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2010年4月 開発開始
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一般社団法人デザイン思考研究所Photo : http://extreme.stanford.edu/projects/embrace
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予測と学習を繰り返す
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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予
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参照:M. Neumeier (2012) The designful company
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問題解決のための思考法
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デザイン研究所(d.school)
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利用ツール
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7つの心構え
素早く形にす
る
過程に注意
明快な仕事
徹底的な協働
言うのではな
く見せる
行動第一
価値観に焦点
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素早く形にす
る
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言うのではな
く見せる
行動第一
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7つの心構え
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参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
 
高
 
経
済
的
価
値
 
低
低 メンバーの多様性 高
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1.  ニックネーム
2.  WS参加のきっかけ
3.  持っている問題意識
(仕事、家庭、社会など)
※発表者はクッシュボールを持つ
自己紹介:1人90秒
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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ゼリーを
リ・デザインしよう
テーマ
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共感
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共感
人間中心デザインの基礎
ユーザーに対する
深い理解
Step1. 共感
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By the imagination we
place ourselves
in his situation,
we conceive
ourselves enduring all
the same torments
Adam Smith
(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)
共感とは?
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sympathize empathize
•  シンクロ
•  実体験から
•  中に入り込む
•  想像から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
受動的 能動的
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3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
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①3分 2人
ゼリーを食べているペアを観察
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そのペアでゼリー体験を
インタビュー
※ポスト・イットにメモ!
ワーク:相手に共感しよう!
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・何をやっているか?
・どうやっているか?
共感:観察
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・なぜ?と尋ねる
・こちらから答えを出さない
共感:インタビュー(p.10)
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ポスト・イットへメモ
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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問題定義
一般社団法人デザイン思考研究所
問題定義
着眼点を定める
優れた解決策を生む
きっかけとなる
Step2. 問題定義
一般社団法人デザイン思考研究所
一般社団法人デザイン思考研究所
10. エンパシーマップ(p.15)
発言(say)
行動(do)
考え(think)
   気持ち(feel)
5分間:
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10. エンパシーマップ(p.15)
発言(say)
行動(do)
考え(think)
   気持ち(feel)
5分間:
「健康に気をつかっている」
夜中にスナック菓子を
食べている
健康になりたい
疲れたときには
好きなものを食べたい
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問題をリフレーミングしましょう。
3 概要把握 3分
ニーズ:相手がしたかったことは何でしょう?
 ※動詞で表現しましょう
インサイト:パートナーの感情(気持ち)から
新しく学んだこと/パートナーの人の経験から
わかる、パートナーの人がまだ自覚していない
ことは?
 ※インタビューで聞いた内容から推測します
4 問題設定 3分
ペアの名前/概要
は する方法が必要だった。
驚いたことに // なぜなら // でも・・・
[一つ選ぶ]
インサイト
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16. 着眼点の穴埋め問題(p.21)
[ユーザー]は[ニーズ]を必要としている。
驚いたことに/なぜなら/でも・・・[インサイト]。
3分間:
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user
毎日残業続きの四十代の男性Aさん
need
健康的な生活をしたい
insight
彼は疲れをとるために、夜中に大好きな
スナック菓子を食べてストレスを発散している
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー
彼のニーズ
共感ワークを通じて
明らかになったインサイト
      (深いニーズ)
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● 着眼点をチーム共有:計3分
● 一つ選択する:5分
着眼点をシェア:1人30秒
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問題定義
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プロトタイプ
テスト
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創造
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創造
イノベーションの
可能性を広げる
生成と評価を
分ける
創造
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1度に1つのトピック
質より量
見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
トピックからブレない
評価・判断を避ける
23. ブレインストーミング (p.28)
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創造:実験のための選択肢をつくります
5 ニーズを満たす、驚くべきアイデアを5つ絵にしましょう。 5分
 チームで決定した問題定義文を、この上に書きます
6 アイデア共有とブレインストーミング 8分    7 アイデア選択 2分
・質より量 	
   	
   	
   	
   	
   	
   	
    ・青色:うまくいきそうなもの     	
  
・相手の意見にのっかる       	
   	
    ・赤色:わくわくするもの	
  
・否定しない          	
   	
   	
   	
    ・緑色:革新的なもの
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● 質より量
● 評価・判断をしない
● 声に出して、アイデアを共有
● 他人のアイデアに乗っかる
(Yes, and…)
チームでブレインストーミング
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うまくいきそう(実現性)
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2分間:
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参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
 
高
 
経
済
的
価
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低
低 メンバーの多様性 高
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問題定義
創造
プロトタイプ
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アイデアを
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Step4. プロトタイプ
プロトタイプ
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参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
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共感:ワクワク
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プロトタイプ制作:7分
 
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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テスト
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ユーザーが生活する
日常の中で試す
ユーザーに対する
より深い理解を得る
Step5. テスト
テスト
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ポスト・イットへメモ
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テスト実践
1分 チームAがBに発表
3分 BチームはAにフィードバック
1分 チームBがAに発表
3分 AチームはBにフィードバック
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35. フィードバックマップ(p.40)
5分
1)良い点  2)改善点
3)疑問点  4)アイデア
一般社団法人デザイン思考研究所
1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
36. ストーリーテリング(p.41)
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1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
   7分間:シナリオ・チーム名
 
36. ストーリーテリング(p.41)
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テスト実践
● 各チーム2分 全体発表会
● 投票
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
一般社団法人デザイン思考研究所
デザイン思考=
問題解決のための思考法
一般社団法人デザイン思考研究所
問題定義
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
何度も繰り返し実行
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5,127回
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
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Fail fast, Learn a lot.
素早く失敗し、多くを学ぶ
一般社団法人デザイン思考研究所
1:デザイン思考の教材公開
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2:デザイン思考の研修/ワークショップ
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ビジネスモデル構築/資源投下先の提案
プロトタイプ作成/ユーザー・テスト
市場機会の探索/コンセプト開発
インタビュー/観察/インサイト提示
 3:新事業・プロダクトの共同開発
期間:3∼6ヶ月(目安)
一般社団法人デザイン思考研究所
お疲れ様でした(^^ゞ
一般社団法人デザイン思考研究所
参考文献・参考資料
1.  Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding
Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.
2.  Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012,
Sep2004, Vol. 82, issue 9.
3.  Gray,D., Brown, S. & Macanufo, J. (2010) Gamestorming: A Playbook for Innovators,
Rulebreakers, and Changemakers.
4.  Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg.
5.  Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From
Products to Costumers to the Human Spirit, Wiley.
6.  Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
7.  Neumeier, M. (2012) The designful company.
8.  Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press.
9.  Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead
Trade.
10.  Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press.
11.  Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments.
12.  http://www.flickr.com/photos/winning-information/2325865367/
一般社団法人デザイン思考研究所
参考文献・参考資料
13.  Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror
Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys,
Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
14.  F・ドゥ・ヴァール(2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店
15.  L. マッガウ(2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社
16.  P. F. ドラッカー(1989)『新しい現実』上田惇生訳、ダイヤモンド社
17.  P. F. ドラッカー(1999)『断絶の時代』上田惇生訳、ダイヤモンド社
18.  P. F. ドラッカー(1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社
19.  P. F. ドラッカー(2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社
20.  T. ケリー&J. リットマン(2002)『発想する会社!』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房
21.  T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
22.  奥出直人(2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房
23.  奥出直人(2012)『デザイン思考と経営』NTT出版
24.  慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」
http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/
25.  紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社
26.  堀公俊&加留部貴行(2010)『教育研修ファシリテーター』日本経済新聞出版社
27.  堀公俊&加藤彰(2008)『ワークショップデザイン』日本経済新聞社
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ライセンス
•  「一般社団法人デザイ ン思考研究会所」によるこの資料は、
Creative Commons 表示 ‒ 非営利 - 継承 2.1 日本 License.に
よってライセンスされています。本資料は
https://dschool.stanford.edu/groups/k12/とhttp://
dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2012/02/
Participant-Worksheet.pdfに基づき作成されました。
•  出典明記と以下のライセンス継承をして頂ければ、非営利に限りご
自由にご利用が可能です。詳しくは以下をご覧下さい。
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/

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