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Zusammenfassung


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Digitale Eingeborene fallen über Einwanderer her

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11. Bildungskongress der Know How! AG,
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Digitale Eingeborene fallen über Einwanderer her

  1. 1. www.knowhow.de Digitale Eingeborene fallen über Einwanderer her Bildungskongress Know How! AG 07. Mai 2010
  2. 2. www.knowhow.de Agenda Digital Native Erklärung und Bedürfnisse Veränderungen Wer ändert sich? Was ändert sich? Mobile Learning Fakten Analysen Serious Games Begrifflichkeit Was, Wie, Wo? 19/20/21 Innovationszyklen und Ausblick bis 2014 Mehr Wissen. Mehr Wert.
  3. 3. www.knowhow.de Digital Native Mehr Wissen. Mehr Wert.
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  7. 7. www.knowhow.de Unsere Arbeits- und Lernwelt Das US-Forschungsministerium sagt voraus, dass die heutigen Lerner 10-14 Anstellungen haben werden... ... im Alter von 38 38. Mehr Wissen. Mehr Wert.
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  9. 9. www.knowhow.de …auch schon heute 1 von 4 Angestellte sind bei ihrem jetzigen Arbeitgeber weniger als ein Jahr beschäftigt. 1 von 2 arbeiten dort seit weniger als 5 Jahren Mehr Wissen. Mehr Wert.
  10. 10. www.knowhow.de Zusammengefasst Ein Mitarbeiter wird in Zukunft bei seiner kurzen Anstellungszeit in einer Firma mehr und schneller Wissen aufnehmen müssen auf Wegen die wir Wegen, heute nur erahnen können, mit Anforderungen die er… als “Digital Native” mitbringt. Mehr Wissen. Mehr Wert.
  11. 11. www.knowhow.de Was ändert sich? Mehr Wissen. Mehr Wert.
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  24. 24. www.knowhow.de Trend 1 – Mobiles Lernen Zu der Zeit, in dem Kontext in dem ich mich befinde lernen Vertriebstrainings Produktschulungen Faktenwissen Prüfungstrainer Techniker Schulung PodCast/VideoCast Sprachentraining Umfragen Mehr Wissen. Mehr Wert.
  25. 25. www.knowhow.de 7 Massenmedien Zeitungen/Zeitschriften Audio-Aufnahmen Kino Radio Fernsehen Internet Mobile Mehr Wissen. Mehr Wert.
  26. 26. www.knowhow.de Ausnahmetalent MOBILE IST DAS EINZIGE MASSENMEDIUM DAS ALLES DAS KANN WAS DIE VORHERIGEN SECHS KONNTEN Mehr Wissen. Mehr Wert.
  27. 27. www.knowhow.de 4,6 Milliarden Mehr Wissen. Mehr Wert.
  28. 28. www.knowhow.de 5 einzigartige Vorteile 1. Das erste persönliche Massenmedium z.B. teilen wir es nicht mit unseren Verwandten 2. Das erste Massenmedium, das immer an ist Informationen sind immer 24/7 verfügbar, auch wenn es nicht benutzt wird 3. Das erste Massenmedium, das immer mitgenommen wird 7 von10 Menschen schlafen in Reichweite ihres Mobiles 4. Das einzige Massenmedium mit Bezahlkanal Universelles “click-to-buy“— Doppelt soviele Menschen haben ein Mobile als eine Kreditkarte 5. Bietet Verbindung zu Gedanken/Orten Möglichkeit Inhalte zu konsumieren gerade wenn einem danach ist, in dem Kontext in dem man sich befindet Mehr Wissen. Mehr Wert.
  29. 29. www.knowhow.de Entwicklung Mehr Wissen. Mehr Wert.
  30. 30. www.knowhow.de Indikator Mehr Wissen. Mehr Wert.
  31. 31. www.knowhow.de Vielfalt? Mehr Wissen. Mehr Wert.
  32. 32. www.knowhow.de Rasante Geschichte 2009 – 1,25 Mrd neue Mobiltelefone werden ausgeliefert 2009 - 4.6 Mrd mobile Teilnehmer (2008 - 4,1) 2005 - Verkauf mobiler Geräte überholt den von PCs 2003 - 1 Mrd mobile Teilnehmer – mehr als im Festnetz 2002 - 500 Mio Mobiltelefone ausgeliefert Mehr Wissen. Mehr Wert.
  33. 33. www.knowhow.de Einsatz-Beispiele: Lernen an Devices Lernen am Lotto-Terminal Lotto- Umsetzung einer Touchscreen-Bedienung Push-Technologie für neue Lerneinheiten Automatische nächtliche Aktualisierung der Lernangebote Mobiles Lernen Interaktive Lernsequenz für den MDA Pro Voll umfängliches E-Learning Lauffähig auf Windows-Mobile Geräten Lernen mit den Pocket PC Wiederverwendung vorhandener e-Learning-Inhalte und Tests für den Pharma-Außendienst Mehr Wissen. Mehr Wert.
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  36. 36. www.knowhow.de Serious Games Mehr Wissen. Mehr Wert.
  37. 37. www.knowhow.de Immersion? 8=2=0,5? Wikipedia: lateinische Bezeichnung für "Eintauchung" - Gemeint ist das Einbetten eines Objekts in eine Flüssigkeit, um sein optisches Verhalten zu beobachten. Auch wenn der Mondes in den Schatten eines Planeten eintritt spricht man von Immersion. Die englische Sprache kennt das Wort "immerse" für "(ein)tauchen" oder "sich vertiefen" (immerse oneself). Im Rahmen von Virtual- Reality-Entwicklungen spricht man von "immersiv", wenn es Haptik und Fühlen zu vermitteln gilt - siehe auch: Cyberspace Immersion ist ein Bewusstseinszustand, bei dem der Betroffene auf Grund einer fesselnden und anspruchsvollen (künstlichen) Umgebung eine Verminderung der Wahrnehmung seiner eigenen Person erlebt. Damit beschreibt der Begriff "Immersion" - ähnlich der filmischen Immersion - im Kontext der virtuellen Realität das Eintauchen in eine künstliche Welt. Im Unterschied zu der passiven, filmischen Immersion erreicht die Immersion in der Virtuellen Realität durch die Interaktion mit der virtuellen Umgebung eine wesentlich höhere Intensität. Mehr Wissen. Mehr Wert.
  38. 38. www.knowhow.de Rundumblick Mehr Wissen. Mehr Wert.
  39. 39. www.knowhow.de Aber auch Mehr Wissen. Mehr Wert.
  40. 40. www.knowhow.de Und… Mehr Wissen. Mehr Wert.
  41. 41. www.knowhow.de Einsatz-Beispiele: Didaktische Spielarten Game-Based- Game-Based-Learning Virtuelle 3D Welt Flexibel durch Dialogeditor Verknüpfung 3D Welt mit klassichem E-Learning (tagesaktuell) Lernwelt Umsetzung mehrerer Zugänge zum Wissen Mehrebenenkonzept der Inhaltsvermittlung Integration eines Gewinnspiels Spielerisches Lernen Maßgeschneidertes grafisches Menü mit Spielsteuerung Entwicklung neuer „Fragetypen“ Spiele ergänzt um Wissensvermittlung Mehr Wissen. Mehr Wert.
  42. 42. www.knowhow.de Und nun zusammen: Mobile & Serious Games Mehr Wissen. Mehr Wert.
  43. 43. www.knowhow.de Beispiel (wenn Zeit ist ☺) Mehr Wissen. Mehr Wert.
  44. 44. www.knowhow.de 19 – 20 - 21 Mehr Wissen. Mehr Wert.
  45. 45. www.knowhow.de 19 - 20 - 21 Ausstattung aus dem 19. Jahrhundert Lehrer aus dem 20. Jahrhundert treffen auf Schüler aus dem 21. Jahrhundert Mehr Wissen. Mehr Wert.
  46. 46. www.knowhow.de Beginnende Alternativen Purdue University Twitter&Facebookfreundliche Klassenräume Verhinderung der Schamgrenze Regere Teilnahme Nachhaltigkeit University of Texas /Dallas 90 Teilnehmer Normalerweise 4-5 aktive Teilnehmer Stattdessen 30-40 S.o. Mehr Wissen. Mehr Wert.
  47. 47. www.knowhow.de Innovationszyklus zum Lernen 3.0 Mehr Wissen. Mehr Wert.
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  49. 49. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) Mehr Wissen. Mehr Wert.
  50. 50. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Mehr Wissen. Mehr Wert.
  51. 51. www.knowhow.de Widerstand Western Union (1876) – “Das Telefon hat zu viele Mängel, um ernsthaft als Kommunikationsmittel betrachtet.” Thomas Watson, Chairman, IBM (1943) – “Ich glaube, es gibt einen Weltmarkt für vielleicht fünf Computer“ AT&T (1970) – “Keine kommerzielle Nutzung für Computer-Vernetzung "- gab Netzwerktechnologie nach einer 6 monatigen Studie zurück an das US-Verteidigungsministerium Mehr Wissen. Mehr Wert.
  52. 52. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Neue Technologie > (Version 2.0) Mehr Wissen. Mehr Wert.
  53. 53. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Neue Technologie > (Version 2.0) Neue Applikationen (“Content”) > Mehr Wissen. Mehr Wert.
  54. 54. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Neue Technologie > (Version 2.0) Neue Applikationen (“Content”) > Neue Services > Mehr Wissen. Mehr Wert.
  55. 55. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Neue Technologie > (Version 2.0) Neue Applikationen (“Content”) > Neue Services > Neue Integrierte Lösungen > Mehr Wissen. Mehr Wert.
  56. 56. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Neue Technologie > (Version 2.0) Neue Applikationen (“Content”) > Neue Services > Neue Integrierte Lösungen > Neue Probleme Mehr Wissen. Mehr Wert.
  57. 57. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Neue Technologie > (Version 2.0) Neue Applikationen (“Content”) > Neue Services > Neue Integrierte Lösungen > Neue Probleme > Zyklus startet mit neuen Akteuren Mehr Wissen. Mehr Wert.
  58. 58. www.knowhow.de Zyklen Applikationen Innovationskurve (Content/Prozesse) Technologie Innovationskurve Services Innovationskurve | | | | | E-Learning ist hier “Lösungen” Mehr Wissen. Mehr Wert.
  59. 59. www.knowhow.de Lerntechnologien 1.0 Unterstützende Technologien Einige Learning-Technologien unterstützen die derzeitige Art, Dinge zu tun: Beispiele: Virtueller Klassenraum Präsentations Software Authoring Tools Assessment Tools Learning Management Systems Mehr Wissen. Mehr Wert.
  60. 60. www.knowhow.de Lerntechnologien 2.0 Andere Technologien werden das Lernen in der aktuellen Art und Weise beeinflussen: Beispiele: Globale Netzwerke Künstliche Intelligenz Peer-to-Peer-Technologien Collaborations Software Lerner generierte Inhalte Wearable Computing Mehr Wissen. Mehr Wert.
  61. 61. www.knowhow.de Theorie der Innovation Mehr Wissen. Mehr Wert.
  62. 62. www.knowhow.de Theorie der Innovation Mehr Wissen. Mehr Wert.
  63. 63. www.knowhow.de Training Technologien (1996) Technologie am Höhepunkt Nur Text Internet Ansteigende Technologie Alternde Technologie Compact Disc CBT Web 1.0 Overheads Entwickelnde Technologie Rückläufige Technologie Mehr Wissen. Mehr Wert.
  64. 64. www.knowhow.de Training Technologien (2006) Technologie am Höhepunkt Web 1.0 Web 2.0 / Clouds Ansteigende Technologie Alternde Technologie Compact Disc Mobile Learning Avatare / Agenten Nur Text Internet Entwickelnde Technologie Rückläufige Technologie Mehr Wissen. Mehr Wert.
  65. 65. www.knowhow.de Training Technologien (2009) Technologie am Höhepunkt Web 2.0 / Clouds Mobile Learning Ansteigende Technologie Alternde Technologie Avatare / Agenten Web 1.0 Kollektives Lernen Haptik/Gestik Compact Disc Entwickelnde Technologie Rückläufige Technologie Mehr Wissen. Mehr Wert.
  66. 66. www.knowhow.de Training Technologien (2014) Technologie am Höhepunkt Mobile Learning Avatare / Agenten Ansteigende Technologie Alternde Technologie Kollektives Lernen Web 2.0 / Clouds Haptik/Gestik ???-Learning Web 1.0 Entwickelnde Technologie Rückläufige Technologie Mehr Wissen. Mehr Wert.
  67. 67. www.knowhow.de Zusammenfassung Es hat eine "Explosion" der Lern-Technologien seit Mitte der 90er Jahre gegeben Theorie der Innovation: Lebenszyklen zeigen, dass Wandel permanent ist Große Unterschiede zwischen Version 1.0 Technologien (unterstützend) und Version 2.0 Technologien (Disruptiv) Markt beginnt zu konsolidieren Web 2.0-Tools (insbesondere Social Media) sind nun im Trend Experimentieren mit den neuen Werkzeugen - „Billiger-Fehler" Mehr Wissen. Mehr Wert.
  68. 68. www.knowhow.de Finale Zusammenfassung http://www.flickr.com/photos/jasdhaliwal/4437804293/sizes/o/in/set-72157619503976393/ Mehr Wissen. Mehr Wert.
  69. 69. www.knowhow.de Das war es schon ☺ Fragen? Mehr Wissen. Mehr Wert.
  70. 70. www.knowhow.de Vielen Dank! Know How! AG Volker Kunze Learning Consultant / Learning Evangelist Volker.kunze@knowhow.de Twitter: VKunze Fon +49(0)711/78059- Fax +49(0)711/78059-15 Mehr Wissen. Mehr Wert.

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