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I.E.D VENECIA

ALUMNA : ANGIE CATERINE SANCHEZ
           GUAQUETA

  DOCENTE : CARLOS HERRERA

        TEMA : ActionScript

          GRADO : 11.02

FECHAS : 21 DE FEBRERO DEL 2013
sus comienzos, y que por supuesto, emplea
  Flash CS5. A grandes rasgos, podemos
   decir que el ActionScript nos permitirá
  realizar con Flash CS5 todo lo que nos
  propongamos, ya que nos da el control
absoluto de todo lo que rodea a una película
     Flash. Absolutamente de todo. Sin
 embargo, en estos temas sólo vamos a ver
 una pequeña introducción a ActionScript
  3 que servirá para sentar las bases que
     permitirán empezar a trabajar con
  ActionScript. Enseñar a programar con
ActionScript requeriría otro curso completo.
  Profundizar en el conocimiento de este
lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el
    Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El
   ActionScript está basado en la especificación ECMA-
     262, al igual que otros lenguajes como Javascript.
*ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de
     script, esto quiere decir que no hará falta crear un
              programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de
 código ActionScript a los objetos existentes en nuestras
    películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
       *ActionScript 3 es un lenguaje de programación
    orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
 lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
              Basic, en el Borland Delphi etc... y
   aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos
  lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión
    3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y
código ActionScript en los diferentes objetos
     existentes en Flash CS5. De este modo lo
      comprenderemos mejor y porqué no, nos
    ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí
muchos de los códigos que usaremos en nuestras
películas. Mostraremos el código y a continuación,
   una explicación del mismo. Algunas cosas que
       debemos de tener en cuenta si estamos
familiarizados con la programación en ActionScript
2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
alert() La forma de tratar eventos, como on (event)
 onClipEvent(event) object.onEvent = function(){} ,
  addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
     agregando un escuchador al objeto, con el
método addEventListener, indicando el evento, y
una única función de escucha. Guiones bajos ( _ )
PHP; si estamos familiarizados con estos
       lenguajes, la sintaxis y el estilo de
  ActionScript nos resultarán muy familiares.
Las diferencias entre Javascript y ActionScript
    las podemos encontrar en la ayuda que
            acompaña al Flash CS5.
   *En la mayor parte de las ocasiones, será
   necesario "programar". Flash CS5 pone a
      nuestra disposición una biblioteca de
  funciones, clases y métodos (de momento
       entenderemos esto como "código
      ActionScript que realiza una función
determinada") ya implementadas que realizan
 lo que buscamos, bastará con colocarlas en
tienen mucha utilidad siempre que queramos que
 nuestra película interactúe con el usuario. Dado
    que esto va a ser prácticamente siempre, es
   conveniente estudiar y entender bien algunos
   códigos típicos que tendremos que usar para
            conseguir nuestros propósitos.
    En realidad, los botones se comportan como
  cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar
  eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos
normalmente al clic del ratón. Los botones tienen
     la ventaja de que nos permiten representar
   distintos estados, mejorando la percepción de
                    interactividad.
  Para tener el código organizado, es mejor crear
           una nueva capa e insertarlo ahí.
              Veamos algunos de ellos:
1import flash.events.MouseEvent;
                       2
3miBoton.addEventListener (MouseEvent.CLICK,
            funcionAlHacerClick);
                       4
        5function funcionAlHacerClick (
           event:MouseEvent ):void
                       6{
             7this.gotoAndPlay(15);
                       }
Utiliza la sentencia importante para especificar el
   nombre completo de la clase, de modo que el
       compilador de ActionScript sepa dónde
encontrarlo. En este momento queremos importar
la clase MouseEvent, le especificamos la clase de
               flash que debe importar:
        importante flash.events.MouseEvent;
     La segunda línea indicamos qué tiene que
 suceder (el evento) para que se realice la función
        que indicamos "funcionAlHacerClick".
En la tercera línea ya indicamos nuestra función y
  dentro escribimos lo que queremos que pase al
                 hacer clic en el botón.
En este tema veremos los puntos más
   importantes en los que te podrás
 apoyar para realizar tus animaciones
     en Flash usando ActionScript.
  Esta unidad, la de Navegación, está
  especialmente orientada a la web,
 pues veremos cómo crear elementos
que te ayudarán más tarde a crear tus
propias presentaciones, secciones, etc.
 Todo ello apoyado con animaciones y
           vinculadas entre sí.
  A lo largo del tema utilizaremos este
ejemplo para ilustrar la teoría de forma
Uno de los elementos que más nos van a ayudar a
 la hora de añadir interactividad en el diseño son
                      los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones
    para crear la navegación entre las diferentes
                        seccione
 Así que el primer paso, después de haber creado
la interfaz de la película en una capa, será crear e
    insertar los botones en una nueva capa para
             trabajar con mayor facilidad.
     Para asignarle una acción a un botón es
 necesario darle un nombre de instancia. Para
 ello (y como hemos visto en unidades anteriores)
 escribimos el nombre que queramos (al cual nos
  referiremos más tarde para llamar al botón) en
  el Inspector de Propiedades, en este caso lo
las acciones que necesitarán nuestros botones,
    abrimos el Panel Acciones y añadiremos el
  código que deberá realizar el botón. Ésta es la
  parte más importante pues deberemos decidir a
 qué evento responderá el botón. Existen varios
       eventos que son capturados en Flash,
    nombraremos los más importantes (echa un
vistazo a la sección Controladores de evento del
          panel Fragmentos de código).:
  MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer
 clic con el ratón.. MouseEvent.MOUSE_DOWN:
      ejecuta la acción al presionarse el botón.
  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al
soltarse el botón (después de haberlo presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al
         desplazar el cursor dentro del botón

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  • 1. I.E.D VENECIA ALUMNA : ANGIE CATERINE SANCHEZ GUAQUETA DOCENTE : CARLOS HERRERA TEMA : ActionScript GRADO : 11.02 FECHAS : 21 DE FEBRERO DEL 2013
  • 2. sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo. Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este
  • 3. lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA- 262, al igual que otros lenguajes como Javascript. *ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos. *ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y
  • 4. código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo. Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar: alert() La forma de tratar eventos, como on (event) onClipEvent(event) object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha. Guiones bajos ( _ )
  • 5. PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre Javascript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5. *En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en
  • 6. tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos. En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad. Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí. Veamos algunos de ellos:
  • 7. 1import flash.events.MouseEvent; 2 3miBoton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerClick); 4 5function funcionAlHacerClick ( event:MouseEvent ):void 6{ 7this.gotoAndPlay(15); }
  • 8. Utiliza la sentencia importante para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: importante flash.events.MouseEvent; La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick". En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el botón.
  • 9. En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript. Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí. A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma
  • 10. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes seccione Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad. Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo
  • 11. las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón. Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).: MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón.. MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón. MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado). MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón