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1
Table des matières
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Remerciements
Introduction
Les jeux vidéo
○ Description d’un jeu vidéo
○ Les supports du jeu vidéo
○ Historique du jeu vidéo
○ Les catégories de jeux vidéo
○ L’équipe de développement d’un jeu vidéo
Les Serious Games
○ Qu’est­ce qu’un Serious Game?
○ Historique du Serious Game
○ Les catégories de Serious Game
○ Le public cible d’un Serious Game
○ Les caractéristiques d’un Serious Game en général
○ Les avantages du Serious Game
○ Un Serious Game, comment?
○ L’équipe de développement d’un Serious Game
Les musées
○ Définition d’un musée
○ Le musée royal de Mariemont
■ Pourquoi ce choix?
■ Autorisations
■ Historique du musée de Mariemont
■ Exposition permanente
Le Serious Game Muséal, pourquoi?
Pré­développement du Serious Game Muséal
○ Introduction
○ Pré­développement?
○ Le budget
○ Matériel à disposition
○ Logiciels à disposition
○ Méthode de réalisation
○ Plan de financement (simulation)
○ Autorisations
○ Visite du musée
■ Introduction
■ Dessin du plan
■ Photographier les différents objets
■ Photographier les salles
■ Photographier les panneaux descriptifs
■ Récoltez les prospectus
■ Visite guidée
■ Improvisez
■ Fin de la visite : tri des informations récoltées
2
○

●

●

Phase de réflexion
■ Détermination des objectifs
■ Détermination du public­cible
■ Gameplay
■ Jeu linéaire ou libre
■ Réflexion vis­à­vis des objets intéressants
■ Amélioration du plan
■ Scénario
● Schéma Narratif
● Schéma actantiel
● Résumé de la phase scénaristique
■ Les choix du joueur
■ Level design
■ Deuxième visite facultative du musée
■ Storyboard : avant ou après? Utile ou pas?
Développement du Serious Game de Mariemont
○ Introduction
○ Pré­développement de mon Serious Game
■ Visite du musée
■ Objets importants
■ Matériel et logiciels à disposition
■ Scénario
■ Level design
■ Public cible
■ Gameplay
■ Objectif du jeu
○ Développement de mon Serious Game
■ Technique
■ Prise des photos
■ Flash
■ Contraintes techniques de Flash
■ Montage sonore
■ Titre
Conclusion

3
4
Remerciements
Je remercie premièrement Sébastien Reinders, qui s’est porté volontaire pour être
promoteur de ce TFE alors qu’il n’est pas dans ses principes de le faire aussi
tardivement que lorsque je lui ai proposé
Je remercie Stéfanie Dormont, ma compagne, pour avoir supporté mon absence
pendant plusieurs semaines, afin de me laisser travailler sur ce projet de manière
beaucoup plus productive, et pour m’avoir accompagné lors de la première visite au
parc de Mariemont
Je remercie Guillaume Demeulemeester, pour sa vérification orthographique partielle et
sa compagnie lors de la dernière visite au musée de Mariemont
Je remercie Gwenaël Halasz pour m’avoir prêté son appareil photo Nikon D3000 pour
ma visite finale au musée
Je remercie ma mère, pour m’avoir conduit plusieurs fois au musée, et pour avoir payé
l’impression du TFE
Je remercie mon courage, le jus d’orange et les douches à l’eau froide pour m’avoir
aidé à clôturer ce TFE pour juin.

5
INTRODUCTION
Choix du sujet
Choisir le sujet de son TFE n’est pas une mince affaire. Savoir qu’il y faudra consacrer
de très nombreuses heures et journées, nous fait prendre conscience que le sujet doit
6
être choisi avec une très grande précaution. C’est pourquoi, pour se motiver face à ce
travail gargantuesque, il était nécessaire que je m’attribue un sujet qui me tenait
vraiment à coeur.
Pour ma part, et c’est relativement classique pour un étudiant en Écriture Multimédia, je
suis un grand joueur de jeux vidéo. Cependant, il va de soi que je n’ai pas les
compétences requises pour en réaliser un, et que cela s’éloigne un peu du cadre de
l’Écriture Multimédia.
Mais l’Écriture Multimédia, n’est­elle pas avant tout de la communication? Si, et il
s’avère qu’une branche des jeux vidéo se diffère des autres par, justement, son côté
communicatif : les Serious Games.
N’ai­je pas dit que je n’ai pas les compétences pour réaliser un jeu? Hélas, c’est le cas.
Mais pour un Serious Game c’est différent. Même si je suis globalement incapable de
faire tout ce que je souhaiterais faire dans un jeu, j’ai suffisamment de bases suite à
mes années d’infographie pour réaliser le prototype d’un Serious Game, qui sont des
jeux bien plus courts et plus simplistes que des jeux vidéo classiques. Prototype? Je ne
sais pas programmer: donc, toutes les phases de programmation que j’aurais à
affronter pour la réalisation du jeu, je peux les “simuler” par l’intégration de vidéo à
l’intérieur du prototype de Serious Game.  C’est sûrement assez difficile à comprendre,
mais tout sera expliqué en détails.
Récapitulons : je veux faire un Serious Game, mais je n’en suis pas totalement
capable. Devrais­je me contenter de faire un jeu non complet? Non.  Comme le jeu ne
peut pas être complet, je vais plutôt focaliser mon TFE non pas sur le produit, mais
plutôt sur la réflexion. J’accompagnerais tout de même mes réflexions avec le fameux
prototype, qui serait une version partiellement jouable du jeu imaginé.
Simultanément, il me fallait aussi trouver le sujet du Serious Game. Car faire un jeu
c’est bien, mais encore faut­il trouver le sujet ou le thème de celui­ci.
Réfléchissant aux contraintes techniques, je me suis dit qu’un Point & clic correspond
mieux à ce que je suis capable de faire. L’avantage d’un tel jeu est que, graphiquement
parlant,  on peut utiliser des photographies pour les décors.
Et là, le déclic. Songeant à un lieu où faire des photographies, j’ai directement songé à
un musée. Un jeu qui aurait pour but de mettre en valeur un espace culturel, un jeu qui
pourrait donner envie à n’importe qui de se rendre dans ce lieu.
L’idée avait germée dans ma tête : Transposer un musée en un Serious Game. Faire
une petite histoire, une visite virtuelle avec des objets à trouver, des personnages
historiques, des objets exposés, …etc. L’idée est assez large et pourrait s’appliquer à
bien plus qu’à des musées.
Mais est­ce possible? Un Serious Game pourrait­il convenir pour visiter un musée?
Pourrait­on dire, comme le suggère le titre de ce mémoire, que le Serious Game serait
une nouvelle manière de visiter un musée?

7
Mon opinion serait que oui, mais peut­être qu’en réalité, le concept est tout simplement
très mauvais et non­applicable. Peut­être qu’un musée ne peut pas être visité ou
découvert convenablement autrement que par une visite virtuelle plutôt classique.
Ce TFE aura, dans son intégralité, pour objectif de donner une réponse à la question de
l’éventuelle portabilité d’un espace muséal en Serious Game.
Un Serious Game peut­il oui ou non être une nouvelle manière de  visiter un
musée?

LES JEUX VIDÉO
Description d’un jeu vidéo
Avant d’entamer mes réflexions vis­à­vis des Serious Game, il est normal de parler de
8
ce qu’ils sont avant tout, des jeux vidéo.
Un jeu vidéo est un divertissement qui demande à son joueur d’effectuer des actions à
l’aide d’un ou plusieurs dispositifs d’entrées (manettes, clavier/souris, caméra, …) dans
le but d'interagir avec l’image et le son des périphériques de sortie.
Pour simplifier cette définition, un jeu vidéo est une sorte de film de synthèse
contrôlable par le biais d’une manette, d’un clavier ou autre “périphérique d’entrée”.
Un jeu vidéo n’a généralement, nul autre but que de divertir. Pour cela, le jeu vidéo s’y
prend de différentes manières en fonction de sa nature, de son “genre”.

Les supports du jeu vidéo
Les jeux vidéo modernes se retrouvent généralement sur trois supports :
●
●
1

Une borne d’arcade
Une console de jeu

http://fr.wikipedia.org/wiki/Borne_d%27arcade (Borne d’arcade - 22 janvier 2012)
9
●

Un ordinateur

Borne d’arcade1  :
Généralement placée dans une salle d’arcade, une borde d’arcade est un jeu vidéo
intégré dans un meuble, ne contenant généralement qu’un seul jeu et ayant comme
texture sur ses parois des graphiques du jeu en question.
Le meuble comprend l’ensemble des composants requis pour jouer au jeu. De manière
visible il y a l’écran et le périphérique d’entrée (boutons, pistolet, …) et de manière
invisible il y a la console ou l’ordinateur caché au pied de la borne.
Les bornes d’arcades ne sont pas prévues pour être achetées par les particuliers mais
vendues pour les salles d’arcades. Les particuliers peuvent se rendre dans ces salles
et doivent  généralement y insérer une pièce de monnaie pour commencer une partie.
Ils peuvent jouer un niveau, une vie, une course, etc.

2

Console de jeu :
la console de jeu est une machine capable de faire tourner des jeux développés pour
cette console spécifique,  à l’aide de manettes ou d’un autre périphérique d’entrée tel
que le Kinect (une caméra qui détecte les mouvements du joueur). Il y a deux genres

2

image : http://www.the-blue-room.info/
10
de consoles de jeu :
●

La console de salon : Reliée à une télévision, la console prend une certaine
place et n’est pas facilement transportable. Elle doit être reliée au secteur et on
peut y insérer plusieurs périphériques d’entrée pour accéder à du multijoueur
sur le même écran.
● La console portable : transportable dans sa poche, elle permet de jouer quand
on le souhaite  grâce à sa batterie.

3

L’ordinateur :
L’ordinateur est une machine capable d'exécuter toute sorte de programmes, dont
notamment des jeux. La plupart de ceux­ci sont joués grâce au clavier et à la souris,
mais il est néanmoins possible de brancher une manette. Relié à un écran, l’ordinateur
n’est pas conçu pour jouer à deux sur le même écran, à quelques rares exceptions.
Cependant, l’ordinateur fut le premier support à proposer le multijoueur via internet.
Contrairement aux consoles de jeux, l’ordinateur est relativement “libre” et les éditeurs
de jeux ne doivent pas payer de licence pour développer un jeu sur ce support.
L’ordinateur peut être fixe ou portable, mais cela n’affecte en rien les jeux.

Historique du jeu vidéo
La date de l’invention du jeu vidéo est plutôt difficile à déterminer, car tout dépend des
points de vues. En fait, nous pourrions dire celui­ci a été imaginé en 1951 par Ralph

3

image : http://skattertech.com/

4

http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_du_jeu_vid%C3%A9o (Histoire du jeu vidéo - 24 avril 2012)
11
Baer4 , mais étant donné que celui­ci n’en a pas réalisé un, nous ne pouvons pas
vraiment dire si la création du jeu vidéo date de cette année. Cependant, c’est souvent
à lui que l’on attribue la paternité du jeu vidéo grâce à ses réflexions sur l’interactivité
avec une télévision.
L’autre souci pour déterminer la date de création ou le créateur du jeu vidéo, était
qu’avant Ralph Baer, certaines personnes avaient déjà réalisé des prototypes de jeux
qui, sans rentrer dans les détails, étaient non­complet ou simplement non­jouable.
En 1952, le professeur Alexander "Sandy" Shafto Douglas fut le premier à avoir
programmé un jeu vidéo complet et jouable5 . Il s’agissait d’un Tic­tac­toe nommé
“OXO”6 , qui se jouait seul contre l’ordinateur. Le jeu ne fut pas commercialisé car il
avait été programmé sur l’unique ordinateur “EDSAC”, appartenant à l’université de
Cambridge7 .

Un autre jeu vidéo notable datant de 1958 était “Tennis for Two”8 . Se jouant sur un
oscilloscope, il représentait une partie de ping pong. S’il est notable, c’est parce qu’il se
jouait avec une manette (sorte de grosse boîte grise très peu ergonomique) et qu’il était
jouable à deux. Le multijoueur était né!

9

Vu le prix des ordinateurs de l’époque et leur complexité, il était presque impossible aux
5

http://en.wikipedia.org/wiki/A.S._Douglas (A.S. Douglas - 2 février 2012)

6

http://en.wikipedia.org/wiki/OXO (OXO - 23 décembre 2011)

7

source et image : http://www.pong-story.com/1952.htm (“Noughts And Crosses - The oldest
graphical computer game”, David WINTER - 29 novembre 2009)
8
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two (Tennis for Two - 19 mars 2012)
9

Images : http://www.youtube.com/watch?v=6PG2mdU_i8k (Youtuber : Umma6umma - 10 septembre
2007)
10

Images et source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pong (Pong - 12 avril 2012)
12
particuliers de s’approprier ne serait­ce qu’un seul jeu vidéo. Il aura fallu attendre les
bornes d’arcades, les ordinateurs personnels et les consoles de salon pour enfin
atteindre le particulier.
Les bornes d’arcades furent le premier moyen pour le grand public de s’adonner aux
jeux vidéo. Le premier grand succès de l’histoire du jeu vidéo en ce domaine est le jeu
bien connu de 1972 “Pong”10 . Encore un jeu de Tennis, ou vous déplacez une barre
verticale afin de ne pas laisser passer une balle, créé par la très fraîche société Atari
qui a simplement copié le jeu de tennis de table de Ralph Baer et sa société Sanders
Associates datant de 1967.

La première console de jeu vidéo est l’Odissey11 , créée par la société de Ralph Baer,
sortie en 1972 et développée par Magnavox12 , elle eu son petit succès, avec pas moins
de 100.000 exemplaires vendus en l’espace de quatre mois. Le concept était toutefois
assez étrange, il était nécessaire de coller des calques sur son écran de télévision pour
pouvoir jouer.

11

http://www.ralphbaer.com/how_video_games.htm (“Genesis: How the Home Video Games Industry
Began”, Ralph BAER - 31 janvier 2007)
12
13

http://fr.wikipedia.org/wiki/Odyssey_(console_de_jeu)
Image
13
13

Ce fut ensuite la grande expansion du marché du jeu vidéo, tout le monde y voyait une
mine d’or, et la plupart se contentait simplement de copier les jeux des autres en les
modifiant très légèrement. Toutes sortes de consoles apparaissaient, à tel point que
développer des jeux sur plusieurs consoles n’avait presque plus de sens. La liste des
consoles est tellement grande que je ne vais pas la citer ici.
Jusqu’au moment où eu lieu le crash du jeu vidéo de 1983.14  Crash dont les raisons
sont les conséquences de ce que j’ai évoqué :
●
●

trop de jeux sortaient à un rythme effrayant;
la plupart n’étaient que des copies d’autres jeux, ça n’intéressait plus les joueurs
et donc, les ventes ont chutées;
● les vendeurs étaient en droit de renvoyer les jeux à l’éditeur qui devaient les
rembourser, et cela a mis en faillite la plupart des éditeurs.
Le crash s’est terminé lorsque Super Mario Bros est sorti sur la NES (Nintendo
Entertainment System), ce qui centralisé tout les acheteurs vers cette seule console.
Ensuite, le cours de l’histoire du jeu vidéo fut très calme et sans embrouille.

 On parle de “générations de consoles”15 , car généralement une console de ne sort pas
seule.
Voici donc une ligne du temps récapitulative des différentes consoles à succès sorties
depuis 1975.

14

http://fr.wikipedia.org/wiki/Krach_du_jeu_vid%C3%A9o_de_1983 (Krach du jeu vidéo de 1983, 8
janvier 2012)
15

http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_des_consoles_de_jeux_vid%C3%A9o (23 avril 2012)
14
image : http://www.neiu.edu/

Sans trop détailler les évolutions dans le monde du jeu vidéo, il est notable et évident
qu’il y a eu beaucoup de changement depuis le début du jeu vidéo. Il y a l'apparition des
couleurs, ensuite la 3D, les parties en multijoueur par internet, les nouveaux
périphériques d’entrée comme ceux de la Wii, la télévision en relief, les tablettes et
smartphones …
Concernant le futur, nous nous approchons du moment où les jeux vidéo entreront
dans le dématérialisé, c’est à dire que tout les jeux seront achetable en téléchargement
et non plus en magasin, en boîtier.  Nous nous approchons également du cloud
gaming, comme avec Onlive ou Gaikai, services proposant de faire tourner votre jeu
vidéo sur leurs serveurs et de diffuser une vidéo de votre partie en temps réel sur l’une
de vos machines aussi peu puissante soit­elle.

15
Les catégories de jeux vidéo
Tout les jeux vidéo ne se ressemblent pas : la manière de les jouer est différente, la
façon dont la caméra est placée est différente, les objectifs ne sont pas les mêmes, …
Ce pourquoi les jeux sont classés en différentes catégories16 :
Action : Un jeu en temps réel faisant appel aux réflexes et à l’habilité du joueur.17
Aventure : Comme pour les films, le jeu se focalise sur la recherche, l'exploration, les
dialogues et la résolution d’énigme plutôt que sur les réflexes.18
Beat'em all : Un jeu d’action où vous incarnez un personnage contre un très grand
nombre d’ennemis simultanément.
Combat :  Un jeu qui se joue seul ou à deux, et qui confronte deux personnages se
battant face à face.
Course : Vous conduisez un véhicule, et votre but est d’atteindre la ligne d’arrivée en
premier. Certaines variantes plus fun comme les jeux de Kart proposent d’autres mode
de jeu, mais toujours dans un véhicule.
FPS (First person shooter) :  ou jeu de tir en vue subjective. La caméra est placée au
même niveau que les yeux de votre personnage de tel sorte que l’immersion est totale.
Vous possédez une arme à feu sur la droite de l’écran et votre but est d’avancer dans
l’histoire en tuant vos opposants à l’aide de votre souris.
Gestion : vous devez gérer une ville, un parc d’attraction, un magasin, ou toute sorte
d’autres sujets mais toujours liés à des finances. Souvent de vue aérienne.
Infiltration : Vous devez accéder à votre objectif en silence, sans vous faire repérer
par les gardes. Ce jeu demande de la réflexion et la progression est plutôt lente.19
Jeu de Rôle (RPG) : s’inspire des jeux de rôle sur table.  Vous incarnez un héros ou
une équipe de héros progressant dans une quête avec un système d’expérience et de
caractéristiques (force, intelligence, chance de coup critique, …)
MMO : Jeu en ligne massivement multijoueur. Le joueur se retrouve dans un monde
avec plein d’autres joueurs.
Party Game20 : se veut être un jeu multijoueur lors de soirées entre amis, très simple, amusant et
sans prise de tête comprenant beaucoup de mini­jeux compréhensibles dès la première partie.

16

http://www.jeuxvideo.com/demos.htm (“Recherche par genre” - 25 avril 2012)

17

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_d%27action ( Jeu d’action - 11 mars 2012)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_d%27aventure (Jeu d’aventure - 31 janvier 2012)

18
19

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_d%27infiltration (Jeu d’infiltration - 17 mars 2012)

20

http://fr.wikipedia.org/wiki/Party_game (Party game - 5 avril 2011)

21

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_plate-forme (Jeu de plate-forme - 31 mars 2012)
16
Plates­forme21  : Met en avant la capacité du joueur à contrôler le déplacement du
personnage dans l’espace de jeu.
Puzzle­Game22  : Jeu de réflexion demandant au joueur de mettre un ordre des
éléments de jeux. (Ex: Tetris)
Réflexion 23  : Jeu demandant au joueur de réfléchir. Le joueur est souvent amené à
résoudre des casses­têtes, des énigmes, des labyrinthes, ...
Rythme : Jeu dont l’interactivé se fait à l’aide du son : rythme, musique, chant, …
Globalement, le joueur est amené à devoir appuyer sur des touches ou bon moment en
fonction du son.
Shoot'em up : Jeu d’action où vous incarnez un personnage ou un vaisseau devant
détruire des vagues d’ennemis avec des armes de plus en plus puissantes.
Simulation : Jeu tentant de reproduire un métier, la conduite d’un véhicule, … De
manière la plus détaillée possible.
Sport : Jeu axé sur un sport.
Stratégie : Jeux similaires à des jeux de gestion sauf que ceux­ci sont généralement
plutôt axé sur la guerre avec comme objectif la domination territoriale.
Survival­Horror :  Le joueur se retrouve dans une situation horrifique où il doit survivre
face à des monstres. Ces jeux se veulent effrayants.

22

http://fr.wikipedia.org/wiki/Puzzle_game (Puzzle Game - 9 octobre 2010)

23

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o_de_r%C3%A9flexion (Jeu de réflexion - 5 janvier 2012)

24

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o#Industrie_du_jeu_vid.C3.A9o (Jeu vidéo “Métier du jeu
vidéo” - 20 avril 2012)
17
L’équipe de développement d’un jeu vidéo24  25
Très complète et diversifiée, l’équipe des développeurs d’un grand jeu vidéo se
compose d’un grand nombre d’employés. Pour un jeu plus modeste, l’équipe est
forcément plus petite, pouvant même se composer d’une seule personne.
Il y a évidemment des postes très évidents : infographistes, scénaristes,
programmeurs, musiciens et monteurs sonores. Mais certains postes sont un peu
plus spécifiques au monde du jeu vidéo, tel les games designers, qui sont “les
réalisateurs (comme au cinéma)” du jeu vidéo. Ce sont eux qui imaginent le jeu vidéo :
ils ont en tête le jeu vidéo final, et c’est à eux de retranscrire leurs idées à toute l’équipe.
Côté graphisme, il y a le directeur artistique qui est, en somme, le chef des
infographistes. Il doit s’assurer de la cohérence des dessins entre toute l’équipe
vis­à­vis de la charte graphique.
À noter que les infographistes ne font que dessiner les personnages et les décors. Ce
sont les animateurs qui font vivre la 3D en leurs imposant des mouvements.
Mixant scénariste et graphiste, il y a également le level designer. Son but est
d’imaginer les différents niveaux, en pensant aux chemins empruntables par le héros.

26

Comme dit précédemment, le reste des développeurs est principalement composé
d’infographistes et de programmeurs, qui correspondent à la majorité des employés.
Cependant, les métiers liés aux jeux vidéo ne s’arrêtent pas là : mais les autres ne
touchent pas vraiment la création du jeu en lui­même : comme les testeurs, les
vendeurs, les traducteurs, ...

26

Image préparatoire du jeu Syphon Filter : The Omega Strain
18
LES SERIOUS GAMES
Qu’est­ce qu’un Serious Game ?
Rien qu’en lisant le nom, vous aurez compris qu’il s’agit d’un jeu sérieux. Sérieux ? Ce
qui voudrait dire que le jeu ne doit pas être drôle, amusant et divertissant ?
Bien sûr que si. Commençons par le commencement et comparons un Serious Game
avec un jeu vidéo classique.
●

Quel est le but d’un jeu vidéo dit “classique” ? Comme je l’expliquais dans
le chapître précédent, le but d’un jeu vidéo classique est de divertir. Les
développeurs mettent toutes leurs compétences en commun, passent des mois
ou des années à faire quelque chose qui n’a aucune autre utilité que de divertir.
Si quelqu’un achète et  joue à un jeu de guerre, ce n’est pas pour améliorer sa
culture, ses réflexes ou ses capacités cognitives, c’est généralement pour
s’amuser.
■ Méthode : un Gameplay amusant, dynamique et donc plaisant
■ But : divertir

●

Qu’en est­il d’un Serious Game ? Alors qu’un jeu normal a pour but de
divertir, le Serious Game utilise le divertissement comme méthode, et non
pas comme but ! Un serious Game, par définition, est selon les développeurs
un jeu qui n’a pas comme objectif de divertir.
■ Méthode : divertir
■ But : apprendre, sensibiliser, promouvoir, … Le but d’un Serious
Game peut varier. Tout cela est expliqué en détail dans le point
“Les catégories de Serious Game” (page 24)
La différence est subtile : un Serious Game a pour but d’enseigner ou de
sensibiliser en divertissant, alors qu’un jeu normal ne veut rien d’autre que
divertir.
Un Serious Game est donc un jeu qui s’éloigne du but du divertissement et qui
possède une autre volonté finale.

27

http://junon.u-3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-sdardar.pdf (“Ludique mais
Serieux! Ou comment les jeux vidéo deviennent utilitaires”, Sandie DARDAR - 22 mai 2008)
28

http://www.autzones.com/din6000/textes/semaine12/SusiEtAl(2005).pdf (“Serious Game : an
Overview”, Tarja SUSI, Mikael JOHANNESSON, Per BACKLUND - 5 février 2007)
29

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux#Histoire_du_serious_game (Jeu Sérieux “Histoire du
19
Historique du Serious Game
Après une longue lecture de beaucoup de documents27  28  29  30  31  32  33  parlant des
Serious Game, j’ai pu constater que l’histoire des Serious Game était plutôt floue et que
personne n’avait vraiment pris la peine d’en faire un article complet. Cela n’étant pas le
but de mon TFE, je me contente d’écrire un résumé de tout ce que j’ai pu lire, et
déduire.
Premièrement, certaines personnes estiment que les Serious Game s’appliquent
également aux jeux de société, et que donc, les Serious Game auraient commencé
avant même l’invention de l’ordinateur, comme des jeux de société de stratégie pour
former des cadres à l’armée.
Pour ce TFE, je n’évoquerais que l’histoire des Serious Game à partir des premiers
ordinateurs.
Avant les années 1970, c’est­à­dire avant que les ordinateurs ne deviennent
accessibles au grand public, les premiers Serious Games informatisés venait de
l’armée Américaine principalement.
Le premier répertorié, en 1948, est  “Air Defense Simulation”, un jeu de défense navale
antiaérienne de l’armée américaine, programmé pour l’ordinateur UNIVAC I.

Serious Game” - 21 février 2012)
34

image :
http://www.brandeis.edu/facguide/person.html?emplid=c61e7e17756cd551781926d157f816866f72b
2ab
35

http://birdiechamp.wordpress.com/2011/06/01/serious-games-defined-2/ (“”Serious Games” First
Defined by Clark C. Abt”, sans auteur - 1 juin 2011)
20
34

En 1970, Clark Abt, chercheur américain à avoir développé des jeux pour l’armée, est
le premier a avoir utilisé le terme “Serious Game”35  en publiant un livre à ce nom,
contenant ses réflexions exprimant que les jeux de société, de cartes, mais aussi sur
ordinateurs pouvait s’avérer être de très bons supports pour diffuser des messages
éducatifs, promotionnels, politiques, …
Entre les années 70 et 2000, le terme Serious Game n’était pas connu et peu utilisé.
Cependant, certain jeux sérieux sont sortis, sans même que leurs créateurs ne
sachent l’existence de l’expression Serious Game. Il était sûr qu’à l’époque le concept
n’était pas très développé.
On peut citer des exemples célèbres, répertoriés dans la plupart de mes sources :
The oregon Trail (1973)36  :

Jeu ayant pour but d’expliquer aux enfants la vie des pionners du 19ème siècle dans “la piste de
l’Oregon”.

Where in the world is Carmen Sandiego? (1985)37  :

36

Source et image : http://en.wikipedia.org/wiki/The_Oregon_Trail_(video_game) (The Oregon Trail
(video game) - 29 avril 2012)
37

http://fr.wikipedia.org/wiki/Where_in_the_World_is_Carmen_Sandiego%3F (Where in the word is
Carmen Sandiego? - 23 Août 2011)
38
image : http://www.abandonia.com/
21
38

Jeu d’enquête policière amenant le joueur à voyager partout dans le monde, mettant ses compétences
géographiques à l’épreuve.

Mais l'avènement du Serious Game fut lorsque le 4 juillet 2002, fête nationale
américaine, l’armée Américaine sorti “America’s army”,  un jeu de simulation de guerre
se voulant être une simulation ultra­réaliste. Ce FPS multijoueur en ligne, en plus de
proposer une simulation complète de guerre, obligeait les joueurs avant même de
pouvoir jouer à suivre un entraînement militaire dans un camp virtuel, située dans le jeu.
Impossible de jouer tant que vous n’avez pas suivi les cours dans le jeu et répondu
brillamment à l’examen qui en résulte.
Des cours facultatifs pouvaient être suivi, permettant de devenir dans le jeu tireur d’élite,
médecin, parachutiste ou encore faire parti des forces spéciales.

39

http://www.americasarmy.com/usarmy/ (“U.S. ARMY”)

40

22
Bien que FPS confrontant deux équipes, le joueur se retrouvait toujours dans la peau
d’un soldat américain, l’équipe adverse apparaissant comme une équipe étrangère
(bien que pour eux, ils apparaissent en temps que soldats américains).
Le but de l’armée américaine était de trouver de nouvelles recrues, de manière plutôt
explicite, avec un bouton style “Call to Action” qui menait vers goarmy.com, le site de
recrutement de l’armée américaine. 39  De plus, les meilleurs joueurs se voyaient
recevoir un E­mail proposant un recrutement.
La même année, après la sortie d’American’s army, la “Serious Game Initiative” fut
créée. Cette association de chercheurs réfléchissaient aux perspectives offertes et aux
nouvelles utilisations du jeu vidéo par les Serious Games. Cette association fut ce qui
diffusa massivement le terme Serious Game.
Depuis lors, le marché du Serious Game s’est développé considérablement. La moitié
des entreprises du CAC40 (principal indice boursier de la place de Paris)  proposerait
des Serious Game pour le recrutement, les formations ou la communication.40

http://www.lefigaro.fr/formation/2010/04/02/01015-20100402ARTFIG00731-le-marche-florissant-des
-serious-games-.php (“Le marché florissant des Serious Games”, Marie BARTNIK - 21 juin 2010)
41

Source : http://serious.gameclassification.com/FR/about/bricks.html (“Principe de classification” aucune date)
42
Tout comme http://www.mcvideogame.com/, qui a pour but de dénoncer certaines attitudes
23
Les catégories de Serious Game41
En réalité, tous les jeux qui n’ont pas que pour but de divertir sont considéré comme
étant des Serious Game.  Alors forcément, il ne peut pas y avoir que des jeux qui
apprennent ou qui sensibilisent. Un Serious Game veut divertir systématiquement, mais
le second but peut varier, et en fonction de son but, le Serious Game peut porter une
dénomination parmi celles­ci :
●
●

●
●

●

Edugames : c’est la catégorie de Serious Game qui veut apprendre.
Advergames : Il s’agit d’un jeu à but publicitaire. Une entreprise peut décider de
sortir un jeu qui aura pour but de promouvoir leurs produits, convaincre à l’achat,
d’embellir leur image, …  À contrario, il existe les anti­advergames42  qui ont pour
but de salir l’image d’une marque.
Exergame : Jeu axé sur les exercices physiques. Le joueur est amené à se
dépenser physiquement, pour sa santé ou son bien être quotidien.
Jeu de simulation : permet l’entraînement de manière numérique à une action
physique ou intellectuelle de manière ni dangereuse ni coûteuse (mis à part
peut­être le développement/ l’achat  du jeu) avant de passer à une exécution
réelle de cette action. Par exemple,  un simulateur de conduite de train. Attention
cependant que certains jeux de simulation ne sont pas des Serious Games. Le
jeu SimCity est un jeu de simulation de création de ville, mais les développeurs
avaient pour but de créer un divertissement
Newsgame43  : Jeu qui a pour objectif d’informer sur un sujet. Cela peut être un

scandaleuses de la chaîne de Fast Food MacDonald.
43
Tout comme http://www.darfurisdying.com/ , qui a pour but d’informer sur un génocide
non-médiatisé d’une guerre civile au soudan.
44
http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/sociologie-joueurs.html (“Sociologie des
joueurs” - Mars 2011)
24
sujet d’actualité ou pas, et médiatisé ou pas.

Le public cible d’un Serious Game
Tout comme les jeux vidéo classiques, le public cible d’un Serious Game n’a pas de
tranche d’âge particulière ni même de sexe particulier, si ce n’est qu’il faut
généralement avoir au moins 3 ans, et que les personnes âgées sont relativement peu
invitées à jouer.
Selon le Syndicat national du Jeu Vidéo (en France)44 , la moyenne d’âge des joueurs
toutes consoles confondues (de jeux sérieux ou pas) se situerait dans les 33 ans, et
47% des joueurs qui aurait joué au cours des 12 derniers mois seraient des femmes.
Il va de soi que le public cible des Serious Games ne peut être tracé de manière
générale. Il diffère en fonction du jeu en question. Un jeu axé sur le recrutement ciblera
les jeunes adultes, alors qu’un jeu pour apprendre l’alphabet ciblera plutôt les enfants
d’environ 6 ans.
Pour simplifier, toute personne pouvant jouer à un jeu vidéo est sujet aux Serious
Games. Mais tout les Serious Games ne visent pas le même public cible.

Les caractéristiques d’un Serious Game en général
●

Durée de vie et durée d’utilisation :
On parle de durée de vie pour le temps qu’il est nécessaire de cumuler pour finir le
jeu. On parle par contre de durée d’utilisation pour le temps moyen que prennent les
joueurs avant d’arrêter définitivement de jouer.
La durée de vie d’un Serious Game varie en fonction de sa nature. Tout dépend du
but du Serious Game et de son public cible. Si le jeu a une vocation publicitaire et

25
s’il est diffusé sur internet, il est beaucoup plus probable que la durée de vie soit courte:
le message doit vite être transmis, donc le jeu doit vite être fini. Si le jeu tire sur la
longueur, ne serait­ce que quelques minutes de trop, l’internaute quittera la page et la
publicité sera ratée.
Tandis que s’il s’agit d’un jeu de formation, par exemple, qu’un employeur donne à son
employé, alors la durée de vie peut être beaucoup plus longue. Concernant la durée
d’utilisation, certains jeux possèdent une rejouabilité énorme, comme America’s army
et son multijoueur, et donc, on peut considérer que parfois, la durée d’utilisation est
longue!

●

Indication du message :
Le Serious Game indique très rapidement, si pas directement, son message. Qu’il soit
publicitaire, informatif, éducatif ou formatif. Son titre est souvent révélateur du sujet ou
du message, et dès le lancement du jeu ou la fin d’un niveau, on vous explique le
problème/la situation/le but du serious game. Il arrive que ça ne soit pas le cas et qu’il
faille attendre la fin du jeu ou très longtemps avant de saisir le message, mais c’est
plutôt rare.

●

Graphismes :
La plupart des Serious Games sont en 2D, réalisés en dessin vectoriels avec Flash (ou
en Html5 pour les plus récents), et la majorité se jouent sur navigateur, du moins pour
les Serious Game grand public. Un jeu vidéo classique se doit d’être graphiquement
poussé, car étant payant, les joueurs sont indignés si un effort graphique n’a pas été
fait. Or, pour les Serious Game, les efforts graphiques sont moins poussés pour des
questions budgétaires, et pour qu’ils soient compatibles avec le plus d’ordinateurs
possibles.

●

Bande sonore :
Il s’agit d’une question de budget, et en fonction du jeu en question. Sous flash, il est
plutôt habituel de mettre une musique “loop”, c’est­à­dire une musique qui tourne en
boucle sans interruption.

Conclusion : Les points communs de chaque Serious Games? Il s’agit de jeux vidéo,
avec un but différent du divertissement, comme évoqué précédemment. Le reste n’a
rien de général! Tout comme les jeux vidéo classiques, chaque Serious Game vise
un public, des graphismes, une bande sonore, etc. différents en fonction de la  volonté
et du budget des créateurs!

45

http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/03/L-efficacit%C3%A9-des-serious-games
(“L’efficacité relative des Serious Game”, Olivier Mauco (webmaster de gameinsociety - 3 décembre
2009)
26
Les avantages du Serious Game
Globalement, on attribue au Serious Game deux avantages.
Le premier, c’est son efficacité. Faire passer un message à quelqu’un n’est pas une
mince affaire. Que le message soit publicitaire, éducatif, ou autre, il n’est pas évident de
le transmettre à une personne, surtout si la personne n’est pas intéressée.
De nombreuses études45  prouvent qu’il est beaucoup plus facile de retenir quelque
chose que l’on fait, que quelqu’un chose que l’on lit, entend, … L'interaction est un
excellent facteur de mémorisation. Et les Serious Games le prouve! Dans
l’enseignement, les élèves ayant utilisé un Serious Game lié à un cours au lieu de se
contenter du cours lui­même ont beaucoup plus de chances de réussir.

Le deuxième, c’est son prix. Il est beaucoup moins cher de réaliser un jeu qui pourra
servir de formation pour 1000 employés voir plus, autant dans le présent que dans le
futur, que de payer des formateurs pour 1000 employés.
Ce facteur n’est pas négligeable, car l’économie peut être énorme!

27
Un Serious Game, comment ?
Faire un Serious Game, ça a l’air chouette et aussi amusant que d’y jouer. L’ennui,
c’est qu’il n’y aucun rapport entre jouer à un jeu, et le créer. Faire un Serious Game
n’est pas à la portée de tout le monde.
Car oui, un jeu ne se fait pas par magie. Si vous êtes seul, il faut savoir programmer,
s’y connaître en infographie et en montage sonore/vidéo.  Il est vrai qu’il existe certains
outils tels que RPG maker ou Game Maker qui peuvent faciliter la tâche,  mais
honnêtement, si le Serious game se doit d’être de qualité, de tels outils ne font pas très
crédible.
Maintenant, si vous êtes une équipe spécialisée, ou ne serait­ce qu’une équipe
d’infographistes talentueux avec quelques bases de programmation, il n’y aura pas ou
peu de problèmes.
La question à se poser en premier est : le jeu se jouera­t­il sur navigateur, ou sur un
exécutable?

Sous navigateur (logiciel permettant d’afficher des sites web) :
Parfait pour un petit jeu. Le genre de jeu qu’un internaute ne s’amuserait pas à
télécharger et à installer. Ce choix est judicieux pour un jeu grand public, qui vise tout
les internautes : ce choix concerne principalement les advergame et les newsgame,
parfois les jeux de simulation.
Pour m’assurer un certain nombre de joueurs pour le Serious Game que je vais
réaliser, qui sera un advergame, ce jeu devra être sur un navigateur, sans aucune
28
installation requise.
Il faut idéalement que le jeu soit rapide à lancer, et qu’il soit facilement partageable.
Pour qu’il soit disponible sur navigateur, il y a différentes manières de s’y prendre :
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Un jeu en HTML/CSS : Il y aurait un manque certain d’interactivité. La seule
chose possible serait de jouer sur les liens hypertextes. Pas très amusant, en
somme !
Un jeu en PHP : là, ça devient plus intéressant. On peut intégrer des conditions
(« if, else, … ») qui font en sorte que les internautes doivent entrer des données.
Par exemple, si on demande à l’internaute « Quel est le code de cette porte ? »,
il peut répondre « 1234». Et s’il donne la bonne réponse, il accède à la suite de
l’histoire. Si pas, il devra faire demi­tour pour trouver la réponse. Le défaut du
Php, c’est qu’il y a un temps de chargement entre chaque scène du jeu,
c’est­à­dire qu’une scène correspond à une page web, et si le serveur n’est pas
puissant et qu’il faut 3 à 6 secondes pour afficher une page, le joueur risquerait
très vite de se lasser. À moins d’utiliser une technologie AJAX, qui permet
d’afficher de nouveaux éléments sur une page sans chargement, mais le
problème du serveur reste le même, il doit être rapide;
Un jeu en Flash : Une solution envisageable. Flash possède plein de qualités,
on peut faire des jeux très interactifs et dynamique sans aucune installation de
la part de l’internaute,  mais il a aussi son lot de défauts : il peut s’avérer très
gourmand en terme de performances sur l’ordinateur. Cependant, je pense que
c’est sûrement la solution la plus pertinente et d’ailleurs la plus utilisée pour un
Serious Game.
Un jeu en HTML5 : ce langage étant trop récent, il serait trop difficile de
l’apprendre soi­même sans tutoriaux. Mais il faut admettre que s’il y avait la
possibilité de le maîtriser, il serait sûrement le langage idéal, car il possède le
mérite d’être compatible sur toutes les tablettes et Smartphones, ce qui n’est
pas souvent le cas de Flash. Son défaut est que l’internaute doit posséder un
navigateur moderne et à jour (Post­scriptum : il semblerait que Flash adobe
CS6, sorti ce mois de mai 2012, permet de compiler ses animations en
HTML5) ;
Un jeu en JavaScript : un langage assez compliqué et fort peu utilisé pour les
jeux. Il pourrait convenir, mais ayant déjà des capacités en Flash, je ne compte
pas l’utiliser.
Certaines autres méthodes peu utilisées : un jeu via Webgl, Unity3d, … Des
méthodes trop spécifiques nécessitant l’installation de Plug­ins et/ou d’un
navigateur très récent, le genre de programmes/plug­ins que tout le monde n’a
pas, et que tout le monde n’a pas forcément envie d’installer.
(Post­scriptum : il semblerait que Flash adobe CS6, sorti ce mois de mai 2012,
permet de compiler ses animations en HTML5)

Mon choix se porte pour Flash. Il ne s’agit peut­être pas d’un choix aussi parfait que
l’HTML5, mais ce choix est réaliste vis­à­vis de mes compétences. Flash demande de
programmer, mais pas pour ce qui concerne l’animation des décors et des
29
personnages, ce qui me simplifie la vie, ne sachant pas programmer.
Les seuls codes nécessaires sont les codes pour les boutons. Si on clique sur une
porte par exemple, il faut faire comprendre à flash que l’on accède à une nouvelle salle.
Pour le reste, je réaliserais des vidéo qui simuleront des interactivités, car ce Serious
Game ne doit jamais être qu’un prototype.

Sous un exécutable (logiciel devant être lancé par le système d’exploitation) :
L’avantage d’un exécutable, c’est qu’il est jouable hors­ligne, qu’il n’y a quasiment pas
de temps de chargement et qu’il offre beaucoup plus de liberté que les langages sur
navigateur, en plus d’être généralement beaucoup plus fluide et moins gourmand.
Si vous êtes un employeur et que vous testez les capacités des candidats lors d’un
recrutement, et que vous les emmenez dans une salle avec des ordinateurs avec les
jeux pré­installés, c’est beaucoup mieux qu’un jeu par navigateur: c’est clairement un
gain de temps car cela évite aux candidats de devoir lancer le navigateur, de taper
l’adresse du jeu et ça évite des ralentissement sur la bande passante s’il y a de
nombreux candidats.
Le défaut majeur, si le jeu doit être grand public et accessible à tout le monde sur
internet, c’est qu’il est nécessaire de l’avoir téléchargé et installé.
L’internaute qui vient de découvrir l’existence de votre jeu et qui aimerait l’essayer, lui
faire comprendre qu’il doit le télécharger et l’installer risquerait de le pousser à
ne pas le faire.
le téléchargement et l’installation sont des choses ennuyantes qui font peur aux
internautes effrayés par des éventuels virus et par un encombrement de leur
disque dur par des choses dont ils ne veulent pas.
Certains jeux n’ont cependant pas d’autres choix que d’être des exécutables. America’s
Army étant un jeu lourd dans sa dernière version (5 go!), il est tout bonnement
impensable d’imaginer un jeu de ce poids sur navigateur. Pour faire un Serious Game
grand public exécutable disponible sur internet, il faut être sûr que le Serious Game
motivera l’internaute de manière suffisante.
Un développeur peut se permettre de faire un exécutable s’il estime que son jeu sera
pré­installé sur des machines, s’il estime que le jeu aura suffisamment d’intérêt pour
l’internaute afin qu’il le télécharge,  ou encore si les raisons techniques ne lui laisse pas
d’autres choix.

L’équipe de développement d’un Serious Game
http://fr.wikipedia.org/wiki/Musée (musée - 23 avril 2012)
46
47

http://icom.museum/qui-sommes-nous/la-vision/definition-du-musee/L/2.html (“Définition du

Si le jeu était d’un budget aussi important qu’un jeu vidéo classique, l’équipe de
musée”, communauté muséale mondiale, 2007)
30
développement serait approximativement la même.
Cependant, ce n’est souvent pas le cas. Les budgets sont beaucoup plus petits et les
jeux sont réalisés par des équipes d’infographistes ou de communication sans pour
autant qu’elles soient spécialisées en ce domaine. Comme le Serious Game veut faire
passer un message, il faut envisager que les développeurs aient quelques bases en
communication, si pas un employé à part entière spécialisé dans le domaine.
Si les développeurs sont consultants pour une entreprise qui souhaite réaliser un
Serious Game, il faut également, bien qu’il ne fasse pas partie de l’équipe en
elle­même, qu’un employé de l’entreprise coordonne  avec les développeurs en leurs
fournissant suffisamment d’informations sur le sujet du jeu.

LES MUSÉES
définition d’un musée
Il est important de définir le mot musée, afin de mieux comprendre à quel type d’endroit
s’applique ce TFE.
Un musée est un lieu où sont exposés, préservés et conservés des objets. Un musée
n’a pas d’autres buts que de cultiver ses visiteurs.46
La communauté muséale mondiale (ICOM) propose cette définition :
“ Un musée est une institution permanente sans but lucratif au service de la société et
de son développement ouverte au public, qui acquiert, conserve, étudie, expose et
transmet le patrimoine matériel et immatériel de l’humanité et de son environnement à
des fins d'études, d'éducation et de délectation.“47

48

Image : Tilemahos_E sur Flickr
31
48

Le musée royal de Mariemont
Pourquoi ce choix?
Pour plusieurs raisons :
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50

Il s’agit d’un grand musée : Très réputé dans la région, le musée de
Mariemont attire un grand nombre de visiteurs chaque jour;
Situé dans le parc de Mariemont qui possède une grande histoire, le musée
possède également une histoire inspirante;
Il s’agit sûrement du musée que je connais le mieux : j’y allais très souvent
étant plus jeune;
Une question de proximité : le musée n’est pas loin de l’endroit où je vis et je
peux donc m’y rendre facilement;
Les objets exposés proviennent du monde entier, et sont organisés selon leurs
provenances. Chaque salles correspond à une région du monde. Cette
organisation offre à mon sens beaucoup d’opportunités de scénario.

image: moi-même
Prospectus du Musée, “Musée Royal de Mariemont”
32
49

Autorisations
N’étant pas sûr que je serais autorisé à prendre des photos et des vidéo à l’intérieur du
musée, j’ai tout de même pris la peine de téléphoner pour me renseigner à ce sujet.
Un homme du musée m’a gentiment éclairé en m’expliquant qu’il existe deux cas de
figure pour les musées:
Soit il s’agit d’une collection publique :  comme le parc de Mariemont, les oeuvres
appartiennent “à tout le monde” et tout le monde peut les prendre en photos (sans flash,
néanmoins, pour ne pas abîmer les peintures au fur et à mesure du temps)
Soit il s’agit d’une collection privée :  et il faut obtenir l’autorisation du propriétaire
qui expose ses oeuvres dans un but lucratif, qui n’acceptera pas forcément. Cela ne
concerne pas le musée de Mariemont.
Je n’ai donc eu aucun problème pour obtenir les autorisations du musée de Mariemont,
et il n’était en fait même pas nécessaire de les demander.

Historique du musée de Mariemont 50  51
51

http://www.musee-mariemont.be/index.php?id=6803 (“Raoul Warocqué, dernier seigneur de
Mariemont”, site officiel du Musée de Mariemont)
52

Prospectus du Musée, “Musée Royal de Mariemont”
33
L’histoire du musée de Mariemont tourne énormément autour de son parc, et d’une
personnalité en particulier: Raoul Warocqué. Bien que décédé depuis 1917, beaucoup
de vestiges de cet homme persiste dans la région du centre, en Wallonie et en Hainaut.
Raoul Warocqué est le dernier descendant d’une lignée d’industriels charbonniers
installée dès le 19ème siècle dans la région du Centre, au sein du Domaine de
Mariemont.
Passionné d’art et de civilisation, il consacre une partie de s a fortune à acquérir de
nombreux chefs­d'oeuvre, trésors de l’Antiquité classique, de l’Extrême­Orient, mais
aussi du Hainaut. Au début de 20ème siècle, faute du fait qu’il n’a pas d’héritier direct, il
décide de léguer ses collections à l’État belge.
En 1920, trois après son décès, le Musée ouvre ses portes dans le château familial, là
où était déjà exposé sa collection précédemment personnelle. Ce château brûlera le 25
décembre 1960.
Le musée actuel, construit par l’architecte belge Roger Bastin, est inauguré en 1975.
c’est à cette époque qu’il prend le titre de Musée royal de Mariemont.
Devenu en 1981 Établissement scientifique de la communauté française, le Musée poursuit
l’oeuvre de son fondateur, par l’étude et la mise en valeur, mais aussi l’enrichissement, des
collections qui lui sont confiées.

Exposition permanente52
Il y a 4 étages dans le musée de Mariemont. Le sous­sol, le rez­de­chaussée et le
premier étage sont occupé par l’exposition permanente : c’est­à­dire une exposition
d’objets appartenant au musée. Elle est dite “permanente” car ces 3 étages ne
changent pas, ce sont toujours les mêmes objets qui y sont exposés.
Le deuxième étage par contre, est réservé aux expositions temporaires. Cette partie est
payante et les collections y sont privées. Elle n’est pas intéressante pour la réalisation
d’un Serious Game, car les joueurs ne seront sûrement pas amenés à la visiter suite à
sa fin.
Nous nous intéressons donc à l'exposition permanente du musée de Mariemont, qui à
l’avantage de posséder des collections en provenance du monde entier, chaque
collection étant répertoriée dans une salle thématique.

S O U S ­S O L  :
L’archéologie du Hainaut : présente un ensemble de trouvailles provenant de fouilles

34
menées depuis la fin du siècle dernier, plus particulièrement dans la région du Centre.
L’histoire de Mariemont :  Illustre l’histoire du domaine depuis sa fondation par Marie
de Hongrie au milieu du 16ème siècle jusqu’à la mort de Raoul Warocqué en 1917.

La porcelaine de Tournai : Montre l’évolution de la production tournaisienne depuis
les premiers essais jusqu’au milieu du 19ème.

R E Z ­ D E ­ C H A U S S É E : Le hall d’accueil expose quelques oeuvres sans réelle
thématique. Il s’agit plutôt d’un étage avec la boutique, le guichet, et qui mène vers les
autres étages.

1 E R   É T A G E :
Galerie introductive : Accueille un espace pédagogique présentant : l’originie de la
collection Warocqué et les civilisations du bassin méditerranéen, du Proche et du
Moyen­Orient ainsi que les civilisations asiatique, de manière thématique.
Diverses salles thématiques:
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Collection Égyptienne
Collection grecque et romaine, périodes archaïque et classique
Le second classicisme grec et le monde hellénistique
Le monde romain : le cadre domestique, les spectacles
Le monde romain : la vie économique, sociale et religieuse
L’Extrême­Orient, du néolithique aux Tang
L’extrême­Orient, des Song aux Quing
35
Photos

              ▲ Musée, vue de derrière (cafétéria)

              ▲ Rez­de­chaussée
Sous­sol

▲ Entrée du musée

                                        ▲

53

Capture d’écran d’une visite virtuelle du Château de Fontainebleau :
http://www.googleartproject.com/fr/collection/chateau-de-fontainebleau/museumview/
36
              ▲ 1er étage (Grec)                                                 ▲ 1er étage
(Extrême­Orient)

LE SERIOUS GAME MUSÉAL, POURQUOI?
“Quitte à retranscrire une visite d’un musée sur internet, pourquoi ne pas simplement
faire une visite virtuelle?”
Une visite virtuelle d’un musée, cela n’est pas très attirant . Celle ne donne pas très
envie, , rien que par son nom, de lancer cette visite virtuelle, et pas très envie de visiter
le musée en vrai, par après.
Évidement, une visite virtuelle n’est pas inutile, surtout si vous vivez extrêmement loin
du musée, ou si vous souhaitez revoir une oeuvre d’un musée que vous avez déjà
visité dans le passé. Ou encore pour vous donner un aperçu de ce que contient un
musée avant de le visiter ou pas.
Il est pratique de pouvoir visiter un musée situé aux USA sans devoir prendre l’avion
pour s’y rendre, et gratuitement. Mais l’utilité d’une visite virtuelle, selon moi,
s’arrête à la mise en appétit et à la consultation de quelques oeuvres sans se
déplacer.

54

http://fr.wikipedia.org/wiki/PNJ (personnage non-joueur - 27 avril 2012)
37
53

Une visite virtuelle n’a rien d’amusant :  c’est pratique, parfois techniquement bien
réalisé, mais pour résumer: une visite virtuelle sert, mais ne divertit pas.
C’est sur cette notion de divertissement que le Serious Game intervient: le Serious
Game sert ET divertit.
Il est vrai que le but d’un musée n’est pas la lucrativité, et que donc, créer un Serious
Game dans le but de donner envie aux curieux d’aller visiter le musée n’a pas vraiment
de sens en soi,  mais la réalisation de la visite virtuelle est­elle gratuite?
Non, faire une visite virtuelle coûte, et quitte à payer pour ça, ne serait­il pas plus
intéressant de faire un Serious Game?
Comme je l’évoquais précédemment, un Serious Game fait mieux passer un message
qu’une méthode traditionnelle de communication.
Une visite virtuelle n’a pas pour objectif de faire passer un message, pourquoi ne pas lui
en donner un? Pourquoi ne pas, pour un même prix, faire un jeu qui divertit, qui
cultive et donne envie aux joueurs de se rendre dans le musée?
Ce TFE n’a pas pour ambition de vérifier qu’un Serious Game attirerait des visiteurs
dans un musée, mais je pose tout de même cette question : Un Serious Game
n’est­il pas une meilleure manière de faire visiter un musée en ligne?
Sur papier, la réponse semble être oui. En effet, en plus de proposer au joueur de se
déplacer dans le musée tel une visite virtuelle, il peut découvrir l’histoire des objets
exposés de manière plus originale. Imaginez une statue qui prend vie et qui explique
d’où elle vient, avant de vous demander de retrouver une poterie de 13ème siècle dans
le musée pour l’offrir à une autre statue pour son anniversaire.
Évidemment, il s’agit d’un exemple, mais avec cela, on retiendrait beaucoup plus
facilement l’origine de la statue que si l’on lisait un simple texte explicatif.

55

Dictionnaire Larousse : “muséal : adjectif : relatif au musée”
38
imaginez cette statue vous parler! Les possibilités scénaristiques sont infinies.

À contrario, un Serious Game risquerait d’ennuyer les gens qui veulent juste faire une
visite virtuelle pour les raisons que j’ai évoquée à la page précédente. Il serait ennuyant
de devoir accomplir les quêtes des PNJ (personnages non­joueurs)54  pour accéder à
une oeuvre d’art jusque là inaccéssible une salle verrouillée au bout de 5 à 10 minutes,
alors que la personne ne souhaite pas perdre son temps à cela.
Mais payer pour faire un jeu et une visite virtuelle, cela fait cher. L’idéal est de laisser
l’opportunité au joueur de se balader dans le musée sans le forcer à accomplir les
quêtes, pour cumuler visite virtuelle et Serious Game.

PRÉ­DÉVELOPPEMENT DU SERIOUS GAME MUSÉAL
introduction
Nous voici enfin dans le coeur de ce TFE. Comme je l’expliquais dans l’introduction
initiale, ce TFE a pour but de détailler les démarches à faire lorsque l’on souhaite
transposer un musée en serious game, et non pas d’expliquer les démarches
techniques du développement.
L’infographie, bien que ancré dans notre programme de formation en Écriture
Multimédia, n’est pas le but final de notre formation, et de toute évidence, nous n’avons
pas le quart des compétences d’un vrai étudiant en Infographie. Quant à la
programmation, elle n’est même pas dans notre programme scolaire.
Il est vrai que j’ai fait des années en Infographie avant d'entamer l’Écriture Multimédia,
ce qui m’aidera un réaliser un prototype de serious game à l’aide d’Adobe Flash. Mais,
je me répète, n’étant pas le but de notre formation, je ne souhaite pas lancer mon TFE
dans la partie technique, mais plutôt dans la partie de communication.
Faute de temps, le prototype du Serious Game sera réalisé après la remise de ce TFE
en version papier, et présenté lors de l’exposé oral, en juin, ce qui se résultera par un

39
manque d’illustrations dans mes propos.
Nous avons vu ce qu’étaient les jeux vidéo, les serious game et les musées. J’ai
évoqué une définition des musées et mon choix concernant le musée sélectionné.
Nous entrons donc dans la partie du TFE relative au pré­développement du Serious
Game que je baptise : le “Serious Game Muséal55 ”.

Pré­développement?
Cela signifie que vous avez l’intention de faire un jeu, mais que vous n’avez aucune
idée de ce à quoi il ressemblera.
Le Pré­développement, ce sont toutes les étapes précédant le développement du
jeu. Il s’agit de la mise au clair de vos idées.
Tout comme pour la réalisation d’un film, la réalisation d’un jeu ne s’improvise pas.
Vous ne pouvez pas vous rendre dans le musée avec votre caméra ou lancer votre
logiciel sans savoir exactement ce que vous allez faire.
Cela englobe toutes les réflexions avant l’intervention des développeurs :
●
●
●
●
●
●
●
●

Budget
Matériel et logiciel à disposition
Visite du musée
Dessin du plan
Récolte d’informations
Réflexion sur le message du serious game
Réflexion sur le Gameplay
Scénario

40
●
●
●
●
●

Level design
Storyboard
Matériel nécéssaire
Figurants
…

Le pré­développement peut être une phase relativement rapide si le musée est petit, si
vous débordez d’idées, ou si vous êtes expérimenté dans le domaine.
Cependant si votre Deadline ou que votre budget est très serré, il va de soi qu’un bon
pré­développement est obligatoire.
Pour ce TFE, je considère que vous voulez réaliser le Serious Game vous­même, en
tant qu’amateur ou spécialiste. Si vous partez dans l’idée de donner votre projet à
une boîte spécialisée, sans prendre la peine de réfléchir vous­même à ce
projet, ce TFE ne vous concerne pas.

Le budget
Il est beaucoup plus simple de créer un jeu quand votre compte en banque souffre
d’obésité, mais dans une situation réaliste, un budget vous est accordé pour réaliser le
41
Serious Game, et vous ne pouvez pas le dépasser.
Avant même de se rendre dans le musée, il faut savoir si vous avez assez d’argent
pour assumer les coûts de la réalisation du jeu. Ces coûts varient en fonction de
l’ampleur du jeu vidéo, de vos compétences ou celles de votre équipe (de
programmeur, d’infographiste, …), des logiciels requis et du matériel requis
●

●

●

●

●

L’ampleur du jeu : c’est plutôt évident, mais plus le jeu est grand, long ou
complexe, plus cela prendra de temps à développer. Et, sauf si tout le monde est
bénévole, plus le développement prend du temps, plus les développeurs devront
être payés. Si vous êtes en entreprise et que chaque employé à un salaire
mensuel fixe, plus le jeu est complexe, moins de temps ou de personnel vous
aurez à votre disponibilité pour travailler sur d’autres projets.
Vos compétences : Si à vous seul (ou votre équipe seule) vous êtes capable de
faire le Serious Game dans son intégralité, cela reviendrait moins cher que de faire
appel à des consultants. Ou encore, si vous êtes en entreprise, il serait plus
productif pour la boîte d’attribuer le travail à moins de personnel, afin que les autres
employés qui n’y travaillent pas puissent se concentrer sur d’autres projets.
Matériel requis : Parce qu’un serious game ne se fabrique pas avec du silex, il
vous faudra des ordinateurs, des appareils photos, des caméras, ou toute sorte
d’autre matériel. Il est fort probable que vous possédiez déjà la plupart du matériel,
mais il ne faut pas négliger les coûts du matériel que vous n’avez pas.
Logiciels requis : Il existe, certes, un grand nombre de logiciels open­source
(gratuites, pour faire très simple), mais les plus complets et les plus professionnels
ne le sont pas et sont même très coûteux. Il est impensable d’obtenir ces logiciels
illégalement, en cas d’inspection, vous serez amené à payer une amende très
douloureuse et bien plus chère que le prix des logiciels.
Autres frais : En fonction de votre projet et du musée en question, il faut songer à
d’autres frais : prix d’entrée du musée, prix pour obtenir les autorisations s’il s’agit
d’une collection privée, frais de déplacements, prix de location des bureaux, … Il
faut tenter de prévoir l’imprévisible.

Vous l’aurez compris, il est plutôt difficile de donner un prix à la réalisation d’un Serious
Game. Il y a tellement de facteurs qui rentrent en compte qu’un prix fixe est impossible
à donner.
N’oubliez pas non plus que pour pouvoir réaliser le Serious Game, il vous faut évaluer
Vidéo Youtube Interactive contre la violence dans les cités :
non seulement  les dépenses, mais également le solde que l’on vous attribue pour ce
http://www.youtube.com/watch?v=JFVkzYDNJqo
projet. évidemment aux produits adobe : http://www.adobe.com/fr/products/photoshop.html
57
Je pense
56

58

http://www.pcworld.fr/2010/06/01/logiciels/piratage-logiciel-entreprise/493191/ Chiffres de 2009,
5000€ d’amende en moyenne pour une entreprise européenne.(“Piratage de logiciels : quelles
amendes pour les entreprises ?”, Mathieu Chartier - 1 juin 2010)

Matériel à disposition
59

“Le Logiciel, ou les parties du Logiciel, fournis avec un numéro de série et désignés « à des fins
d’évaluation » ou avec une désignation identique (telle qu’un Logiciel ou un numéro de série fourni comme
« EVAL » dans un document de commande distinct) et incluant une date d’expiration (un « Logiciel
Avant d’établir le plan budgétaire, il faut déterminer le matériel que vous possédez déjà,
d’évaluation ») peuvent être installés et utilisés sur des Ordinateurs uniquement à des fins de
42
et qui pourrait vous être utile.
Malheureusement, cette étape n’est pas aussi simple que “Il n’est pas nécessaire
d’acheter un ordinateur, j’en ai déjà un!”. Une véritable réflexion doit se poser vis­à­vis
de votre matériel : le posséder est une chose, mais encore faut­il que cette possession
convienne : l’ordinateur est­il assez puissant? Dispose­t’il d’assez d’espace pour
supporter des dizaines de Gigaoctets de vidéo?
Évidemment, n’importe quel ordinateur peut faire tourner un logiciel de montage vidéo
(par exemple). Mais si vous utilisez une machine digne de Windows 95, il vous faudra
certainement cinq fois plus de temps pour compiler la vidéo que sur un ordinateur
récent. Et pendant ce long rendu, le temps passe, et le coût salarial grimpe.
Acheter un nouvel ordinateur ferait peut­être, au final, gagner non seulement du temps
mais aussi de l’argent.
Il en va de même pour tout le matériel dont vous disposez. Réfléchissez au fait que
chaque heure qui passe suite à du matériel lent ou peu efficace, est une heure de
salaire à payer.
Pour faire des économies, songez également au matériel dont disposent vos amis ou
collègues qui seraient d’accord de prêter, gratuitement ou bien moins cher.
Répertoriez tout ce qui suit, sachant que tout ne sera pas forcément utile pour votre
projet :
●

Caméras : Peut servir pour la première visite du musée pour filmer le musée, à
prendre des séquences vidéo qui s'insèreront dans le jeu, à interviewer les
propriétaires du Musée (ce qui s’avère être plus pratique qu’une prise de note),
...
● Appareils photo : Élément clé du matériel, l’appareil photo servira à
photographier les objets du musée pour les transposer dans le jeu. Peut
également servir pour photographier le musée en lui­même et pour se servir
des photos comme arrière­plan s’il s’agit d’un point & clic.
● Pieds (pour caméra et appareil photo) : Si des photos ou des vidéo seront
intégrées dans le jeu, l’utilisation d’un pied semble judicieuse, pour éviter le flou
ou les mouvements saccadés de caméra.
● Smartphones : Pas indispensable, mais très pratique : vous trouverez
sûrement des applications utiles pour le développement de votre jeu lors de
votre visite au musée.
● Tablettes tactiles : Pas indispensable, idem au smartphones. Il est pratique de
dessiner le plan sur une tablette, cela évite de devoir s’équiper d’un crayon,
d’une gomme, de feuilles de papier.
● Ordinateurs : Sans ordinateur, il serait très difficile de réaliser un Serious
démonstration, d’évaluation et de formation, et seulement si les Fichiers de sortie ou autres matériels créés
Game. Quoi que possible56  , si vous disposez d’un autre dispositif plus ou
par ce biais sont uniquement destinés à une utilisation interne, non commerciale et non productive”
moins équivalent.
(contrat de Adobe lors de l’installation d’un logiciel)
60
http://www.adobe.com/fr/products/creativesuite/cssubscription.html (“Formule d’abonnement à
CS”,
43
●

Tablettes graphiques : peut être d’une grande utilité pour dessiner sur
ordinateur. Cela permet d’obtenir beaucoup plus de précision qu’avec une
souris.
● Microphones : Idéalement, il vous faut un micro pour enregistrer les dialogues,
s’il y en a. Peut aussi être utile pour enregistrer des sons.
● La connectique : C’est un détail auquel on ne songe pas souvent, mais que se
passe­t­il si vous ne disposez pas du matériel requis pour relier votre caméra à
votre ordinateur?
● Écrans : Il faut au moins un écran, mais plusieurs écrans pour un même poste
de travail peuvent améliorer la productivité pour des logiciels qui affichent
beaucoup d’informations.
Assurez­vous également que tout le matériel répertorié fonctionne. Une fois au musée,
il serait agaçant de devoir retourner chez soi, au bureau ou au magasin pour racheter
un outil défaillant.

Logiciels à disposition
Cette étape est encore plus compliquée que celle du matériel, car dans la plupart des
cas, on ignore encore certains des programmes que l’on utilisera.
Suivant la technologie que vous utiliserez pour réaliser votre serious game, vous serez
amené à payer les licences de logiciels, pouvant aller jusqu’à 1.000€ par logiciel, pour
chaque ordinateur57 . Ils peuvent également parfois être gratuits.
Concernant l’obtention illégale de ces programmes, qui semble être une solution
économe et pas si risquée que cela, sachez qu’en cas d’inspection, en plus de devoir
acheter tout les logiciels piratés, vous serez amené à payer en moyenne 5.000€
d’amende58 .
Autre point bon à souligner, est qu’il n’est pas légal de se servir des versions
d’évaluation des logiciels à des fins commerciales. 59
Il est beaucoup plus fréquent de posséder du matériel que du posséder des logiciels.
Les boîtes spécialisées possèdent généralement tout les logiciels requis, alors que
vous, si vous êtes un amateur ou un indépendant qui devez réalisé un Serious Game,

44
vous serez généralement fort ennuyé de devoir payer de telles sommes.

Après quelques recherches, j’ai cependant découvert que chez Adobe, il est
également possible de s’abonner aux logiciels.60  Au lieu de payer un prix fixe qui
vous donne accès définitivement aux produits Adobe, vous payez mensuellement (ou
annuellement) une somme bien plus abordable que plusieurs milliers d’euros.
Si je parle d’Adobe, c’est parce qu’il s’agit de l’entreprise qui développe les logiciels de
graphismes les plus célèbres et utilisés au monde, notamment Flash, qui est l’un des
outils les plus utilisés pour les Serious Games.
Répertoriez tout les logiciels que vous possédez déjà suivant :
●

●
●
●

●

●

Logiciel d’édition photographique (comme Adobe Photoshop):
Indispensable! Au grand même vous ne prendriez aucune photo, c’est sûrement
sur ce logiciel que vous dessinerez un certain nombre de choses :
personnages, décors, …;
Logiciel de montage vidéo (comme Adobe Premiere) : Peut servir pour les
introductions, ou encore pour les déplacements de vos personnages;
Logiciel de montage sonore (comme Audacity) : sauf si vous faites jeu sans
sons ni musiques, vous ne pourrez pas vous en passer;
Logiciel de programmation (environnement de développement, comme Visual
Studio) : si vous êtes un programmeur et que vous faites tout votre jeu via des
codes, il vous faudra un environnement de développement. Il s’agit d’une sorte
de Notepad (bloc­notes) en beaucoup plus poussé;
Logiciel d’animation (comme Adobe Flash Professionnel) : mélangeant le
logiciel de programmation et le logiciel de montage vidéo, le logiciel d’animation
vous permet de réaliser des animations 2D (voir 3D) par l’intégration d’éléments
dans une ligne du temps.
Autres logiciels : Il y a tellement de moyen de réaliser un jeu que je ne saurais
que vous conseiller d'entamer une réflexion concernant tout les logiciels dont
vous disposez déjà. Ce logiciel de diaporama que vous avez acheté il y a des
années pourrait­il vous aider? Ce logiciel de prise de note pourrait­il vous servir?
Dans la plupart des cas, la réponse sera non. Mais peut­être que certain vous
serait utile, malgré tout.

Méthode de réalisation

45
Vous avez déterminé ce dont vous disposez. Toutes ces choses ne seront pas à
acheter, et c’est tant mieux. Les coûts de développement d’un Serious Game peuvent
être assez élevés, il faut essayer de réduire les frais au maximum. Maintenant, en
fonction de ce que vous disposez, vous avez le choix entre :
●

une réalisation économe : c’est­à­dire que vous réalisez votre Serious Game
avec ce que vous possédez déjà. Cela imposera sûrement beaucoup de
contraintes techniques et l’utilisation de logiciels gratuits, mais au moins, les
frais seront nuls.
● une réalisation dépensière : cela ne signifie pas que vous allez gaspiller votre
argent, cela signifie que vous aller l’utiliser. Réfléchissez bien à vos frais :
n’oubliez pas que le matériel et le logiciel ne sont pas les seules choses à
payer.
Le matériel et le logiciel n’étant pas les seuls frais, vous devrez calculer le nombre
d’heures de vos employés, consultants, afin d’en déterminer les coûts. Vous devrez
également songer aux frais de votre lieu de travail, aux frais déplacements, … Tout ces
frais se calculent à la fin du pré­développement, car actuellement il nous est impossible
de déterminer les autres coûts du Serious Game sans avoir réfléchi au Serious Game
lui­même.
Résumons :
1. Avant d’entamer la réalisation d’un Serious Game et son pré­développement, il
faut se poser la question : “ai­je de l’argent?”. Car si vous n’en avez pas, vous
aurez beaucoup de difficulté à mettre en place le Serious Game!
2. Après le pré­développement, il faut vous poser la question “ai­je assez
d’argent?”. C’est à ce moment là qu’il faudra confronter votre budget et les coûts
du Serious Game. Si le budget n’est pas suffisant, il faudra retourner en phase
de pré­développement pour tenter de rendre la réalisation moins coûteuse et
plus réaliste vis­à­vis de votre budget.

46
Voici maintenant un schéma qui explique comment il est possible de déterminer si l’on
dispose d’assez de fonds pour réaliser son projet. Je l’intitule : Schéma de possibilité
de réalisation du Serious Game budgétairement.

Pour vous donner une idée de la manière dont vous pourrez calculer les coûts
nécessaires à la fin du pré­développement, je consacre les deux prochaines pages à
une simulation d’analyse budgétaire. Sur ces deux pages, j’achète énormément de
choses, comme du mobilier, un ordinateur et j’envisage les frais des consultants en
plus des frais du lieu de travail. Votre plan de financement ne certainement pas aussi
long que cette simulation.

47
Plan de financement (simulation)
Informatique
Hardware / Matériel
Ordinateur portable ASUS X93SM­YZ121V
Haut­parleurs GENIUS SW­HF5.1
Souris Saitek Cyborg R.A.T. 7
Caméra HD Sony HDR­CX115E

Prix
€ 899,99
€ 129,90
€ 79,90
€ 229

Software / Logiciel
Logiciel de développement Adobe Flash
Logiciel d’édition sonore Audacity
Logiciel de montage vidéo Adobe Premiere

€ 836
€ 0,00
€ 1015

Total

€ 3189,79

Ressources humaines
Caméraman (consultant)
Visite complète du musée
Enregistrement
Prix du musée (1€ par jour)

Temps de travail
4h
8h
2j

Prix
25€/h
25€/h
2€

Infographe (moi­même)
Prix du musée (1€ par jour)
Scénarisation
Montage vidéo
Animation Flash
Montage audio

Temps de travail
3j
16h
40h
80h
8h

Prix
3€
25€/h
25€/h
25€/h
25€/h

Programmeur (consultant)
Programmation du jeu

Temps de travail
8h

Prix
25€/h

Total

12h + 144h + 8h

4105€

Hébergement internet
Hébergeur
Hébergement et nom de domaine chez OVH

Prix/année
€ 28.56/an

Total

€ 28.56/an
48
Mobilier professionnel
Type de mobilier
BUREAU DROIT 140CM PIET.L. NOIR
FAUTEUIL JOKER III

Prix
€ 146.07
€ 35.98

Total

€ 182.05

Charges indirectes
Type de charge
Loyer
Téléphone/Internet
Assurance
Matériel ­ Informatique
Mobilier et matériel
Eau/Electricité/Chauffage

Prix/mois
€ 400/mois
€ 29/mois
€ 40/mois
€ 265,81/mois
€ 15.17/mois
€ 80/mois

Total

€ 833.57/mois

Charges directes
Type de charge
Ressources humaines
Hébergement

Prix/mois
€ 342/mois
€ 2.38/mois

il ne s’agit que d’une simulation.

49
Autorisations
Comme je l’expliquais pour le musée de Mariemont en page 33 :
●

Si la collection est privée : vous devez avoir une autorisation de la part du
propriétaire du musée. Si vous avez l’autorisation, vous pouvez commencer le
développement. S’il refuse de vous la donner, le Serious Game ne peut pas être
réalisé. Vous pouvez toujours lui proposer d’acheter les droits, mais cela
risquerait d’être fort cher. Ou vous pouvez toujours essayer de le convaincre en
lui disant que le Serious Game promotionnerait sa collection et attirerait
davantage de visiteurs.
● Si la collection des publique : vous pouvez y aller sans hésitation. Prévenez
cependant l’accueil du musée, et éventuellement les gardes (s’il y en a) pour
éviter qu’ils ne vous interrompent lors de réalisation.
Un simple coup de fil au numéro fourni par le site du musée devrait suffire pour savoir
qui peut vous donner les autorisations, et d’éventuels renseignements. Si vous doutez
sur le fait que la collection soit publique ou privée, téléphonez! Il serait bête d'entamer
tout le développement du jeu pour se voir annoncer à la fin que le jeu ne peut pas être
diffuser.
Certains musées possèdent parfois une partie publique et une partie privée. Soyez bien
sûr d’être capable de différencier les deux parties.
Dernier point à souligner, pensez à ne PAS perdre de temps pour demander
l’autorisation, si le musée appartient à la communauté française, à l’état où même à un
particulier, le temps pour obtenir l’autorisation peut être de l’ordre de plusieurs
semaines, parfois des mois!

50
Visite du musée
introduction
Selon vos calculs, vous savez désormais que vous avez la possibilité de faire un
Serious Game. Nous allons donc rentrer dans l’une des phases les plus indispensable :
visiter le musée.
Vous y irez plus d’une fois, mais pour la partie du pré­développement, une seule fois
devrait suffire (à moins que le musée en question ne soit gigantesque).
Globalement, cette première visite servira à :
●
●
●
●
●
●

dessiner un plan
répertorier les différents objets
photographier les objets, les couloirs, …
ramasser des prospectus
se renseigner sur l’histoire du musée, des objets
faire une première approche scénaristique

Toutes les informations récoltées seront utilisées pour le pré­développement.
Autrement dit, il s’agit de visiter le musée une fois et de récolter suffisamment
d’information afin de pouvoir, à son lieu de travail, imaginer le scénario, les différentes
séquences du jeu, les personnages du jeu, et tout ce qui concernera la
pré­développement du jeu sans devoir faire une dizaine d’aller­retour au musée.
Cette étape est très importante, mais si jamais vous oubliez de récolter certaines
informations capitales là­bas, rien de dramatique si ce n’est une légère perte de temps,
un simple retour un musée suffira.

Matériel conseillé :
●

Un appareil photo / une caméra / un smartphone (pour photographier le musée
et ses objets)
● Des feuilles, un crayon et une gomme / une tablette tactile (pour le plan)
● Une petite farde à élastique (pour récupérer des prospectus)

61

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.adsk.sketchbookhdexpress

62

http://itunes.apple.com/fr/app/magicplan/id427424432?mt=8
51
Dessin du plan
Avoir un plan du musée sera très utile pour le level designing. C’est à dire : où le
personnage principal commencera la partie? Ou devra­t­il aller, et où finira­t­il la partie?
Posséder le plan donne une réponse beaucoup plus claire à ces questions. Vous savez
préalablement quelles sont les directions que peut emprunter le personnage.
Avant d'entamer le dessin d’un plan, regardez toujours autour de vous dans le musée
pour vérifier qu’il n’existe pas déjà  un plan collé au mur. Une simple photo de ce plan
vous simplifierait la tâche. Si pas, jetez un oeil aux prospectus du musée, le plan y est
peut­être.

S’il n’y a pas de plan, il va falloir le dessiner par vous­même.
Pour dessiner le plan, vous pouvez soit utiliser la méthode tradionnelle : c’est­à­dire,
simplement une feuille de papier, un crayon et une gomme. Il n’est pas nécessaire de
trop le détailler : vous pourrez toujours le mettre au propre en rentrant.

52
Vous pouvez également utiliser une tablette tactile, si vous en avez une : il existe des
applications dédiées au dessin de plans, ou bien au dessin tout court.  La tablette peut
s’avérer beaucoup plus pratique que de devoir s’encombrer avec des feuilles et un
crayon.

Application pour tablette Android : SketchBook61  : application de dessin pour
tablette. Existe en version alégée et gratuite (Sketchbook express) ou en version
complète (Sketchbook pro) ­ Gratuit
Application pour tablette iOs (ipad) : MagicPlan62  : permet de concevoir des
plans très précis en des temps record. ­ Gratuit (mais fait apparaître un filigrane
sur les plans)

53
Photographier les différents objets
Encore une étape importante, si pas indispensable.
Les objets du musée seront le coeur du Serious Game, je l’écris en gras et en
souligné tellement ces mots sont importants. Lors de l’écriture du Scénario, vous
devrez avoir tout les objets en tête. Et la meilleure façon de ne pas les oublier, c’est de
les avoir tous photographiés.
S’il s’agit d’un musée qui n’expose rien d’autre que des vases sans aucuns motifs et se
ressemblant tous les uns des autres, il n’est peut­être pas aussi important de prendre
des photos que s’il s’agissait d’un autre musée plus diversifié.
Essayez, lors de votre visite, de repérer les objets qui pourront être les plus utile pour
votre scénario, les objets les plus “charismatiques” du musée.
Pour le Musée de Mariemont par exemple, il y a une immense statue de la reine
Cléopâtre, elle est tellement grande que vous pouvez être sûr qu’elle marquera l’esprit
du visiteur.
54
C’est ce genre d’objets que vous devez viser, ceux que le visiteur retiendra le plus,
ceux qui l’intéresseront le plus, ceux les plus impressionnants.
Interéssez­vous particulièrement aux statues humanoïdes ou animales s’il y en a.
Ces statues pourront intervenir comme personnages dans le jeu. S’il n’y a pas, alors,
vous pourrez insérer des personnages fictifs dans votre jeu, ou bien des personnages
liés à l’histoire du musée : Raoul Warocqué ferait un très bon personnage à intégrer
dans le serious game du musée de Mariemont.
Retenez également votre attention sur des objets tels que des armes à feu, des épées,
bref, des objets utilisables. Par exemple, une statue d’un “méchant” pourrait bloquer
le passage et il serait nécessaire de le menacer d’une arme à feu ramassée dans une
autre salle pour pouvoir passer.
Les possibilités scénaristiques sont infinies, soyez créatif!
Prenez les objets en photos, disais­je, assurez­vous qu’ils soient reconnaissable, et
n’oubliez pas : il est fort probable que le flash soit interdit.
Si le musée est très grand, vous pouvez également envisager de filmer avec une
caméra. L’avantage d’une caméra est que vous n’avez pas à vous arrêter toute les 5
secondes pour photographier une vitrine, vous pouvez lentement filmer vitrines après
vitrines sans interruption.
Le défaut de la caméra, c’est qu’au final, il n’y a qu’une seule vidéo pour beaucoup
d’objets, et qu’il sera difficile d’exploiter cette vidéo pour les prochaines étapes.

55
Ces photos serviront beaucoup. Autant pour écrire le scénario que pour le dessin des
personnages, lors de la réalisation.

Photographier les salles
Alternativement, lorsque vous êtes en train de photographier les différents objets lors de
votre visite, photographiez également les salles et couloirs du musée.
C’est aussi très important, car le joueur ne se déplacera pas d’objets en objets, mais
de salles en salles (ou de couloirs en couloirs).  Il s’agit donc également d’avoir les
différents couloirs à disposition.
Quand vous rentrez dans une salle, Photographiez­la dans toutes les directions
possibles. Faites comme si vous étiez dans le jeu, et que vous aviez l’occasion de
vous retourner pour faire marche arrière. Un peu comme si ces flèches vous
accompagnaient :

56
Au final, cela doit donner cela :

Ces deux images ont été prises au même endroit, juste dans des directions différentes.
On pourrait croire que faire ces démarches ne seraient utiles que pour les photos
finales prisent pour la phase développement du jeu, mais faire les photos uniquement
dans la direction où vous avez visitez le musée n’est pas sensé.

Insensé dans le sens que n’ayant pas encore élaboré le scénario et level design, vous
ignorez encore par quel chemin passera votre héros. Il se peut très bien qu’il passe par
la salle où vous vous situez, mais dans l’autre sens. Vous devez photographier chaque
salle et couloir de votre visite à l’endroit, et à l’envers.
Maintenant encore une fois, rien de dramatique si vous avez oubliez de faire l’envers
d’une salle, mais disons que ça peut être très pratique pour le pré­développement, et
puis ce n’est pas comme cela demandait un énorme investissement temporel.
Concernant les couloirs et intersections, photographiez tout les chemins empruntables.
Si vous tombez sur une intersection à 4 chemins, comme ceci :

57
… photographiez ce qui est à gauche, à droite, devant vous et derrière vous. Sauf si
vous estimez qu’il n’y a rien d’important ou d’utile dans certaines directions.

Photographier les panneaux descriptifs
Généralement, les panneaux descriptifs donnent des éléments sur l’histoire des objets
ou même parfois du musée. Vous pourriez très bien les recopier à la main ou sur votre
tablette, mais une photo est bien plus rapide.

63

façon de jouer le jeu.
58
Ils peuvent être une grande source d’inspiration pour le scénario du jeu, donc n’hésitez
pas : prenez­les en photo, ça va très vite et sait­on jamais, peut­être seront­elles utiles.

Récoltez des prospectus
Cette étape est, vous vous en doutez, très rapide. Il vous suffit d’aller à l’accueil du
musée, et de jeter un oeil aux prospectus.
Il s’agit souvent de prospectus totalement hors­sujet au musée, mais il peut s’avérer
que parfois certains d’entre eux introduisent le musée, son histoire et une descriptions
de certains objets. Récoltez tout les prospectus que vous jugerez utile.
Si vous êtes prêt à toucher à votre budget, vous pourrez peut­être trouver des livres
dans la boutique du musée s’il en dispose d’une. Ces livres sont bien plus complets
que les prospectus, mais généralement payant.

59
Visite guidée
Si vous n’avez pas d’autres solutions, vous pouvez toujours payer pour une visite
guidée du musée. C’est cher, mais pour en apprendre plus sur l’histoire du musée et
ses objets, c’est tout simplement parfait.
Le guide vous expliquera en détail chaque objet exposé dans son moindre détails mais
il sera surtout là pour répondre à toutes vos questions, et ça, c’est une source
d’inspiration scénaristique infinie. Il sera là pour vous raconter toutes les histoires et
légendes liées aux objets et à leur musée, le tout sans limite.
Inconvénient : le prix. Un guide coûte quand même une certaine somme, 100€ pour
Mariemont.

Improvisez
Ne vous contentez pas de ce qu’il est écrit dans ce TFE. Soyez attentif à tout ce qui
pourrait vous être utile dans le musée, et qui n’est pas répertorié dans ce TFE.
Sortez de l’habituel! Quelques exemple :
●

papotez avec les gardes (s’il y en a), ils sauront peut­être vous renseigner si
vous ne voulez pas payer pour une visite guidée.
● Sortez du musée et interagissez avec l’extérieur : par exemple, le musée de
mariemont se situe en plein milieu d’en parc, pourquoi ne pas amener le joueur
à y faire un tour?
● Réfléchissez à des mini­jeux! L’image ci­dessous à gauche est une maquette
d’un bâtiment romain, toujours du musée de Mariemont. Nous pourrions y
insérer un petit personnage qui a dérobé une clé et que l’on doit attraper via un
clic pour pouvoir accéder à la salle suivante, comme sur l’image de droite. Il
courrait très rapidement à travers les différentes salles, et l’attraper demanderait
de multiples tentatives.  Le gameplay63  change un peu, et c’est tant mieux : ça
tue la banalité.

60
Le Serious Game Muséal, une nouvelle manière de visiter un musée?
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