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Inteligência Coletiva, Redes Sociais,
Inclusão Digital e Web 2.0
Aline Morette de Souza 12.209.260-4
Caio Pinheiro da Silva 12.209.221-6
Mariana de Araújo Santos 12.109.264-7
Pedro Luiz Cantarelli Jr. 12.107.285-4
Prof. Mateus Cozer
NPA 810 – SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
AGENDA
• INTELIGÊNCIA COLETIVAINTELIGÊNCIA COLETIVA
 CSCW
 Groupware – E-mail
 Workflow – Xenos
 CMS – Wordpress
 LMS – Moodle
 Comunidade Online
• INCLUSÃO DIGITALINCLUSÃO DIGITAL
 CESAR.org.br
 CDI.org.br
• REDES SOCIAISREDES SOCIAIS
 Facebook
 Twitter
 Foursquare
 Waze
 Tumblr
• WEB 2.0WEB 2.0
 Ferramentas de Publicação/Micro
 Ferramentas de Troca de Arquivos
 Ferramentas de Discussão
 Redes Sociais
 Ferramentas de Agregação de Feed
 Plataforma de Games Sociais
INTELIGÊNCIA COLETIVA
"Uma rede de pessoas interessadas pelos mesmos temas é não
só mais eficiente do que qualquer mecanismo de busca, mas
sobretudo do que a intermediação cultural tradicional, que
sempre filtra demais, sem conhecer no detalhe as situações e
necessidades de cada um” (Pierry Levy ,2002)
“Ela possibilita a partilha da memória, da percepção, da
imaginação. Isso resulta na aprendizagem coletiva, troca de
conhecimentos.” (PIERRE LÉVY, SESC Vila Mariana 2002)
“Inteligência coletiva já existe há pelo menos tão longo quanto
os humanos. Tribos de caçadores, nações e corporações
modernas, todos agem em conjunto, com diferentes graus de
inteligência.” (Thomas Malone)
Grupos de pessoas que fazem algo coletivo aparentemente
inteligente”.(Malone,Thomas W. 2010)
INTELIGÊNCIA COLETIVA
MIT OpenCourseWare (OCW) é uma base de dados
online de praticamente todos os conteúdos dos cursos
MIT, ela está aberta e disponível para o mundo;
Um projeto de enciclopédia coletiva universal e
multilíngue estabelecido na Internet sob o princípio
wiki. A Wikipédia tem como objetivo fornecer um
conteúdo reutilizável livre, objetivo e verificável, que​​
todos possam editar e melhorar.
http://ocw.mit.edu/ http://pt.wikipedia.org
CSCW
Surgiu a partir das organizações estarem distribuídas em varias
localidades e necessitarem de que seus colaboradores trabalhassem em
grupo;
É a área de pesquisa que estuda o uso das tecnologias de computação e
telecomunicações que auxiliam atividades de grupos.
O termo oficialmente utilziado em 1986
por Greif e Cashman como título de uma
conferência organizada pela ACM;
http://www.sapientia.pucsp.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=7523
http://www.ufpa.br/cdesouza/teaching/cscw-2006-2/1-introduction.pdf
GROUPWARE
“Group decision support systems” (Coleman, 1995).
Softwares que apoiam o trabalho em grupo, coletivamente. Incluem
também o ensino assistido por computador (E-learning).
Coordenação de processos de trabalho (Workflow).
• Benefícios: Tempo, Custo, Qualidade, Facilidade, Multiplicação do
Conhecimento.
•Exemplos: Ferramentas para escrita colaborativa, e-mail,
videoconferências, mensagens instantâneas, sistemas workflow
http://www.pessoal.utfpr.edu.br/moeckel/publicacoes/cscw_gdp2003.pdf
GROUPWARE / E-mail
Método de GROUPWARE mais utilizado no mundo.
•Trocar idéias e armazenar opiniões (brainstorm);
•Apoiar discussões e decisões;
•Reuniões assíncronas;
Permite a comunicação entre pessoas de diversos lugares. Nele pode-
se enviar e-mails para um determinado destinatário com arquivos de
diversas extensões anexadas, imagens, gráficos e voz. Pode-se sinalizar
um e-mail enviado com urgência e com solicitação de leitura do
destinatário entre outas funcionalidades.
http://www.dimensaotech.com/2008/11/o-que-e-cscw/
WORKFLOW
Sequência de passos necessários para automatizar processos, de acordo com
um conjunto de regras definidas, permitindo que estes possam ser
transmitidos de uma pessoa para outra.
Representa uma relação entre tecnologia e processos de negócio, onde cada
um induz uma relação com o outro. A tecnologia do workflow faz a ligação
entre a unidade de produção e o escritório, ou da tecnologia à cultura
organizacional, e acaba conectando pessoas a processos na organização.
Benefícios:
•Padronização de serviços
•Regras definidas
•Redução do tempo global
•Identificação de gargalos
•Histórico de atividades
•Facilita o Gerenciamento
•Minimiza erros http://www.significados.com.br/workflow/
http://pt.slideshare.net
WORKFLOW
WORKFLOW
WORKFLOW / Xenos
Xenos é um sistema que oferece controle organizacional sobre todos
os dados e transformação de documentos de um local centralizado
dentro da empresa.
Melhorias:
•Melhora a eficiência operacional;
•Melhora os processos de negócio;
•Reduz o risco para o gerenciamento de conformidade;
•Aumenta a produtividade dos funcionário;
•Redução dos custos totais, tanto para a empresa e para seus clientes.
www.actuate.com/
CMS
O Content Management System (CMS) surgiu no final da década de
90 para melhorar a gestão do conteúdo dos websites das
organizações.
Software que mantém o controle de cada parte do conteúdo em seu
site, bem como sua biblioteca pública local mantém registro de livros
e armazena-os.
• Não requer habilidades técnicas
ou conhecimentos
• Permite administrar conteúdo
em meio digital
http://www.inf.ufg.br/sites/default/files/uploads/relatorios-tecnicos/RT-INF_002-08.pdf
CMS / Wordpress
“O WordPress é uma plataforma semântica de vanguarda para
publicação pessoal, com foco na estética, nos Padrões Web e na
usabilidade. O WordPress é ao mesmo tempo um software livre e
gratuito. Em outras palavras, o WordPress é o que você usa quando
você quer trabalhar e não lutar com seu software de publicação de
blogs.” (Wordpress)
Aplicativo de CMS para web, voltado principalmente para a criação de
blogs.
Usado por quem procura um blog mais profissional e com maiores
recursos diferenciais. Sempre teve foco na experiência do usuário
desde sua criação (engenharia de usabilidade).
br.wordpress.org
pt.wikipedia.org/wiki/WordPress
LMS
O Learning Management System é o
sistema no qual é realizado processo
de ensino-aprendizagem.
Desenvolvido com base em uma
metodologia pedagógica,
disponibilizando uma série de recursos
que dão suporte ao processo,
permitindo aos responsáveis pela
formação seu planejamento,
implementação e avaliação.
Aplicado para suporte de aprendizagem
ou para total ensino a distância.
http://www.moodle.ufba.br/mod/resource/view.php?id=111186
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_Gest%C3%A3o_da_Aprendizagem
LMS / Moodle
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment é uma
plataforma de aprendizagem a distância baseada em software livre.
•Mais de 25 mil instalações;
•Mais de 360 mil cursos;
•Mais de 4 milhões de alunos;
•155 países.
A vantagem, é que o Moodle tem seu código fonte disponibilizado
gratuitamente, e pode ser adaptado, estendido, personalizado, etc.,
pela organização que o adota.
www.moodle.org.br/
http://www.ead.edumed.org.br/file.php/1/PlataformaMoodle.pdf
COMUNIDADES ONLINE
Comunidades online são redes eletrônicas de comunicação interativa
autodefendia, organizadas em torno de um interesse ou finalidade
compartilhada.
São um dos três princípios que orientaram o crescimento inicial do
ciberespaço. (Os outros dois princípios são a interconexão e a inteligência
coletiva)
Toda comunidade online tem suas regras de conduta, que emergem
naturalmente para preservar seus usuários e o objetivo da comunidade.
http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo9/artigos/8aEunice.pdf
GLOBAL VILLAGE VS. CYBER BALKANS
"Fortalecidos pelos ferramentas de busca, sistemas de recomendação, agentes de
busca e filtros automáticos, os usuários estão gastando mais horas na Internet,
escolhendo interagir com as fontes de informação personalizada aos seus interesses
individuais. Mas, será que o surgimento de uma infra-estrutura global de
informação implica, necessariamente, o surgimento da aldeia global - uma
comunidade virtual de vizinhos libertos das restrições geográficas? Ou, se as
fronteiras meramente mudam daqueles com base na geografia para aquelas
baseadas em interesses? "(Erik Brynjolfsson, 2004)
•Global Village: O crescimento explosivo da computação e de redes de
comunicação, diminui distâncias geográficas e facilita troca de informações.
Construindo comunidades virtuais de vizinhos, livres de restrições geográficas;
•Cyber Balkans: AS fronteiras geográficas são substituídas por fronteiras de
interesses, o que traz uma racionalidade limitada. As ferramentas de TI (agentes de
busca, filtros e sistemas de recomendação) permitem a satisfação de preferências;
Global Village or Cyber-Balkans?
Modeling and Measuring the Integration of Electronic Communities (2004)
“Nós somos pequenos pedaços na Web, que estamos
nos unindo de uma maneira que ainda estamos
inventando...”
WEB por David Weinberger
“É um mundo que fizemos uns para os outros. Só pode ser compreendido
dentro de uma teia de idéias que inclua os pensamentos fundamentais da
nossa cultura... Espaço, tempo, perfeição, interação social, conhecimento,
matéria e moralidade, é o vocabulário da web... Nela há algumas regras de
comportamento e menos linhas de autoridade.”
“É um lugar sem distância física... E “distância na web” é medido por links,
para levar seu site próximo de onde seus clientes estão, é necessário fazer
com que muitos lugares apontem para ele...”
“Na web somos autoridades sem qualificação visível... Trata-se de vozes que
proclamam o que eles pensam valer a pena dizer, experimentando posições,
experimentando extremos...”
Fonte : WEINBERGER, David. Small pieces loosely joined: a unified theory of the web
A EVOLUÇÃO DA WEB
A WEB NOS FAZ MAIS OU MENOS SOCIAIS?
“A Web é composta por centenas de milhares de indivíduos, que formam
uma massa com interesses compartilhados, isso nos torna sociais. A Web é
um novo espaço social público, onde escolhemos construir, ampliar e
habitar.”
“Nossas realizações mais importantes não são as páginas que atualizamos
ou as histórias que contamos , muito mais importante é a nossa forma de
reinventar, e nos juntar com seres humanos.”
Fonte : http://www.evolutionoftheweb.com/#/growth/night
- Década de 90: Aumentam vendas de computadores pessoais;
- A especulação levou muitos investidores, transformarem pequenas
empresas de software em empresas milionárias;
- Em 2001 a bolha pontocom estoura e a maioria destas empresas estavam
em processo de venda, fusão ou falência;
- Ao contrário do que se pensava, a internet ganhou ainda mais força;
- Nasce o Conceito "Web 2.0“: com uma sessão de brainstorming conferência
entre O'Reilly e MediaLive International.
CONTEXTO HISTÓRICO
Fonte : http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
• Conjunto de princípios e práticas que unem um verdadeiro sistema solar
de sites que demonstram alguns ou todos esses princípios , a uma
distância que varia entre esse núcleo.
Fim do software release:
O software passa a ser
entregue como um serviço e
não mais como um produto.
E ultrapassa os limites da
plataforma PC, agora atinge
dispositivos portáteis,
celulares, e carros. Usuários
são co-desenvolvedores.
WEB 2.0
Fonte : http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
GLOSSÁRIO DA WEB 2.0
AdSense: Um plano de publicidade do Google que ajuda criadores de sites. Tornou-se
a mais importante fonte de receita para as empresas Web 2.0. Ao lado dos resultados
de busca, o Google oferece anúncios relevantes para o conteúdo de um site, gerando
receita para o site a cada vez que o anúncio for clicado .
Ajax: Um pacote amplo de tecnologias para criação aplicativos interativos para a web.
Mash-ups: Serviços criados pela combinação de dois aplicativos para a internet.
RSS: é uma maneira de distribuir informação por meio da internet que se tornou uma
poderosa combinação de tecnologias "pull" --com as quais o usuário da web solicita as
informações que deseja-- e tecnologias "push" --com as quais informações são
enviadas a um usuário automaticamente.
Tagging [rotulação]: vincular palavras-chaves a palavras ou imagens que
consideram interessantes na internet, ajudando a categorizá-las e a facilitar sua
obtenção por outros usuários.
Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20173.shtml
• Blogs: Uma das características da era Web 2.0 mais
altamente elogiado, home pages pessoais em formato de
diário. Apresenta baixo custo e disponível para milhões
de usuários.
• Wikis: uma coleção de muitas páginas
públicas interligadas que pode ser visitada
e editada por qualquer pessoa.
• Jornalismo Cidadão: Cidadãos comuns, sem formação
jornalística, participando de forma ativa no processo de coleta,
reportagem, análise ou disseminação de notícias e
informações.
FERRAMENTAS PARA PUBLICAÇÃO
• Cada cliente é também um servidor , os arquivos são divididos em
fragmentos que podem ser servidos a partir de vários locais, de
forma transparente há o aproveitamento da rede de downloaders
para fornecer arquivos para outros usuários.
FERRAMENTAS PARA TROCA DE VÍDEOS,
IMAGENS, LINKS, MÚSICAS, SLIDESHOWS
REDES SOCIAIS
De Nova Iorque, sem fins lucrativos, é uma plataforma aberta de
notícias, para uso amador e profissional, com intuito de atingir o
público local ou global.
É o maior site de financiamento coletivo do mundo e que
busca apoiar projetos inovadores. Em março de 2014,
anunciou ter atingido a meta dos mil milhões de dólares
doados a projetos através da sua plataforma.
O objetivo é organizar encontros pessoais para revitalizar a comunidade
local e ajudar as pessoas do mundo inteiro a se auto-organizarem.
É uma plataforma de perguntas e respostas , onde perguntas são criadas,
respondidas, editadas e organizadas pela própria comunidade de usuários.
“Rede Social é uma estrutura composta por pessoas ou
organizações , conectadas por um ou vários tipos de
relações, que partilham valores e objetivos comuns...”
Agregadores de feeds consolida as atualizações de mídias sociais, blogs e
qualquer outro tipo de feed de RSS/Atom. Através deste fluxo de
informação é possível criar feeds de RSS customizáveis para
compartilhar com amigos.
FERRAMENTAS DE AGREGAÇÃO DE FEED
• Instant messager
• Fóruns
• Voz sobre IP
• Micropublicação
FERRAMENTAS DE DISCUSSÃO
PLATAFORMAS DE GAMES SOCIAIS
REDES SOCIAIS
• 2004 –
• 2005 –
• 2006 –
• 2008 –
• 2009 –
• 2010 –
Criação: Mark Zuckerberg, Dustin Moskovitz, Eduardo
Saverin (brasileiro) e Chris Hughes, ex-alunos de
Havard;
Desenvolvido em 2004, apenas para os alunos da
universidade;
No final de 2011, a rede social ultrapassa o
e hoje é considerada a maior rede social e uma das
empresas mais poderosas do mundo.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Facebook
Fonte: http://gizmodo.uol.com.br/facebook-3q2013/
Completou 10 anos de existência com mais de 1,2 bilhões de usuários
ativos;
507 milhões de pessoas por dia acessam a rede;
874 milhões de pessoas por mês acessam a rede por celular;
No último tri/2013, a rede teve lucro líquido de US$ 425 milhões;
A receita de propaganda aumentou em 66% se comparado há um ano;
Além disso, US$ 218 milhões de pagamentos, são de pessoas que gastam
dinheiros em jogos, como Candy Crush.
Os usuários do “Restante do Mundo”, renderam em média US$ 0,67, enquanto
que os usuários dos EUA e Canadá, renderam US$ 4,85.
Fonte: http://gizmodo.uol.com.br/facebook-3q2013/
A base de usuários dos EUA e Canadá está
parando de crescer, e são eles que mais rendem
dinheiro à rede social;
A queda mais expressiva foi de 3,3 milhões de
jovens com idades entre 13 e 17 anos, gerando
uma queda de 25,3%;
Dentre a faixa de 13 e 24 anos, a rede perdeu 6,7
milhões de usuários, entre 2011 e 2014.
Adolescentes estão deixando o Facebook em
troca de outras redes sociais e meios de se
comunicar com os amigos;
2012 – Valor de compra: US$ 1 bilhão.
2014 – Valor de compra: US$ 16 bilhões;
Base de usuários: 465 milhões de pessoas.Fonte: http://gizmodo.uol.com.br/facebook-3q2013/
Fundado em 2006, por Jack Dorsey, Evan Williams, Biz Stone e Noah Glass;
Idéia inicial dos fundadores: “SMS da internet” com limitação de caracteres de
uma mensagem de celular;
Traduzindo, tem como significado “gorjear” – como se o usuário estivesse
“piando” pela intenet;
Na última sexta-feira, o microblog completou oito anos de existência;
Entre os usuários mais celebres do Twitter estão Katy Perry, com 46,6 milhões
de seguidores, ganhando do Justin Bieber, com 46,5 milhões. Em seguida,
temos Lady Gaga, com 40 milhões e Barack Obama, com 39 milhões.
Possui mais de 200 milhões de usuários ativos.
1º lugar: EUA, com 141,8 milhões;
2º lugar: Brasil, com 41,2 milhões.
Fonte: http://convergenciadigital.uol.com.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=31337&sid=4#.UyeRl6hdXyU
Fundado em 2009, por Dennis Crowley e Naveen Selvadurai;
É utilizado para compartilhar e salvar os lugares visitados. Além disso, se
necessário uma idéia do que fazer, o aplicativo oferece recomendações de locais,
baseadas em onde você, seus amigos e outras pessoas com gostos parecidos com
os seus têm frequentado;
Possui mais de 45 milhões de usuários em todo o mundo;
Mais de 5 bilhões de check-ins, com mais de milhões a cada dia;
Mais de 1,6 milhão de empresas estão usando a Plataforma do Comerciante.
Nos EUA, algumas empresas já usam o app como meio para ações
promocionais, prêmios para as pessoas que mais visitam o lugar, entre outras
ações; Essa iniciativa ainda não chegou aqui no Brasil, o que desestimula o uso
desse aplicativo.
Jan/2014Fonte: https://pt.foursquare.com/about
Desenvolvido em 2008, Waze é um sistema voltado para localização, baseado
em mapeamentos de cidades, e indicação de melhores trajetos, baseado em
informações de trânsito. Ele fornece mapas com dados em tempo real – como
engarrafamentos e acidentes – que são obtidos via crowdsourcing;
Possuem 50 milhões de usuários, que podem enviar recados, adicionar preços de
gasolinas e marcar locais de interesse.
2012: Lançamento no Brasil
2013 - A empresa foi adquirida pela Google;
Valor de venda: Especula-se em US$ 1,3 bilhões;
Em declaração, a Google afirmou que usará o sistema de GPS da Waze para
melhorar o seu sistema de mapas, o Google Maps, com os recursos de
atualização de tráfego; Em relação ao Waze, irá incluir os recursos de pesquisa
do Google.
Fonte: http://gizmodo.uol.com.br/google-compra-waze/
Fundado em 2005 por David Karp e Marco Arment;
O criador descreve a rede como “um espaço entre o Twitter e o
Facebook”, permitindo aos usuários carregar imagens, vídeos, áudios e
citações para suas páginas.
A rede possui 176,9 milhões de blogs e mais de 80,3 bilhões de
publicações;
Público - 1º lugar: 45% do total de usuários estão nos EUA;
2º lugar: Brasil, com 49 milhões;
3º lugar: Reino Unido, com 34 milhões.
2013 – o Tumblr foi comprado pelo Yahoo!;
Valor de venda: US$ 1,1 bilhão.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Tumblr / http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/tumblr-sua-proxima-rede-social
• Realizado pelo filósofo Pierre Lévy, IEML é um projeto em
desenvolvimento que propõe a unificação do conhecimento global
através de uma linguagem comum à todas as comunidades da grande
rede.
• "Hoje em dia, todos os dados sobre o comportamento humano podem
ser reunidos no ciberespaço, o único problema é que ainda não temos a
capacidade de explorar essas informações. Se alguém escreve um blog
em chinês, eu não consigo ler, você não consegue ler e os programas de
tradução automática, como do Google, não são muito bons. Portanto,
não há comunicação." diz Pierre Lévy, filósofo francês.
• Utilizando essa linguagem proposta, ele espera que sejamos capazes de
fazer traduções automáticas com muita facilidade, cooperando com a
navegação, buscas e a filtragem de informação que poderiam ser feitas
automaticamente. Além disso, ela vai aumentar a colaboração entre
estudantes e pesquisadores de disciplinas, culturas e línguas diferentes.
Fonte: http://www.trezentos.blog.br/?p=2813
IEML - Information Economy MetaLanguage
• O Segundo objetivo citado por Lévy, está ligado ao registro da
inteligência coletiva no ciberespaço, ou seja, ajudar as pessoas a terem
acesso a uma representação do que está acontecendo na internet, do que
está se falando, quais são os problemas que as pessoas estão tentando
resolver naquele momento, etc.
• Essa falta de unificação, acaba gerando diversas pesquisas científicas
sobre um mesmo assunto que são feitas simultaneamente, mas em
línguas diferentes.
• Essa linguagem não serviria apenas para unificar o conhecimento
global, mas você poderia utilizá-la para pequenas equipes, grupos de
pesquisa e pessoas interessadas em um assunto comum, onde qualquer
comunidade iria lucrar com isso.
• Portanto, o objetivo mais importante dessa linguagem é ser uma espécie
de sistema universal coordenado do espaço semântico.
Fonte: http://www.ieml.org/
IEML - Information Economy MetaLanguage
INCLUSÃO DIGITAL
• “ O desenvolvimento sem a internet nos dias atuais, seria como o
desenvolvimento sem energia elétrica na era industrial.” Manuel
Castells
• A inclusão digital não se restringe ao acesso às tecnologias e a seu
uso. Ela se relaciona à motivação e à capacidade para a utilização
das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) de forma
crítica e empreendedora.
Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
INCLUSÃO DIGITAL
• É o combate a exclusão social.
• “Toda nova tecnologia cria os seus excluídos.” Pierre Lévy
Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
INCLUSÃO DIGITAL
• Acesso físico;
• Adequação;
• Preço acessível;
• Capacidade;
• Conteúdo relevante;
• Integração
• Fatores socioculturais;
• Confiança;
• Estrutura legal e regulatória;
• Ambiente econômico local;
• Ambiente macroeconômico;
• Vontade política
12 critérios definidos pela Bridges.org para avaliar o
acesso real a tecnologia:
Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
INCLUSÃO DIGITAL
• O governo federal facilita a aquisição de computadores de
computadores por meio do Projeto Computador para Todos. O
objetivo é posiibilitar a inclusão digital para a população que não
tem acesso a computadores
• Em outubro de 2013, a União Internacional das
Telecomunicações digital no mundo (UIT) publicou do estudo
anual "Medindo a Sociedade da Informação". que avalia o acesso
à internet, telefonia celular e fixa em 157 países.
• A edição mostra evolução do Brasil nas TICs (sigla de "tecnologias
de informação e comunicação"), onde ocupa o 62° lugar
A situação no Brasil
Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
INCLUSÃO DIGITAL
• Acesso à internet;
• Acesso à telefonia;
• Acesso aos computadores;
• Capacitação em tecnologia;
• Software livre vs. software proprietário;
• Educação à distância.
Obstáculos à inclusão digital
Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
INCLUSÃO DIGITAL
Existem várias formas de as empresas contribuírem para reduzir o
problema da exclusão digital, entre elas estão:
• O uso do computador no trabalho;
• Doação de máquinas e equipamentos;
• Presença na comunidade;
• Política de capacitação de emprego;
• Voluntariado;
• Inclusão de pessoas com deficiência.
O papel das empresas na inclusão digital
Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
INCLUSÃO DIGITAL
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)
• C.E.S.A.R. é um centro privado de inovação que utiliza engenharia
avançada em Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) e
oferece ao seus clientes soluções para problemas complexos;
• Nascido em 1996, o instituto atua em três áreas com o objetivo de
fornecer os melhores serviços para o mercado nacional e
internacional: Engenharia, Educação e Empreendedorismo.
Fonte: http://www.cesar.org.br/site
INCLUSÃO DIGITAL
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)
• Fases do processos de inovação:
1. Estudo e pesquisa
2. Idealização
3. Prototipação
4. Avaliação
Fonte: http://www.cesar.org.br/site
INCLUSÃO DIGITAL
Comitê de Democratização da Informática
(CDI)
• Criado em 1995, o CDI é uma organização que tem
como missão promover a inclusão digital, usando
as tecnologias da informação e da comunicação
para atender comunidades de baixa renda e
públicos com necessidades especiais, como
deficientes, moradores de rua, presidiários, entre
outros.
• Realiza parceria com varias outras empresas para
desenvolvimento de projetos de inclusão digital.
Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
INCLUSÃO DIGITAL
Comitê de Democratização da Informática (CDI)
• O CDI teve início com um sonho do seu fundador, Rodrigo Baggio,
no qual virou realidade virou realidade.
• Resultados do CDI:
Espaço de Inclusão Digital: 803
Beneficiados desde 1995: 1,54 milhões
Países com presença: 13
Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
BIBLIOGRAFIA
• Thomas Malone, http://cci.mit.edu/. O Futuro dos empregos
• Tim O’ Reilly-web 2.0. http://oreilly.com/
• CRUZ, R. ; GONCALVES, B. ; SILVA, C. A. ; WEINGRILL, C. ; PACHI, F. ; SILVA, L. ; COZER, M. T. S. . O QUE AS EMPRESAS PODEM
FAZER PELA INCLUSÃO DIGITAL. 1. ed. São Paulo: Instituto Ethos, 2004. v. 7.000. 110 p.
• M Van Alstyne, E Brynjolfsson; Global Village or Cyber-balkans? Modeling and measuring the integration of eletronic communities;
Management Science, 2005
• WEINBERGER, David. Small pieces loosely joined: a unified theory of the web. New York: Basic, c2002. 223 p. http://www.evident.com
• http://www.cesar.org.br/site
• http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalNoticias.do?acao=carregaNoticia&codigo=31021
• http://gizmodo.uol.com.br/facebook-3q2013/
• http://www1.folha.uol.com.br/tec/2014/02/1417050-whatsapp-vale-mais-do-que-paguei-diz-zuckerberg.shtml
• http://pt.wikipedia.org/wiki/Tumblr
• http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/tumblr-sua-proxima-rede-social
• http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL1550090-6174,00-CONHECA+COMO+FUNCIONA+A+REDE+SOCIAL+FOURSQUARE.html
• https://pt.foursquare.com/about
• http://gizmodo.uol.com.br/google-compra-waze/
• http://www.administradores.com.br/entrevistas/administracao-e-negocios/afinal-quais-sao-os-segredos-de-sucesso-do-waze/121/
• http://convergenciadigital.uol.com.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=31337&sid=4#.UyeRl6hdXyU
• http://helenbarrett.com/web2/class/index.html
• http://web2tutorial.wikispaces.com/
• http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20173.shtml
• http://www.go2web20.net/
• http://www.evolutionoftheweb.com/?hl=pt-br#/growth/day
• http://groundreport.com/about/
• https://www.kickstarter.com/
• http://www.meetup.com/about/
• http://www.trezentos.blog.br/?p=2813
• http://www.ieml.org/
OBRIGADO!OBRIGADO!
DÚVIDAS?

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Inteligencia Coletiva

  • 1. Inteligência Coletiva, Redes Sociais, Inclusão Digital e Web 2.0 Aline Morette de Souza 12.209.260-4 Caio Pinheiro da Silva 12.209.221-6 Mariana de Araújo Santos 12.109.264-7 Pedro Luiz Cantarelli Jr. 12.107.285-4 Prof. Mateus Cozer NPA 810 – SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
  • 2. AGENDA • INTELIGÊNCIA COLETIVAINTELIGÊNCIA COLETIVA  CSCW  Groupware – E-mail  Workflow – Xenos  CMS – Wordpress  LMS – Moodle  Comunidade Online • INCLUSÃO DIGITALINCLUSÃO DIGITAL  CESAR.org.br  CDI.org.br • REDES SOCIAISREDES SOCIAIS  Facebook  Twitter  Foursquare  Waze  Tumblr • WEB 2.0WEB 2.0  Ferramentas de Publicação/Micro  Ferramentas de Troca de Arquivos  Ferramentas de Discussão  Redes Sociais  Ferramentas de Agregação de Feed  Plataforma de Games Sociais
  • 3. INTELIGÊNCIA COLETIVA "Uma rede de pessoas interessadas pelos mesmos temas é não só mais eficiente do que qualquer mecanismo de busca, mas sobretudo do que a intermediação cultural tradicional, que sempre filtra demais, sem conhecer no detalhe as situações e necessidades de cada um” (Pierry Levy ,2002) “Ela possibilita a partilha da memória, da percepção, da imaginação. Isso resulta na aprendizagem coletiva, troca de conhecimentos.” (PIERRE LÉVY, SESC Vila Mariana 2002) “Inteligência coletiva já existe há pelo menos tão longo quanto os humanos. Tribos de caçadores, nações e corporações modernas, todos agem em conjunto, com diferentes graus de inteligência.” (Thomas Malone) Grupos de pessoas que fazem algo coletivo aparentemente inteligente”.(Malone,Thomas W. 2010)
  • 4. INTELIGÊNCIA COLETIVA MIT OpenCourseWare (OCW) é uma base de dados online de praticamente todos os conteúdos dos cursos MIT, ela está aberta e disponível para o mundo; Um projeto de enciclopédia coletiva universal e multilíngue estabelecido na Internet sob o princípio wiki. A Wikipédia tem como objetivo fornecer um conteúdo reutilizável livre, objetivo e verificável, que​​ todos possam editar e melhorar. http://ocw.mit.edu/ http://pt.wikipedia.org
  • 5. CSCW Surgiu a partir das organizações estarem distribuídas em varias localidades e necessitarem de que seus colaboradores trabalhassem em grupo; É a área de pesquisa que estuda o uso das tecnologias de computação e telecomunicações que auxiliam atividades de grupos. O termo oficialmente utilziado em 1986 por Greif e Cashman como título de uma conferência organizada pela ACM; http://www.sapientia.pucsp.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=7523 http://www.ufpa.br/cdesouza/teaching/cscw-2006-2/1-introduction.pdf
  • 6. GROUPWARE “Group decision support systems” (Coleman, 1995). Softwares que apoiam o trabalho em grupo, coletivamente. Incluem também o ensino assistido por computador (E-learning). Coordenação de processos de trabalho (Workflow). • Benefícios: Tempo, Custo, Qualidade, Facilidade, Multiplicação do Conhecimento. •Exemplos: Ferramentas para escrita colaborativa, e-mail, videoconferências, mensagens instantâneas, sistemas workflow http://www.pessoal.utfpr.edu.br/moeckel/publicacoes/cscw_gdp2003.pdf
  • 7. GROUPWARE / E-mail Método de GROUPWARE mais utilizado no mundo. •Trocar idéias e armazenar opiniões (brainstorm); •Apoiar discussões e decisões; •Reuniões assíncronas; Permite a comunicação entre pessoas de diversos lugares. Nele pode- se enviar e-mails para um determinado destinatário com arquivos de diversas extensões anexadas, imagens, gráficos e voz. Pode-se sinalizar um e-mail enviado com urgência e com solicitação de leitura do destinatário entre outas funcionalidades. http://www.dimensaotech.com/2008/11/o-que-e-cscw/
  • 8. WORKFLOW Sequência de passos necessários para automatizar processos, de acordo com um conjunto de regras definidas, permitindo que estes possam ser transmitidos de uma pessoa para outra. Representa uma relação entre tecnologia e processos de negócio, onde cada um induz uma relação com o outro. A tecnologia do workflow faz a ligação entre a unidade de produção e o escritório, ou da tecnologia à cultura organizacional, e acaba conectando pessoas a processos na organização. Benefícios: •Padronização de serviços •Regras definidas •Redução do tempo global •Identificação de gargalos •Histórico de atividades •Facilita o Gerenciamento •Minimiza erros http://www.significados.com.br/workflow/ http://pt.slideshare.net
  • 11. WORKFLOW / Xenos Xenos é um sistema que oferece controle organizacional sobre todos os dados e transformação de documentos de um local centralizado dentro da empresa. Melhorias: •Melhora a eficiência operacional; •Melhora os processos de negócio; •Reduz o risco para o gerenciamento de conformidade; •Aumenta a produtividade dos funcionário; •Redução dos custos totais, tanto para a empresa e para seus clientes. www.actuate.com/
  • 12. CMS O Content Management System (CMS) surgiu no final da década de 90 para melhorar a gestão do conteúdo dos websites das organizações. Software que mantém o controle de cada parte do conteúdo em seu site, bem como sua biblioteca pública local mantém registro de livros e armazena-os. • Não requer habilidades técnicas ou conhecimentos • Permite administrar conteúdo em meio digital http://www.inf.ufg.br/sites/default/files/uploads/relatorios-tecnicos/RT-INF_002-08.pdf
  • 13. CMS / Wordpress “O WordPress é uma plataforma semântica de vanguarda para publicação pessoal, com foco na estética, nos Padrões Web e na usabilidade. O WordPress é ao mesmo tempo um software livre e gratuito. Em outras palavras, o WordPress é o que você usa quando você quer trabalhar e não lutar com seu software de publicação de blogs.” (Wordpress) Aplicativo de CMS para web, voltado principalmente para a criação de blogs. Usado por quem procura um blog mais profissional e com maiores recursos diferenciais. Sempre teve foco na experiência do usuário desde sua criação (engenharia de usabilidade). br.wordpress.org pt.wikipedia.org/wiki/WordPress
  • 14. LMS O Learning Management System é o sistema no qual é realizado processo de ensino-aprendizagem. Desenvolvido com base em uma metodologia pedagógica, disponibilizando uma série de recursos que dão suporte ao processo, permitindo aos responsáveis pela formação seu planejamento, implementação e avaliação. Aplicado para suporte de aprendizagem ou para total ensino a distância. http://www.moodle.ufba.br/mod/resource/view.php?id=111186 http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_Gest%C3%A3o_da_Aprendizagem
  • 15. LMS / Moodle Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment é uma plataforma de aprendizagem a distância baseada em software livre. •Mais de 25 mil instalações; •Mais de 360 mil cursos; •Mais de 4 milhões de alunos; •155 países. A vantagem, é que o Moodle tem seu código fonte disponibilizado gratuitamente, e pode ser adaptado, estendido, personalizado, etc., pela organização que o adota. www.moodle.org.br/ http://www.ead.edumed.org.br/file.php/1/PlataformaMoodle.pdf
  • 16. COMUNIDADES ONLINE Comunidades online são redes eletrônicas de comunicação interativa autodefendia, organizadas em torno de um interesse ou finalidade compartilhada. São um dos três princípios que orientaram o crescimento inicial do ciberespaço. (Os outros dois princípios são a interconexão e a inteligência coletiva) Toda comunidade online tem suas regras de conduta, que emergem naturalmente para preservar seus usuários e o objetivo da comunidade. http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo9/artigos/8aEunice.pdf
  • 17. GLOBAL VILLAGE VS. CYBER BALKANS "Fortalecidos pelos ferramentas de busca, sistemas de recomendação, agentes de busca e filtros automáticos, os usuários estão gastando mais horas na Internet, escolhendo interagir com as fontes de informação personalizada aos seus interesses individuais. Mas, será que o surgimento de uma infra-estrutura global de informação implica, necessariamente, o surgimento da aldeia global - uma comunidade virtual de vizinhos libertos das restrições geográficas? Ou, se as fronteiras meramente mudam daqueles com base na geografia para aquelas baseadas em interesses? "(Erik Brynjolfsson, 2004) •Global Village: O crescimento explosivo da computação e de redes de comunicação, diminui distâncias geográficas e facilita troca de informações. Construindo comunidades virtuais de vizinhos, livres de restrições geográficas; •Cyber Balkans: AS fronteiras geográficas são substituídas por fronteiras de interesses, o que traz uma racionalidade limitada. As ferramentas de TI (agentes de busca, filtros e sistemas de recomendação) permitem a satisfação de preferências; Global Village or Cyber-Balkans? Modeling and Measuring the Integration of Electronic Communities (2004)
  • 18.
  • 19. “Nós somos pequenos pedaços na Web, que estamos nos unindo de uma maneira que ainda estamos inventando...” WEB por David Weinberger “É um mundo que fizemos uns para os outros. Só pode ser compreendido dentro de uma teia de idéias que inclua os pensamentos fundamentais da nossa cultura... Espaço, tempo, perfeição, interação social, conhecimento, matéria e moralidade, é o vocabulário da web... Nela há algumas regras de comportamento e menos linhas de autoridade.” “É um lugar sem distância física... E “distância na web” é medido por links, para levar seu site próximo de onde seus clientes estão, é necessário fazer com que muitos lugares apontem para ele...” “Na web somos autoridades sem qualificação visível... Trata-se de vozes que proclamam o que eles pensam valer a pena dizer, experimentando posições, experimentando extremos...” Fonte : WEINBERGER, David. Small pieces loosely joined: a unified theory of the web
  • 20. A EVOLUÇÃO DA WEB A WEB NOS FAZ MAIS OU MENOS SOCIAIS? “A Web é composta por centenas de milhares de indivíduos, que formam uma massa com interesses compartilhados, isso nos torna sociais. A Web é um novo espaço social público, onde escolhemos construir, ampliar e habitar.” “Nossas realizações mais importantes não são as páginas que atualizamos ou as histórias que contamos , muito mais importante é a nossa forma de reinventar, e nos juntar com seres humanos.” Fonte : http://www.evolutionoftheweb.com/#/growth/night
  • 21. - Década de 90: Aumentam vendas de computadores pessoais; - A especulação levou muitos investidores, transformarem pequenas empresas de software em empresas milionárias; - Em 2001 a bolha pontocom estoura e a maioria destas empresas estavam em processo de venda, fusão ou falência; - Ao contrário do que se pensava, a internet ganhou ainda mais força; - Nasce o Conceito "Web 2.0“: com uma sessão de brainstorming conferência entre O'Reilly e MediaLive International. CONTEXTO HISTÓRICO Fonte : http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
  • 22. • Conjunto de princípios e práticas que unem um verdadeiro sistema solar de sites que demonstram alguns ou todos esses princípios , a uma distância que varia entre esse núcleo. Fim do software release: O software passa a ser entregue como um serviço e não mais como um produto. E ultrapassa os limites da plataforma PC, agora atinge dispositivos portáteis, celulares, e carros. Usuários são co-desenvolvedores. WEB 2.0 Fonte : http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
  • 23. GLOSSÁRIO DA WEB 2.0 AdSense: Um plano de publicidade do Google que ajuda criadores de sites. Tornou-se a mais importante fonte de receita para as empresas Web 2.0. Ao lado dos resultados de busca, o Google oferece anúncios relevantes para o conteúdo de um site, gerando receita para o site a cada vez que o anúncio for clicado . Ajax: Um pacote amplo de tecnologias para criação aplicativos interativos para a web. Mash-ups: Serviços criados pela combinação de dois aplicativos para a internet. RSS: é uma maneira de distribuir informação por meio da internet que se tornou uma poderosa combinação de tecnologias "pull" --com as quais o usuário da web solicita as informações que deseja-- e tecnologias "push" --com as quais informações são enviadas a um usuário automaticamente. Tagging [rotulação]: vincular palavras-chaves a palavras ou imagens que consideram interessantes na internet, ajudando a categorizá-las e a facilitar sua obtenção por outros usuários. Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20173.shtml
  • 24. • Blogs: Uma das características da era Web 2.0 mais altamente elogiado, home pages pessoais em formato de diário. Apresenta baixo custo e disponível para milhões de usuários. • Wikis: uma coleção de muitas páginas públicas interligadas que pode ser visitada e editada por qualquer pessoa. • Jornalismo Cidadão: Cidadãos comuns, sem formação jornalística, participando de forma ativa no processo de coleta, reportagem, análise ou disseminação de notícias e informações. FERRAMENTAS PARA PUBLICAÇÃO
  • 25. • Cada cliente é também um servidor , os arquivos são divididos em fragmentos que podem ser servidos a partir de vários locais, de forma transparente há o aproveitamento da rede de downloaders para fornecer arquivos para outros usuários. FERRAMENTAS PARA TROCA DE VÍDEOS, IMAGENS, LINKS, MÚSICAS, SLIDESHOWS
  • 26. REDES SOCIAIS De Nova Iorque, sem fins lucrativos, é uma plataforma aberta de notícias, para uso amador e profissional, com intuito de atingir o público local ou global. É o maior site de financiamento coletivo do mundo e que busca apoiar projetos inovadores. Em março de 2014, anunciou ter atingido a meta dos mil milhões de dólares doados a projetos através da sua plataforma. O objetivo é organizar encontros pessoais para revitalizar a comunidade local e ajudar as pessoas do mundo inteiro a se auto-organizarem. É uma plataforma de perguntas e respostas , onde perguntas são criadas, respondidas, editadas e organizadas pela própria comunidade de usuários. “Rede Social é uma estrutura composta por pessoas ou organizações , conectadas por um ou vários tipos de relações, que partilham valores e objetivos comuns...”
  • 27. Agregadores de feeds consolida as atualizações de mídias sociais, blogs e qualquer outro tipo de feed de RSS/Atom. Através deste fluxo de informação é possível criar feeds de RSS customizáveis para compartilhar com amigos. FERRAMENTAS DE AGREGAÇÃO DE FEED
  • 28. • Instant messager • Fóruns • Voz sobre IP • Micropublicação FERRAMENTAS DE DISCUSSÃO PLATAFORMAS DE GAMES SOCIAIS
  • 29. REDES SOCIAIS • 2004 – • 2005 – • 2006 – • 2008 – • 2009 – • 2010 –
  • 30. Criação: Mark Zuckerberg, Dustin Moskovitz, Eduardo Saverin (brasileiro) e Chris Hughes, ex-alunos de Havard; Desenvolvido em 2004, apenas para os alunos da universidade; No final de 2011, a rede social ultrapassa o e hoje é considerada a maior rede social e uma das empresas mais poderosas do mundo. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Facebook
  • 32. Completou 10 anos de existência com mais de 1,2 bilhões de usuários ativos; 507 milhões de pessoas por dia acessam a rede; 874 milhões de pessoas por mês acessam a rede por celular; No último tri/2013, a rede teve lucro líquido de US$ 425 milhões; A receita de propaganda aumentou em 66% se comparado há um ano; Além disso, US$ 218 milhões de pagamentos, são de pessoas que gastam dinheiros em jogos, como Candy Crush. Os usuários do “Restante do Mundo”, renderam em média US$ 0,67, enquanto que os usuários dos EUA e Canadá, renderam US$ 4,85. Fonte: http://gizmodo.uol.com.br/facebook-3q2013/
  • 33. A base de usuários dos EUA e Canadá está parando de crescer, e são eles que mais rendem dinheiro à rede social; A queda mais expressiva foi de 3,3 milhões de jovens com idades entre 13 e 17 anos, gerando uma queda de 25,3%; Dentre a faixa de 13 e 24 anos, a rede perdeu 6,7 milhões de usuários, entre 2011 e 2014. Adolescentes estão deixando o Facebook em troca de outras redes sociais e meios de se comunicar com os amigos; 2012 – Valor de compra: US$ 1 bilhão. 2014 – Valor de compra: US$ 16 bilhões; Base de usuários: 465 milhões de pessoas.Fonte: http://gizmodo.uol.com.br/facebook-3q2013/
  • 34. Fundado em 2006, por Jack Dorsey, Evan Williams, Biz Stone e Noah Glass; Idéia inicial dos fundadores: “SMS da internet” com limitação de caracteres de uma mensagem de celular; Traduzindo, tem como significado “gorjear” – como se o usuário estivesse “piando” pela intenet; Na última sexta-feira, o microblog completou oito anos de existência; Entre os usuários mais celebres do Twitter estão Katy Perry, com 46,6 milhões de seguidores, ganhando do Justin Bieber, com 46,5 milhões. Em seguida, temos Lady Gaga, com 40 milhões e Barack Obama, com 39 milhões. Possui mais de 200 milhões de usuários ativos. 1º lugar: EUA, com 141,8 milhões; 2º lugar: Brasil, com 41,2 milhões. Fonte: http://convergenciadigital.uol.com.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=31337&sid=4#.UyeRl6hdXyU
  • 35. Fundado em 2009, por Dennis Crowley e Naveen Selvadurai; É utilizado para compartilhar e salvar os lugares visitados. Além disso, se necessário uma idéia do que fazer, o aplicativo oferece recomendações de locais, baseadas em onde você, seus amigos e outras pessoas com gostos parecidos com os seus têm frequentado; Possui mais de 45 milhões de usuários em todo o mundo; Mais de 5 bilhões de check-ins, com mais de milhões a cada dia; Mais de 1,6 milhão de empresas estão usando a Plataforma do Comerciante. Nos EUA, algumas empresas já usam o app como meio para ações promocionais, prêmios para as pessoas que mais visitam o lugar, entre outras ações; Essa iniciativa ainda não chegou aqui no Brasil, o que desestimula o uso desse aplicativo. Jan/2014Fonte: https://pt.foursquare.com/about
  • 36. Desenvolvido em 2008, Waze é um sistema voltado para localização, baseado em mapeamentos de cidades, e indicação de melhores trajetos, baseado em informações de trânsito. Ele fornece mapas com dados em tempo real – como engarrafamentos e acidentes – que são obtidos via crowdsourcing; Possuem 50 milhões de usuários, que podem enviar recados, adicionar preços de gasolinas e marcar locais de interesse. 2012: Lançamento no Brasil 2013 - A empresa foi adquirida pela Google; Valor de venda: Especula-se em US$ 1,3 bilhões; Em declaração, a Google afirmou que usará o sistema de GPS da Waze para melhorar o seu sistema de mapas, o Google Maps, com os recursos de atualização de tráfego; Em relação ao Waze, irá incluir os recursos de pesquisa do Google. Fonte: http://gizmodo.uol.com.br/google-compra-waze/
  • 37. Fundado em 2005 por David Karp e Marco Arment; O criador descreve a rede como “um espaço entre o Twitter e o Facebook”, permitindo aos usuários carregar imagens, vídeos, áudios e citações para suas páginas. A rede possui 176,9 milhões de blogs e mais de 80,3 bilhões de publicações; Público - 1º lugar: 45% do total de usuários estão nos EUA; 2º lugar: Brasil, com 49 milhões; 3º lugar: Reino Unido, com 34 milhões. 2013 – o Tumblr foi comprado pelo Yahoo!; Valor de venda: US$ 1,1 bilhão. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Tumblr / http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/tumblr-sua-proxima-rede-social
  • 38. • Realizado pelo filósofo Pierre Lévy, IEML é um projeto em desenvolvimento que propõe a unificação do conhecimento global através de uma linguagem comum à todas as comunidades da grande rede. • "Hoje em dia, todos os dados sobre o comportamento humano podem ser reunidos no ciberespaço, o único problema é que ainda não temos a capacidade de explorar essas informações. Se alguém escreve um blog em chinês, eu não consigo ler, você não consegue ler e os programas de tradução automática, como do Google, não são muito bons. Portanto, não há comunicação." diz Pierre Lévy, filósofo francês. • Utilizando essa linguagem proposta, ele espera que sejamos capazes de fazer traduções automáticas com muita facilidade, cooperando com a navegação, buscas e a filtragem de informação que poderiam ser feitas automaticamente. Além disso, ela vai aumentar a colaboração entre estudantes e pesquisadores de disciplinas, culturas e línguas diferentes. Fonte: http://www.trezentos.blog.br/?p=2813 IEML - Information Economy MetaLanguage
  • 39. • O Segundo objetivo citado por Lévy, está ligado ao registro da inteligência coletiva no ciberespaço, ou seja, ajudar as pessoas a terem acesso a uma representação do que está acontecendo na internet, do que está se falando, quais são os problemas que as pessoas estão tentando resolver naquele momento, etc. • Essa falta de unificação, acaba gerando diversas pesquisas científicas sobre um mesmo assunto que são feitas simultaneamente, mas em línguas diferentes. • Essa linguagem não serviria apenas para unificar o conhecimento global, mas você poderia utilizá-la para pequenas equipes, grupos de pesquisa e pessoas interessadas em um assunto comum, onde qualquer comunidade iria lucrar com isso. • Portanto, o objetivo mais importante dessa linguagem é ser uma espécie de sistema universal coordenado do espaço semântico. Fonte: http://www.ieml.org/ IEML - Information Economy MetaLanguage
  • 40. INCLUSÃO DIGITAL • “ O desenvolvimento sem a internet nos dias atuais, seria como o desenvolvimento sem energia elétrica na era industrial.” Manuel Castells • A inclusão digital não se restringe ao acesso às tecnologias e a seu uso. Ela se relaciona à motivação e à capacidade para a utilização das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) de forma crítica e empreendedora. Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  • 41. INCLUSÃO DIGITAL • É o combate a exclusão social. • “Toda nova tecnologia cria os seus excluídos.” Pierre Lévy Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  • 42. INCLUSÃO DIGITAL • Acesso físico; • Adequação; • Preço acessível; • Capacidade; • Conteúdo relevante; • Integração • Fatores socioculturais; • Confiança; • Estrutura legal e regulatória; • Ambiente econômico local; • Ambiente macroeconômico; • Vontade política 12 critérios definidos pela Bridges.org para avaliar o acesso real a tecnologia: Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  • 43. INCLUSÃO DIGITAL • O governo federal facilita a aquisição de computadores de computadores por meio do Projeto Computador para Todos. O objetivo é posiibilitar a inclusão digital para a população que não tem acesso a computadores • Em outubro de 2013, a União Internacional das Telecomunicações digital no mundo (UIT) publicou do estudo anual "Medindo a Sociedade da Informação". que avalia o acesso à internet, telefonia celular e fixa em 157 países. • A edição mostra evolução do Brasil nas TICs (sigla de "tecnologias de informação e comunicação"), onde ocupa o 62° lugar A situação no Brasil Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  • 44. INCLUSÃO DIGITAL • Acesso à internet; • Acesso à telefonia; • Acesso aos computadores; • Capacitação em tecnologia; • Software livre vs. software proprietário; • Educação à distância. Obstáculos à inclusão digital Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  • 45. INCLUSÃO DIGITAL Existem várias formas de as empresas contribuírem para reduzir o problema da exclusão digital, entre elas estão: • O uso do computador no trabalho; • Doação de máquinas e equipamentos; • Presença na comunidade; • Política de capacitação de emprego; • Voluntariado; • Inclusão de pessoas com deficiência. O papel das empresas na inclusão digital Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  • 46. INCLUSÃO DIGITAL Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R) • C.E.S.A.R. é um centro privado de inovação que utiliza engenharia avançada em Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) e oferece ao seus clientes soluções para problemas complexos; • Nascido em 1996, o instituto atua em três áreas com o objetivo de fornecer os melhores serviços para o mercado nacional e internacional: Engenharia, Educação e Empreendedorismo. Fonte: http://www.cesar.org.br/site
  • 47. INCLUSÃO DIGITAL Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R) • Fases do processos de inovação: 1. Estudo e pesquisa 2. Idealização 3. Prototipação 4. Avaliação Fonte: http://www.cesar.org.br/site
  • 48. INCLUSÃO DIGITAL Comitê de Democratização da Informática (CDI) • Criado em 1995, o CDI é uma organização que tem como missão promover a inclusão digital, usando as tecnologias da informação e da comunicação para atender comunidades de baixa renda e públicos com necessidades especiais, como deficientes, moradores de rua, presidiários, entre outros. • Realiza parceria com varias outras empresas para desenvolvimento de projetos de inclusão digital. Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  • 49. INCLUSÃO DIGITAL Comitê de Democratização da Informática (CDI) • O CDI teve início com um sonho do seu fundador, Rodrigo Baggio, no qual virou realidade virou realidade. • Resultados do CDI: Espaço de Inclusão Digital: 803 Beneficiados desde 1995: 1,54 milhões Países com presença: 13 Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  • 50.
  • 51. BIBLIOGRAFIA • Thomas Malone, http://cci.mit.edu/. O Futuro dos empregos • Tim O’ Reilly-web 2.0. http://oreilly.com/ • CRUZ, R. ; GONCALVES, B. ; SILVA, C. A. ; WEINGRILL, C. ; PACHI, F. ; SILVA, L. ; COZER, M. T. S. . O QUE AS EMPRESAS PODEM FAZER PELA INCLUSÃO DIGITAL. 1. ed. São Paulo: Instituto Ethos, 2004. v. 7.000. 110 p. • M Van Alstyne, E Brynjolfsson; Global Village or Cyber-balkans? Modeling and measuring the integration of eletronic communities; Management Science, 2005 • WEINBERGER, David. Small pieces loosely joined: a unified theory of the web. New York: Basic, c2002. 223 p. http://www.evident.com • http://www.cesar.org.br/site • http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalNoticias.do?acao=carregaNoticia&codigo=31021 • http://gizmodo.uol.com.br/facebook-3q2013/ • http://www1.folha.uol.com.br/tec/2014/02/1417050-whatsapp-vale-mais-do-que-paguei-diz-zuckerberg.shtml • http://pt.wikipedia.org/wiki/Tumblr • http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/tumblr-sua-proxima-rede-social • http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL1550090-6174,00-CONHECA+COMO+FUNCIONA+A+REDE+SOCIAL+FOURSQUARE.html • https://pt.foursquare.com/about • http://gizmodo.uol.com.br/google-compra-waze/ • http://www.administradores.com.br/entrevistas/administracao-e-negocios/afinal-quais-sao-os-segredos-de-sucesso-do-waze/121/ • http://convergenciadigital.uol.com.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=31337&sid=4#.UyeRl6hdXyU • http://helenbarrett.com/web2/class/index.html • http://web2tutorial.wikispaces.com/ • http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20173.shtml • http://www.go2web20.net/ • http://www.evolutionoftheweb.com/?hl=pt-br#/growth/day • http://groundreport.com/about/ • https://www.kickstarter.com/ • http://www.meetup.com/about/ • http://www.trezentos.blog.br/?p=2813 • http://www.ieml.org/

Hinweis der Redaktion

  1. http://www.evolutionoftheweb.com/#/growth/night
  2. Criação das redes sociais Todas são interligados
  3. “O Facebook foi criado por...” “Os estudantes desenvolveram em 2004...” “A idéia inicial era tentar aumentar suas chances com o sexo oposto, visto que eram estudantes mais desenturmados...”
  4. Atualmente, o Facebook possui mais de 1,2 bilhões de usuários, tendo um crescimento quase linear. Normalmente, as redes sociais crescem de forma exponencial até pararem, mas o facebook continua a se expandir todos esses anos.
  5. Como eles ganham tanto dinheiro? Restante do mundo – Considera-se América Latina (Brasil), Oceania, Oriente Médio e África, que somam a maioria de usuários. Em porcentagem, EUA e Canadá são os usuários mais ativos, visto que estão sendo contabilizados apenas dois países.
  6. Usuários com mais seguidores: Dados de Nov/2013 Dos brasileiros, no top 10, temos: 1º Jogador Kaká 2º Neymar 3º Ivete Sangalo 4º Paulo Coelho 5º Panico Na TV 6º Ronaldinho Gaucho 7º Claudia Leitte 8º Luciano Huck 9º Marcos Mion 10º Sabrina Sato
  7. A rede é criada pelos usuários: O Foursquare é colaborativo. O site não vem com uma lista de lugares cadastrados, isso é feito pelos usuários que, ao pesquisar um local e identificando que ele não é cadastrado, podem realizar o cadastro. Os demais usuários que forem ao mesmo local passarão a enxergar o local criado, podendo realizar comentários.
  8. Trata-se de uma ferramenta de GPS em versão móvel. Crowdsourcing: O sistema utiliza informações de trânsito dos usuários para determinar as velocidades médias em cada trecho e com isso calcular as trajetórias mais rápidas tendo em vista estas informações atualizadas de trânsito. GPS/Google Maps e o Waze: Existem alguns fatores que podem explicar a diferença. A primeira é o poder do crowdsourcing: toda informação disponibilizada pelo Waze foi gerada pelos usuários; foi criada pelos motoristas e para os motoristas, é como a Wikipedia deles. O segundo fator é o que chamamos de “mapa ao vivo”, ou seja, uma plataforma que sofre transformações todos os dias. Se você viaja para um novo lugar, ele será adicionado no outro dia ao aplicativo e estará disponível para todo mundo. A comunidade agora está habilitada a se amparar. As pessoas que estão sofrendo paradas no trânsito podem se ajudar. A principal diferença entre o que o waze e os outros gps não está na navegação, e sim na interação entre quem está dirigindo. 
  9. Além disso também há a possibilidade da troca de mensagens “às escuras”, como no Facebook. Eles também podem seguir outros perfis, cujas postagens aparecem cronologicamente numa página central conhecida como painel. Os usuários indicam que gostaram de um item clicando num coração vermelho ou fazendo um "reblogging“, como no Twitter; Uma das diferenças entre o Tumblr e o Twitter é que o novo site social não mostra quantos seguidores um usuário possui, diz David Karp, 24 anos, fundador e diretor executivo. "Não é tão importante quem o está seguindo. Não se trata de ter 10.000 seguidores. Tem a ver menos com a audiência e mais com a comunicação com uma comunidade."
  10. IEML (Information Economy MetaLanguage - Economia da Informação da Metalinguagem) 1) Vem a ser uma linguagem regular que proporciona novos métodos para a interoperabilidade semântica, a navegação semântica, e a inteligência coletiva. Este programa de pesquisa promove uma inovação radical na notação e processamento de semânticas, retirando possíveis implicações para o crescimento da inteligência coletiva no ciberespaço. Interoperabilidade é a capacidade de um sistema se comunicar de forma transparente com outro sistema (semelhante ou não). Para um sistema ser considerado interoperável, é muito importante que ele trabalhe com padrões abertos ou ontologias. 2)Em entrevista concedida ao G1, Lévy diz que... Ou seja, utilizando essa linguagem proposta por Lévy, ele espera que...
  11. 1)O outro objetivo proposto por Levy, está totalmente ligado ao o que falei sobre aumentar a colaboração entre estudantes e pesquisadores de disciplinas, culturas e línguas diferentes. ...1)Atualmente você não pode propagar suas idéias num âmbito mundial, já que há comunicação em diversas línguas. É completamente fragmentado, você não tem uma idéia global da inteligência coletiva. 2)Ou seja, um mesmo tema, as vezes super específico e complexo, pode estar sendo estudados em diversos países... E esta unificação, ajudaria as pessoas a compartilharem as informações e chegarem num senso comum, visto que essa linguagem, não serveria apenas para 3)...
  12. “ O desenvolvimento sem a internet nos dias atuais, seria como o desenvolvimento sem energia elétrica na era industrial.” Manuel Castells A inclusão digital é permitir a inserção de todos na sociedade da informação. Porem, a inclusão digital não se resume apenas em ter acesso a tecnologia, mas à capacitação das pessoas para o uso efetivo das tecnologias da informação e da comunicação (TICs). e o incentivo à aceitação de mudanças para utilização das mesmas.
  13. Ser excluído digitalmente é não ter acesso à informação, conhecimento, opiniões e tecnologias. A exclusão digital se trata de mais uma conseqüência das diferenças já existentes na distribuição de poder e de renda. Num momento em que empresas e governos migram informações e serviços para os meios eletrônicos, o excluído digital passa a ter dificuldade de conhecer e de exercer seus direitos de cidadão.
  14. A Bridges.org3 é uma entidade, da África do Sul, criada para ajudar na melhora da qualidade de vida nos países em desenvolvimento com a informática e as comunicações. Ela definiu 12 critérios para avaliar se existe acesso real à tecnologia. Acesso físico: os computadores e telefones precisam ser acessíveis e estar disponíveis ao usuário; Adequação: A tecnologia deve ser adequada às condições locais de vida; Preço Acessível: o custo da tecnologia e de seu uso precisa estar de acordo com a capacidade que a maioria das pessoas e organizações tem de pagar por elas; Capacidade: as pessoas precisam conhecer o potencial de uso da tecnologia; Conteúdo Relevante: é necessário haver conteúdo adequado aos interesses e uma linguagem acessível; Integração: a tecnologia não pode se tornar uma dificuldade na vida das pessoas; Fatores Socioculturais: questões como gênero e raça não podem ser barreiras ao acesso à tecnologia; Confiança: as pessoas precisam ter condições de confiar na tecnologia que usam e entender suas implicações no que diz respeito a questões como privacidade e segurança. Estrutura Legal e Regulatória: as leis e regulamentos devem ser elaboradas com o objetivo de incentivar o uso da tecnologia; Ambiente Econômico Local: deve haver condições que permitam o uso da tecnologia para o crescimento da economia local; Ambiente Macroeconômico: a política econômica deve dar sustentação ao uso da tecnologia; Vontade Política: os governos precisam de vontade política para fazer as mudanças necessárias para uma adoção da tecnologia.
  15. O governo federal também facilita a aquisição de computadores por meio do Projeto Computador para Todos, no qual o objetivo é posiibilitar a inclusão digital para a população que não tem acesso a computadores. Em outubro de 2013, a União Internacional das Telecomunicações digital no mundo (UIT) publicou do estudo que avalia o acesso à internet, telefonia celular e fixa em 157 países. O Brasil demonstrou uma evolução nas tecnologias de informação e comunicação e ocupou o 62° lugar.
  16. Acesso a internet – O acesso a internet é um dos pré requisitos para a inclusão digital, que depende da disponibilidade de computadores e de telefonia e nos dois casos o principal desafio esta no preço. Software Livre vs Software Proprietário - O software livre, Linux, pode ser usado gratuitamente pois seu código fonte é aberto. Existem casos bem sucedidos tanto com o uso do software livre como com o uso do software proprietário, no caso o windows. O Windows, da Microsoft, tem mais de 90% do mercado. Este fato é usado, ao mesmo tempo, pelos defensores do software livre e pelos defensores do software proprietário. Para quem prefere o Linux, o uso do Windows reforçaria a posição “monopolista” da empresa americana. Para quem prefere o Windows, o uso do Linux e de outras soluções de software livre não prepararia as pessoas para o mercado, já que as empresas usam principalmente as soluções da Microsoft. Capacitação – Como foi dito anteriormente, não basta ter acesso a infra-estrutura. Um item essencial é saber como usá-la. Educação a distancia - A educação a distância é uma ferramenta importante para as empresas capacitarem funcionários e parceiros. “Considerando as dimensões do país, a quantidade de pessoas a serem educadas, a infra-estrutura física disponível e o númerode educadores com capacidade para facilitar esse processo, a educação a distância no ensino superior é, mais do que viável, necessária”, Existem prós e contras na educação a distância. Ela oferece um grau elevado de liberdade ao estudante, que pode definir horário e local de estudo. Além disso, os meios eletrônicos podem dar acesso a cursos que não estão disponíveis, no local onde vive o estudante. Por outro lado, o educando a distância não se beneficia do convívio e da troca de experiências com outros alunos e com os professores.
  17. O computador no trabalho: Para quem não tem computador em casa, o trabalho apresenta-se muitas vezes como a única porta de entrada para o mundo digital. Doação de máquinas e equipamentos: quando as empresas trocam seus computadores surge uma boa oportunidade de auxiliar na inclusão digital. Presença na comunidade: Além de oferecer acesso e treinamento aos seus funcionários, as empresas também podem apoiar a inclusão digital de uma comunidade. Política de capacitação de emprego: As ferramentas tecnológicas devem ser colocadas à disposição do cidadão não apenas como trabalhador, mas também para suas necessidades pessoais. Para as empresas, existem muitas vantagens na elaboração de políticas de capacitação e emprego. Além de contribuir para a empregabilidade a companhia fortalece sua marca na comunidade, estimula o desenvolvimento da comunidade e descobre novos talentos. Voluntariado: Envolver os funcionários num programa de voluntariado; Inclusão de pessoas com deficiência: Outro ponto importante é o acesso à tecnologia de pessoas com deficiência.  
  18. O C.E.S.A.R é um centro privado de inovação que utiliza engenharia avançada em Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) para resolver problemas complexos para empresas e industrias de diversos setores. Nascido em 1996, o instituto atua em três áreas com o objetivo de fornecer os melhores serviços para o mercado nacional e internacional: Engenharia, Educação e Empreendedorismo.
  19. As fases do processo de inovação: Estudo e pesquisa a fim de conhecer o perfil e necessidades de determinado público, e identificar oportunidades para inovação. Idealização Geração de soluções baseadas nas pesquisas, a partir de técnicas diversificadas de brainstorm. Prototipação Produção de alternativas de design através de protótipos. Avaliação Execução e análise de teste dos protótipos com usuários, com o objetivo de antecipar problemas.
  20. o CDI é uma organização que tem como missão promover a inclusão digital, usando as tecnologias da informação e da comunicação como instrumento para a construção e o exercício da cidadania. Atende a comunidades de baixa renda e a públicos com necessidades especiais, como pessoas com deficiência, pacientes psiquiátricos, jovens moradores de rua, presidiários e população indígena, entre outros. O objetivo do CDI é motivar e capacitar seus educandos e educadores a usarem as tecnologias de informação e comunicação de forma crítica e empreendedora, com a finalidade de promover o desenvolvimento pessoal e comunitário.
  21. O CDI teve início com um sonho do seu fundador, Rodrigo Baggio. Resultados CDI
  22. O CDI teve início com um sonho do seu fundador, Rodrigo Baggio. Resultados CDI
  23. O CDI teve início com um sonho do seu fundador, Rodrigo Baggio. Resultados CDI