene tagasiside 
   vastusele 
•  Küsimused peavad olema 
   õppija tasemele kohandatud 
                                   Skinner, B.F. (1969). The
•  Küsimuse kordamine              Technology Of Teaching. American
                                   Educational Research Journal, 6,
                                   3, 454-458.
Drillprogrammide iseärasused 
•  Individualiseeritud 
•  InterakKivsed 
•  Oma tempoga õppimine 
•  Peamiselt suunatud algajatele 
•  Õpiraskustega õpilastele 
•  Oskuste treenimiseks (nt. lennusimulaator) 
REEGLID 
•  Õpilased peavad tegutsema 
•  Tegutsemist tuleb hinnata 
•  Tuleb anda tagasisidet  
Drillprogrammid 



Uus ülesanne
                        Näita vastust!

                               3 x Näita vastust => uus probleem



Tulemused: Lahendatud/õiged              Kontrolli vastust!


    •  http://science.widener.edu/svb/tutorial/
       rxnbalancingcsn7.html 
Drillprogrammid 
     http://www.prongo.com/
     mathtwo/game.html


              Vali tegevus ja numbrid




                                                         Interaktiivsus
                                                         Võistlusmoment
                                        Stopper          Tagasiside


                                                  http://www.math.com/
                                                  students/practice/
Kontrolli vastust                                 arithmeticpractice.htm
                          Õiged/valed vastused
Drillprogrammid             Kontrolli vastust
http://pnelsoncomposer.com/
software/italiandrill/        Vali teema




                                           Testi
  Tagasiside
Drillprogrammid 




               Tagasiside programmilt

      http://www.uah.edu/music/technology/

      cai/programs/auralia.html
Drillprogrammide elemente 
  Lohista õige!




  tagasiside                                      mängulisus

                   karistussüsteem



                                         katse-eksitus meetod



                                        Etapid drillimine ja
                                        teadmiste kontrollimine


http://www.wiley.com/legacy/college/bio/

tortora366927/resources/student/anatomydrill/ch24.html
Biheiviorism ja arvuKmängud 
•  ”Preemiate” (tokens) süsteem arvuKmängudes 
•  Õiget käitumist tasustatakse “preemiatega” (nt. 
   märgid, punkKd, mänguraha jne) 
•  “Preemiate” väärtustamine ‐ teatud hulga 
   “preemiate” vahetamine asjade vastu (nt. võlumõõk, 
   võime midagi teha jne.) 
•  Tasud muutuvad omaeOe eesmärgiks, mis 
   moKveerivad mängijat 
•  Tasemete süsteem 
Biheiviorism ja arvuKmängud 
                Warrock   “Kogemuse”
                          omandamine
                          võimaldab
                          tõusta
                          kõrgemale
                          tasemele.
                          Punktide
                          kogumine
                          võimaldab
                          saada “raha”,
                          et osta uusi
                          relvi
Biheiviorism ja arvuKmängud 
                       Otsused annavad
                       ressursse –
    www.honoloko.com
                       keskkonnapunkte ja
                       tervisepunkte
                       Kui tervisepunktid
                       langevad, on keskkond
                       muutunud halvemuse
                       poole.
                       Keskkonnapunktide
                       kogumine võimaldab
                       muuta keskkonda
                       tervislikumaks.
KüberneeKline õpiprotsessi mudel 
                                 
(Programmõpe ja õpimasinad. U. Agur, K. Toim, A. Unt, 
                     1967) 
                            Õpetaja




Väline tagasiside (info       Otseside        Sisemine tagasiside
  õppimisprotsessi         (õppematerjali          (kinnitused
      kulgemisest)         edasiandmine)          õppematerjali
     Info juhtimise       Juhtimine: sisu +      omandatusest)
      tulemustest           korraldused        Uued korraldused


                            Õppija


                                 Juhtijakeskne õppimismudel.
Programmõpe 
•  Programmõppe lähteidee on õpetamises detailse 
   programmi kasutamine ilma inimõpetaja vahetu 
   osavõtuta 
•  Programmeeritud õpetamisprotsessi aluseks on 
   õpiprogrammid 
•  Õpiprogrammis on programmeeritud kogu õppeprotsessi 
   käik – materjalid, küsimused, hindamine, tagasiside 
•  Õpiprogrammid püüdsid eOe näha õppija tegevuse 
   võimalikud variandid, programmeerides nii õppija 
   tegevused 
•  Programmõpe on individuaalne õppetegevus täpse 
   e<ekirjutuse – programmi alusel, mida sooritatakse ilma 
   inimõpetaja vahetu osavõtuta programmõpiku või 
   õpimasina abil (Agur jt. 1967) 
Programmõppe põhimõOed 
•  Programmõpe on õppimisteoorial tuginevat 
   õppimisalgoritmi järgiv õpetamine 
•  Materjali järjestatakse rangelt tema loogilise 
   struktuuri ja õpetamispsühholoogiliste nõuete põhjal 
•  Materjali doseeritakse e. esitatakse annustena 
•  Materjalide omandatust kontrollitakse iga annuse 
   esitamise järel 
•  Kontrolli tulemused tehakse õppijale kohe teatavaks 
•  (Audiovisuaalselt: Esitatakse kontrollivaid küsimusi, 
   lisades peale viivitust “kinnituse” – õige vastuse) 
Õpiprogrammide tüüpe 
•  Minimaalselt adapta#ivsed – ühetaolised sammud 
   kõigile õppijatele, erinevused vaid õppimise tempos 
•  Osaliselt adapta#ivsed – materjal on “kõrgemal”, 
   “keskmisel” ja “madalamal” tasemel, tugevamad 
   jätavad osad sammud vahele, nõrgad saavad 
   lisanäiteid 
•  Adapta#ivsed – arvestab õppija individuaalsete 
   vajadustega 
Õpiprogrammide tüüpe 
•  Valikvastustega programmid 
•  Jadaprogrammid on järjesKkustest sammudest 
   koosnevad 




•  Hargprogrammid hargnevad – vastus Kngib 
   järgmisena esitatava materjali 
Saavuta       Tutooriali ülesehitus
                                     
   õppija
tähelepanu                                       Proovi
                                                 uuesti
   Teavita
   õppijat          Proovi                      Hinnang
eesmärkides         uuesti                      vastusele
      t
 Stimuleeri
                   Hinnang                       Vastus
eelteadmiste
                   vastusele
meenutamist
                                              Esita küsimus
Esita stiimul
uue teema                        Tagasiside
õppimiseks          Vastus         õigele         Toeta
                                 vastusele      teadmiste
   Toeta                                        ülekannet
                 Esita küsimus                     uude
  õppimist
                                                 konteksti
Programmi etapid (Gilbert, 1963)
                                
•  Sissejuhatav punkt – annab üldise info probleemist 
•  Teadmisi lisandav punkt – annab lisainfot, kuid miOe 
   õpiülesannet 
•  Ühendavad punkKd – loovad seosed varasemate 
   teadmiste ja õpitava vahele 
•  Mäluülevaate punkKd – esitatakse varem esitatuga 
   identseid ülesandeid 
•  KordamispunkKd – nõutakse varem esitatud kordamist 
•  Kinnistavad ülevaatepunkKd – teadmiste kinnistamine 
•  Hääbuva sKimuliga punkKd – vajalikku infot ülesande 
   lahendamiseks vähendatakse järk‐järgult 
•  Üldistavad punkKd – kokkuvõtlikud näited 
•  KonkreKseerivad punkKd – reeglite rakendamine 
•  SobituspunkKd – raskusi nõudvate küsimuste esitamine 
Programmõppe rakendusi
                           

•  Kemokaardid – tesKd, mille vastuste lahtris 
   toimub keemiline reaktsioon õige vastuse korral 
•  PerfokasseKd – punane värvus teatas augu põhjas 
   vastuse õigsusest  
•  Õpimasinad 
•  Programmõpikud  
•  Tutoorialid 
•  CAI – Computer‐Assisted InstrucKon 
Tutoorialide näiteid 
PowerPoint klassis
http://www.actden.com/pp/
Elements of Design
http://talent.ed.uiuc.edu/tutorials/tutorial3/Tutorial_Three.html


                   Simulaatorite näited
Paberlennuki simulaator
http://www.fetchfido.co.uk/games/paper_plane/paper_plane_sim.htm
Autojuhtimise simulaator
http://www.streetracersonline.com/flash/driversed.php
Metsatulekahjude simulaator
http://www.pbs.org/wgbh/nova/fire/simulation.html
CAI – computer‐assisted learning 
•  Suhtlemine vaid õppija ja arvuKprogrammi 
   vahel 
•  VastasKkune suhtlemine õpetaja ja teiste 
   õppijatega puudub 
•  Individualiseeritud lähenemine õppijale 
•  Drillimine või programmõpe 
PLATO ‐ Programmed Logic for 
  Automated Teaching Opera6ons    
Näited efektiivusest vt.
http://www.plato.com/




     1960ndatel aastatel loodud programmõppe süsteem
Hindamine ‐ Hot Potatoes
                        
     http://hotpot.uvic.ca/
seminariks
                                    
•  Loo biheivioristlikku õpiparadigma arvesse 
   võOes õpidisaini kirjeldus, milles on järgmised 
   elemendid: 
  –    Kes õpib? 
  –    Mida õpib? 
  –    Kuidas treenitakse? 
  –    Kordamine? 
  –    Kuidas sKmuleeritakse õppimist (negaKivne või posiKivne tagasiside)? 
  –    InterakKivsus? 
  –    Võistlusmoment? 

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Ifi7056 loeng3

Õppedisaini alused: sissejuhatus
Õppedisaini alused: sissejuhatusÕppedisaini alused: sissejuhatus
Õppedisaini alused: sissejuhatus
Mart Laanpere
 
Informaatika didaktika 3: Tunni kavandamine
Informaatika didaktika 3: Tunni kavandamineInformaatika didaktika 3: Tunni kavandamine
Informaatika didaktika 3: Tunni kavandamine
Mart Laanpere
 
Õppedisain4: evalvatsioon
Õppedisain4: evalvatsioonÕppedisain4: evalvatsioon
Õppedisain4: evalvatsioon
Mart Laanpere
 
Õppedisain5: evalvatsioon
Õppedisain5: evalvatsioonÕppedisain5: evalvatsioon
Õppedisain5: evalvatsioon
Mart Laanpere
 
Õppedisaini alused 2: analüüs ja kontseptsioon
Õppedisaini alused 2: analüüs ja kontseptsioonÕppedisaini alused 2: analüüs ja kontseptsioon
Õppedisaini alused 2: analüüs ja kontseptsioon
Mart Laanpere
 
Ideelaat - kujundav hindamine
Ideelaat - kujundav hindamineIdeelaat - kujundav hindamine
Ideelaat - kujundav hindamine
aluojalaine
 
Õppedisaini alused 4: evalvatsioon
Õppedisaini alused 4: evalvatsioonÕppedisaini alused 4: evalvatsioon
Õppedisaini alused 4: evalvatsioon
Mart Laanpere
 
Ifi7056 loeng1
Ifi7056 loeng1Ifi7056 loeng1
Ifi7056 loeng1
Kai Pata
 
Ettekanne Enesekontrolli Testid
Ettekanne Enesekontrolli TestidEttekanne Enesekontrolli Testid
Ettekanne Enesekontrolli Testid
artun_ee
 
Oppedisaini alused 2013: 1. Sissejuhatus
Oppedisaini alused 2013: 1. SissejuhatusOppedisaini alused 2013: 1. Sissejuhatus
Oppedisaini alused 2013: 1. Sissejuhatus
Mart Laanpere
 
Lubavuspõhine õpidisain
Lubavuspõhine õpidisainLubavuspõhine õpidisain
Lubavuspõhine õpidisain
Kai Pata
 

Ähnlich wie Ifi7056 loeng3 (20)

Õppedisaini alused: sissejuhatus
Õppedisaini alused: sissejuhatusÕppedisaini alused: sissejuhatus
Õppedisaini alused: sissejuhatus
 
Õpisüsteemi evalvatsioon
Õpisüsteemi evalvatsioonÕpisüsteemi evalvatsioon
Õpisüsteemi evalvatsioon
 
1. õppedisaini aluste loengu slaidid
1. õppedisaini aluste loengu slaidid1. õppedisaini aluste loengu slaidid
1. õppedisaini aluste loengu slaidid
 
Informaatika didaktika 3: Tunni kavandamine
Informaatika didaktika 3: Tunni kavandamineInformaatika didaktika 3: Tunni kavandamine
Informaatika didaktika 3: Tunni kavandamine
 
Õpisüsteemi kontseptuaalne disain
Õpisüsteemi kontseptuaalne disainÕpisüsteemi kontseptuaalne disain
Õpisüsteemi kontseptuaalne disain
 
Õppedisaini alused: sissejuhatus
Õppedisaini alused: sissejuhatusÕppedisaini alused: sissejuhatus
Õppedisaini alused: sissejuhatus
 
Õppedisain4: evalvatsioon
Õppedisain4: evalvatsioonÕppedisain4: evalvatsioon
Õppedisain4: evalvatsioon
 
Õppedisaini alused 2014 (1)
Õppedisaini alused 2014 (1)Õppedisaini alused 2014 (1)
Õppedisaini alused 2014 (1)
 
Aktiivõpe informaatikas: sissejuhatus
Aktiivõpe informaatikas: sissejuhatusAktiivõpe informaatikas: sissejuhatus
Aktiivõpe informaatikas: sissejuhatus
 
Õppedisain5: evalvatsioon
Õppedisain5: evalvatsioonÕppedisain5: evalvatsioon
Õppedisain5: evalvatsioon
 
Informaatika didaktika 3: Tunni kavandamine
Informaatika didaktika 3: Tunni kavandamineInformaatika didaktika 3: Tunni kavandamine
Informaatika didaktika 3: Tunni kavandamine
 
Õppedisaini alused 2: analüüs ja kontseptsioon
Õppedisaini alused 2: analüüs ja kontseptsioonÕppedisaini alused 2: analüüs ja kontseptsioon
Õppedisaini alused 2: analüüs ja kontseptsioon
 
Evaluation Mii7008
Evaluation Mii7008Evaluation Mii7008
Evaluation Mii7008
 
Ideelaat - kujundav hindamine
Ideelaat - kujundav hindamineIdeelaat - kujundav hindamine
Ideelaat - kujundav hindamine
 
Õpetajate haridustehnoloogilised pädevused ja nende hindamine
Õpetajate haridustehnoloogilised pädevused ja nende hindamineÕpetajate haridustehnoloogilised pädevused ja nende hindamine
Õpetajate haridustehnoloogilised pädevused ja nende hindamine
 
Õppedisaini alused 4: evalvatsioon
Õppedisaini alused 4: evalvatsioonÕppedisaini alused 4: evalvatsioon
Õppedisaini alused 4: evalvatsioon
 
Ifi7056 loeng1
Ifi7056 loeng1Ifi7056 loeng1
Ifi7056 loeng1
 
Ettekanne Enesekontrolli Testid
Ettekanne Enesekontrolli TestidEttekanne Enesekontrolli Testid
Ettekanne Enesekontrolli Testid
 
Oppedisaini alused 2013: 1. Sissejuhatus
Oppedisaini alused 2013: 1. SissejuhatusOppedisaini alused 2013: 1. Sissejuhatus
Oppedisaini alused 2013: 1. Sissejuhatus
 
Lubavuspõhine õpidisain
Lubavuspõhine õpidisainLubavuspõhine õpidisain
Lubavuspõhine õpidisain
 

Mehr von Kai Pata

Mehr von Kai Pata (20)

Kaasavate õpitehnoloogiatega õpetamise valmidus kõrghariduses.pdf
Kaasavate õpitehnoloogiatega õpetamise valmidus kõrghariduses.pdfKaasavate õpitehnoloogiatega õpetamise valmidus kõrghariduses.pdf
Kaasavate õpitehnoloogiatega õpetamise valmidus kõrghariduses.pdf
 
Learning from Citizen Science though several educational institutions.pptx.pdf
Learning from Citizen Science though several educational institutions.pptx.pdfLearning from Citizen Science though several educational institutions.pptx.pdf
Learning from Citizen Science though several educational institutions.pptx.pdf
 
The guide of best practices on open knowledge activities.pptx.pdf
The guide of best practices on open knowledge activities.pptx.pdfThe guide of best practices on open knowledge activities.pptx.pdf
The guide of best practices on open knowledge activities.pptx.pdf
 
Transformations of scaffolding concept in socio-technical systems.pdf
Transformations of scaffolding concept in socio-technical systems.pdfTransformations of scaffolding concept in socio-technical systems.pdf
Transformations of scaffolding concept in socio-technical systems.pdf
 
Responsive education for sustainable development: LIFE course case
Responsive education for sustainable development: LIFE course caseResponsive education for sustainable development: LIFE course case
Responsive education for sustainable development: LIFE course case
 
Social media services ecosystem for marginalized youth to access adult educat...
Social media services ecosystem for marginalized youth to access adult educat...Social media services ecosystem for marginalized youth to access adult educat...
Social media services ecosystem for marginalized youth to access adult educat...
 
DesignIT kasutamine kõrghariduse disainimõtlemise praktikas
DesignIT kasutamine kõrghariduse disainimõtlemise praktikasDesignIT kasutamine kõrghariduse disainimõtlemise praktikas
DesignIT kasutamine kõrghariduse disainimõtlemise praktikas
 
DesignIT multiplier
DesignIT multiplierDesignIT multiplier
DesignIT multiplier
 
Citizen science in education
Citizen science in educationCitizen science in education
Citizen science in education
 
Smartness of the learning ecosystem
Smartness of the learning ecosystemSmartness of the learning ecosystem
Smartness of the learning ecosystem
 
Achso opetamispraktikad
Achso opetamispraktikadAchso opetamispraktikad
Achso opetamispraktikad
 
Policyworkshop edu map_active citizenship
Policyworkshop edu map_active citizenshipPolicyworkshop edu map_active citizenship
Policyworkshop edu map_active citizenship
 
International perspectives: ICT in education
International perspectives: ICT in educationInternational perspectives: ICT in education
International perspectives: ICT in education
 
Projektikeskkonnad
ProjektikeskkonnadProjektikeskkonnad
Projektikeskkonnad
 
Workshop distributed cognition
Workshop distributed cognitionWorkshop distributed cognition
Workshop distributed cognition
 
Digiruumiga toestatud iseseisev õppimine
Digiruumiga toestatud iseseisev õppimineDigiruumiga toestatud iseseisev õppimine
Digiruumiga toestatud iseseisev õppimine
 
Digital learning ecosystem principles in socio technical systems
Digital learning ecosystem principles in socio technical systemsDigital learning ecosystem principles in socio technical systems
Digital learning ecosystem principles in socio technical systems
 
Ecological approaches to educational data
Ecological approaches to educational dataEcological approaches to educational data
Ecological approaches to educational data
 
E-textbook socio-technical regime components
E-textbook socio-technical regime componentsE-textbook socio-technical regime components
E-textbook socio-technical regime components
 
Elu tehnoloogiamõjudega toimetulek
Elu tehnoloogiamõjudega toimetulekElu tehnoloogiamõjudega toimetulek
Elu tehnoloogiamõjudega toimetulek
 

Ifi7056 loeng3

  • 1. HARIDUSTEHNOLOOGILISED UURINGUD  JA EVALVATSIOON   3. Loeng  Kai Pata 
  • 2. Loengu kava  •  Haridustehnoloogilised õpidisainid, mis  tuginevad biheivioristlikule õppimismudelil.   •  Drillprogrammid ja tutoorialid teadmiste  meeldejätmiseks ja oskuste arendamiseks ja  automaKseerimiseks.  
  • 3. Musta kasK mudel   •  Biheivioristlik paradigma rõhutab keskkonna mõju  käitumise kujundamisele   •  BiheviorisKd loobusid uuringu objekKivuse huvides  mõõdetamatu muutuja – teadvuse – kirjeldamisest ja  hakkasid uuringutes kasutama mõõdetavaid suurusi –  s#imuleid ja reaktsioone.   •  BiheiviorisKde järgi on kogu õppimine seletatav  lihtsate assotsia#ivsete  mehhanismidega.  •  Eesmärk on käitumise  ennustamine ja kontrollimine  PEIDETUD VÄLJUNDID SISENDID MEHHANISMID
  • 4. Biheivioristliku õppimisteooria  põhimõOed   Pavlov pani aluse biheiviorismile, näidates stiimulite mõju olulisust meie käitumise kujunemisele. Klassikaline ‘reflekside tingimine’: tingitud reflekside resultaadiks on vastuste õppimine välistele ärritajatele. Käitumise kujundamise ajal peavad korraga mõjuma tingimatu ja tingitud ärritaja. Neutraalne stiimul => Tagasiside puudub Neutraalne stiimul + Tingimata stiimul => tingimatu refleks Tingitud stiimul => tingitud refleks Pavlovi koer
  • 5. Biheivioristliku õppimisteooria  põhimõOed   •  Operantne #ngimine: Operantse Kngituse resultaadiks  on mingi operatsiooni ehk tegevuse äraõppimine  organismi sisemiste vajaduste mõjul.   •  Kinnitus kutsub ise esile reaktsiooni.   •  E.L.Thorndike’i kolm operantse Kngimise seadust e.  sKimul‐reaktsioon õppimine:  –  tagajärje seaduse (law of effect) järgi suureneb seos sKimuli ja  konkreetse reaktsiooni vahel juhul kui reaktsioonile järgnes  kinnitus ja seos väheneb kui reaktsioonile järgnes karistus    –  äsjasuse seaduse (law of recency) järgi kordub kõige varem  s#imulile järgnenud käitumine   –  harjutamise seadus (law of excercise) väidab, et sKimuli ja  reaktsiooni seost tugevdab kordamine 
  • 6. Biheivioristliku õppimisteooria  põhimõOed   Skinner, 1962: Järk-järgulise lähendamise meetod: tasustatakse neid reaktsioone, mis järk-järgult lähenevad soovitud käitumisaktile. Keskmise sagedusega, kuid juhuslikult muutuva intervalliga tasustamine tagab kõige paremini mingi käitumisviisi kinnistumise. Skinneri kast
  • 7. Õppimismasinad ainetesKde  tegemiseks  Õppimismasina idee sõnastas E.L.Thorndike. Thorndike, E.L. (1912, published 1923). Education: A First Book. New York: Macmillan Co. Books could be written giving data, directions for experiments and problems with the data, and questions about the inferences. The student could be instructed to read each helping piece of information, suggestive question and the like only after he had spent a certain time in trying to do for himself what he was directed to do. If, by a miracle of mechanical ingenuity, a book could be so arranged that only to him who had done what was directed on page one would page two become visible, and so on, much that now requires personal instruction could be managed by print. (page 165) Pressey, S.L. (1926). A simple apparatus which gives tests and scores - and teaches. School and Society, 23 (586), 373-376.
  • 8. Õppimismasinad  Skinner, B. F. (1954). The  Science of Learning and the  Art of Teaching. Harvard  Educa6onal Review, 24, 2.  •  Õige vastuse leidmine töötab  sKimulina  •  Oluline on kohene tagasiside  vastusele  •  Küsimused peavad olema  õppija tasemele kohandatud  Skinner, B.F. (1969). The •  Küsimuse kordamine  Technology Of Teaching. American Educational Research Journal, 6, 3, 454-458.
  • 9. Drillprogrammide iseärasused  •  Individualiseeritud  •  InterakKivsed  •  Oma tempoga õppimine  •  Peamiselt suunatud algajatele  •  Õpiraskustega õpilastele  •  Oskuste treenimiseks (nt. lennusimulaator)  REEGLID  •  Õpilased peavad tegutsema  •  Tegutsemist tuleb hinnata  •  Tuleb anda tagasisidet  
  • 10. Drillprogrammid  Uus ülesanne Näita vastust! 3 x Näita vastust => uus probleem Tulemused: Lahendatud/õiged Kontrolli vastust! •  http://science.widener.edu/svb/tutorial/ rxnbalancingcsn7.html 
  • 11. Drillprogrammid  http://www.prongo.com/ mathtwo/game.html Vali tegevus ja numbrid Interaktiivsus Võistlusmoment Stopper Tagasiside http://www.math.com/ students/practice/ Kontrolli vastust arithmeticpractice.htm Õiged/valed vastused
  • 12. Drillprogrammid  Kontrolli vastust http://pnelsoncomposer.com/ software/italiandrill/ Vali teema Testi Tagasiside
  • 13. Drillprogrammid  Tagasiside programmilt http://www.uah.edu/music/technology/
 cai/programs/auralia.html
  • 14. Drillprogrammide elemente  Lohista õige! tagasiside mängulisus karistussüsteem katse-eksitus meetod Etapid drillimine ja teadmiste kontrollimine http://www.wiley.com/legacy/college/bio/
 tortora366927/resources/student/anatomydrill/ch24.html
  • 15. Biheiviorism ja arvuKmängud  •  ”Preemiate” (tokens) süsteem arvuKmängudes  •  Õiget käitumist tasustatakse “preemiatega” (nt.  märgid, punkKd, mänguraha jne)  •  “Preemiate” väärtustamine ‐ teatud hulga  “preemiate” vahetamine asjade vastu (nt. võlumõõk,  võime midagi teha jne.)  •  Tasud muutuvad omaeOe eesmärgiks, mis  moKveerivad mängijat  •  Tasemete süsteem 
  • 16. Biheiviorism ja arvuKmängud  Warrock “Kogemuse” omandamine võimaldab tõusta kõrgemale tasemele. Punktide kogumine võimaldab saada “raha”, et osta uusi relvi
  • 17. Biheiviorism ja arvuKmängud  Otsused annavad ressursse – www.honoloko.com keskkonnapunkte ja tervisepunkte Kui tervisepunktid langevad, on keskkond muutunud halvemuse poole. Keskkonnapunktide kogumine võimaldab muuta keskkonda tervislikumaks.
  • 18. KüberneeKline õpiprotsessi mudel    (Programmõpe ja õpimasinad. U. Agur, K. Toim, A. Unt,  1967)  Õpetaja Väline tagasiside (info Otseside Sisemine tagasiside õppimisprotsessi (õppematerjali (kinnitused kulgemisest) edasiandmine) õppematerjali Info juhtimise Juhtimine: sisu + omandatusest) tulemustest korraldused Uued korraldused Õppija Juhtijakeskne õppimismudel.
  • 19. Programmõpe  •  Programmõppe lähteidee on õpetamises detailse  programmi kasutamine ilma inimõpetaja vahetu  osavõtuta  •  Programmeeritud õpetamisprotsessi aluseks on  õpiprogrammid  •  Õpiprogrammis on programmeeritud kogu õppeprotsessi  käik – materjalid, küsimused, hindamine, tagasiside  •  Õpiprogrammid püüdsid eOe näha õppija tegevuse  võimalikud variandid, programmeerides nii õppija  tegevused  •  Programmõpe on individuaalne õppetegevus täpse  e<ekirjutuse – programmi alusel, mida sooritatakse ilma  inimõpetaja vahetu osavõtuta programmõpiku või  õpimasina abil (Agur jt. 1967) 
  • 20. Programmõppe põhimõOed  •  Programmõpe on õppimisteoorial tuginevat  õppimisalgoritmi järgiv õpetamine  •  Materjali järjestatakse rangelt tema loogilise  struktuuri ja õpetamispsühholoogiliste nõuete põhjal  •  Materjali doseeritakse e. esitatakse annustena  •  Materjalide omandatust kontrollitakse iga annuse  esitamise järel  •  Kontrolli tulemused tehakse õppijale kohe teatavaks  •  (Audiovisuaalselt: Esitatakse kontrollivaid küsimusi,  lisades peale viivitust “kinnituse” – õige vastuse) 
  • 21. Õpiprogrammide tüüpe  •  Minimaalselt adapta#ivsed – ühetaolised sammud  kõigile õppijatele, erinevused vaid õppimise tempos  •  Osaliselt adapta#ivsed – materjal on “kõrgemal”,  “keskmisel” ja “madalamal” tasemel, tugevamad  jätavad osad sammud vahele, nõrgad saavad  lisanäiteid  •  Adapta#ivsed – arvestab õppija individuaalsete  vajadustega 
  • 22. Õpiprogrammide tüüpe  •  Valikvastustega programmid  •  Jadaprogrammid on järjesKkustest sammudest  koosnevad  •  Hargprogrammid hargnevad – vastus Kngib  järgmisena esitatava materjali 
  • 23. Saavuta Tutooriali ülesehitus   õppija tähelepanu Proovi uuesti Teavita õppijat Proovi Hinnang eesmärkides uuesti vastusele t Stimuleeri Hinnang Vastus eelteadmiste vastusele meenutamist Esita küsimus Esita stiimul uue teema Tagasiside õppimiseks Vastus õigele Toeta vastusele teadmiste Toeta ülekannet Esita küsimus uude õppimist konteksti
  • 24. Programmi etapid (Gilbert, 1963)   •  Sissejuhatav punkt – annab üldise info probleemist  •  Teadmisi lisandav punkt – annab lisainfot, kuid miOe  õpiülesannet  •  Ühendavad punkKd – loovad seosed varasemate  teadmiste ja õpitava vahele  •  Mäluülevaate punkKd – esitatakse varem esitatuga  identseid ülesandeid  •  KordamispunkKd – nõutakse varem esitatud kordamist  •  Kinnistavad ülevaatepunkKd – teadmiste kinnistamine  •  Hääbuva sKimuliga punkKd – vajalikku infot ülesande  lahendamiseks vähendatakse järk‐järgult  •  Üldistavad punkKd – kokkuvõtlikud näited  •  KonkreKseerivad punkKd – reeglite rakendamine  •  SobituspunkKd – raskusi nõudvate küsimuste esitamine 
  • 25. Programmõppe rakendusi   •  Kemokaardid – tesKd, mille vastuste lahtris  toimub keemiline reaktsioon õige vastuse korral  •  PerfokasseKd – punane värvus teatas augu põhjas  vastuse õigsusest   •  Õpimasinad  •  Programmõpikud   •  Tutoorialid  •  CAI – Computer‐Assisted InstrucKon 
  • 26. Tutoorialide näiteid  PowerPoint klassis http://www.actden.com/pp/ Elements of Design http://talent.ed.uiuc.edu/tutorials/tutorial3/Tutorial_Three.html Simulaatorite näited Paberlennuki simulaator http://www.fetchfido.co.uk/games/paper_plane/paper_plane_sim.htm Autojuhtimise simulaator http://www.streetracersonline.com/flash/driversed.php Metsatulekahjude simulaator http://www.pbs.org/wgbh/nova/fire/simulation.html
  • 27. CAI – computer‐assisted learning  •  Suhtlemine vaid õppija ja arvuKprogrammi  vahel  •  VastasKkune suhtlemine õpetaja ja teiste  õppijatega puudub  •  Individualiseeritud lähenemine õppijale  •  Drillimine või programmõpe 
  • 28. PLATO ‐ Programmed Logic for  Automated Teaching Opera6ons    Näited efektiivusest vt. http://www.plato.com/ 1960ndatel aastatel loodud programmõppe süsteem
  • 29. Hindamine ‐ Hot Potatoes   http://hotpot.uvic.ca/
  • 30. seminariks   •  Loo biheivioristlikku õpiparadigma arvesse  võOes õpidisaini kirjeldus, milles on järgmised  elemendid:  –  Kes õpib?  –  Mida õpib?  –  Kuidas treenitakse?  –  Kordamine?  –  Kuidas sKmuleeritakse õppimist (negaKivne või posiKivne tagasiside)?  –  InterakKivsus?  –  Võistlusmoment?