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本場スタンフォード大学に学ぶ!
デザイン思考入門ワークショップ
2013年4月28日(日) 14:00∼18:00
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慶應SFC デザイン思考研究会
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1.  ニックネーム
2.  WS参加のきっかけ
3.  持っている問題意識
(学校、家庭、社会など)
※発表者はクッシュボールを持つ
自己紹介:1人90秒
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なぜ今イノベーションが必要なのか?
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変化の理由は?
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変化の理由は?
① テクノロジーの進化
② グローバル化の進展
③ 人口構造の変化
④ 社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤ エネルギー・環境問題の深刻化
参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
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変化の理由は?
① テクノロジーの進化
② グローバル化の進展
③ 人口構造の変化
④ 社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤ エネルギー・環境問題の深刻化
参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
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日本に訪れる超高齢化社会
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日本に訪れる超高齢化社会
引用:2012年4月25日 読売新聞
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変化=不確実性の増大
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
不確実性を減らすのは、素早い失敗と学習
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変化=不確実性の増大
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
学習
時間
予
測 ヤマカン 情報基軸
の評価
信頼可能な予測
不確実性を減らすのは、素早い失敗と学習
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素早く失敗しよう
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素早い失敗と学習への慣れ
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素早い失敗と学習への慣れ
Fail fast, learn a lot
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デザイン思考の5ステップを学び
初学者としての基礎的理解を得る
本日の目的
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期待できる成果
現場の問題解決につながる
デザイン発想法の獲得
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スタンフォード大学
デザイン研究所(d.school)
公式ガイドブック
利用ツール
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7つの心構え
素早く形にす
る
過程に注意
明快な仕事
徹底的な協働
言うのではな
く見せる
行動第一
価値観に焦点
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素早く形にす
る
過程に注意
明快な仕事
徹底的な協働
言うのではな
く見せる
行動第一
価値観に焦点
7つの心構え
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参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9
多様性とイノベーションの関係
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参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9
多様性とイノベーションの関係
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デザインって何?
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“Everyone designs who
devises courses of action
aimed at changing
existing situations into
preferred ones”
Herbert A. Simon(1996)
The sciences of the artificial
「システムの科学」
デザインって何?
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デザイン=
変化
参照:M. Neumeier (2012) The designful company
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デザイン=
問題解決
参照:M. Neumeier (2012) The designful company
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デザイン思考=
法
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デザイン思考=
問題解決のための思考法
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デザイン思考の強みと弱み
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デザイン思考の強みと弱み
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デザイン思考の強みと弱み
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デザイン思考の強みと弱み
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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共感
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共感
人間中心デザインの基礎
ユーザーに対する
深い共感
Step1. 共感
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共感とは?
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“By the imagination we
place ourselves
in his situation,
we conceive ourselves
enduring all the same
torments”
Adam Smith
(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)
共感とは?
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sympathize
•  シンクロ
•  実体験から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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sympathize empathize
•  シンクロ
•  実体験から
•  中に入り込む
•  想像から
2つの共感
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the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
受動的 能動的
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共感の目的は?
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インサイトの獲得
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インサイトの獲得
共感 相手にとって既知
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インサイトの獲得
共感
インサイト
相手にとって既知
相手にとって未知
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ワーク:相手に共感しよう!
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1分:問題に感じていることをメモ
4分 2人:ペアになってお互いの
問題意識をインタビュー
※ポスト・イットにメモ!
1.  1枚に1つの情報
2.  太いペンで大きく読みやすく
ワーク:相手に共感しよう!
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1分:問題に感じていることをメモ
4分 2人:ペアになってお互いの
問題意識をインタビュー
※ポスト・イットにメモ!
1.  1枚に1つの情報
2.  太いペンで大きく読みやすく
ワーク:相手に共感しよう!
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シンプルかつ具体的にポスト・イットへ
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5. 共感のためのインタビュー(p.10)
•  なぜ?と尋ねる
•  こちらから答えを出さない
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言動
態度
価値観
掘り下げる
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言動
態度
価値観
掘り下げる
発言(say)・行動(do)
考え(think)・気持ち(feel)
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● 相手の大事なものは?
●「なぜ」を多く見つける
● 相手に寄り添う気持ちで
再インタビュー:1人3分
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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問題定義
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問題定義
着眼点を定める
優れた解決策を生む
きっかけとなる
Step2. 問題定義
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10. エンパシーマップ(p.15)
発言(say)
行動(do)
考え(think)
気持ち(feel)
5分間:
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10. エンパシーマップ(p.15)
発言(say)
行動(do)
考え(think)
気持ち(feel)
5分間:
自分の健康状態を
気にしていて、
彼女の友達も同じ
毎日部活帰りに
ジャンクフードを
食べてしまう
友達がみんな健康に
気を使っているから、
自分もそうしたいと考えている
のではないか?
自分の健康よりも、
社会的に受容されることに
本当は価値を感じてる
のではないだろうか?
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16. 着眼点の穴埋め問題(p.21)
[ユーザー]は[ニーズ]を必要としている。
なぜなら[(驚くべき)インサイト]だから。
3分間:
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user
将来が不安な十代の女性Aさん
need
自身の健康に気を使うことで、社会的に受
容されていると感じたがっている
insight
彼女は、自分の健康的リスクよりも社会的
リスクの方に不安を感じているからだ
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー
彼女の
深い
ニーズ
共感ワークを通じて
明らかになった驚くべき事実
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問題をリフレーミングしましょう。
3 概要把握 3分
ニーズ:相手がしたかったことは何でしょう?
 ※動詞で表現しましょう
インサイト:パートナーの感情(気持ち)から
新しく学んだこと/パートナーの人の経験から
わかる、パートナーの人がまだ自覚していない
ことは?
 ※インタビューで聞いた内容から推測します
4 問題設定 3分
ペアの名前/概要
は する方法が必要だった。
驚いたことに // なぜなら // でも・・・
[一つ選ぶ]
インサイト
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● 共感してわかったことをチーム共有
● 自分の解釈を含めてOK
● 発見や推測はポスト・イットへ
体験をシェア:1人1分
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プロジェクト ムード チャート
+
-
希望
洞察
自信
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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創造
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創造
イノベーションの
可能性を広げる
生成と評価を
分ける
創造
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1度に1つのトピック
質より量
見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
トピックからブレない
評価・判断を避ける
23. ブレインストーミング (p.28)
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1度に1つのトピック
質より量
見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
トピックからブレない
評価・判断を避ける
23. ブレインストーミング (p.28)
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21. 「⃝⃝してはどうか?」(p.26)
5分間:
着眼点に対して、
「⃝⃝してはどうか?」と提案しよう
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シンプルかつ具体的にポスト・イットへ
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1度に1つのトピック
質より量
見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
トピックからブレない
評価・判断を避ける
23. ブレインストーミング (p.28)
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うまくいきそうなもの
わくわくするもの
革新的なもの
25. アイデア選択(p.30)
2分間:
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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プロトタイプ
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アイデアを
見える状態に
考え学ぶために
素早く作る
Step4. プロトタイプ
プロトタイプ
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素早く失敗しよう
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http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
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プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
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プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
信頼性 機能:正しさ
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プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
信頼性
妥当性
機能:正しさ
共感:ワクワク
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1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
36. ストーリーテリング(p.41)
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ストーリー デザイン
時間 緊
張
感
行動
藤
変革
ニーズ
インサイト
ドラマティックに描く
着眼点/解決策
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1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
10分間:シナリオ・小道具作り
 3分間:チーム内実践
 3分間:シナリオ・小道具改善
36. ストーリーテリング(p.41)
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1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
10分間:シナリオ・小道具作り
 3分間:チーム内実践
 3分間:シナリオ・小道具改善
36. ストーリーテリング(p.41)
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1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
10分間:シナリオ・小道具作り
 3分間:チーム内実践
 3分間:シナリオ・小道具改善
36. ストーリーテリング(p.41)
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1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
10分間:シナリオ・小道具作り
 3分間:チーム内実践
 3分間:シナリオ・小道具改善
36. ストーリーテリング(p.41)
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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テスト
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Test
ユーザーが生活する
日常の中で試す
ユーザーに対する
より深い理解を得る
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テスト実践
3分 チームAがBに発表
3分 BチームはAにフィードバック
3分 チームBがAに発表
3分 AチームはBにフィードバック
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テスト実践
3分 チームAがBに発表
3分 BチームはAにフィードバック
3分 チームBがAに発表
3分 AチームはBにフィードバック
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テスト実践
3分 チームAがBに発表
3分 BチームはAにフィードバック
3分 チームBがAに発表
3分 AチームはBにフィードバック
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35. フィードバックマップ(p.40)
1)良い点  2)改善点
3)疑問点  4)アイデア
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最終リハーサル 3分
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テスト実践
各チーム3分 全体発表会
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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学習スタイルと
イノベーション・プロセス
参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.
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まとめ:デザインの秘訣
Fail fast, learn a lot
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参考文献・参考資料
1.  Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding
Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.
2.  Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012,
Sep2004, Vol. 82, issue 9.
3.  Gray,D., Brown, S. & Macanufo, J. (2010) Gamestorming: A Playbook for Innovators,
Rulebreakers, and Changemakers.
4.  Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg.
5.  Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From
Products to Costumers to the Human Spirit, Wiley.
6.  Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
7.  Neumeier, M. (2012) The designful company.
8.  Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press.
9.  Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead
Trade.
10.  Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press.
11.  Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments.
12.  http://www.flickr.com/photos/winning-information/2325865367/
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
参考文献・参考資料
12.  Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile.
Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of
Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
13.  F・ドゥ・ヴァール(2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店
14.  L. マッガウ(2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社
15.  P. F. ドラッカー(1989)『新しい現実』上田惇生訳、ダイヤモンド社
16.  P. F. ドラッカー(1999)『断絶の時代』上田惇生訳、ダイヤモンド社
17.  P. F. ドラッカー(1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社
18.  P. F. ドラッカー(2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社
19.  T. ケリー&J. リットマン(2002)『発想する会社!』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房
20.  T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
21.  奥出直人(2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房
22.  奥出直人(2012)『デザイン思考と経営』NTT出版
23.  慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」
http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/
24.  紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社
25.  堀公俊&加留部貴行(2010)『教育研修ファシリテーター』日本経済新聞出版社
26.  堀公俊&加藤彰(2008)『ワークショップデザイン』日本経済新聞社
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ライセンス
•  「慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会」によるこの資
料は、Creative Commons 表示 – 非営利 - 継承 2.1 日本
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dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2012/02/
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由にご利用が可能です。詳しくは以下をご覧下さい。
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/

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