Este documento presenta un resumen de los conceptos clave de ActionScript. Explica que ActionScript permite controlar completamente una película Flash y que es un lenguaje de scripting orientado a objetos similar a JavaScript. También describe cómo agregar listeners de eventos a objetos y cómo crear funciones para manejar eventos como clicks en botones.
1. I.E.D VENECIA
ALUMNA : ANGIE CATERINE SANCHEZ
GUAQUETA
DOCENTE : CARLOS HERRERA
TEMA : ActionScript
GRADO : 11.02
FECHAS : 21 DE FEBRERO DEL 2013
2. sus comienzos, y que por supuesto, emplea
Flash CS5. A grandes rasgos, podemos
decir que el ActionScript nos permitirá
realizar con Flash CS5 todo lo que nos
propongamos, ya que nos da el control
absoluto de todo lo que rodea a una película
Flash. Absolutamente de todo. Sin
embargo, en estos temas sólo vamos a ver
una pequeña introducción a ActionScript
3 que servirá para sentar las bases que
permitirán empezar a trabajar con
ActionScript. Enseñar a programar con
ActionScript requeriría otro curso completo.
Profundizar en el conocimiento de este
3. lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el
Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El
ActionScript está basado en la especificación ECMA-
262, al igual que otros lenguajes como Javascript.
*ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de
script, esto quiere decir que no hará falta crear un
programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de
código ActionScript a los objetos existentes en nuestras
películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
*ActionScript 3 es un lenguaje de programación
orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
Basic, en el Borland Delphi etc... y
aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos
lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión
3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y
4. código ActionScript en los diferentes objetos
existentes en Flash CS5. De este modo lo
comprenderemos mejor y porqué no, nos
ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí
muchos de los códigos que usaremos en nuestras
películas. Mostraremos el código y a continuación,
una explicación del mismo. Algunas cosas que
debemos de tener en cuenta si estamos
familiarizados con la programación en ActionScript
2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
alert() La forma de tratar eventos, como on (event)
onClipEvent(event) object.onEvent = function(){} ,
addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
agregando un escuchador al objeto, con el
método addEventListener, indicando el evento, y
una única función de escucha. Guiones bajos ( _ )
5. PHP; si estamos familiarizados con estos
lenguajes, la sintaxis y el estilo de
ActionScript nos resultarán muy familiares.
Las diferencias entre Javascript y ActionScript
las podemos encontrar en la ayuda que
acompaña al Flash CS5.
*En la mayor parte de las ocasiones, será
necesario "programar". Flash CS5 pone a
nuestra disposición una biblioteca de
funciones, clases y métodos (de momento
entenderemos esto como "código
ActionScript que realiza una función
determinada") ya implementadas que realizan
lo que buscamos, bastará con colocarlas en
6. tienen mucha utilidad siempre que queramos que
nuestra película interactúe con el usuario. Dado
que esto va a ser prácticamente siempre, es
conveniente estudiar y entender bien algunos
códigos típicos que tendremos que usar para
conseguir nuestros propósitos.
En realidad, los botones se comportan como
cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar
eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos
normalmente al clic del ratón. Los botones tienen
la ventaja de que nos permiten representar
distintos estados, mejorando la percepción de
interactividad.
Para tener el código organizado, es mejor crear
una nueva capa e insertarlo ahí.
Veamos algunos de ellos:
8. Utiliza la sentencia importante para especificar el
nombre completo de la clase, de modo que el
compilador de ActionScript sepa dónde
encontrarlo. En este momento queremos importar
la clase MouseEvent, le especificamos la clase de
flash que debe importar:
importante flash.events.MouseEvent;
La segunda línea indicamos qué tiene que
suceder (el evento) para que se realice la función
que indicamos "funcionAlHacerClick".
En la tercera línea ya indicamos nuestra función y
dentro escribimos lo que queremos que pase al
hacer clic en el botón.
9. En este tema veremos los puntos más
importantes en los que te podrás
apoyar para realizar tus animaciones
en Flash usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web,
pues veremos cómo crear elementos
que te ayudarán más tarde a crear tus
propias presentaciones, secciones, etc.
Todo ello apoyado con animaciones y
vinculadas entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este
ejemplo para ilustrar la teoría de forma
10. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a
la hora de añadir interactividad en el diseño son
los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones
para crear la navegación entre las diferentes
seccione
Así que el primer paso, después de haber creado
la interfaz de la película en una capa, será crear e
insertar los botones en una nueva capa para
trabajar con mayor facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es
necesario darle un nombre de instancia. Para
ello (y como hemos visto en unidades anteriores)
escribimos el nombre que queramos (al cual nos
referiremos más tarde para llamar al botón) en
el Inspector de Propiedades, en este caso lo
11. las acciones que necesitarán nuestros botones,
abrimos el Panel Acciones y añadiremos el
código que deberá realizar el botón. Ésta es la
parte más importante pues deberemos decidir a
qué evento responderá el botón. Existen varios
eventos que son capturados en Flash,
nombraremos los más importantes (echa un
vistazo a la sección Controladores de evento del
panel Fragmentos de código).:
MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer
clic con el ratón.. MouseEvent.MOUSE_DOWN:
ejecuta la acción al presionarse el botón.
MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al
soltarse el botón (después de haberlo presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al
desplazar el cursor dentro del botón