1. KONSEP, MATLAMAT, DAN OBJEKTIF PERMAINAN KANAK-KANAK
KONSEP
Bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping sebagai pengenalan
kepada permainan-permainan utama.
MATLAMAT
Berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi
membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan disamping menggalakkan
murid-murid berfikir, menyelesaikan masalah dan berkreatif.
OBJEKTIF
- Pengajaran bertujuan penguasaan kemahiran dan teknik bersukan yang akhirnya akan
membentuk ke arah penguasaan kemahiran sukan tertentu.
- Pengajaran kemahiran dan teknik merupakan faktor kedua penting dalam membentuk
kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dalam prinsip permainan.
- Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tidak mempunyai kapasiti untuk menjadi
pemain berkemahiran tinggi, tetapi mereka berkapasiti untuk menguasai sebahagian
kemahiran untuk bermain pada tahap yang menyeronokkan.
- Keseronokan dalam bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas kesedaran
terhadap taktik. ( Thorpe and Bunker, 1882 )
( ‘Much of the pleasure involved in games playing lies in making correct decisions in the
light of tactical awareness’ (Bunker and Thorpe , 1982 ).
- Tugas guru adalah untuk mencipta situasi supaya murid-murid dapat membina
kemahiran yang diperlukan untuk melakukannya dalam situasi permainan. Penguasaan
kemahiran dapat dilihat pada konteks keupayaan murid dan situasi permainan –
terserlah melalui permainan.
- Fokus utama dalam pendekatan mengajar permainan adalah kesedaran taktikal dan
membuat keputusan selain dari membina kemahiran dan teknik.
2. - Memberi peluang kepada semua murid selain dari mengukur keupayaan fizikal,
berperanan utama dalam permainan, sayugia menjana jati diri ( self-esteem ) dan
keperluan diri ( personal fulfillment ).
- Murid-murid digalakkan bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-masing –
memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan untuk semua.
KEPENTINGAN PERMAINAN KANAK-KANAK
KEPENTINGAN
Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting
dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah. Walaupun objektif
jangka pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghiburkan murid-murid, tetapi
permainan kanak-kanak memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap
perkembangan kognitif, minda serta perkembangan diri murid-murid.
Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan
kegiatan yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan yang rapi.
Menerusi permainan kanak-kanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial
seperti yang diingini. Kepantasan, daya tenaga, ketangkasan, kemahiran dan game sense
adalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan. Ini dapat membantu murid dalam
mengenal pasti bakat dan kebolehan murid tersebut.
Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan Jasmani kerana permainan
kanak-kanak mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru menjalankan pengelolaannya.
Selain itu, permainan tersebut berperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahiran-
kemahiran asas dalam permainan dan sukan. Di harap dengan pelaksanaan permainan
yang berkesan akan melahirkan murid yang cemerlang baik dari segi akademik serta
sahsiah yang tinggi dalam menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang murid
yang cemerlang, gemilang dan terbilang.
Permainan adalah penting di sekolah rendah dan kanak-kanak berminat terhadapnya
terutama aktiviti yang melibatkan pergerakan.
Permainan membantu kanak-kanak dalam aspek berikut:
3. • membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. Kanak-kanak belajar
melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung.
• membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama, berkongsi, mengikut peraturan,
inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan urutan.
• meningkatkan keyakinan diri.
• meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar.
• memberi peluang mengenal persekitaran fizikal, seperti saiz, bentuk, warna, berat,
tekstur dan jenis.
• sebagai salah satu cara kanak-kanak meluahkan perasaan gembira, marah dan geram.
• mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam permainan.
• sebagai latihan menyelesaikan masalah dengan pelbagai percubaan.
• sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi.
• meningkatkan perkembangan bahasa dan perbendaharaan kata kanak-kanak.
Pembangunan Kemahiran Motor
- membangunkan kemahiran lokomotor
- membangunkan kemahiran bukan lokomotor
- membangunkan kemahiran pengawalan bola
- membangunkan kecergasan fizikal
4. Pembangunan Kognitif
- meningkatkan keupayaan mematuhi arahan
- menolong dalam pemahaman peraturan
- menggalakkan kreativiti dan imaginasi
- menambah perbendaharaan kata kanak-kanak
Pembangunan Afektif-sosial
- mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial
- menggalakkan keadilan
- menggalakkan mematuhi peraturan-peratuan
- membangunkan semangat kesukanan yang baik
- membangunkan kualiti kepimpinan
- membangunkan semagat bekerjasama
CIRI-CIRI
- Memberi Pembelajaran yang Lebih Sempurna
- Mempraktikkan Ansur Maju
- Menimba Pengalaman Bermain Secara Berpasukan
- Pengalaman Bertanding
- Sebahagaian daripada Kurikulum
- Memupuk Kecergasan Fizikal
5. KEBAIKAN
• Jenis permainan ini tidak kompleks
• Strukturnya ringkas dan sedikit kemahiran diperlukan
• Membawa keseronokan,memberi kejutan keputusan dibuat serta-merta
• Bersifat hiburan dan membawa pelajar ke alam imaginasi
• Boleh dimainkan dalam tempoh masa yang singkat
• Memerlukan sedikit atau tanpa alatan
• Senang ditadbir dan peraturannya sedikit
6. TEACHING GAMES for UNDERSTANDING ‘
( TGfU )
• TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah
rendah dan menengah.
• TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan:
– Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan
– Meningkatkan tahap aktiviti fizikal
– Menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan,
motivasi serta bersuka ria
• Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan Pendidikan Jasmani sehingga masa
kini.
• Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang
mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU:
Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan
Kekurangan pengetahuan tentang permainan
Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan
Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan
Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan
• Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar
dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
• Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk
menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat
keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan.
• Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan
• Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan
diperkembang dari semasa ke semasa.
• Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam
permainan bola.
• Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat
kategori utama:
– Sasaran ( Target )
– Pukulan / Padang ( Striking / Fielding )
– Jaring / Dinding ( Net / Wall )
– Serangan / Kawasan ( Invasion )
7. Model (David) Bunker & (Rob) Thorpe 1982
Pengenalan
Diperkenalkan oleh James Thorpe, 1888-1953. Salah seorang atlit Amerika Syarikat.
Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Model ini bertujuan untuk memperbaiki
model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada.
Kajian :
Fokus utama model ini ialah :
· Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran.
· Komunikasi dan interaksi sesama pelajar.
· Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan.
· Ubahsuai permainan mengikut tahap pelajar.
· Menarik minat pelajar terhadap P&P PJK.
Bunker dan Thorpe mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu pelajar diberi
pendedahan tentang teknik dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan
sebenar.
Kebaikan
· Memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan
umur dan tahap pengetahuan mereka.
· Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada.
· Kaedah pengajaran ini mecakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-
kanak dalam sesuatu permainan.
· Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.
Keburukan
· Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu.
· Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan
8. Dauer dan Pangrazi (1983: 11-12) telah mengenalpasti 9 keinginan asas kanak-kanak
antaranya:
Keinginan untuk bergerak.
Kanak-kanak suka mengambil peluang untuk bermain & melibatkan diri dalam sebarang
kegiatan fizikal.
Keinginan untuk berjaya & diiktiraf.
Kanak-kanak bukan sekadar ingin berjaya tetapi inginkan kejayaan itu dihargai.
Keinginan untuk diterima oleh kumpulan sebaya dan sebagai ahli dalam masyarakat. Kanak-
kanak inginkan diri mereka diterima, disanjung, dihargai dan dihormati oleh orang lain.
Keinginan ketangkasan fizikal dan sebagai sumber daya penarik.
Kanak-kanak gemar kepada aktiviti fizikal dan membentuk penampilan diri atau harga diri untuk
menyesuaikan dirinya dengan masyarakat.
Keinginan untuk bersaing.
Kanak-kanak suka bersaing untuk memperlihatkan kemahiran dan kekuatan fizikal yang setara
dengan rakan-rakan sebaya.
Keinginan untuk meneroka.
Mereka gemar melibatkan diri dalam sesuatu kegiatan yang luar biasa tetapi menyeronokkan.
Keinginan untuk pencapaian kreatif.
Kanak-kanak sangat gemar mengalami perkara baru melalui aktiviti kreatif.
Keinginan untuk meluahkan perasaan melalui pergerakan.
Kanak-kanak gemar aktiviti yang memberi peluang untuk meluahkan idea mengenai diri dan
persekitaran mereka.
Keinginan untuk kefahaman.
Kanak-kanak mempunyai keperluan & ingin mengembangkan kefahaman & ingin mempelajari
perkara baru. Justeru itu mereka dapat meneroka, menyentuh dan merasai pemikiran serta
interaksi mereka dengan persekitaran.
9. } Werner 1996, Peningkatan keseronokan (enjoyment) dan penglibatan dikaitkan dengan
peningkatan prestasi
Langkah 1
Permainan
( Nama Permainan )
Fikirkan tentang;
Kawasan
Bilangan pemain
Alatan
KUMPULAN SESARAN
• Pelajar/Murid
Langkah 2
} Apresiasi Permainan
◦ Peraturan Permainan
◦ Ubahsuai
◦ Variasi
Langkah 3
} Kesedaran Taktikal
◦ Prinsip pergerakan
◦ Ruang dan masa
◦ Situasi lanjut
◦ Kesan kelemahan lawan
Langkah 4
} Membuat Keputusan
10. } Apa yang perlu dilakukan?
◦ Nilai situasi
◦ Kenal pasti dan menjangka kemungkinan
} Bagaimana melakukannya?
◦ Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.
Langkah 5
} Pelaksanaan Kemahiran
} Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan
Langkah 6
} Prestasi
} Penilaian kebolehan berasaskan kriteria
Kitaran Model Bunker & Thorpe 1982
KATEGORI/JENIS PERMAINAN
11. } Sasaran (Target)
} Pukulan (Striking)
} Jaring/Dinding (Net/Wall)
} Serangan/Kawasan (Invasion/Territory)
Sasaran (Target)
} Penekanan kepada ketepatan dan kawalan.
} Modifikasi cabaran;
◦ Saiz sasaran
◦ Jarak dan peralatan
◦ Sasaran bergerak
1. Perlahan
2. Laju
} Strategi
◦ Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah.
◦ Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan sasaran.
Jenis-jenis sukan permainan
Sasaran.
} Archery
} Golf
} Lawn bowls
} Tenpin bowling
} Bocce
} Croquet
} Billiards and
12. } snooker
Jaring/Dinding (Net/Wall)
} Melibatkan pergerakan, kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan.
} Pemain akan membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan objek
permainan.
} Strategi
a. Menyerang = menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan untuk
mengembalikannya.
b. Pemboleh ubah seperti ruang, kelajuan, jarak dan ketinggian laluan objek.
c. Bertahan = sentiasa bersedia dan kawal ruang serangan.
Jenis-jenis sukan permainan Jaring/Dinding
} Badminton
} Squash
} Tennis
} Table tennis
} Volleyball
Pukulan/Pemadang (Striking/Fielding)
} Melibatkan larian, pukulan, lontaran, tendangan, dan tangkapan.
} Runners memukul, menendang atau melontar objek dan lari ke tapak ditetapkan.
} Fielders cuba dapatkan objek dan menghentikan larian lawan.
} Strategi
◦ Menyerang = arah gerak objek (Placement) bertujuan menyukarkan fielders .
◦ Bertahan=bertindak balas dan menjangka (anticipate) pergerakan objek, Sentiasa
bersedia dan gerak pantas mendapatkan objek.
Jenis-jenis sukan permainan Pukulan
} > Cricket
13. } > Softball
} > Baseball
Serangan/Kawasan (Invasion/Territory)
} Melibatkan kawalan objek dan menjauhkannya daripada pihak lawan sambil menyerang.
} Boleh melibatkan tendangan, balingan dan sebagainya.
} Strategi
◦ Menyerang = mengawal objek daripada dirampas pihak lawan. Cuba buat serangan
untuk mendapatkan gol (Kemenangan). Bergerak sambil membuka ruang
serangan
◦ Bertahan = menghalang penyerangan mendapat gol/mata dengan berada di
perantaraan penyerang dengan ruang serangan. Gunakan tangan, kaki atau kayu
atau badan untuk menyekat serangan. Kawalan gol (Serangan).
Jenis-jenis sukan permainan Serangan/Kawasan
} Hockey
} Soccer
} Australian
} rules football
} Rugby league
} Rugby union
} Touch
} Water polo
} Basketball
Langkah-Langkah Keselamatan Semasa Mengelola dan Mengurus Permainan Kanak-
Kanak
} Kenal pasti latar belakang murid-murid.
} Kawasan permainan selamat dari sebarang ancaman bahaya.
14. } Sentiasa sediakan peti pertolongan cemas.
} Pakaian pemain sesuai
} Peralatan dipastikan kesesuaian dan selamat digunakan.
} Ubahsuai tahap kesukaran permainan berdasarkan umur murid-murid.
} Kawal bilangan pemain.