SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 8
Downloaden Sie, um offline zu lesen
15 1st International Malaysian Educational Technology Convention
KESAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN
BERASASKAN PROJEK KE ATAS PEMIKIRAN KRITIKAL DAN
KREATIVITI PELAJAR
Kamarudin bin Yusof
Maktab Sultan Abu Bakar,
Johor Bahru, Johor.
deinor_03@yahoo.com
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk melihat keberkesanan apilkasi multimedia interaktif yang bertajuk
‘Poster Digital’ yang direka bentuk berasaskan pembelajaran berasaskan projek dengan
persekitaran pembelajaran koperatif. Kajian berbentuk penyelidikan dan pembangunan ini
dijalankan dalam dua fasa iaitu pembangunan aplikasi multimedia interaktif dan penilaian
keberkesanan aplikasi multimedia interaktif terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar.
Dalam fasa pembangunan, proses mereka bentuk dan membangunkan aplikasi ini
mengandungi strategi pembelajaran yang sesuai berdasarkan ciri-ciri pembelajaran
berasaskan projek. Kaedah pengumpulan data penyelidikan melalui pemerhatian berstruktur
pemikiran kritikal, pemerhatian berstruktur kreativiti dan refleksi kendiri dalam portfolio yang
telah dihasilkan oleh pelajar untuk melihat kesan pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar
menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Data dikumpul
melalui maklumat diperolehi dianalisis menggunakan kaedah triangulasi dalam penyelidikan
kualitatif yang dijalankan. Hasil analisis data kualitatif yang berasaskan kaedah triangulasi. Ini
menunjukkan terdapat kesan yang signifikan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar
menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Kesimpulannya,
aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek mempunyai potensi
meningkatkan tahap kemahiran pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar.
PENGENALAN
Perkembangan teknologi pada hari ini seharusnya dimanafaatkan dalam bidang pendidikan
seiring dengan perkembangan dan inovasi dalam dunia pendidikan dalam arus globalisasi.
Pembelajaran berasaskan dunia sebenar merupakan reformasi yang perlu diterjemahkan ke
arah realiti sebenar pendidikan kepada para pelajar yang menyumbangkan ke arah
pembelajaran yang bermakna dan menyeronokkan dalam meningkatkan kreativiti mereka
sesuai dengan kehendak dunia pada masa sekarang. Sebagaimana yang diluahkan oleh Tun
Dr. Mahathir yang menyatakan aset terbesar atau paling bernilai bagi sesebuah negara ialah
kreativiti penduduknya (Yew Kam Keong, 2002).
Dalam merealisasikan ke arah pembelajaran pelajar yang bermakna dalam penguasaan
pemikiran kritikal dan kreativiti beberapa kemahiran perlu diberikan penekanan terutamanya
mata pelajaran Pendidikan Seni Visual. Seperti yang dicadangkan oleh Toffler (1971)
mengenai penguasaan kemahiran-kemahiran berikut;
i. Kemahiran Pembelajaran
ii. Kemahiran Pemahaman dan Peningkatan
iii. Kemahiran Memilih
(Mat Desa Mat Rodzi, 2000)
Melalui kemahiran-kemahiran tersebut, kreativiti boleh dikembangkan dan dirangsang melalui
proses pengajaran dan pembelajaran mengikut sesuatu domain atau bidang. Ini sesuai
dengan pendapat Abu Hassan Othman (2004) yang menekankan bahawa peradaban yang
kita warisi akan diperkukuhkan melalui penerokaan ilmu-ilmu baru yang berasaskan teknologi.
Disiplin yang menjadi keutamaan adalah keupayaan menguasai ‘soft skills’ seperti menilai
kreativiti, inovasi serta kemahiran berkomunikasi.
Selaras dengan matlamat ke arah penyesuaian baru ke era globalisasi dalam pembelajaran
berasaskan dunia sebenar. Maka mata pelajaran Pendidikan Seni Visual perlu menguasai
kemudahan teknologi maklumat ini sepertimana yang diharapkan oleh Ahmed Ghazie (2000),
16 1st International Malaysian Educational Technology Convention
semenjak akhir-akhir ini komputer telah digunakan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Pada masa hadapan komputer akan digunakan dengan meluas dalam proses
pengajaran dan pembelajaran seni. Sesuai dengan matlamat Pendidikan Seni Visual sekolah
menengah secara amnya adalah untuk melahirkan individu imaginatif, kreatif,
berpengetahuan dan peka terhadap ciri-ciri estetik. Ini adalah untuk membolehkannya
menggunakan seni dalam kehidupan seharian. Penekanan yang jelas diberikan oleh Mat
Desa Mat Rodzi (2000) yang menyatakan bahawa teknologi lebih merupakan alat pengajaran
dan pembelajaran di peringkat persekolahan. Tetapi yang penting di sini adalah kemahiran
apa yang perlu dikuasai oleh pelajar menerusi pendekatan atau strategi yang dipilih.
Oleh itu, guru perlu mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran khususnya yang
berasaskan teknologi maklumat dan komunikasi sesuai dengan pendidikan alaf baru.
Kebijaksanaan dan kepekaan guru amat perlu untuk menggalakkan pelajar menggunakan
potensi kecerdasan pelbagai terutamanya pemikiran kritikal dan kreativiti mereka secara
optimum.
LATAR BELAKANG MASALAH
Pelaksanaan mata pelajaran Pendidikan Seni Visual (PSV) di peringkat sekolah memberi
sumbangan yang penting dalam meningkatkan kualiti generasi muda di abad ke-21 yang
mewujudkan daya kreativiti dan berkeupayaan tinggi dalam menghasilkan inovasi. Oleh itu,
perancangan perlu dilakukan untuk menangani keperluan ini supaya kualiti pemikiran kritis
dan kreatif dapat disemai di kalangan pelajar. Penekanan yang lebih serius dan terancang
melalui mata pelajaran Pendidikan Seni supaya dapat membantu melahirkan guna tenaga
yang berkualiti (Iberahim Hassan dan Roskang Jailani, 2004).
Hal ini selari dengan dapatan kajian yang dijalankan oleh Bahagian Perancangan dan
Penyelidikan Dasar Pendidikan (BPDPP), Kementerian Pelajaran Malaysia (2000) yang
mendapati 30.00 peratus objektif kurikulum Pendidikan Seni kurang berjaya dicapai untuk
meningkatkan kemampuan pelajar dalam menilai hasil karya dan penggunaan teknologi
untuk menghasilkan karya seni. Keadaan ini wujud disebabkan faktor minat, sikap, bakat,
kreativiti, pengetahuan dan kemahiran asas pelajar dalam Pendidikan Seni. Seterusnya,
kajian ini juga menyatakan 50.00 peratus daripada guru Pendidikan Seni selalu berbincang
dengan pelajar mengenai karya seni rakan sekelas mereka dan pelajar dari kelas lain.
Keadaan ini menyebabkan tahap pencapaian pelajar untuk meningkatkan pengetahuan dan
kemahiran di tahap tinggi terbatas disebabkan pendedahan hanya di persekitaran bilik seni
dan sekolah sahaja. Bukannya kepada keperluan dunia sebenar yang patut diberi penekanan
kepada para pelajar.
Oleh yang demikian, perubahan dalam proses penghasilan karya perlu dilakukan berasaskan
kemampuan media teknologi terkini yang kian penting serta penggunaannya dalam proses
pengajaran dan pembelajaran mampu menimbulkan anjakan paradigma pemikiran terhadap
mata pelajaran Pendidikan Seni. Seperti yang disarankan oleh NCET (1995) melalui oleh Art
and Computer: a pupil’s entilement to IT dan Abdul Halim Husain (2004), supaya pengkarya
seharusnya peka terhadap pengunaan media baru dalam meluahkan idea dan karya seni
mereka kerana masyarakat pada hari ini begitu meningkat dari segi pengetahuan dan
pengalaman berdasarkan persekitaran dan perubahan dalam penghasilan seni. Maka
penggunaan komputer dalam seni visual adalah medium yang memang kena pada
tempatnya dalam kurikulum mata pelajaran ini sebagai satu alat dan maklumat untuk
meluahkannya. Kenyataan ini disokong oleh Baharuddin et al., (2003) bahawa pembelajaran
berbantukan komputer (PBK) adalah satu pendekatan yang menggunakan komputer untuk
tujuan pengajaran dan pembelajaran. PBK boleh berbentuk menggunakan komputer untuk
mempelajari sesuatu secara langkah demi langkah, iaitu program terancang atau
menggunakan untuk pembelajaran secara penemuan yang memberikan kebebasan kepada
pelajar untuk meneroka maklumat melalui komputer.
Walaubagaimapun perkembangan ini seharusnya mempunyai keselarasan dengan strategi
pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Seni Visual untuk dipelbagaikan
dalam meningkatkan tahap pencapaian mata pelajaran ini. Sepertimana yang dinyatakan
oleh Solomon (2003), pembelajaran berasaskan projek mencabar pelajar untuk belajar
mengatasi masalah dalam kehidupan yang sebenar di dalam bilik darjah sebagai satu titik
17 1st International Malaysian Educational Technology Convention
permulaan. Di mana pelajar belajar dan bekerja dalam satu pasukan untuk menyelesaikan
masalah yang bersifat authentik berasaskan kurikulum dan pelbagai kemahiran. Pernyataan
ini disokong oleh Lucas (2002) yang menyatakan strategi pembelajaran berasaskan projek
berkomputer, pelajar dapat menguasai pembelajaran dan perkembangan kemahiran melalui
projek yang dijalankan dengan melatih mereka menggunakan kemahiran-kemahiran yang
diperlukan untuk menghadapi keadaan dunia sebenar yang kompleks dan berasaskan
masalah.
Berdasarkan latar belakang masalah ini, adalah menjadi satu kewajaran untuk mengkaji
kemahiran menggunakan media teknologi komputer berpotensi meningkatkan kemahiran
pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar dalam mata pelajaran Pendidikan Seni Visual. Seperti
yang dijelaskan oleh Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), aplikasi multimedia
pendidikan sewajarnya mampu memenuhi keperluan pembelajaran secara individu dan
kumpulan seperti forum, perbincangan, dan sebagainya. Ini secara tidak langsung
membolehkan pelajar bekerjasama serta berkongsi idea di samping mencabar pemikiran
masing-masing menerusi aktiviti perbincangan.
OBJEKTIF KAJIAN
Objektif kajian ini adalah bertujuan untuk;
1. Membangunkan sebuah aplikasi multimedia interaktif bertajuk ‘Poster Digital’ dengan
menggunakan pendekatan pembelajaran berasaskan projek dengan persekitaran
pembelajaran koperatif.
2. Mengenalpasti kesan pemikiran kritikal dan potensi kreativiti pelajar dalam proses dan
penghasilan produk seni – poster digital menggunakan aplikasi multimedia interaktif
pembelajaran berasaskan projek.
PERSOALAN KAJIAN
1. Adakah terdapat kesan yang signifikan terhadap tahap pemikiran kritikal dan kreativiti
pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif – poster digital pembelajaran
berasaskan projek?
METADOLOGI KAJIAN
Sampel Kajian
Terdapat dua kumpulan sampel yang digunakan dalam kajian ini iaitu pelajar dan pakar.
Berikut penjelasan mengenai kedua-dua kumpulan tersebut.
Pelajar
Pelajar yang dipilih adalah pelajar Tingkatan Empat yang mengikuti mata pelajaran
Pendidikan Seni Visual yang ditawarkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia di salah
sebuah sekolah menengah di daerah Johor Bahru. Kumpulan pelajar ini mempunyai ciri-ciri
yang sama dari segi tahap pencapaian akademik dengan pelajar-pelajar dari sekolah
menengah lain yang mengikuti mata pelajaran tersebut.
Jumlah sampel yang dipilih seramai 20 orang pelajar yang mengikuti mata pelajaran
Pendidikan Seni Visual. Mengikut jadual penentuan saiz sampel Krejcie dan Morgan (1970)
saiz sampel sebanyak 19 responden hampir menyamai populasi sebanyak 20 responden.
Memandangkan bilangan pelajar yang terhad dan kemudahan komputer di makmal komputer
di sekolah terhad sebanyak 20 unit komputer dengan mempunyai perisian-perisian yang
diperlukan dalam kajian ini (Charles M. Friel, 2004). Bagi Cohen (1977), memilih satu sampel
yang mewakili populasi adalah lebih baik daripada memilih satu sampel yang besar tetapi
bias yang akan membimbing pengkaji untuk memperoleh keputusan kajian yang tidak benar.
Ini disokong oleh Chua (2006), menyatakan bahawa semakin kecil aras kesignifikanan
(semakin kecil nilai alfa) semakin besar saiz sampel diperlukan dalam kajian. Dalam kajian
sains sosial, aras kesignifikanan biasanya ditetapkan pada p<0.05.
18 1st International Malaysian Educational Technology Convention
Mata pelajaran Pendidikan Seni Visual ini juga terlibat dalam pentaksiran berbentuk kerja
kursus dan portfolio dalam penghasilan produk seperti yang terdapat dalam sukatan
pelajaran dan huraian sukatan pelajaran Pendidikan Seni Visual tahun 2000.
Pakar
Penglibatan pakar yang terdiri daripada Jurulatih Utama dan Pentaksir Peperiksaan Awam
yang dilantik oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK) dan Lembaga Peperiksaan
Malaysia (LPM) bagi mata pelajaran Pendidikan Seni Visual diperlukan sebagai responden
untuk menilai aplikasi multimedia interaktif yang dibangunkan. Pakar yang dipilih ini
mempunyai ciri-ciri seperti berikut;
i. mempunyai pengalaman mengajar mata pelajaran yang berkaitan dengan
pendidikan seni melebihi 10 tahun.
ii. mempunyai pengetahuan dan pengalaman dalam penggunaan komputer
dalam proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan modul
pengajaran berdasarkan pembelajaran berasaskan projek.
iii. mempunyai pengetahuan yang baik dalam reka bentuk dan penilaian bahan
pengajaran berbentuk multimedia.
iv. mempunyai pengetahuan dan pengalaman yang luas dalam proses
pembelajaran berasaskan projek yang melibatkan proses pewujudan dan
perkembangan idea serta penghasilan produk seni.
Pakar yang dipilih seramai empat orang, iaitu dua orang bagi menilai dari segi isi kandungan
mata pelajaran yang terdapat dalam aplikasi multimedia interaktif tersebut. Manakala dua
orang lagi menilai reka bentuk dan pendekatan pembelajaran berasaskan projek yang
digunakan dalam aplikasi multimedia interaktif yang dibangunkan. Kesemuanya merupakan
Jurulatih Utama mata pelajaran Pendidikan Seni Visual negeri Johor dan pentaksir
peperiksaan awam bagi mata pelajaran yang sama di peringkat negeri dan kebangsaan.
Instrumen kajian
Terdapat dua jenis instrumen pemerhatian berstruktur iaitu pemerhatian berstruktur pemikiran
kritikal dan pemerhatian berstruktur kreativiti. Pemerhatian berstruktur akan mencatatkan
segala bentuk tingkahlaku yang berkaitan dengan pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar.
Setiap borang pemerhatian berstruktur yang mengandungi 10 item bagi setiap pemerhatian.
Pembinaan item pemerhatian pemikiran kritikal adalah merujuk kepada elemen-elemen
pemikiran kritikal oleh Karen Gocsik (2005). Bagi pembinaan item pemerhatian kreativiti pula
merujuk kepada elemen-elemen kreativiti oleh Lowenfeld (1975). Sementara penilaian
markah pemerhatian berstruktur mengikut nilai skor skala Likert seperti berikut:
i. Apabila anda amat tidak baik, tandakan 1.
ii. Apabila anda tidak baik, tandakan 2.
iii. Apabila anda sederhana baik, tandakan 3.
iv. Apabila anda baik, tandakan 4.
v. Apabila anda amat baik, tandakan 5.
(Azizi Yahya et al., 2007)
Melalui aktiviti pemerhatian berstruktur ini, pengkaji akan menandakan mengikut skala
tersebut sesuai dengan penguasaan pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif
pembelajaran berasaskan projek. Kemudian data-data ini dikumpulkan mengikut setiap skala
yang dinyatakan dan dianalisis dalam bentuk bilangan dan peratus pelajar yang berada di
setiap skala tersebut. Menurut Weick (1968) dan Chua (2006), pemerhatian ke atas peristiwa
bukan verbal membantu pengkaji memungut maklumat mengenai tingkahlaku individu seperti
kepuasan, perasaan, sikap dan sebagainya yang meliputi pergerakan badan yang memberi
maklumat.
Manakala instrumen refleksi kendiri pelajar terdapat di dalam portfolio penghasilan karya seni
yang berbentuk luahan pendapat pelajar semasa dan selepas menggunakan aplikasi
multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Seperti yang dinyatakan oleh Bateson
(1994), Yong (1995), Roblyer dan Edwards (2000) dan Hazimah Samin (2001), dalam
19 1st International Malaysian Educational Technology Convention
pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer, pelajar boleh dinilai melalui
penyediaan portfolio bertulis atau portfolio elektronik yang merangkumi hasil kerja yang
mereka telah buat.
Analisis Data
Pada peringkat ini, analisis data kajian yang dijalankan menggunakan reka bentuk kualitatif
untuk mendapatkan data-data tersebut. Namun begitu, data pemerhatian berstruktur yang
terdapat dalam reka bentuk kualitatif ini akan dianalisis secara kuantitatif. Seperti yang
dinyatakan oleh Chua (2006) data-data kualitatif juga boleh disusun secara kuantitatif supaya
ia mudah dianalisis.
Manakala refleksi kendiri pelajar digunakan untuk menyokong data dari pemerhatian
berstruktur adalah dalam bentuk penulisan luahan pendapat pelajar.Seperti yang dinyatakan
oleh Miles dan Huberman (1994) dan Aini Hassan (2001), satu ciri data kualitatif ialah
datanya berbentuk perkataan iaitu teks bertulis.
Oleh itu, segala luahan pendapat pelajar dalam refleksi kendiri dapat menjelaskan lagi data-
data yang diperoleh melalui pemerhatian berstruktur pemikiran kritikal dan kreativiti dengan
membuat analisis data triangulasi.
PERBINCANGAN KEPUTUSAN KAJIAN
Dalam menjawab persoalan kajian mengenai kesan yang signifikan terhadap pemikiran
kritikal dan kreativiti pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran
berasaskan projek. Data kualitatif diperoleh dari pemerhatian berstruktur pemikiran kritikal,
pemerhatian berstruktur kreativiti dan refleksi kendiri pelajar yang tercatat dalam portfolio
mereka seperti yang telah dibincangkan. Data yang dikumpulkan daripada pemerhatian
langsung (iaitu dengan cara melihat dan mendengar apa yang berlaku di tempat kejadian)
atau melalui pemerhatian – peserta (iaitu dengan mengambil bahagian dalam aktiviti sekolah),
mampu membekalkan maklumat yang kaya dan boleh menambah kebolehpercayaan kepada
penyelidikan yang dijalankan (Delmont, 1992, Hammerseley dan Atkinson, 1995 dan Suseela
Malakolunthu, 2001). Jadual 1.1, memaparkan taburan bilangan pelajar dan peratus
penguasaan elemen-elemen pemikiran kritikal ketika menggunakan aplikasi multimedia
interaktif pembelajaran berasaskan projek diperolehi dari pemerhatian berstruktur.
Jadual 1: Taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan elemen-elemen pemikiran
kritikal menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek
Elemen-elemen Pemikiran
Kritikal
Sederhana Baik Baik Amat Baik
Bil.
Pelajar
peratus Bil.
Pelajar
peratus Bil.
Pelajar
peratus
Pemerhatian - - 8 40.00 12 60.00
Berasaskan Fakta - - 10 50.00 10 50.00
Kesimpulan 1 5.00 17 85.00 2 10.00
Andaian 7 35.00 12 60.00 1 5.00
Pendapat - - 15 75.00 5 25.00
Penghujahan 7 35.00 11 55.00 2 10.00
Analisis Secara Kritikal - - 14 70.00 6 30.00
Dari jadual 1.1, didapati elemen pemerhatian mempunyai bilangan pelajar dan peratus yang
paling tinggi dalam skala amat baik iaitu 12 orang pelajar (60.00 peratus). Diikuti oleh elemen
berasaskan fakta iaitu 10 orang pelajar (50.00 peratus). Manakala elemen andaian dalam
pemikiran kritikal mempunyai bilangan pelajar dan peratus yang paling rendah dalam
penguasaannya iaitu seorang pelajar dengan nilai peratusnya 5.00 peratus. Pada
keseluruhan penguasaan kemahiran pemikiran kritikal sebahagian besar di kalangan pelajar
berada di skala baik dalam menguasai kesemua elemen pemikiran kritikal.
Seterusnya, jadual 1.2, memaparkan taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan
elemen-elemen kreativiti ketika menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran
berasaskan projek diperolehi dari pemerhatian berstruktur.
20 1st International Malaysian Educational Technology Convention
Jadual 2: Taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan elemen-elemen kreativiti
ketika menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek
Elemen-elemen Kreativiti Sederhana Baik Baik Amat Baik
Bil.
Pelajar
peratus Bil.
Pelajar
peratus Bil.
Pelajar
peratus
Kepekaan - - 12 60.00 8 40.00
Fleksibiliti - - 12 60.00 8 40.00
Keaslian - - 12 60.00 8 40.00
Keterbukaan, Kebebasan
dan Keterbacaan
- - 16 80.00 4 20.00
Keupayaan Menganalisis 3 15.00 8 40.00 9 45.00
Keupayaan Membuat
Sintesis
6 30.00 13 65.00 1 5.00
Makna Baru 1 5.00 14 70.00 5 25.00
Ketekalan Organisasi 1 5.00 12 60.00 7 35.00
Dari jadual 1.2, didapati penguasaan kreativiti pelajar bagi setiap elemen berada di skala baik.
Di mana hampir kesemua elemen kreativiti berada di atas 60.00 peratus atau melebihi 12
orang pelajar bagi setiap elemen kecuali elemen keupayaan menganalisis hanya 8 orang
pelajar (40.00 peratus). Dalam skala amat baik, peratus yang paling tinggi adalah elemen
keupayaan menganalisis iaitu 9 orang pelajar (45.00 peratus) yang dapat menguasai elemen
di tahap yang amat baik. Manakala pada skala sederhana baik, penguasaan elemen
keupayaan membuat sintesis adalah paling ramai berada di skala ini iaitu 6 orang pelajar
(30.00 peratus).
Selain itu data kualitatif juga diperoleh melalui refleksi kendiri pelajar terhadap penggunaan
aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek yang mereka lalui semasa
mempelajari dan menghasilkan produk seni. Luahan pendapat pelajar melalui refleksi kendiri
ini terdapat di dalam muka surat terakhir portfolio mereka. Jadual 1.3, memaparkan contoh
luahan pendapat pelajar melalui refleksi kendiri.
Jadual 3: Refleksi Kendiri Pelajar Terhadap Penggunaan Aplikasi Multimedia Interaktif
Pembelajaran Berasaskan Projek
Bil. Tema Contoh Refleksi Kendiri
1. Pemikiran Kritikal Saya dapat mengolah idea melalui pemerhatian.
Saya senang mendapat idea ketika saya menggunakan
komputer.
Banyak membantu saya dalam menghasilkan projek saya
dengan kualiti yang terbaik.
Setelah sekian lama saya mempelajarinya barulah saya
mengerti.
2. Kreativiti Boleh mengolah idea yang baik berdasarkan gambar yang
diberikan.
Mendapatkan bahan-bahan untuk diubahsuai ini akan
mendatangkan lebih idea.
Sepanjang saya menghasilkan poster saya banyak idea.
Tidak dapat idea dengan membuat lakaran tetapi senang
dapat idea ketika gunakan PC.
Dari jadual 1.3 tersebut, dapat diperhatikan sebahagian daripada luahan pendapat yang
dinyatakan melalui refleksi kendiri pelajar didapati 50.00 peratus pelajar menjurus luahan
pendapat yang positif kepada pemikiran kritikal dan kreativiti semasa menggunakan medium
teknologi komputer. Antara luahan yang berkaitan dengan pemikiran kritikal banyak memberi
mereka pengalaman dan idea menghasilkan projek mereka dengan kualiti yang terbaik.
Begitu juga dengan luahan yang berkaitan dengan kreativiti mempunyai nilai jumlah yang
sama. Antara luahan mereka seperti boleh mengolah idea dengan baik berdasarkan gambar
yang diberikan dan mendapatkan bahan-bahan untuk diubahsuai ini akan mendatangkan
lebih banyak idea.
21 1st International Malaysian Educational Technology Convention
KESIMPULAN KAJIAN
Berdasarkan kepada perbincangan keputusan kajian. Maka rumusan dapat dijelaskan lagi
mengenai analisis keputusan melalui pendekatan triangulasi seperti berikut;
i. Penguasaan pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar dalam menggunakan
aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek berada pada
skala baik. Di mana hampir keseluruhan elemen pemikiran kritikal dan
kreativiti berada pada skala tersebut.
ii. Kemampuan pelajar untuk menguasai pemikiran kritikal dan kreativiti pada
skala yang amat baik terhalang mungkin disebabkan faktor kerosakan
teknikal pada komputer menyebabkan penumpuan pelajar terganggu
semasa mengikut pembelajaran menggunakan aplikasi multimedia
interaktif pembelajaran berasaskan projek. Keadaan ini boleh
mengurangkan minat pelajar untuk mempelajari mata pelajaran Pendidikan
Seni Visual dan menghasilkan produk seni.
iii. Pelajar mempunyai keyakinan yang baik dalam menguasai pemikiran
kritikal dan kreativiti melalui luahan pendapat mereka yang terdapat dalam
refleksi kendiri yang dicatatkan dalam portfolio mereka. Pelajar memberi
pendapat yang positif terhadap penggunaan aplikasi multimedia interaktif
pembelajaran berasaskan projek semasa mengikuti pembelajaran dan
penghasilan produk seni.
Kesimpulannya, terdapat kesan yang signifikan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti
pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek.
PENUTUP
Berdasarkan kesimpulan kajian yang telah dibuat, jelas menunjukkan bahawa hasil dapatan
kajian yang dibuat boleh memberi implikasi dalam dunia pendidikan dari beberapa aspek
khususnya dari segi kurikulum mata pelajaran Pendidikan Seni Visual, pendekatan
pengajaran dan pembelajaran yang digunakan, strategi pembelajaran, penginterasian media
teknologi komputer dalam pengajaran dan pembelajaran, pelajar, guru dan sebagainya.
Penggunaan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek mampu memberi
kesan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar serta menggalakkan penglibatan
pelajar yang aktif secara individu mahupun berkumpulan dalam menguasai pelbagai
kemahiran yang ingin dikuasainya. Diharapkan penyelidikan yang telah dijalankan ini boleh
dimanfaatkan serta memberi sumbangan yang positif dalam penyelidikan yang berterusan
bagi memajukan lagi dunia pendidikan di negara kita selari dengan matlamat Pelan Induk
Pembangunan Pendidikan (PIPP) yang dilaksanakan.
RUJUKAN
Abdul Halim Husain (2004). Cabaran Pendidikan Seni Visual di Malaysia Dalam Era
Teknologi Maklumat dan Komunikasi. Dalam Pendidikan Seni Visual dan Muzik. Tanjong
Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris. ms 55-64;
Abu Hassan Othman (2004). UMS Satu Dasawarsa: Memaknakan Usaha Memperkayakan
Ilmu, Memperkasakan Bangsa dan Membangunkan Negara.
http://www.ums.edu.my/canselori/cans/amanat04.htm.
Aini Hassan (2001). Penggunaan Pelbagai Teknik Mendapatkan Data Kualitatif Pengetahuan
Guru. Dalam Penyelidikan Kualitatif – Pengalaman Kerja Lapangan Kajian. Kuala
Lumpur: Penerbit Universiti Malaya. ms 253-304.
Ahmed Ghazie Ibrahim (2001). Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Di Sekolah:
Dulu, Kini dan Masa Hadapan. Prosiding Konvensyen Kebangsaan Pendidikan Seni
Visual 2000. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia. ms 69 – 73.
Azizi Yahya et al., (2007). Menguasai Penyelidikan Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: PTS
Profesional Publishing Sdn. Bhd.
Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan (2000). Kajian Pelaksanaan
Pendidikan Seni di Sekolah Menengah. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia.
Baharuddin Aris et al., (2003). Sains Komputer Teknik & Teknologi. Batu Caves: Venton
Publishing (M) Sdn. Bhd.
22 1st International Malaysian Educational Technology Convention
Chua Yan Piaw (2006a). Kaedah dan Statistik Penyelidikan Buku 1 – Asas Statistik
Penyelidikan. Kuala Lumpur: McGraw-Hill (Malaysia) Sdn. Bhd.
Hazimah Samin (2001). Teori Pembelajaran Konstruktivism Dalam Rekabentuk dan
Pembinaan Perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK).
http://planet.time.net.my/KLCC/azm01/teori/Teori_Pembelajaran_Konstruktivism.htm.
Iberahim Hassan dan Roskang Jailani (2004). Pendidikan Seni Visual dan Peranannya Abad
Ke-21. Dalam Pendidikan Seni Visual dan Muzik. Tanjong Malim: Universiti Pendidikan
Sultan Idris. ms1-2.
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. Batu Caves:
PTS Profesional Publishing Sdn. Bhd.
Karen Gocsik (2004). Teaching Critical Thinking.
www.dartmouth.edu/~writing/materials/faculty/pedagogies/thinking.shtml.
Lembaga Peperiksaan Malaysia (2004). Kajian Rekaan Seni Visual: Sijil Peperiksaan
Malaysia 2004 – Pendidikan Seni Visual 2611/3. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran
Malaysia.
Mat Desa Mat Rodzi (2001). Kurikulum Pendidikan Seni Visual Sekolah Menengah: Antara
Perancangan, Pelaksanaan dan Harapan. Prosiding Konvensyen Kebangsaan
Pendidikan Seni Visual 2000. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia. ms 56 –
58.
Md. Nasir Ibrahim dan Iberahim Hassan (2003). Pendidikan Seni Untuk Maktab & Universiti.
Bentong: PTS Publications & Distributor Sdn. Bhd.
Suseela Malakolunthu (2001). Pengumpulan dan Analisis Data Kualitatif: Satu Imbasan.
Dalam Penyelidikan Kualitatif – Pengalaman Kerja Lapangan Kajian. Kuala Lumpur:
Penerbit Universiti Malaya. ms 121-154.
The George Lucas Educational Foundation (2002). What Is Project-Based Learning?.
Instructional Module: Project-Based Learning http://www.edutopia.org/modules/PBL /pdfs/
whatpbl.pdf.
Yew Kam Keong (2002). Bebaskan Kreativiti Anda. Kuala Lumpur: Utusan Publications &
Distributors Sdn. Bhd.

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Pendekatan dan kaedah pengajaran bacaan
Pendekatan dan kaedah pengajaran bacaanPendekatan dan kaedah pengajaran bacaan
Pendekatan dan kaedah pengajaran bacaanHailmi Othman
 
Tajuk 1 : PENGENALAN KEPADA SENI DALAM PENDIDIKAN
Tajuk  1 : PENGENALAN KEPADA SENI DALAM PENDIDIKANTajuk  1 : PENGENALAN KEPADA SENI DALAM PENDIDIKAN
Tajuk 1 : PENGENALAN KEPADA SENI DALAM PENDIDIKANAFIFAH ABIDIN
 
PERKEMBANGAN KANAK-KANAK: Implikasi teori piaget dalam pengajaran pembelajaran
PERKEMBANGAN KANAK-KANAK: Implikasi teori piaget dalam pengajaran pembelajaranPERKEMBANGAN KANAK-KANAK: Implikasi teori piaget dalam pengajaran pembelajaran
PERKEMBANGAN KANAK-KANAK: Implikasi teori piaget dalam pengajaran pembelajaranPuteri Pak Abu
 
Tranformatif generatif
Tranformatif generatifTranformatif generatif
Tranformatif generatifNadwah Khalid
 
Implikasi Teori Behavioris dalam Pengajaran & Pembelajaran
Implikasi Teori Behavioris dalam Pengajaran & PembelajaranImplikasi Teori Behavioris dalam Pengajaran & Pembelajaran
Implikasi Teori Behavioris dalam Pengajaran & PembelajaranNoorezayu Mohd Said
 
Langkah untuk membina kurikulum dalam model tyler
Langkah untuk membina kurikulum dalam model tylerLangkah untuk membina kurikulum dalam model tyler
Langkah untuk membina kurikulum dalam model tylerFatimah Al-Dayana
 
Teori pembelajaran kognitif KOHLER
Teori pembelajaran kognitif KOHLERTeori pembelajaran kognitif KOHLER
Teori pembelajaran kognitif KOHLERWany Hardy
 
47941439 pengurusan-kurikulum-bilik-darjah-kpf-5023
47941439 pengurusan-kurikulum-bilik-darjah-kpf-502347941439 pengurusan-kurikulum-bilik-darjah-kpf-5023
47941439 pengurusan-kurikulum-bilik-darjah-kpf-5023Nurul Cahaya Mata
 
Pemindahan Pembelajaran dan Kepentingannya
Pemindahan Pembelajaran dan KepentingannyaPemindahan Pembelajaran dan Kepentingannya
Pemindahan Pembelajaran dan KepentingannyaIka Patrict
 
Memartabatkan profession perguruan
Memartabatkan profession perguruanMemartabatkan profession perguruan
Memartabatkan profession perguruanannakkeli
 
Nota Psikologi Pembelajaran
Nota Psikologi PembelajaranNota Psikologi Pembelajaran
Nota Psikologi Pembelajaranadeendra
 
Ujian Rujukan Norma (URN) & Ujian Rujukan Kriteria (URK)
Ujian Rujukan Norma (URN) & Ujian Rujukan Kriteria (URK)Ujian Rujukan Norma (URN) & Ujian Rujukan Kriteria (URK)
Ujian Rujukan Norma (URN) & Ujian Rujukan Kriteria (URK)cikgutika
 
Model pengurusan disiplin thomas gordon
Model pengurusan disiplin thomas gordonModel pengurusan disiplin thomas gordon
Model pengurusan disiplin thomas gordonamira nurfahmida
 
Pembinaan persekitaran-bilik-darjah-yang-mesra-budaya
Pembinaan persekitaran-bilik-darjah-yang-mesra-budayaPembinaan persekitaran-bilik-darjah-yang-mesra-budaya
Pembinaan persekitaran-bilik-darjah-yang-mesra-budayaKanageswary Karunamoothei
 
Contoh Soalan Berdasarkan Aras Taksonomi Bloom
Contoh Soalan Berdasarkan Aras Taksonomi BloomContoh Soalan Berdasarkan Aras Taksonomi Bloom
Contoh Soalan Berdasarkan Aras Taksonomi BloomAiisy Afifah
 
Media pengajaran
Media pengajaranMedia pengajaran
Media pengajaranTien Yu Yu
 

Was ist angesagt? (20)

Modul program bina insan guru ppg
Modul program bina insan guru ppgModul program bina insan guru ppg
Modul program bina insan guru ppg
 
Pendekatan dan kaedah pengajaran bacaan
Pendekatan dan kaedah pengajaran bacaanPendekatan dan kaedah pengajaran bacaan
Pendekatan dan kaedah pengajaran bacaan
 
TEORI, MODEL DAN PEMBANGUNAN KURIKULUM
TEORI, MODEL DAN PEMBANGUNAN KURIKULUMTEORI, MODEL DAN PEMBANGUNAN KURIKULUM
TEORI, MODEL DAN PEMBANGUNAN KURIKULUM
 
Tajuk 1 : PENGENALAN KEPADA SENI DALAM PENDIDIKAN
Tajuk  1 : PENGENALAN KEPADA SENI DALAM PENDIDIKANTajuk  1 : PENGENALAN KEPADA SENI DALAM PENDIDIKAN
Tajuk 1 : PENGENALAN KEPADA SENI DALAM PENDIDIKAN
 
PERKEMBANGAN KANAK-KANAK: Implikasi teori piaget dalam pengajaran pembelajaran
PERKEMBANGAN KANAK-KANAK: Implikasi teori piaget dalam pengajaran pembelajaranPERKEMBANGAN KANAK-KANAK: Implikasi teori piaget dalam pengajaran pembelajaran
PERKEMBANGAN KANAK-KANAK: Implikasi teori piaget dalam pengajaran pembelajaran
 
Tranformatif generatif
Tranformatif generatifTranformatif generatif
Tranformatif generatif
 
Implikasi Teori Behavioris dalam Pengajaran & Pembelajaran
Implikasi Teori Behavioris dalam Pengajaran & PembelajaranImplikasi Teori Behavioris dalam Pengajaran & Pembelajaran
Implikasi Teori Behavioris dalam Pengajaran & Pembelajaran
 
Langkah untuk membina kurikulum dalam model tyler
Langkah untuk membina kurikulum dalam model tylerLangkah untuk membina kurikulum dalam model tyler
Langkah untuk membina kurikulum dalam model tyler
 
Teori pembelajaran kognitif KOHLER
Teori pembelajaran kognitif KOHLERTeori pembelajaran kognitif KOHLER
Teori pembelajaran kognitif KOHLER
 
47941439 pengurusan-kurikulum-bilik-darjah-kpf-5023
47941439 pengurusan-kurikulum-bilik-darjah-kpf-502347941439 pengurusan-kurikulum-bilik-darjah-kpf-5023
47941439 pengurusan-kurikulum-bilik-darjah-kpf-5023
 
Pemindahan Pembelajaran dan Kepentingannya
Pemindahan Pembelajaran dan KepentingannyaPemindahan Pembelajaran dan Kepentingannya
Pemindahan Pembelajaran dan Kepentingannya
 
Memartabatkan profession perguruan
Memartabatkan profession perguruanMemartabatkan profession perguruan
Memartabatkan profession perguruan
 
P strategi kesantunan
P strategi kesantunanP strategi kesantunan
P strategi kesantunan
 
Nota Psikologi Pembelajaran
Nota Psikologi PembelajaranNota Psikologi Pembelajaran
Nota Psikologi Pembelajaran
 
Ujian Rujukan Norma (URN) & Ujian Rujukan Kriteria (URK)
Ujian Rujukan Norma (URN) & Ujian Rujukan Kriteria (URK)Ujian Rujukan Norma (URN) & Ujian Rujukan Kriteria (URK)
Ujian Rujukan Norma (URN) & Ujian Rujukan Kriteria (URK)
 
Model pengurusan disiplin thomas gordon
Model pengurusan disiplin thomas gordonModel pengurusan disiplin thomas gordon
Model pengurusan disiplin thomas gordon
 
Pembinaan persekitaran-bilik-darjah-yang-mesra-budaya
Pembinaan persekitaran-bilik-darjah-yang-mesra-budayaPembinaan persekitaran-bilik-darjah-yang-mesra-budaya
Pembinaan persekitaran-bilik-darjah-yang-mesra-budaya
 
Contoh Soalan Berdasarkan Aras Taksonomi Bloom
Contoh Soalan Berdasarkan Aras Taksonomi BloomContoh Soalan Berdasarkan Aras Taksonomi Bloom
Contoh Soalan Berdasarkan Aras Taksonomi Bloom
 
Transformasi kurikulum (KSSR)
Transformasi kurikulum (KSSR)Transformasi kurikulum (KSSR)
Transformasi kurikulum (KSSR)
 
Media pengajaran
Media pengajaranMedia pengajaran
Media pengajaran
 

Andere mochten auch

Решение задач по теме "Кинетика химических реакций"
Решение задач по теме "Кинетика химических реакций"Решение задач по теме "Кинетика химических реакций"
Решение задач по теме "Кинетика химических реакций"ozlmgouru
 
Welcome back-to-school-power point
Welcome back-to-school-power pointWelcome back-to-school-power point
Welcome back-to-school-power pointtrbranch
 
Bliss adtech analytics
Bliss adtech analyticsBliss adtech analytics
Bliss adtech analyticsTVS Next
 
ECommerce and MCommerce Development
ECommerce and MCommerce DevelopmentECommerce and MCommerce Development
ECommerce and MCommerce DevelopmentTVS Next
 
Episode 4 share that story pdf
Episode 4 share that story pdfEpisode 4 share that story pdf
Episode 4 share that story pdfKriztine Viray
 
NativeScript – Barcamp 2016 - Universidad Nacional de Ingeniería
NativeScript – Barcamp 2016 - Universidad Nacional de IngenieríaNativeScript – Barcamp 2016 - Universidad Nacional de Ingeniería
NativeScript – Barcamp 2016 - Universidad Nacional de IngenieríaJorge Ventura
 
Analyzing data with docker v4
Analyzing data with docker   v4Analyzing data with docker   v4
Analyzing data with docker v4Andreas Dewes
 
Welcome back to school...
Welcome back to school...Welcome back to school...
Welcome back to school...Patz_Ibarra
 
Sources of finance part 2
Sources of finance part 2Sources of finance part 2
Sources of finance part 2Ajit Dahal
 
Accounting for Amalgamation, Absorption and External Reconstruction
Accounting for Amalgamation, Absorption and External ReconstructionAccounting for Amalgamation, Absorption and External Reconstruction
Accounting for Amalgamation, Absorption and External ReconstructionRohit Singh
 
Tu modelo de negocio
Tu modelo de negocioTu modelo de negocio
Tu modelo de negocioPeter Sure
 
Indian contract act 1872
Indian contract act 1872Indian contract act 1872
Indian contract act 1872Deborah Sharon
 
Experimental Research (GROUP 2)
Experimental Research (GROUP 2)Experimental Research (GROUP 2)
Experimental Research (GROUP 2)ekinrashid
 
LISETH HUELLA HIDIRICA
LISETH HUELLA HIDIRICALISETH HUELLA HIDIRICA
LISETH HUELLA HIDIRICAlismontilla
 

Andere mochten auch (20)

Решение задач по теме "Кинетика химических реакций"
Решение задач по теме "Кинетика химических реакций"Решение задач по теме "Кинетика химических реакций"
Решение задач по теме "Кинетика химических реакций"
 
Christmas vocabulary
Christmas vocabularyChristmas vocabulary
Christmas vocabulary
 
Ayyappan_CV
Ayyappan_CVAyyappan_CV
Ayyappan_CV
 
Welcome back-to-school-power point
Welcome back-to-school-power pointWelcome back-to-school-power point
Welcome back-to-school-power point
 
Bliss adtech analytics
Bliss adtech analyticsBliss adtech analytics
Bliss adtech analytics
 
ECommerce and MCommerce Development
ECommerce and MCommerce DevelopmentECommerce and MCommerce Development
ECommerce and MCommerce Development
 
Episode 4 share that story pdf
Episode 4 share that story pdfEpisode 4 share that story pdf
Episode 4 share that story pdf
 
NativeScript – Barcamp 2016 - Universidad Nacional de Ingeniería
NativeScript – Barcamp 2016 - Universidad Nacional de IngenieríaNativeScript – Barcamp 2016 - Universidad Nacional de Ingeniería
NativeScript – Barcamp 2016 - Universidad Nacional de Ingeniería
 
Analyzing data with docker v4
Analyzing data with docker   v4Analyzing data with docker   v4
Analyzing data with docker v4
 
Welcome back to school...
Welcome back to school...Welcome back to school...
Welcome back to school...
 
Sources of finance part 2
Sources of finance part 2Sources of finance part 2
Sources of finance part 2
 
Grafitti
Grafitti Grafitti
Grafitti
 
Aprender a enseñar matemáticas (1)
Aprender a enseñar matemáticas (1)Aprender a enseñar matemáticas (1)
Aprender a enseñar matemáticas (1)
 
Essential elements of valid
Essential elements of  validEssential elements of  valid
Essential elements of valid
 
Accounting for Amalgamation, Absorption and External Reconstruction
Accounting for Amalgamation, Absorption and External ReconstructionAccounting for Amalgamation, Absorption and External Reconstruction
Accounting for Amalgamation, Absorption and External Reconstruction
 
Tu modelo de negocio
Tu modelo de negocioTu modelo de negocio
Tu modelo de negocio
 
2º desarrollo infantil (parte1)
2º desarrollo infantil (parte1)2º desarrollo infantil (parte1)
2º desarrollo infantil (parte1)
 
Indian contract act 1872
Indian contract act 1872Indian contract act 1872
Indian contract act 1872
 
Experimental Research (GROUP 2)
Experimental Research (GROUP 2)Experimental Research (GROUP 2)
Experimental Research (GROUP 2)
 
LISETH HUELLA HIDIRICA
LISETH HUELLA HIDIRICALISETH HUELLA HIDIRICA
LISETH HUELLA HIDIRICA
 

Ähnlich wie kesan aplikasi mulitimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek keatas pemikiran kritikal dan kreatif pelajar

705-Article Text-3984-4-10-20220730.pdf
705-Article Text-3984-4-10-20220730.pdf705-Article Text-3984-4-10-20220730.pdf
705-Article Text-3984-4-10-20220730.pdfjumN
 
Artikel
Artikel Artikel
Artikel Ker0
 
Ppt kelompok 3
Ppt kelompok 3Ppt kelompok 3
Ppt kelompok 3dewi940840
 
Penggunaan Tools atau Alatan dalam Pembelajaran Abad Ke 21
Penggunaan Tools atau Alatan dalam Pembelajaran Abad Ke 21Penggunaan Tools atau Alatan dalam Pembelajaran Abad Ke 21
Penggunaan Tools atau Alatan dalam Pembelajaran Abad Ke 21Sherly Jewinly
 
Pengajaran dan pembelajaran_berasaskan_streaming_video
Pengajaran dan pembelajaran_berasaskan_streaming_videoPengajaran dan pembelajaran_berasaskan_streaming_video
Pengajaran dan pembelajaran_berasaskan_streaming_videoikashafiqah
 
Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdf
Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdfKelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdf
Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdfzhenkekamahendra
 
Pembinaan media pengajaran berasaskan multimedia di kalangan
Pembinaan media pengajaran berasaskan multimedia di kalangan Pembinaan media pengajaran berasaskan multimedia di kalangan
Pembinaan media pengajaran berasaskan multimedia di kalangan Muhammad Akbar
 
Penggunaan ICT Dalam P&P
Penggunaan ICT Dalam P&PPenggunaan ICT Dalam P&P
Penggunaan ICT Dalam P&Pisuict12
 
Pengajaran dan pembelajaran multimedia interaktif
Pengajaran dan pembelajaran multimedia interaktifPengajaran dan pembelajaran multimedia interaktif
Pengajaran dan pembelajaran multimedia interaktifAeizlin Omar
 
Panduan gemastik 8 revisi
Panduan gemastik 8   revisiPanduan gemastik 8   revisi
Panduan gemastik 8 revisiAzizha Zeinita
 
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...State University of Medan
 
4 teknologi sebagai pendekatan dalam praktek pendidikan
4 teknologi sebagai pendekatan dalam praktek pendidikan4 teknologi sebagai pendekatan dalam praktek pendidikan
4 teknologi sebagai pendekatan dalam praktek pendidikanNuzli Muhammad
 
2. jurnal arif irham_khalid
2. jurnal arif irham_khalid2. jurnal arif irham_khalid
2. jurnal arif irham_khalidWidodo Imanly
 
Makalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikan
Makalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikanMakalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikan
Makalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikansarjispdi
 

Ähnlich wie kesan aplikasi mulitimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek keatas pemikiran kritikal dan kreatif pelajar (20)

705-Article Text-3984-4-10-20220730.pdf
705-Article Text-3984-4-10-20220730.pdf705-Article Text-3984-4-10-20220730.pdf
705-Article Text-3984-4-10-20220730.pdf
 
Artikel
Artikel Artikel
Artikel
 
Modul istilah
Modul istilahModul istilah
Modul istilah
 
Ppt kelompok 3
Ppt kelompok 3Ppt kelompok 3
Ppt kelompok 3
 
7. Adrian
7. Adrian7. Adrian
7. Adrian
 
Penggunaan Tools atau Alatan dalam Pembelajaran Abad Ke 21
Penggunaan Tools atau Alatan dalam Pembelajaran Abad Ke 21Penggunaan Tools atau Alatan dalam Pembelajaran Abad Ke 21
Penggunaan Tools atau Alatan dalam Pembelajaran Abad Ke 21
 
Tugasan 3
Tugasan 3Tugasan 3
Tugasan 3
 
7. Adrian
7. Adrian7. Adrian
7. Adrian
 
Pengajaran dan pembelajaran_berasaskan_streaming_video
Pengajaran dan pembelajaran_berasaskan_streaming_videoPengajaran dan pembelajaran_berasaskan_streaming_video
Pengajaran dan pembelajaran_berasaskan_streaming_video
 
Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdf
Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdfKelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdf
Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdf
 
Bil1 2 artikel3
Bil1 2 artikel3Bil1 2 artikel3
Bil1 2 artikel3
 
Pembinaan media pengajaran berasaskan multimedia di kalangan
Pembinaan media pengajaran berasaskan multimedia di kalangan Pembinaan media pengajaran berasaskan multimedia di kalangan
Pembinaan media pengajaran berasaskan multimedia di kalangan
 
Pengintegrasian tmk
Pengintegrasian tmkPengintegrasian tmk
Pengintegrasian tmk
 
Penggunaan ICT Dalam P&P
Penggunaan ICT Dalam P&PPenggunaan ICT Dalam P&P
Penggunaan ICT Dalam P&P
 
Pengajaran dan pembelajaran multimedia interaktif
Pengajaran dan pembelajaran multimedia interaktifPengajaran dan pembelajaran multimedia interaktif
Pengajaran dan pembelajaran multimedia interaktif
 
Panduan gemastik 8 revisi
Panduan gemastik 8   revisiPanduan gemastik 8   revisi
Panduan gemastik 8 revisi
 
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
 
4 teknologi sebagai pendekatan dalam praktek pendidikan
4 teknologi sebagai pendekatan dalam praktek pendidikan4 teknologi sebagai pendekatan dalam praktek pendidikan
4 teknologi sebagai pendekatan dalam praktek pendidikan
 
2. jurnal arif irham_khalid
2. jurnal arif irham_khalid2. jurnal arif irham_khalid
2. jurnal arif irham_khalid
 
Makalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikan
Makalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikanMakalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikan
Makalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikan
 

Mehr von kemakamal

Questionnaire for research proposal
Questionnaire for research proposalQuestionnaire for research proposal
Questionnaire for research proposalkemakamal
 
research proposal for edu702
research proposal for edu702research proposal for edu702
research proposal for edu702kemakamal
 
Research proposal
Research proposalResearch proposal
Research proposalkemakamal
 
Presentation 1#
Presentation 1# Presentation 1#
Presentation 1# kemakamal
 
Chapter 1 research proposal
Chapter 1 research proposalChapter 1 research proposal
Chapter 1 research proposalkemakamal
 
Article review
Article review Article review
Article review kemakamal
 
Article review #1 : social perspective on art education in U.S.
Article review #1 : social perspective on art education in U.S.Article review #1 : social perspective on art education in U.S.
Article review #1 : social perspective on art education in U.S.kemakamal
 
Research Proposal # Transformation in Art Education : Multimedia as a Tools i...
Research Proposal # Transformation in Art Education : Multimedia as a Tools i...Research Proposal # Transformation in Art Education : Multimedia as a Tools i...
Research Proposal # Transformation in Art Education : Multimedia as a Tools i...kemakamal
 
Text and Texture: An Arts-based Exploration of Transformation in Adult Learning.
Text and Texture: An Arts-based Exploration of Transformation in Adult Learning.Text and Texture: An Arts-based Exploration of Transformation in Adult Learning.
Text and Texture: An Arts-based Exploration of Transformation in Adult Learning.kemakamal
 
interactive multimedia: An alternative context for studying works of art.
interactive multimedia: An alternative context for studying works of art.interactive multimedia: An alternative context for studying works of art.
interactive multimedia: An alternative context for studying works of art.kemakamal
 

Mehr von kemakamal (11)

Questionnaire for research proposal
Questionnaire for research proposalQuestionnaire for research proposal
Questionnaire for research proposal
 
research proposal for edu702
research proposal for edu702research proposal for edu702
research proposal for edu702
 
article
articlearticle
article
 
Research proposal
Research proposalResearch proposal
Research proposal
 
Presentation 1#
Presentation 1# Presentation 1#
Presentation 1#
 
Chapter 1 research proposal
Chapter 1 research proposalChapter 1 research proposal
Chapter 1 research proposal
 
Article review
Article review Article review
Article review
 
Article review #1 : social perspective on art education in U.S.
Article review #1 : social perspective on art education in U.S.Article review #1 : social perspective on art education in U.S.
Article review #1 : social perspective on art education in U.S.
 
Research Proposal # Transformation in Art Education : Multimedia as a Tools i...
Research Proposal # Transformation in Art Education : Multimedia as a Tools i...Research Proposal # Transformation in Art Education : Multimedia as a Tools i...
Research Proposal # Transformation in Art Education : Multimedia as a Tools i...
 
Text and Texture: An Arts-based Exploration of Transformation in Adult Learning.
Text and Texture: An Arts-based Exploration of Transformation in Adult Learning.Text and Texture: An Arts-based Exploration of Transformation in Adult Learning.
Text and Texture: An Arts-based Exploration of Transformation in Adult Learning.
 
interactive multimedia: An alternative context for studying works of art.
interactive multimedia: An alternative context for studying works of art.interactive multimedia: An alternative context for studying works of art.
interactive multimedia: An alternative context for studying works of art.
 

Kürzlich hochgeladen

Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxIrfanAudah1
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTIndraAdm
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CAbdiera
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5ssuserd52993
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfirwanabidin08
 
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptxcontoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptxHR MUSLIM
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfbibizaenab
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1udin100
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxmawan5982
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxSlasiWidasmara1
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxmawan5982
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptxMiftahunnajahTVIBS
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxsukmakarim1998
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfDimanWr1
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 

Kürzlich hochgeladen (20)

Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
 
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptxcontoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 

kesan aplikasi mulitimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek keatas pemikiran kritikal dan kreatif pelajar

  • 1. 15 1st International Malaysian Educational Technology Convention KESAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERASASKAN PROJEK KE ATAS PEMIKIRAN KRITIKAL DAN KREATIVITI PELAJAR Kamarudin bin Yusof Maktab Sultan Abu Bakar, Johor Bahru, Johor. deinor_03@yahoo.com ABSTRAK Kajian ini bertujuan untuk melihat keberkesanan apilkasi multimedia interaktif yang bertajuk ‘Poster Digital’ yang direka bentuk berasaskan pembelajaran berasaskan projek dengan persekitaran pembelajaran koperatif. Kajian berbentuk penyelidikan dan pembangunan ini dijalankan dalam dua fasa iaitu pembangunan aplikasi multimedia interaktif dan penilaian keberkesanan aplikasi multimedia interaktif terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar. Dalam fasa pembangunan, proses mereka bentuk dan membangunkan aplikasi ini mengandungi strategi pembelajaran yang sesuai berdasarkan ciri-ciri pembelajaran berasaskan projek. Kaedah pengumpulan data penyelidikan melalui pemerhatian berstruktur pemikiran kritikal, pemerhatian berstruktur kreativiti dan refleksi kendiri dalam portfolio yang telah dihasilkan oleh pelajar untuk melihat kesan pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Data dikumpul melalui maklumat diperolehi dianalisis menggunakan kaedah triangulasi dalam penyelidikan kualitatif yang dijalankan. Hasil analisis data kualitatif yang berasaskan kaedah triangulasi. Ini menunjukkan terdapat kesan yang signifikan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Kesimpulannya, aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek mempunyai potensi meningkatkan tahap kemahiran pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar. PENGENALAN Perkembangan teknologi pada hari ini seharusnya dimanafaatkan dalam bidang pendidikan seiring dengan perkembangan dan inovasi dalam dunia pendidikan dalam arus globalisasi. Pembelajaran berasaskan dunia sebenar merupakan reformasi yang perlu diterjemahkan ke arah realiti sebenar pendidikan kepada para pelajar yang menyumbangkan ke arah pembelajaran yang bermakna dan menyeronokkan dalam meningkatkan kreativiti mereka sesuai dengan kehendak dunia pada masa sekarang. Sebagaimana yang diluahkan oleh Tun Dr. Mahathir yang menyatakan aset terbesar atau paling bernilai bagi sesebuah negara ialah kreativiti penduduknya (Yew Kam Keong, 2002). Dalam merealisasikan ke arah pembelajaran pelajar yang bermakna dalam penguasaan pemikiran kritikal dan kreativiti beberapa kemahiran perlu diberikan penekanan terutamanya mata pelajaran Pendidikan Seni Visual. Seperti yang dicadangkan oleh Toffler (1971) mengenai penguasaan kemahiran-kemahiran berikut; i. Kemahiran Pembelajaran ii. Kemahiran Pemahaman dan Peningkatan iii. Kemahiran Memilih (Mat Desa Mat Rodzi, 2000) Melalui kemahiran-kemahiran tersebut, kreativiti boleh dikembangkan dan dirangsang melalui proses pengajaran dan pembelajaran mengikut sesuatu domain atau bidang. Ini sesuai dengan pendapat Abu Hassan Othman (2004) yang menekankan bahawa peradaban yang kita warisi akan diperkukuhkan melalui penerokaan ilmu-ilmu baru yang berasaskan teknologi. Disiplin yang menjadi keutamaan adalah keupayaan menguasai ‘soft skills’ seperti menilai kreativiti, inovasi serta kemahiran berkomunikasi. Selaras dengan matlamat ke arah penyesuaian baru ke era globalisasi dalam pembelajaran berasaskan dunia sebenar. Maka mata pelajaran Pendidikan Seni Visual perlu menguasai kemudahan teknologi maklumat ini sepertimana yang diharapkan oleh Ahmed Ghazie (2000),
  • 2. 16 1st International Malaysian Educational Technology Convention semenjak akhir-akhir ini komputer telah digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pada masa hadapan komputer akan digunakan dengan meluas dalam proses pengajaran dan pembelajaran seni. Sesuai dengan matlamat Pendidikan Seni Visual sekolah menengah secara amnya adalah untuk melahirkan individu imaginatif, kreatif, berpengetahuan dan peka terhadap ciri-ciri estetik. Ini adalah untuk membolehkannya menggunakan seni dalam kehidupan seharian. Penekanan yang jelas diberikan oleh Mat Desa Mat Rodzi (2000) yang menyatakan bahawa teknologi lebih merupakan alat pengajaran dan pembelajaran di peringkat persekolahan. Tetapi yang penting di sini adalah kemahiran apa yang perlu dikuasai oleh pelajar menerusi pendekatan atau strategi yang dipilih. Oleh itu, guru perlu mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran khususnya yang berasaskan teknologi maklumat dan komunikasi sesuai dengan pendidikan alaf baru. Kebijaksanaan dan kepekaan guru amat perlu untuk menggalakkan pelajar menggunakan potensi kecerdasan pelbagai terutamanya pemikiran kritikal dan kreativiti mereka secara optimum. LATAR BELAKANG MASALAH Pelaksanaan mata pelajaran Pendidikan Seni Visual (PSV) di peringkat sekolah memberi sumbangan yang penting dalam meningkatkan kualiti generasi muda di abad ke-21 yang mewujudkan daya kreativiti dan berkeupayaan tinggi dalam menghasilkan inovasi. Oleh itu, perancangan perlu dilakukan untuk menangani keperluan ini supaya kualiti pemikiran kritis dan kreatif dapat disemai di kalangan pelajar. Penekanan yang lebih serius dan terancang melalui mata pelajaran Pendidikan Seni supaya dapat membantu melahirkan guna tenaga yang berkualiti (Iberahim Hassan dan Roskang Jailani, 2004). Hal ini selari dengan dapatan kajian yang dijalankan oleh Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan (BPDPP), Kementerian Pelajaran Malaysia (2000) yang mendapati 30.00 peratus objektif kurikulum Pendidikan Seni kurang berjaya dicapai untuk meningkatkan kemampuan pelajar dalam menilai hasil karya dan penggunaan teknologi untuk menghasilkan karya seni. Keadaan ini wujud disebabkan faktor minat, sikap, bakat, kreativiti, pengetahuan dan kemahiran asas pelajar dalam Pendidikan Seni. Seterusnya, kajian ini juga menyatakan 50.00 peratus daripada guru Pendidikan Seni selalu berbincang dengan pelajar mengenai karya seni rakan sekelas mereka dan pelajar dari kelas lain. Keadaan ini menyebabkan tahap pencapaian pelajar untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran di tahap tinggi terbatas disebabkan pendedahan hanya di persekitaran bilik seni dan sekolah sahaja. Bukannya kepada keperluan dunia sebenar yang patut diberi penekanan kepada para pelajar. Oleh yang demikian, perubahan dalam proses penghasilan karya perlu dilakukan berasaskan kemampuan media teknologi terkini yang kian penting serta penggunaannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran mampu menimbulkan anjakan paradigma pemikiran terhadap mata pelajaran Pendidikan Seni. Seperti yang disarankan oleh NCET (1995) melalui oleh Art and Computer: a pupil’s entilement to IT dan Abdul Halim Husain (2004), supaya pengkarya seharusnya peka terhadap pengunaan media baru dalam meluahkan idea dan karya seni mereka kerana masyarakat pada hari ini begitu meningkat dari segi pengetahuan dan pengalaman berdasarkan persekitaran dan perubahan dalam penghasilan seni. Maka penggunaan komputer dalam seni visual adalah medium yang memang kena pada tempatnya dalam kurikulum mata pelajaran ini sebagai satu alat dan maklumat untuk meluahkannya. Kenyataan ini disokong oleh Baharuddin et al., (2003) bahawa pembelajaran berbantukan komputer (PBK) adalah satu pendekatan yang menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. PBK boleh berbentuk menggunakan komputer untuk mempelajari sesuatu secara langkah demi langkah, iaitu program terancang atau menggunakan untuk pembelajaran secara penemuan yang memberikan kebebasan kepada pelajar untuk meneroka maklumat melalui komputer. Walaubagaimapun perkembangan ini seharusnya mempunyai keselarasan dengan strategi pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Seni Visual untuk dipelbagaikan dalam meningkatkan tahap pencapaian mata pelajaran ini. Sepertimana yang dinyatakan oleh Solomon (2003), pembelajaran berasaskan projek mencabar pelajar untuk belajar mengatasi masalah dalam kehidupan yang sebenar di dalam bilik darjah sebagai satu titik
  • 3. 17 1st International Malaysian Educational Technology Convention permulaan. Di mana pelajar belajar dan bekerja dalam satu pasukan untuk menyelesaikan masalah yang bersifat authentik berasaskan kurikulum dan pelbagai kemahiran. Pernyataan ini disokong oleh Lucas (2002) yang menyatakan strategi pembelajaran berasaskan projek berkomputer, pelajar dapat menguasai pembelajaran dan perkembangan kemahiran melalui projek yang dijalankan dengan melatih mereka menggunakan kemahiran-kemahiran yang diperlukan untuk menghadapi keadaan dunia sebenar yang kompleks dan berasaskan masalah. Berdasarkan latar belakang masalah ini, adalah menjadi satu kewajaran untuk mengkaji kemahiran menggunakan media teknologi komputer berpotensi meningkatkan kemahiran pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar dalam mata pelajaran Pendidikan Seni Visual. Seperti yang dijelaskan oleh Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), aplikasi multimedia pendidikan sewajarnya mampu memenuhi keperluan pembelajaran secara individu dan kumpulan seperti forum, perbincangan, dan sebagainya. Ini secara tidak langsung membolehkan pelajar bekerjasama serta berkongsi idea di samping mencabar pemikiran masing-masing menerusi aktiviti perbincangan. OBJEKTIF KAJIAN Objektif kajian ini adalah bertujuan untuk; 1. Membangunkan sebuah aplikasi multimedia interaktif bertajuk ‘Poster Digital’ dengan menggunakan pendekatan pembelajaran berasaskan projek dengan persekitaran pembelajaran koperatif. 2. Mengenalpasti kesan pemikiran kritikal dan potensi kreativiti pelajar dalam proses dan penghasilan produk seni – poster digital menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. PERSOALAN KAJIAN 1. Adakah terdapat kesan yang signifikan terhadap tahap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif – poster digital pembelajaran berasaskan projek? METADOLOGI KAJIAN Sampel Kajian Terdapat dua kumpulan sampel yang digunakan dalam kajian ini iaitu pelajar dan pakar. Berikut penjelasan mengenai kedua-dua kumpulan tersebut. Pelajar Pelajar yang dipilih adalah pelajar Tingkatan Empat yang mengikuti mata pelajaran Pendidikan Seni Visual yang ditawarkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia di salah sebuah sekolah menengah di daerah Johor Bahru. Kumpulan pelajar ini mempunyai ciri-ciri yang sama dari segi tahap pencapaian akademik dengan pelajar-pelajar dari sekolah menengah lain yang mengikuti mata pelajaran tersebut. Jumlah sampel yang dipilih seramai 20 orang pelajar yang mengikuti mata pelajaran Pendidikan Seni Visual. Mengikut jadual penentuan saiz sampel Krejcie dan Morgan (1970) saiz sampel sebanyak 19 responden hampir menyamai populasi sebanyak 20 responden. Memandangkan bilangan pelajar yang terhad dan kemudahan komputer di makmal komputer di sekolah terhad sebanyak 20 unit komputer dengan mempunyai perisian-perisian yang diperlukan dalam kajian ini (Charles M. Friel, 2004). Bagi Cohen (1977), memilih satu sampel yang mewakili populasi adalah lebih baik daripada memilih satu sampel yang besar tetapi bias yang akan membimbing pengkaji untuk memperoleh keputusan kajian yang tidak benar. Ini disokong oleh Chua (2006), menyatakan bahawa semakin kecil aras kesignifikanan (semakin kecil nilai alfa) semakin besar saiz sampel diperlukan dalam kajian. Dalam kajian sains sosial, aras kesignifikanan biasanya ditetapkan pada p<0.05.
  • 4. 18 1st International Malaysian Educational Technology Convention Mata pelajaran Pendidikan Seni Visual ini juga terlibat dalam pentaksiran berbentuk kerja kursus dan portfolio dalam penghasilan produk seperti yang terdapat dalam sukatan pelajaran dan huraian sukatan pelajaran Pendidikan Seni Visual tahun 2000. Pakar Penglibatan pakar yang terdiri daripada Jurulatih Utama dan Pentaksir Peperiksaan Awam yang dilantik oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK) dan Lembaga Peperiksaan Malaysia (LPM) bagi mata pelajaran Pendidikan Seni Visual diperlukan sebagai responden untuk menilai aplikasi multimedia interaktif yang dibangunkan. Pakar yang dipilih ini mempunyai ciri-ciri seperti berikut; i. mempunyai pengalaman mengajar mata pelajaran yang berkaitan dengan pendidikan seni melebihi 10 tahun. ii. mempunyai pengetahuan dan pengalaman dalam penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan modul pengajaran berdasarkan pembelajaran berasaskan projek. iii. mempunyai pengetahuan yang baik dalam reka bentuk dan penilaian bahan pengajaran berbentuk multimedia. iv. mempunyai pengetahuan dan pengalaman yang luas dalam proses pembelajaran berasaskan projek yang melibatkan proses pewujudan dan perkembangan idea serta penghasilan produk seni. Pakar yang dipilih seramai empat orang, iaitu dua orang bagi menilai dari segi isi kandungan mata pelajaran yang terdapat dalam aplikasi multimedia interaktif tersebut. Manakala dua orang lagi menilai reka bentuk dan pendekatan pembelajaran berasaskan projek yang digunakan dalam aplikasi multimedia interaktif yang dibangunkan. Kesemuanya merupakan Jurulatih Utama mata pelajaran Pendidikan Seni Visual negeri Johor dan pentaksir peperiksaan awam bagi mata pelajaran yang sama di peringkat negeri dan kebangsaan. Instrumen kajian Terdapat dua jenis instrumen pemerhatian berstruktur iaitu pemerhatian berstruktur pemikiran kritikal dan pemerhatian berstruktur kreativiti. Pemerhatian berstruktur akan mencatatkan segala bentuk tingkahlaku yang berkaitan dengan pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar. Setiap borang pemerhatian berstruktur yang mengandungi 10 item bagi setiap pemerhatian. Pembinaan item pemerhatian pemikiran kritikal adalah merujuk kepada elemen-elemen pemikiran kritikal oleh Karen Gocsik (2005). Bagi pembinaan item pemerhatian kreativiti pula merujuk kepada elemen-elemen kreativiti oleh Lowenfeld (1975). Sementara penilaian markah pemerhatian berstruktur mengikut nilai skor skala Likert seperti berikut: i. Apabila anda amat tidak baik, tandakan 1. ii. Apabila anda tidak baik, tandakan 2. iii. Apabila anda sederhana baik, tandakan 3. iv. Apabila anda baik, tandakan 4. v. Apabila anda amat baik, tandakan 5. (Azizi Yahya et al., 2007) Melalui aktiviti pemerhatian berstruktur ini, pengkaji akan menandakan mengikut skala tersebut sesuai dengan penguasaan pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Kemudian data-data ini dikumpulkan mengikut setiap skala yang dinyatakan dan dianalisis dalam bentuk bilangan dan peratus pelajar yang berada di setiap skala tersebut. Menurut Weick (1968) dan Chua (2006), pemerhatian ke atas peristiwa bukan verbal membantu pengkaji memungut maklumat mengenai tingkahlaku individu seperti kepuasan, perasaan, sikap dan sebagainya yang meliputi pergerakan badan yang memberi maklumat. Manakala instrumen refleksi kendiri pelajar terdapat di dalam portfolio penghasilan karya seni yang berbentuk luahan pendapat pelajar semasa dan selepas menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Seperti yang dinyatakan oleh Bateson (1994), Yong (1995), Roblyer dan Edwards (2000) dan Hazimah Samin (2001), dalam
  • 5. 19 1st International Malaysian Educational Technology Convention pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer, pelajar boleh dinilai melalui penyediaan portfolio bertulis atau portfolio elektronik yang merangkumi hasil kerja yang mereka telah buat. Analisis Data Pada peringkat ini, analisis data kajian yang dijalankan menggunakan reka bentuk kualitatif untuk mendapatkan data-data tersebut. Namun begitu, data pemerhatian berstruktur yang terdapat dalam reka bentuk kualitatif ini akan dianalisis secara kuantitatif. Seperti yang dinyatakan oleh Chua (2006) data-data kualitatif juga boleh disusun secara kuantitatif supaya ia mudah dianalisis. Manakala refleksi kendiri pelajar digunakan untuk menyokong data dari pemerhatian berstruktur adalah dalam bentuk penulisan luahan pendapat pelajar.Seperti yang dinyatakan oleh Miles dan Huberman (1994) dan Aini Hassan (2001), satu ciri data kualitatif ialah datanya berbentuk perkataan iaitu teks bertulis. Oleh itu, segala luahan pendapat pelajar dalam refleksi kendiri dapat menjelaskan lagi data- data yang diperoleh melalui pemerhatian berstruktur pemikiran kritikal dan kreativiti dengan membuat analisis data triangulasi. PERBINCANGAN KEPUTUSAN KAJIAN Dalam menjawab persoalan kajian mengenai kesan yang signifikan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Data kualitatif diperoleh dari pemerhatian berstruktur pemikiran kritikal, pemerhatian berstruktur kreativiti dan refleksi kendiri pelajar yang tercatat dalam portfolio mereka seperti yang telah dibincangkan. Data yang dikumpulkan daripada pemerhatian langsung (iaitu dengan cara melihat dan mendengar apa yang berlaku di tempat kejadian) atau melalui pemerhatian – peserta (iaitu dengan mengambil bahagian dalam aktiviti sekolah), mampu membekalkan maklumat yang kaya dan boleh menambah kebolehpercayaan kepada penyelidikan yang dijalankan (Delmont, 1992, Hammerseley dan Atkinson, 1995 dan Suseela Malakolunthu, 2001). Jadual 1.1, memaparkan taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan elemen-elemen pemikiran kritikal ketika menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek diperolehi dari pemerhatian berstruktur. Jadual 1: Taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan elemen-elemen pemikiran kritikal menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek Elemen-elemen Pemikiran Kritikal Sederhana Baik Baik Amat Baik Bil. Pelajar peratus Bil. Pelajar peratus Bil. Pelajar peratus Pemerhatian - - 8 40.00 12 60.00 Berasaskan Fakta - - 10 50.00 10 50.00 Kesimpulan 1 5.00 17 85.00 2 10.00 Andaian 7 35.00 12 60.00 1 5.00 Pendapat - - 15 75.00 5 25.00 Penghujahan 7 35.00 11 55.00 2 10.00 Analisis Secara Kritikal - - 14 70.00 6 30.00 Dari jadual 1.1, didapati elemen pemerhatian mempunyai bilangan pelajar dan peratus yang paling tinggi dalam skala amat baik iaitu 12 orang pelajar (60.00 peratus). Diikuti oleh elemen berasaskan fakta iaitu 10 orang pelajar (50.00 peratus). Manakala elemen andaian dalam pemikiran kritikal mempunyai bilangan pelajar dan peratus yang paling rendah dalam penguasaannya iaitu seorang pelajar dengan nilai peratusnya 5.00 peratus. Pada keseluruhan penguasaan kemahiran pemikiran kritikal sebahagian besar di kalangan pelajar berada di skala baik dalam menguasai kesemua elemen pemikiran kritikal. Seterusnya, jadual 1.2, memaparkan taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan elemen-elemen kreativiti ketika menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek diperolehi dari pemerhatian berstruktur.
  • 6. 20 1st International Malaysian Educational Technology Convention Jadual 2: Taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan elemen-elemen kreativiti ketika menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek Elemen-elemen Kreativiti Sederhana Baik Baik Amat Baik Bil. Pelajar peratus Bil. Pelajar peratus Bil. Pelajar peratus Kepekaan - - 12 60.00 8 40.00 Fleksibiliti - - 12 60.00 8 40.00 Keaslian - - 12 60.00 8 40.00 Keterbukaan, Kebebasan dan Keterbacaan - - 16 80.00 4 20.00 Keupayaan Menganalisis 3 15.00 8 40.00 9 45.00 Keupayaan Membuat Sintesis 6 30.00 13 65.00 1 5.00 Makna Baru 1 5.00 14 70.00 5 25.00 Ketekalan Organisasi 1 5.00 12 60.00 7 35.00 Dari jadual 1.2, didapati penguasaan kreativiti pelajar bagi setiap elemen berada di skala baik. Di mana hampir kesemua elemen kreativiti berada di atas 60.00 peratus atau melebihi 12 orang pelajar bagi setiap elemen kecuali elemen keupayaan menganalisis hanya 8 orang pelajar (40.00 peratus). Dalam skala amat baik, peratus yang paling tinggi adalah elemen keupayaan menganalisis iaitu 9 orang pelajar (45.00 peratus) yang dapat menguasai elemen di tahap yang amat baik. Manakala pada skala sederhana baik, penguasaan elemen keupayaan membuat sintesis adalah paling ramai berada di skala ini iaitu 6 orang pelajar (30.00 peratus). Selain itu data kualitatif juga diperoleh melalui refleksi kendiri pelajar terhadap penggunaan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek yang mereka lalui semasa mempelajari dan menghasilkan produk seni. Luahan pendapat pelajar melalui refleksi kendiri ini terdapat di dalam muka surat terakhir portfolio mereka. Jadual 1.3, memaparkan contoh luahan pendapat pelajar melalui refleksi kendiri. Jadual 3: Refleksi Kendiri Pelajar Terhadap Penggunaan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Berasaskan Projek Bil. Tema Contoh Refleksi Kendiri 1. Pemikiran Kritikal Saya dapat mengolah idea melalui pemerhatian. Saya senang mendapat idea ketika saya menggunakan komputer. Banyak membantu saya dalam menghasilkan projek saya dengan kualiti yang terbaik. Setelah sekian lama saya mempelajarinya barulah saya mengerti. 2. Kreativiti Boleh mengolah idea yang baik berdasarkan gambar yang diberikan. Mendapatkan bahan-bahan untuk diubahsuai ini akan mendatangkan lebih idea. Sepanjang saya menghasilkan poster saya banyak idea. Tidak dapat idea dengan membuat lakaran tetapi senang dapat idea ketika gunakan PC. Dari jadual 1.3 tersebut, dapat diperhatikan sebahagian daripada luahan pendapat yang dinyatakan melalui refleksi kendiri pelajar didapati 50.00 peratus pelajar menjurus luahan pendapat yang positif kepada pemikiran kritikal dan kreativiti semasa menggunakan medium teknologi komputer. Antara luahan yang berkaitan dengan pemikiran kritikal banyak memberi mereka pengalaman dan idea menghasilkan projek mereka dengan kualiti yang terbaik. Begitu juga dengan luahan yang berkaitan dengan kreativiti mempunyai nilai jumlah yang sama. Antara luahan mereka seperti boleh mengolah idea dengan baik berdasarkan gambar yang diberikan dan mendapatkan bahan-bahan untuk diubahsuai ini akan mendatangkan lebih banyak idea.
  • 7. 21 1st International Malaysian Educational Technology Convention KESIMPULAN KAJIAN Berdasarkan kepada perbincangan keputusan kajian. Maka rumusan dapat dijelaskan lagi mengenai analisis keputusan melalui pendekatan triangulasi seperti berikut; i. Penguasaan pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar dalam menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek berada pada skala baik. Di mana hampir keseluruhan elemen pemikiran kritikal dan kreativiti berada pada skala tersebut. ii. Kemampuan pelajar untuk menguasai pemikiran kritikal dan kreativiti pada skala yang amat baik terhalang mungkin disebabkan faktor kerosakan teknikal pada komputer menyebabkan penumpuan pelajar terganggu semasa mengikut pembelajaran menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Keadaan ini boleh mengurangkan minat pelajar untuk mempelajari mata pelajaran Pendidikan Seni Visual dan menghasilkan produk seni. iii. Pelajar mempunyai keyakinan yang baik dalam menguasai pemikiran kritikal dan kreativiti melalui luahan pendapat mereka yang terdapat dalam refleksi kendiri yang dicatatkan dalam portfolio mereka. Pelajar memberi pendapat yang positif terhadap penggunaan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek semasa mengikuti pembelajaran dan penghasilan produk seni. Kesimpulannya, terdapat kesan yang signifikan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. PENUTUP Berdasarkan kesimpulan kajian yang telah dibuat, jelas menunjukkan bahawa hasil dapatan kajian yang dibuat boleh memberi implikasi dalam dunia pendidikan dari beberapa aspek khususnya dari segi kurikulum mata pelajaran Pendidikan Seni Visual, pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan, strategi pembelajaran, penginterasian media teknologi komputer dalam pengajaran dan pembelajaran, pelajar, guru dan sebagainya. Penggunaan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek mampu memberi kesan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar serta menggalakkan penglibatan pelajar yang aktif secara individu mahupun berkumpulan dalam menguasai pelbagai kemahiran yang ingin dikuasainya. Diharapkan penyelidikan yang telah dijalankan ini boleh dimanfaatkan serta memberi sumbangan yang positif dalam penyelidikan yang berterusan bagi memajukan lagi dunia pendidikan di negara kita selari dengan matlamat Pelan Induk Pembangunan Pendidikan (PIPP) yang dilaksanakan. RUJUKAN Abdul Halim Husain (2004). Cabaran Pendidikan Seni Visual di Malaysia Dalam Era Teknologi Maklumat dan Komunikasi. Dalam Pendidikan Seni Visual dan Muzik. Tanjong Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris. ms 55-64; Abu Hassan Othman (2004). UMS Satu Dasawarsa: Memaknakan Usaha Memperkayakan Ilmu, Memperkasakan Bangsa dan Membangunkan Negara. http://www.ums.edu.my/canselori/cans/amanat04.htm. Aini Hassan (2001). Penggunaan Pelbagai Teknik Mendapatkan Data Kualitatif Pengetahuan Guru. Dalam Penyelidikan Kualitatif – Pengalaman Kerja Lapangan Kajian. Kuala Lumpur: Penerbit Universiti Malaya. ms 253-304. Ahmed Ghazie Ibrahim (2001). Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Di Sekolah: Dulu, Kini dan Masa Hadapan. Prosiding Konvensyen Kebangsaan Pendidikan Seni Visual 2000. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia. ms 69 – 73. Azizi Yahya et al., (2007). Menguasai Penyelidikan Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: PTS Profesional Publishing Sdn. Bhd. Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan (2000). Kajian Pelaksanaan Pendidikan Seni di Sekolah Menengah. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia. Baharuddin Aris et al., (2003). Sains Komputer Teknik & Teknologi. Batu Caves: Venton Publishing (M) Sdn. Bhd.
  • 8. 22 1st International Malaysian Educational Technology Convention Chua Yan Piaw (2006a). Kaedah dan Statistik Penyelidikan Buku 1 – Asas Statistik Penyelidikan. Kuala Lumpur: McGraw-Hill (Malaysia) Sdn. Bhd. Hazimah Samin (2001). Teori Pembelajaran Konstruktivism Dalam Rekabentuk dan Pembinaan Perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK). http://planet.time.net.my/KLCC/azm01/teori/Teori_Pembelajaran_Konstruktivism.htm. Iberahim Hassan dan Roskang Jailani (2004). Pendidikan Seni Visual dan Peranannya Abad Ke-21. Dalam Pendidikan Seni Visual dan Muzik. Tanjong Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris. ms1-2. Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. Batu Caves: PTS Profesional Publishing Sdn. Bhd. Karen Gocsik (2004). Teaching Critical Thinking. www.dartmouth.edu/~writing/materials/faculty/pedagogies/thinking.shtml. Lembaga Peperiksaan Malaysia (2004). Kajian Rekaan Seni Visual: Sijil Peperiksaan Malaysia 2004 – Pendidikan Seni Visual 2611/3. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia. Mat Desa Mat Rodzi (2001). Kurikulum Pendidikan Seni Visual Sekolah Menengah: Antara Perancangan, Pelaksanaan dan Harapan. Prosiding Konvensyen Kebangsaan Pendidikan Seni Visual 2000. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia. ms 56 – 58. Md. Nasir Ibrahim dan Iberahim Hassan (2003). Pendidikan Seni Untuk Maktab & Universiti. Bentong: PTS Publications & Distributor Sdn. Bhd. Suseela Malakolunthu (2001). Pengumpulan dan Analisis Data Kualitatif: Satu Imbasan. Dalam Penyelidikan Kualitatif – Pengalaman Kerja Lapangan Kajian. Kuala Lumpur: Penerbit Universiti Malaya. ms 121-154. The George Lucas Educational Foundation (2002). What Is Project-Based Learning?. Instructional Module: Project-Based Learning http://www.edutopia.org/modules/PBL /pdfs/ whatpbl.pdf. Yew Kam Keong (2002). Bebaskan Kreativiti Anda. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.