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  ゴールド・エクスペリエンス

                                     1
2012/05/26       ©Kazumichi Sakata
©Rakuten, Inc.
                                            2


 坂田 一倫              sprmari0
 UXデザイナー/楽天株式会社
 UXアドバイザー/giftee    kazumichisakata
 人間中心設計専門家
 ShibuyaUX 主宰      kazumichi.sakata[at]…


2012/05/26         ©Kazumichi Sakata
選考
                 ・3Dプログラミング
                 ・プロダクトデザイン




                                         3

  すべての人にとって使いやすいプロダクトとはなんだろう?

2012/05/26           ©Kazumichi Sakata
ユニバーサル・
 デザイン
 高齢者や障害者に焦
 点をあてることによって、
 最大限可能な限りす
 べての人に使いやすい
 デザインを可能にする。


                                         4

  すべての人にとって使いやすいプロダクトとはなんだろう?

2012/05/26           ©Kazumichi Sakata
5

  ユニバーサル・デザインのプロダクトは世の中に沢山ある。

2012/05/26           ©Kazumichi Sakata
6



 すべての人に、という考えは非合理的
 誰にとっても使いやすいプロダクトを目指せば、
 結果として誰にとっても使いにくいプロダクトになってしまう。



2012/05/26            ©Kazumichi Sakata
″よい概念モデルがあると、私たちは
自分の行為の結果を予測できるよ
うになる。良いモデルが無いときには、
機械的にやみくもに操作しなくては
ならなくなる。″                誰のためのデザイン?           7

             誰のために?そして何のために?

2012/05/26               ©Kazumichi Sakata
8
                       ©HCD-Net



人間中心設計
2012/05/26
               HCD
             ©Kazumichi Sakata
利用者の立場にたって製品を設計すべきである
 利用に際してのわかりにくさを排除(ユーザビリティの強化)
 しようという点に中心が置かれている。
                                          9




    1986年にアメリカでドナルド・ノーマン博士が提唱。

2012/05/26            ©Kazumichi Sakata
″よい概念モデルがあると、私たちは
自分の行為の結果を予測できるよ
                                         10
うになる。良いモデルが無いときには、


 ISO 13407
機械的にやみくもに操作しなくては
ならなくなる。″

 ソフトウェアやハードウェアのプロセス/設計規格を体系化。
2012/05/26           ©Kazumichi Sakata
11

         XPとは新しいユーザーエクスペリエンス。

2012/05/26              ©Kazumichi Sakata
2010年
                    UXの用語が定義され、
                    HCDによる設計が達
                    成すべき目標として位
                    置づけられる。




                                            12

ISO 13407が見直され、ISO 92401-210に統合、制定。

2012/05/26              ©Kazumichi Sakata
13


ユーザーエクスペリエンス
2012/05/26
                   UX
             ©Kazumichi Sakata
ユーザーエクスペリエンス (UX)
  ″ユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相互作用の全
  ての側面を含む。第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の
  的確なニーズを満たす事。第二の要件は、所有する楽しさ、
  使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。″                  14




         「モノ」のデザインから「コト」のデザインへ。

2012/05/26                ©Kazumichi Sakata
リアルから学ぶ
                      ・第一印象を大事にする。
                      ・顧客にフォーカスする。
                      ・細かいディテールにまで注意を払う。
                      ・顧客のニーズを超える。
                      ・世界に想像力がある限り、ディズ
                      ニーランドは永遠に完成しない。




                                               15
©Disney Wiki


               世界一のUXデザイナー。

2012/05/26                 ©Kazumichi Sakata
16

             あなたはいま、スターバックスにいます。

2012/05/26                  ©Kazumichi Sakata
ユーザーエクスペリエンス・マップ
無機質なユーザーにストーリーを加え、視覚化しマッピングしたもの。




                                             17
©Little Springs Design


   ユーザーの一連の体験をデザインすることができたなら?
2012/05/26               ©Kazumichi Sakata
18

ウェブとユーザーエクスペリエンス   WEBUX
2012/05/26         ©Kazumichi Sakata
デザインはグラフィックのみではない。
                     ビジュアル・デザイン

                     ナビゲーションデザイン
                     画面設計

                     インタラクション・デザイン
                     情報構造

                     機能仕様
                     コンテンツ要件

                     ユーザのニーズ
                     サイトの目的              19

 ユーザーエクスペリエンスをデザインするための5つのレイヤー。

2012/05/26           ©Kazumichi Sakata
ユーザビリティ
                       は一部でしか
                       ない。
                       役に立つ(Useful)
                       好ましい(Desirable)
                       アクセスしやすい(Accessible)
                       信頼できる(Credible)
                       探しやすい(Findable)
                       使いやすい(Usable)
                       価値がある(Valuable)
                                                 20
©Semantic Studios


            ユーザーエクスペリエンスのハニカム構造。

2012/05/26                   ©Kazumichi Sakata
プロダクト                 UI




    UX               サーバー




                                                21

         インターフェースとユーザーエクスペリエンス。

2012/05/26                  ©Kazumichi Sakata
22


人間中心設計(再び)
2012/05/26
               HCD
             ©Kazumichi Sakata
なぜHCD?
              ・チームメンバー全員を受け入
              れてくれる。
              ・優先順位の設定が可能にな
              る。
              ・客観的な意思決定が可能に
              なる。
              ・継続的な改善を促す。
              ・ペルソナが共通言語になる。
                                          23

    ユーザーをチームの、サービスの中心に置いて考える。

2012/05/26            ©Kazumichi Sakata
24


これからのUX
2012/05/26
             Future
              ©Kazumichi Sakata
Cross Channel (クロスチャネル)
 チャネルを横断しながら自社サイトへとユーザーを集め、全体
 のユーザーエクスペリエンスを提供する。
                                         25




2012/05/26           ©Kazumichi Sakata
Touchpoint(タッチポイント分類)
Channel(チャネル)     Platform(プラットフォーム) Context(コンテキスト)
ウェブ               ウェブ                自宅
ソーシャル・メディア        iOS                仕事
メール               Android            散歩
電話                Mac OS X           ドライブ
プリント              MS Windows         ショッピング

Device(デバイス)      Media(メディア)
デスクトップ            本
ラップトップ            新聞
モバイル              雑誌
タブレット             ビデオ
テレビ               オーディオ
                  ポスター


©Peter Morville                                         26
2012/05/26                          ©Kazumichi Sakata
27
                              ©Boston Globe


 Responsive Design (レスポンシブ・デザイン)
 ウィンドウサイズに合わせて、自動的にページのデザインを最
 適化する技術。

2012/05/26             ©Kazumichi Sakata
28

  ユーザーエクスペリエンスは我々全員が考えるべきテーマ。

2012/05/26           ©Kazumichi Sakata
″似ている。君とぼくの「ゴールド・エクスペリエンス」
とても似ている。何かを作るという点で。″-ジョルノ




                                      29
2012/05/26        ©Kazumichi Sakata

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