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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE
FELIPE CARRILLO PUERTO
TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
TRABAJO:
INFORME TECNICO
DOCENTE:
Dr. Niels Henryk Aranda Cuevas
Felipe Carrillo Puerto Quintana Roo, a 28 de Junio del 2013
ELABORADO POR:
Patricio González May
Andrea Ketz López
Efraín Lara Domínguez
Jose Ángel Pool Puc
José Luis Yama May
Jesús Alberto Angulo Estrella
SEMESTRE: 4
GRUPO: B
AULA: J-4
Contenido
PRIMER PROYECTO ANDROID ............................................................................................ 4
CAPTURA DE BOTON............................................................................................................ 13
CONTROLES RADIOGROUP Y RADIOBUTTON.............................................................. 24
CONTROL CHECKBOX.......................................................................................................... 38
CONTROL SPINNER .............................................................................................................. 43
INTRODUCCION
En el siguiente trabajo se podrá encontrar una guía en la cual se presentan
diversos ejemplos de aplicaciones que fueron creadas durante esta unidad, es importante
mencionar que se programaron para dispositivos móviles de un sistema operativo
android en donde utilizamos todos los conocimientos obtenidos en los trabajos
anteriores.
Se podrán encontrar 5 pequeños programas, el primer programa es el muy
conocido “hola mundo” con este programa se busca el aprender el entorno de cómo
crear una aplicación en android, después de ello se encontraran aplicaciones con la
captura de un botón, controles radiogroup y radiobutton, control checkbox y control
spinner en cada una de ellas se explica paso o paso como crearlas con su respectivo
código, y bien se podrá notar que dependiendo de cuál se usen la interfaz gráfica cambia
debido a los controles se pueden usar para crear un tipo menú.
Básicamente lo que podrá encontrar en este material es la descripción paso a
paso de cómo se crea una pequeña aplicación para un dispositivo móvil, como hoy en
día muchos saben, las aplicaciones para los móviles son muy usados, puesto que nos
ayudan para resolver problemas o bien para la distracción del usuario, por ello la
programación de móviles es muy importante como futuros Ing. en sistemas
computacionales.
Para hacer de este trabajo una guía clara y entendible, se incluyen capturas de
pantalla de todos los procedimientos que se realizan, explicando a detalle cual es el
proceso realizado en cada una de ellas. Además para que usted como lector pueda
comprobar personalmente que la información que se presenta es verídica, también se
incluye el código utilizado para la creación del programa.
Algo que es importante mencionar es que el lenguaje de programación utilizado
para desarrollar el muy conocido Eclipse. Fue utilizado por su facilidad de manejo,
basta con saber qué componentes necesitamos para ir arrastrando sobre las ventanas
cada uno de estos. Para los que han trabajado o tienen cierta experiencia con lenguajes
como Visual Basic, no les será tan complicado pues tienen cierto parecido en cuanto a la
forma crear los menús. Es importante mencionar que se tiene que instalar el SDK
Manager ya que es un complemento para su funcionamiento.
PRIMER PROYECTO
ANDROID
PRIMER
PROYECTO
ANDROID
Como primer paso, tenemos que abrir el software para desarrollar nuestra
aplicación, en este caso, utilizamos Eclipse en la versión, aunque puede utilizar el sw
NetBeans 7.1.
Al hacerle clic notaremos como el software
empezara a cargar, después aparecerá el entorno para
el desarrollo de nuestro programa Android.
Al terminar de cargar, aparecerá el entorno del software así como se muestra en la
siguiente imagen.
En el siguiente paso le daremos clic con el mouse a la pestaña File->New-
>Android Application Project (1er. Imagen), y luego nos aparecerá la ventana para
crear la aplicación Android, en donde se le asignará el nombre de la aplicación, nombre
del proyecto, nombre del paquete, y la versión de android que deseemos, en donde
almacenaremos los archivos de java que crearemos. Por ejemplo nosotros le asignamos
lo siguiente, después pulsamos el botón Next. (2ª Imagen)
En la siguientes ventanas solo hay que darle clic al botón Next> y Finish
1er. Imagen 2a. Imagen
Finalmente veremos como el plugin de Android nos muestra todos los
directorios y los archivos para empezar a elaborar nuestro proyecto. Aquí observaremos
que la interfaz visual se almacena en un archivo con extensión XML en la carpeta res,
subcarpeta Layout, en donde podemos observar el entorno de la pantalla para la
aplicación. (En la imagen 1 observamos el entorno visual al seleccionar la pestaña
Grafical Layout. En la imagen 2 veremos el código generado del archivo
activity_main.xml al seleccionar la siguiente pestaña).
Imagen 2
Imagen 1
Nuevamente seleccionamos la pestaña Graphical Layout para visualizar el
entorno, en donde le cambiaremos el nombre del texto que la etiqueta trae por default
(“Hello world”)
Para cambiar el texto seleccionaremos le etiqueta y
pulsamos el botón derecho del mouse y del menú contextual
seleccionamos “Edit Text…”
O también podemos cambiárselo desde sus propiedades en la opción Text
En el cuadro que nos aparece, le asignaremos el nombre, por ejemplo Mi Primer
Programa Android y pulsamos OK. Luego notaremos que el texto anterior se cambió
por el que le asignamos.
Después de haber hecho este paso, tenemos que crear nuestro AVD para probar
nuestra aplicación para teléfonos con S.O. Android, esto lo realizamos desde el menú
seleccionado la pestaña Window->Android Virtual Device Manager. En el cuadro
que aparece crearemos nuestro AVD seleccionando el botón New…
En el siguiente cuadro asignaremos el nombre al
AVD seleccionando la resolución de la pantalla para el
teléfono, y el tamaño de la memoria, así como se muestra
en la imagen con los recuadros amarillos.
Después de haber terminado nos debe mostrar el siguiente cuadro con el AVD
que fue creado y cerramos.
Con el AVD creado, podemos probar la aplicación que simplemente debe
mostrar el texto que le cambiamos a la etiqueta. Seleccionamos del menu la pestaña
Run->Run AS > Android Applicaction.
También podemos ejecutarlo abriendo nuestra clase principal, seleccionando
src->androidya.proyecto001 > MainActivity.java y pulsamos el icono de
reproducción para ejecutarlo (Run AS…).
En la ventana que nos aparece seleccionamos como
queremos ejecutarlo, como es un proyecto Android,
pulsamos sobre la primera opción y le damos clic en OK.
Después de haber elaborado todos los pasos anteriores, nos aparecerá la ventana
en donde tendremos que esperar.
En las siguientes imágenes observaremos como se muestra la ejecución
simulando la aplicación en un teléfono.
Finalmente aparecerá el texto que cambiamos al inicio de crear nuestra
aplicación. La ejecución y el resultado esperado se debe mostrar como la siguiente
imagen.
CAPTURA DE BOTON
CAPTURA DE
BOTON
Programa 2: Sumador (TextView, EditText, Button)
Este programa servirá para familiarizarnos con el uso de algunos elementos u objetos
que forman parte del entorno de Android, tales como los campos de texto y los botones,
aprender a como inicializarlos y como programarlos para que realicen una operación
básica, la de sumar. Se describirá paso a paso el proceso que se sigue para lograr lo
anterior y para conocer los elementos ya mencionados.
1.- Como ya sabemos el primer paso es ir al menú file de la barra de menú, seleccionar
new y en la ventana secundaria que aparece seleccionar la opción android application
Project tal y como se ve en la imagen.
2.- Se activara una ventana secundaria en la que proporcionaremos el nombre que
deseemos a nuestra aplicación, en este caso le pondremos Proyecto002, es
recomendable cambiar el nombre del paquete y quitar el que aparece por default para
evitar errores futuros.
3.- Enseguida nos aparecerá una ventana como la siguiente, mostrando la interfaz que se
verá en el dispositivo móvil, con el nombre del programa en la parte superior, por
default proporciona un TexView:
4.- para empezar a realizar nuestra calculadora que realiza la suma de dos números
iniciaremos editando el TextView, para ello seleccionamos sobre el objeto TextView, y
hacemos clic derecho, elegimos Edit Text de la ventana secundaria, y se activara otra
ventana en la que cambiaremos la leyenda del TextView, para ponerle “Ingrese El
Primer valor” y luego Ok, como se muestra en las siguientes imágenes:
TextView
5.- también cambiaremos el valor de la propiedad ID del objeto, seleccionando el
objeto, clic derecho y elegimos la opción Edit ID, en este caso le pondremos tv1, (por
TextView), y pulsamos Ok, como se ve a continuación:
6.- posteriormente ingresaremos otro objeto, este será un EditText, que se encuentra en
la barra palette, la pestaña Text Fields con las letras abc y realizaremos los mismos
procedimientos hechos para el objeto anterior, en este caso solo para la propiedad Edit
ID haciendo clic derecho sobre el objeto, le pondremos et1 como se muestra.
7.- Ahora ingresamos un Text View y un Edit Text, y realizaremos los mismos paso que
en los objetos anteriores y lo nombraremos tv2, y et2, respectivamente, hasta aquí debe
quedar de la siguiente forma. Para el caso de los et o Edit Text nos servirá para
proporcionar los valores que se van a sumar.
8.- Luego agregamos otro objeto, en este caso será un botón, que nos servirá para
realizar las sumas cada vez que ingresemos los valores que se piden. Este botón lo
encontraremos en Palette, Form Widget, seleccionamos el que dice Button. A este
objeto también le cambiaremos su ID de la misma forma que los anteriores; lo
llamaremos sumar como se muestra en la imagen.
9.- por ultimo agregaremos un objeto Text View, al cual nombraremos en su propiedad
ID como tv3, y en su Propiedad Edit Text, le pondremos Resultado, que será donde se
imprima el resultado de las sumas que realicemos.
10.- al final nos quedara una pantalla como la siguiente
CODIFICACION:
Ahora empezaremos con la codificación del nuestra sencilla aplicación para esto tendremos que
abrir el archivo .java de nuestro formulario, para esto nos vamos a la carpeta src, el paquete que
nos aparece en esa carpeta le damos doble clic al archivo .java como se muestra en la imagen
Se abrirá una pestaña llamada MainActivity.java, que Por default nos muestra los siguientes
bloques de código, que pertenecen a todos los objetos que ya hemos ingresado en el formulario
anterior.
En el MainActivity.Java instanciaremos cada uno de los objetos que utilizamos en el
formulario de nuestra calculadora. Para esto será necesario importar algunas librerías
que nos serán útiles, así como declarar las variables que identificaran a cada objeto de la
interfaz que se van a utilizar como el de los EditText y TextView. En la imagen podrán
ver cómo queda ahora el código. (Se encuentra resaltado el código a ingresar).
Para determinar que al pulsar el botón sumar de nuestro formulario, se realice la operación será
necesario activar su propiedad OnClick para ello, regresamos a nuestro formulario,
seleccionamos el botón, clic derecho, Other Properties, Inherited from View y OnClick.
Aparecerá la siguiente ventana en la que definiremos el nombre de la propiedad, para
este ejemplo le asignaremos sumar y le damos Ok.
Una vez hecho esto, regresaremos a la pestaña .java, en la que crearemos un método que
para el botón, tal método se ejecutara cuando le demos click al botón sumar. En este
método se realizara la operación (suma), tomando los valores que se ingresen y se
mostraran en el TextView (tv3) resultado, tal como se indica en el código que se
presenta a continuación.
Código para sumar
El código completo para el formulario seria el siguiente:
Una vez hecho todo lo anterior, ahora probaremos la funcionalidad de este sencilla
aplicación, ya sea desde el formulario o desde la pestañaMainActivity.java, lo
ejecutamos pulsando el símbolo play de la barra de herramientas, nos saldrá una ventana
en la que indicaremos que vamos a ejecutar una aplicación android (Android
Aplication), esperamos a que cargue el emulador de dispositivos android, esto tardara
un poco, y ya está nuestra aplicación que se debe de ver de la siguiente forma:
En conclusión para este programa no nos queda más que mencionar que esta
pequeña guía que explica paso a paso el proceso de creación de una sencilla aplicación,
es de mucha ayuda para los que empiezan desde cero en el campo de la programación
para móviles, destacando que lo importante de este segundo programa fue aprender a
utilizar alguno de los objetos más utilizados para la creación de aplicaciones básicas,
como los TextView, los EditText y el Button. En informes futuros veremos nuevos
objetos y su utilización
CONTROLES RADIOGROUP
Y RADIOBUTTON
CONTROLES
RADIOGROUP
Y
RADIOBUTTO
N
Como primer paso, tenemos que abrir el software para desarrollar nuestra
aplicación, en este caso, utilizamos Eclipse en la versión, aunque puede utilizar el sw
NetBeans 7.1.
Al hacerle clic notaremos como el software
empezara a cargar, después aparecerá el entorno para
el desarrollo de nuestro programa Android.
Al terminar de cargar, aparecerá el entorno del software así como se muestra en la
siguiente imagen.
En el siguiente paso le daremos clic con el mouse a la pestaña File->New-
>Android Application Project (1er. Imagen), y luego nos aparecerá la ventana para
crear la aplicación Android, en donde se le asignará el nombre de la aplicación, nombre
del proyecto, nombre del paquete, y la versión de android que deseemos, en donde
almacenaremos los archivos de java que crearemos. Por ejemplo nosotros le asignamos
lo siguiente, después pulsamos el botón Next. (2ª Imagen)
En la siguientes ventanas solo hay que darle clic al botón Next> y Finish
Finalmente veremos como el plugin de Android nos muestra todos los directorios y los
archivos para empezar a elaborar nuestro proyecto. Aquí observaremos que la interfaz
1er. Imagen 2a. Imagen
visual se almacena en un archivo con extensión XML en la carpeta res, subcarpeta
Layout, en donde podemos observar el entorno de la pantalla para la aplicación. (En la
imagen 1 observamos el entorno visual al seleccionar la pestaña Grafical Layout. En la
imagen 2 veremos el código generado del archivo activity_main.xml al seleccionar la
siguiente pestaña).
Imagen 2
Imagen 1
Nuevamente seleccionamos la pestaña Graphical Layout para visualizar el entorno, en
donde le cambiaremos el nombre del texto que la etiqueta trae por default (“Hello
world”), por la frase “ingrese un valor” este paso se puede observar en el proyecto001.
Después seleccionamos la pestaña Text Fields y seleccionamos un control de tipo
EditText, basta con arrastrar el control al formulario, como se muestra en la imagen que
se encuentra abajo.
Nuevamente se crea una etiqueta, en esta ocasión nos vamos a la paleta Form Widgets,
le damos clic para abrir y seleccionamos una etiqueta de tipo TextView lo
seleccionamos y arrastramos al formulario, nuevamente cambiamos el nombre de la
etiqueta por el texto “ingrese un valor”
Después se ingresa una vez más un control de tipo EditText que los podemos encontrar
en la paleta Form Widgets, después de ello se ingresan dos controles de
tipo RadioButton, para disponer de los controles de tipo
RadioButton debemos primero insertar un control de tipo RadioGroup este control se
encuentra en la paleta de componentes en la pestaña FormWidgets, seleccionamos el
control y la arrastramos al formulario como se representa en la imagen de abajo.
Como se puede observar al ingresar el control de tipo RadioGroup se crean tres objetos
de tipo RadioButton, pero como en este problema solo se necesitan dos, nos dispusimos
a borrar uno, este paso es muy sencillo solo basta con dar clic derecho sobre uno de los
objetos y nos aparece un recuadro y seleccionamos Delete para borrar dicho objeto.
Ahora nos disponemos a cambiar el ID de los dos controles de tipo RadioButton, estas
llevaran por ID r1, r2 de igual modo cambiamos sus propiedades text por las frases
“sumar” y “restar”. para cambiar el ID se selecciona el objeto y se le da clic derecho y
nos aparecerá un cuadro en el que seleccionaremos Edit ID.
Una vez seleccionado nos aparecerá un recuadro como el que se presenta, se cambia el
id y se guarda dando clic en OK (1er. Imagen). Después de ello para cambiar las
propiedades Text se hace el mismo proceso para cambiarlo pero en esta ocasión
seleccionaremos Edit Text y nos aparecerá como el segundo recuadro (2da. Imagen). En
este se cambiara el nombre por la frase “sumar” y se guarda dando clic en OK.
Se hace el mismo procedimiento para cambiar el ID del segundo objeto de tipo
RadioButton únicamente se cambiare el ID por r2 y Edit Text por restar.
Para cambiar el ID de los control es EditText por et1 y et2 el proceso es muy similar al
anterior nuevamente se selecciona la etiqueta y damos clic derecho y seleccionamos la
opción Edit ID, nos aparecerá un recuadro en el que ingresaremos el nuevo ID.
Nuevamente aparecerá un recuadro como el siguiente en el cual cambiaremos el ID por
et1 y para guardar los cambios damos clic en OK. Se hace el mismo proceso para
cambiar el segundo control EditText pero en esta ocacion con el ID et2.
Por ultimo agregamos botón y un TextView para mostrar el resultado, en el caso del
botón cambiamos sus propiedades por id : button1 y text : operar, en caso del tercer
TextView con los val ores: id : tv3 y text : resultado
Por último se ingresa el código fuente de la clase Proyecto003Activity
package com.javaya.proyecto003;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;
import android.widget.RadioButton;
import android.widget.TextView;
public class MainActivity extends Activity {
private EditText et1,et2;
private TextView tv3;
private RadioButton r1,r2;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
et1=(EditText)findViewById(R.id.et1);
et2=(EditText)findViewById(R.id.et2);
tv3=(TextView)findViewById(R.id.tv3);
r1=(RadioButton)findViewById(R.id.r1);
r2=(RadioButton)findViewById(R.id.r2);
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action
bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main,
menu);
return true;
}
//Este método se ejecutará cuando se presione el botón
public void operar(View view) {
String valor1=et1.getText().toString();
String valor2=et2.getText().toString();
int nro1=Integer.parseInt(valor1);
int nro2=Integer.parseInt(valor2);
if (r1.isChecked()==true) {
int suma=nro1+nro2;
String resu=String.valueOf(suma);
tv3.setText(resu);
} else
if (r2.isChecked()==true) {
int resta=nro1-nro2;
String resu=String.valueOf(resta);
tv3.setText(resu);
}
}
}
Se selecciona la pestaña MainActivity y se ingresa el código o más bien se adapta.
Después de terminar de escribir el código solo basta correr nuestro programa para
comprobar que funcione correctamente. Seleccionamos del menu la pestaña Run->Run
AS > Android Applicaction.
En la ventana que nos aparece seleccionamos como queremos ejecutarlo, como es un
proyecto Android, pulsamos sobre la primera opción y le damos clic en OK.
Después de haber elaborado todos los pasos anteriores, nos aparecerá la ventana en
donde tendremos que esperar.
En las siguientes imágenes observaremos como se muestra la ejecución simulando la
aplicación en un teléfono.
Al ejecutar nos aparece el siguiente recuadro pidiéndonos los valores al ingresar los
valores, seleccionamos si queremos sumar o restar.
CONTROL CHECKBOX
CONTROL
CHECKBOX
Para este proyecto nos daremos cuenta que es similar al anterior que se elaboró,
en esta ocasión se le insertará dos objetos CheckBox. Omitiremos algunos pasos en
donde ya hemos aprendido a como abrir y crear un nuevo proyecto para aplicaciones
Android.
1. Primeramente debemos que llenar nuestro proyecto de objetos como lo hemos
hecho en las primeras prácticas, sin olvidar cambiarles el nombre del texto a cada uno
de ellos y del Id de los que se utilizarán. Como se dan cuenta, aquí se insertaron los
objetos CheckBox (Sumar, Restar) que se encuentra en la carpeta de Form Widgets de
la paleta de objetos.
2. Al botón Operar hay que agregarle la propiedad onClick con el nombre de
operar, ya que ese será el nombre del método que se va a ejecutar cuando nosotros
presionemos el botón y realice su respectiva función. Esto lo pueden hacer presionando
el botón derecho del mouse y en sus propiedad buscar la opción OnClick.
3. En el siguiente paso nos enfocamos en el código de nuestra interfaz que lo
localizamos en la carpeta src de nuestro proyecto. Veremos que se encuentra de esta
manera.
4. Veremos que el código es similar al que se empleó en la práctica anterior con
diferencia, de que modificamos algunas líneas de código para trabajar con el objeto
CheckBox con en vez del RadioGroup, por lo que debe copiarse el código tal y como se
muestra en los recuadros amarillos y rojos de la imagen.
Al percatarse del código pusimos dos recuadros, esto es para mostrar en donde
hubo la modificación del código a la práctica anterior, en el cuadro rojo observamos que
fue el código para nuestro objeto CheckBox, (ahí se sustituyó el código que se utilizó
para el objeto RadioGroup).
Por eso en los primeros recuadros rojos, importamos el objeto CheckBox desde
la librería de Android y luego definimos los dos objetos como atributos para nuestra
clase. En el tercer recuadro rojo inicializamos los objetos en el método que el proyecto
nos daba antes de empezar a codificarlo (onCreate). Luego codificamos en el método
operar que es el método como se mencionó anteriormente, el que se va a ejecutar al
presionar el botón, por eso declaramos una cadena de tipo String para que cuando los
objetos no estén seleccionados. Las dos condiciones que se establecieron nos va servir
para seleccionar algunos de los objetos ya sea sumar o restar, o también para seleccionar
ambos objetos.
5. Con la explicación dada de la estructura del código, proseguiremos con la
ejecución de la aplicación Android, seleccionando el icono que ya conocemos . En
donde solo tenemos que esperar que cargue la aplicación para probar su
funcionamiento.
6. Después de que nuestra aplicación haya cargado, ya podemos probarlo
insertando los valores para realizar sus soluciones.
Al estar realizando la ejecución de la aplicación vimos que el botón Operar nos
mostró los resultados correctamente, y como se mencionó las condiciones if, fueron las
que nos ayudó, para que podamos seleccionar los objetos CheckBox y así mismo
mostrar los resultados de ambas operaciones de acuerdo a los valores insertados.
Probando la aplicación
seleccionando el objeto
Sumar, en donde al
pulsar el botón Operar,
nos arroja el resultado
de la suma.
Probando la aplicación
seleccionando el objeto
Restar, en donde
insertamos otros valores
para verificar la
funcionalidad del botón
Probando la aplicación
seleccionando ambos
objetos, en donde nos
muestra los resultados de
las operaciones básica.
CONTROL SPINNER
CONTROL
SPINNER
PROGRAMA #5: CALCULADORA (SPINNER)
Ya hemos visto hasta ahora como crear una pequeña calculadora para Android,
haciendo uso de algunos de los objetos más utilizados para la creación de aplicaciones
sencillas para móviles que cuentan con el sistema operativo Android.
En cada una de las etapas del desarrollo de la calculadora se han utilizado o
implementado nuevos objetos. En la primera fase solo sumaba, y utilizamos TextView,
EditText, y un Button; en la segunda etapa ya le agregamos la operación Resta, y para
poder elegir una de las dos operaciones se utilizaron RadioButtons; en la tercer Etapa
únicamente se cambió los RadioButton Por CheckBox, y todo lo demás se mantenía
igual; y por ultimo para este programa ya realizaremos una calculadora básica
completa, que realice las cuatro operaciones principales, suma, resta, multiplicación y
división.
Entonces, en esta cuarta etapa de la creación de nuestra calculadora haremos uso
de un nuevo objeto llamado Spinner, el cual nos servirá como un menú desplegable,
para seleccionar la operación que deseamos realizar con los datos que ingresemos. Por
lo tanto el cambio que se observara es que quitaremos los CheckBox y pondremos un
Spinner, a continuación mostraremos como se hace esto y el código que lleva.
ANEXAR SPINNER
1) Como ya tenemos todo lo demás, solo agregaremos el Spinner, para esto
seleccionamos del recuadro palette, la pestaña Form Widgets y el objeto que
dice Spinner, lo arrastramos hasta la pantalla de nuestra calculadora, como se ve
a continuación:
2) Después como ya hemos visto, cambiaremos su propiedad ID, y le pondremos
spinner1, en algunos casos ya viene con ese nombre, entonces lo dejamos así.
Para el caso del botón le cambiaremos el nombre, ahora lo llamaremos Calcular,
así mismo le pondremos a la propiedad OnClick. Entonces nuestra aplicación se
verá ahora así:
CODIFICACION:
3) El código completo para nuestra aplicación se presenta a continuación, en el
caso del nuevo código que incluimos para hacer funcionar nuestro objeto
Spinner se señalan con fechas y recuadros rojos, esos puntos son los importantes
en esta etapa:
En la imagen se observa claramente los bloques de código nuevos que sirven para hacer
referencia al objeto referencia de nuestro formulario.
Se importa la librería para el
objeto Spinner.
Se declara una variable para
instanciar el objeto spinner1
Se crea un arreglo en el que se
almacenaran las opciones a
desplegar al pulsar Spinner.
Este bloque de código
incluye algunas
condicionales if, que
permitirán que se
seleccione una de las
operaciones que se
muestren en la lista
del Spinner, y según
sea el caso realiza la
operación
correspondiente.
1) Y así es como se verá después de realizar todo lo anterior:
Hasta aquí se ha visto de manera muy sencilla como se llaman los algunos de los
objetos que forman parte del entorno de desarrollo de aplicaciones para Android, y
sobre todo como se utilizan y programan para que se ejecuten como deseamos. A lo
largo del desarrollo de estos 5 programas que fueron sobre una misma aplicación,
hemos aprendido a utilizar varios elementos de un formulario para móviles, mismos que
podemos aplicar en cualquier aplicación que se nos ocurra desarrollar de ahora en
adelante y que requiera de su uso.
Para finalizar con este programa número 5, solo queda mencionarles, que la no es
complicado la utilización del objeto Spinner, en el caso de la interfaz, solo es identificar
al objeto y arrastrarlo hasta donde queremos que aparezca, y en cuanto a la codificación
únicamente fue agregarle unas cuantas líneas de código al que ya teníamos en las etapas
anteriores, código que realizan lo más básico, como importar la librería correspondiente
al objeto, instanciarlo y crear un método que ejecute la funcionalidad del mismo.
Conclusión
Si bien existen muchas plataformas para la programación de móviles como lo
son iPhone, Symbian y muchos más. Android presenta una serie de características
que hacen diferente, una de ellas en que es una plataforma abierta es decir de
desarrollo libre, además de su fácil entorno para la creación de programas. Además
se pueden encontrar muchos aparatos con un S.O android, por ende se en un gran
mercado para las aplicaciones android.
En esta ocasión se realizó un trabajo en Eclipse, debido que este lenguaje de
programación contaba con el complemento para programar dispositivos móviles
para android, bien el complemento es el SKD es muy importante ya que sin ello nos
causaría errores al crear nuestros programas, la creación de programas para android
es sencillo puesto que para crear la interfaz gráfica basta con arrastrar los controles
que sean necesarios para el programa.
Es muy importante mencionar que para que los programas puedan correr
tenemos que crear nuestro AVD para probar nuestra aplicación para teléfonos con
S.O. Android, en el documento se puede observar como poder crearlo, después de
crearlo los programas podrán ser ejecutados sin ningún problema.
La creación de los 5 programas en esta unidad fueron muy importantes
puesto que nos ayudaron a conocer el entorno de eclipse así como los componentes
que traen el los paquetes, en cada uno de los programas se conocieron nuevos
controles y cuál era su función dentro del programa si bien el entorno de los
programas son sencillos, al momento de ingresar objetos como EditText , TextView
o un Button se tiene que modificar su ID, asi como el texto para tener un mejor
control y entendimiento al momento de codificar.
La codificación de los programas son algo confusos de entender, si bien en
esta ocasión los códigos nos fueron dados por el docente, había que analizar para
comprender que hacia cada código.

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APLICACIONES CREADAS PARA ANDROID

  • 1. INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE FELIPE CARRILLO PUERTO TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN TRABAJO: INFORME TECNICO DOCENTE: Dr. Niels Henryk Aranda Cuevas Felipe Carrillo Puerto Quintana Roo, a 28 de Junio del 2013 ELABORADO POR: Patricio González May Andrea Ketz López Efraín Lara Domínguez Jose Ángel Pool Puc José Luis Yama May Jesús Alberto Angulo Estrella SEMESTRE: 4 GRUPO: B AULA: J-4
  • 2. Contenido PRIMER PROYECTO ANDROID ............................................................................................ 4 CAPTURA DE BOTON............................................................................................................ 13 CONTROLES RADIOGROUP Y RADIOBUTTON.............................................................. 24 CONTROL CHECKBOX.......................................................................................................... 38 CONTROL SPINNER .............................................................................................................. 43
  • 3. INTRODUCCION En el siguiente trabajo se podrá encontrar una guía en la cual se presentan diversos ejemplos de aplicaciones que fueron creadas durante esta unidad, es importante mencionar que se programaron para dispositivos móviles de un sistema operativo android en donde utilizamos todos los conocimientos obtenidos en los trabajos anteriores. Se podrán encontrar 5 pequeños programas, el primer programa es el muy conocido “hola mundo” con este programa se busca el aprender el entorno de cómo crear una aplicación en android, después de ello se encontraran aplicaciones con la captura de un botón, controles radiogroup y radiobutton, control checkbox y control spinner en cada una de ellas se explica paso o paso como crearlas con su respectivo código, y bien se podrá notar que dependiendo de cuál se usen la interfaz gráfica cambia debido a los controles se pueden usar para crear un tipo menú. Básicamente lo que podrá encontrar en este material es la descripción paso a paso de cómo se crea una pequeña aplicación para un dispositivo móvil, como hoy en día muchos saben, las aplicaciones para los móviles son muy usados, puesto que nos ayudan para resolver problemas o bien para la distracción del usuario, por ello la programación de móviles es muy importante como futuros Ing. en sistemas computacionales. Para hacer de este trabajo una guía clara y entendible, se incluyen capturas de pantalla de todos los procedimientos que se realizan, explicando a detalle cual es el proceso realizado en cada una de ellas. Además para que usted como lector pueda comprobar personalmente que la información que se presenta es verídica, también se incluye el código utilizado para la creación del programa. Algo que es importante mencionar es que el lenguaje de programación utilizado para desarrollar el muy conocido Eclipse. Fue utilizado por su facilidad de manejo, basta con saber qué componentes necesitamos para ir arrastrando sobre las ventanas cada uno de estos. Para los que han trabajado o tienen cierta experiencia con lenguajes como Visual Basic, no les será tan complicado pues tienen cierto parecido en cuanto a la forma crear los menús. Es importante mencionar que se tiene que instalar el SDK Manager ya que es un complemento para su funcionamiento.
  • 5. Como primer paso, tenemos que abrir el software para desarrollar nuestra aplicación, en este caso, utilizamos Eclipse en la versión, aunque puede utilizar el sw NetBeans 7.1. Al hacerle clic notaremos como el software empezara a cargar, después aparecerá el entorno para el desarrollo de nuestro programa Android. Al terminar de cargar, aparecerá el entorno del software así como se muestra en la siguiente imagen. En el siguiente paso le daremos clic con el mouse a la pestaña File->New- >Android Application Project (1er. Imagen), y luego nos aparecerá la ventana para crear la aplicación Android, en donde se le asignará el nombre de la aplicación, nombre del proyecto, nombre del paquete, y la versión de android que deseemos, en donde almacenaremos los archivos de java que crearemos. Por ejemplo nosotros le asignamos lo siguiente, después pulsamos el botón Next. (2ª Imagen)
  • 6. En la siguientes ventanas solo hay que darle clic al botón Next> y Finish 1er. Imagen 2a. Imagen
  • 7. Finalmente veremos como el plugin de Android nos muestra todos los directorios y los archivos para empezar a elaborar nuestro proyecto. Aquí observaremos que la interfaz visual se almacena en un archivo con extensión XML en la carpeta res, subcarpeta Layout, en donde podemos observar el entorno de la pantalla para la aplicación. (En la imagen 1 observamos el entorno visual al seleccionar la pestaña Grafical Layout. En la imagen 2 veremos el código generado del archivo activity_main.xml al seleccionar la siguiente pestaña). Imagen 2 Imagen 1
  • 8. Nuevamente seleccionamos la pestaña Graphical Layout para visualizar el entorno, en donde le cambiaremos el nombre del texto que la etiqueta trae por default (“Hello world”) Para cambiar el texto seleccionaremos le etiqueta y pulsamos el botón derecho del mouse y del menú contextual seleccionamos “Edit Text…” O también podemos cambiárselo desde sus propiedades en la opción Text En el cuadro que nos aparece, le asignaremos el nombre, por ejemplo Mi Primer Programa Android y pulsamos OK. Luego notaremos que el texto anterior se cambió por el que le asignamos.
  • 9. Después de haber hecho este paso, tenemos que crear nuestro AVD para probar nuestra aplicación para teléfonos con S.O. Android, esto lo realizamos desde el menú seleccionado la pestaña Window->Android Virtual Device Manager. En el cuadro que aparece crearemos nuestro AVD seleccionando el botón New… En el siguiente cuadro asignaremos el nombre al AVD seleccionando la resolución de la pantalla para el teléfono, y el tamaño de la memoria, así como se muestra en la imagen con los recuadros amarillos.
  • 10. Después de haber terminado nos debe mostrar el siguiente cuadro con el AVD que fue creado y cerramos. Con el AVD creado, podemos probar la aplicación que simplemente debe mostrar el texto que le cambiamos a la etiqueta. Seleccionamos del menu la pestaña Run->Run AS > Android Applicaction. También podemos ejecutarlo abriendo nuestra clase principal, seleccionando src->androidya.proyecto001 > MainActivity.java y pulsamos el icono de reproducción para ejecutarlo (Run AS…).
  • 11. En la ventana que nos aparece seleccionamos como queremos ejecutarlo, como es un proyecto Android, pulsamos sobre la primera opción y le damos clic en OK. Después de haber elaborado todos los pasos anteriores, nos aparecerá la ventana en donde tendremos que esperar.
  • 12. En las siguientes imágenes observaremos como se muestra la ejecución simulando la aplicación en un teléfono. Finalmente aparecerá el texto que cambiamos al inicio de crear nuestra aplicación. La ejecución y el resultado esperado se debe mostrar como la siguiente imagen.
  • 14. Programa 2: Sumador (TextView, EditText, Button) Este programa servirá para familiarizarnos con el uso de algunos elementos u objetos que forman parte del entorno de Android, tales como los campos de texto y los botones, aprender a como inicializarlos y como programarlos para que realicen una operación básica, la de sumar. Se describirá paso a paso el proceso que se sigue para lograr lo anterior y para conocer los elementos ya mencionados. 1.- Como ya sabemos el primer paso es ir al menú file de la barra de menú, seleccionar new y en la ventana secundaria que aparece seleccionar la opción android application Project tal y como se ve en la imagen. 2.- Se activara una ventana secundaria en la que proporcionaremos el nombre que deseemos a nuestra aplicación, en este caso le pondremos Proyecto002, es recomendable cambiar el nombre del paquete y quitar el que aparece por default para evitar errores futuros.
  • 15. 3.- Enseguida nos aparecerá una ventana como la siguiente, mostrando la interfaz que se verá en el dispositivo móvil, con el nombre del programa en la parte superior, por default proporciona un TexView: 4.- para empezar a realizar nuestra calculadora que realiza la suma de dos números iniciaremos editando el TextView, para ello seleccionamos sobre el objeto TextView, y hacemos clic derecho, elegimos Edit Text de la ventana secundaria, y se activara otra ventana en la que cambiaremos la leyenda del TextView, para ponerle “Ingrese El Primer valor” y luego Ok, como se muestra en las siguientes imágenes: TextView
  • 16. 5.- también cambiaremos el valor de la propiedad ID del objeto, seleccionando el objeto, clic derecho y elegimos la opción Edit ID, en este caso le pondremos tv1, (por TextView), y pulsamos Ok, como se ve a continuación: 6.- posteriormente ingresaremos otro objeto, este será un EditText, que se encuentra en la barra palette, la pestaña Text Fields con las letras abc y realizaremos los mismos procedimientos hechos para el objeto anterior, en este caso solo para la propiedad Edit ID haciendo clic derecho sobre el objeto, le pondremos et1 como se muestra.
  • 17. 7.- Ahora ingresamos un Text View y un Edit Text, y realizaremos los mismos paso que en los objetos anteriores y lo nombraremos tv2, y et2, respectivamente, hasta aquí debe quedar de la siguiente forma. Para el caso de los et o Edit Text nos servirá para proporcionar los valores que se van a sumar. 8.- Luego agregamos otro objeto, en este caso será un botón, que nos servirá para realizar las sumas cada vez que ingresemos los valores que se piden. Este botón lo encontraremos en Palette, Form Widget, seleccionamos el que dice Button. A este objeto también le cambiaremos su ID de la misma forma que los anteriores; lo llamaremos sumar como se muestra en la imagen.
  • 18. 9.- por ultimo agregaremos un objeto Text View, al cual nombraremos en su propiedad ID como tv3, y en su Propiedad Edit Text, le pondremos Resultado, que será donde se imprima el resultado de las sumas que realicemos. 10.- al final nos quedara una pantalla como la siguiente
  • 19. CODIFICACION: Ahora empezaremos con la codificación del nuestra sencilla aplicación para esto tendremos que abrir el archivo .java de nuestro formulario, para esto nos vamos a la carpeta src, el paquete que nos aparece en esa carpeta le damos doble clic al archivo .java como se muestra en la imagen Se abrirá una pestaña llamada MainActivity.java, que Por default nos muestra los siguientes bloques de código, que pertenecen a todos los objetos que ya hemos ingresado en el formulario anterior.
  • 20. En el MainActivity.Java instanciaremos cada uno de los objetos que utilizamos en el formulario de nuestra calculadora. Para esto será necesario importar algunas librerías que nos serán útiles, así como declarar las variables que identificaran a cada objeto de la interfaz que se van a utilizar como el de los EditText y TextView. En la imagen podrán ver cómo queda ahora el código. (Se encuentra resaltado el código a ingresar). Para determinar que al pulsar el botón sumar de nuestro formulario, se realice la operación será necesario activar su propiedad OnClick para ello, regresamos a nuestro formulario, seleccionamos el botón, clic derecho, Other Properties, Inherited from View y OnClick.
  • 21. Aparecerá la siguiente ventana en la que definiremos el nombre de la propiedad, para este ejemplo le asignaremos sumar y le damos Ok. Una vez hecho esto, regresaremos a la pestaña .java, en la que crearemos un método que para el botón, tal método se ejecutara cuando le demos click al botón sumar. En este método se realizara la operación (suma), tomando los valores que se ingresen y se mostraran en el TextView (tv3) resultado, tal como se indica en el código que se presenta a continuación. Código para sumar
  • 22. El código completo para el formulario seria el siguiente:
  • 23. Una vez hecho todo lo anterior, ahora probaremos la funcionalidad de este sencilla aplicación, ya sea desde el formulario o desde la pestañaMainActivity.java, lo ejecutamos pulsando el símbolo play de la barra de herramientas, nos saldrá una ventana en la que indicaremos que vamos a ejecutar una aplicación android (Android Aplication), esperamos a que cargue el emulador de dispositivos android, esto tardara un poco, y ya está nuestra aplicación que se debe de ver de la siguiente forma: En conclusión para este programa no nos queda más que mencionar que esta pequeña guía que explica paso a paso el proceso de creación de una sencilla aplicación, es de mucha ayuda para los que empiezan desde cero en el campo de la programación para móviles, destacando que lo importante de este segundo programa fue aprender a utilizar alguno de los objetos más utilizados para la creación de aplicaciones básicas, como los TextView, los EditText y el Button. En informes futuros veremos nuevos objetos y su utilización
  • 25. Como primer paso, tenemos que abrir el software para desarrollar nuestra aplicación, en este caso, utilizamos Eclipse en la versión, aunque puede utilizar el sw NetBeans 7.1. Al hacerle clic notaremos como el software empezara a cargar, después aparecerá el entorno para el desarrollo de nuestro programa Android. Al terminar de cargar, aparecerá el entorno del software así como se muestra en la siguiente imagen. En el siguiente paso le daremos clic con el mouse a la pestaña File->New- >Android Application Project (1er. Imagen), y luego nos aparecerá la ventana para crear la aplicación Android, en donde se le asignará el nombre de la aplicación, nombre del proyecto, nombre del paquete, y la versión de android que deseemos, en donde almacenaremos los archivos de java que crearemos. Por ejemplo nosotros le asignamos lo siguiente, después pulsamos el botón Next. (2ª Imagen)
  • 26. En la siguientes ventanas solo hay que darle clic al botón Next> y Finish Finalmente veremos como el plugin de Android nos muestra todos los directorios y los archivos para empezar a elaborar nuestro proyecto. Aquí observaremos que la interfaz 1er. Imagen 2a. Imagen
  • 27. visual se almacena en un archivo con extensión XML en la carpeta res, subcarpeta Layout, en donde podemos observar el entorno de la pantalla para la aplicación. (En la imagen 1 observamos el entorno visual al seleccionar la pestaña Grafical Layout. En la imagen 2 veremos el código generado del archivo activity_main.xml al seleccionar la siguiente pestaña). Imagen 2 Imagen 1
  • 28. Nuevamente seleccionamos la pestaña Graphical Layout para visualizar el entorno, en donde le cambiaremos el nombre del texto que la etiqueta trae por default (“Hello world”), por la frase “ingrese un valor” este paso se puede observar en el proyecto001. Después seleccionamos la pestaña Text Fields y seleccionamos un control de tipo EditText, basta con arrastrar el control al formulario, como se muestra en la imagen que se encuentra abajo.
  • 29. Nuevamente se crea una etiqueta, en esta ocasión nos vamos a la paleta Form Widgets, le damos clic para abrir y seleccionamos una etiqueta de tipo TextView lo seleccionamos y arrastramos al formulario, nuevamente cambiamos el nombre de la etiqueta por el texto “ingrese un valor” Después se ingresa una vez más un control de tipo EditText que los podemos encontrar en la paleta Form Widgets, después de ello se ingresan dos controles de tipo RadioButton, para disponer de los controles de tipo RadioButton debemos primero insertar un control de tipo RadioGroup este control se encuentra en la paleta de componentes en la pestaña FormWidgets, seleccionamos el control y la arrastramos al formulario como se representa en la imagen de abajo. Como se puede observar al ingresar el control de tipo RadioGroup se crean tres objetos de tipo RadioButton, pero como en este problema solo se necesitan dos, nos dispusimos
  • 30. a borrar uno, este paso es muy sencillo solo basta con dar clic derecho sobre uno de los objetos y nos aparece un recuadro y seleccionamos Delete para borrar dicho objeto.
  • 31. Ahora nos disponemos a cambiar el ID de los dos controles de tipo RadioButton, estas llevaran por ID r1, r2 de igual modo cambiamos sus propiedades text por las frases “sumar” y “restar”. para cambiar el ID se selecciona el objeto y se le da clic derecho y nos aparecerá un cuadro en el que seleccionaremos Edit ID. Una vez seleccionado nos aparecerá un recuadro como el que se presenta, se cambia el id y se guarda dando clic en OK (1er. Imagen). Después de ello para cambiar las propiedades Text se hace el mismo proceso para cambiarlo pero en esta ocasión seleccionaremos Edit Text y nos aparecerá como el segundo recuadro (2da. Imagen). En este se cambiara el nombre por la frase “sumar” y se guarda dando clic en OK.
  • 32. Se hace el mismo procedimiento para cambiar el ID del segundo objeto de tipo RadioButton únicamente se cambiare el ID por r2 y Edit Text por restar. Para cambiar el ID de los control es EditText por et1 y et2 el proceso es muy similar al anterior nuevamente se selecciona la etiqueta y damos clic derecho y seleccionamos la opción Edit ID, nos aparecerá un recuadro en el que ingresaremos el nuevo ID.
  • 33. Nuevamente aparecerá un recuadro como el siguiente en el cual cambiaremos el ID por et1 y para guardar los cambios damos clic en OK. Se hace el mismo proceso para cambiar el segundo control EditText pero en esta ocacion con el ID et2. Por ultimo agregamos botón y un TextView para mostrar el resultado, en el caso del botón cambiamos sus propiedades por id : button1 y text : operar, en caso del tercer TextView con los val ores: id : tv3 y text : resultado
  • 34. Por último se ingresa el código fuente de la clase Proyecto003Activity package com.javaya.proyecto003; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; import android.view.View; import android.widget.EditText; import android.widget.RadioButton; import android.widget.TextView; public class MainActivity extends Activity { private EditText et1,et2; private TextView tv3; private RadioButton r1,r2; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); et1=(EditText)findViewById(R.id.et1); et2=(EditText)findViewById(R.id.et2); tv3=(TextView)findViewById(R.id.tv3); r1=(RadioButton)findViewById(R.id.r1); r2=(RadioButton)findViewById(R.id.r2); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu); return true; } //Este método se ejecutará cuando se presione el botón public void operar(View view) { String valor1=et1.getText().toString(); String valor2=et2.getText().toString(); int nro1=Integer.parseInt(valor1); int nro2=Integer.parseInt(valor2); if (r1.isChecked()==true) { int suma=nro1+nro2; String resu=String.valueOf(suma); tv3.setText(resu); } else if (r2.isChecked()==true) {
  • 35. int resta=nro1-nro2; String resu=String.valueOf(resta); tv3.setText(resu); } } } Se selecciona la pestaña MainActivity y se ingresa el código o más bien se adapta.
  • 36. Después de terminar de escribir el código solo basta correr nuestro programa para comprobar que funcione correctamente. Seleccionamos del menu la pestaña Run->Run AS > Android Applicaction. En la ventana que nos aparece seleccionamos como queremos ejecutarlo, como es un proyecto Android, pulsamos sobre la primera opción y le damos clic en OK. Después de haber elaborado todos los pasos anteriores, nos aparecerá la ventana en donde tendremos que esperar.
  • 37. En las siguientes imágenes observaremos como se muestra la ejecución simulando la aplicación en un teléfono. Al ejecutar nos aparece el siguiente recuadro pidiéndonos los valores al ingresar los valores, seleccionamos si queremos sumar o restar.
  • 39. Para este proyecto nos daremos cuenta que es similar al anterior que se elaboró, en esta ocasión se le insertará dos objetos CheckBox. Omitiremos algunos pasos en donde ya hemos aprendido a como abrir y crear un nuevo proyecto para aplicaciones Android. 1. Primeramente debemos que llenar nuestro proyecto de objetos como lo hemos hecho en las primeras prácticas, sin olvidar cambiarles el nombre del texto a cada uno de ellos y del Id de los que se utilizarán. Como se dan cuenta, aquí se insertaron los objetos CheckBox (Sumar, Restar) que se encuentra en la carpeta de Form Widgets de la paleta de objetos. 2. Al botón Operar hay que agregarle la propiedad onClick con el nombre de operar, ya que ese será el nombre del método que se va a ejecutar cuando nosotros presionemos el botón y realice su respectiva función. Esto lo pueden hacer presionando el botón derecho del mouse y en sus propiedad buscar la opción OnClick.
  • 40. 3. En el siguiente paso nos enfocamos en el código de nuestra interfaz que lo localizamos en la carpeta src de nuestro proyecto. Veremos que se encuentra de esta manera. 4. Veremos que el código es similar al que se empleó en la práctica anterior con diferencia, de que modificamos algunas líneas de código para trabajar con el objeto CheckBox con en vez del RadioGroup, por lo que debe copiarse el código tal y como se muestra en los recuadros amarillos y rojos de la imagen.
  • 41. Al percatarse del código pusimos dos recuadros, esto es para mostrar en donde hubo la modificación del código a la práctica anterior, en el cuadro rojo observamos que fue el código para nuestro objeto CheckBox, (ahí se sustituyó el código que se utilizó para el objeto RadioGroup). Por eso en los primeros recuadros rojos, importamos el objeto CheckBox desde la librería de Android y luego definimos los dos objetos como atributos para nuestra clase. En el tercer recuadro rojo inicializamos los objetos en el método que el proyecto nos daba antes de empezar a codificarlo (onCreate). Luego codificamos en el método operar que es el método como se mencionó anteriormente, el que se va a ejecutar al presionar el botón, por eso declaramos una cadena de tipo String para que cuando los objetos no estén seleccionados. Las dos condiciones que se establecieron nos va servir para seleccionar algunos de los objetos ya sea sumar o restar, o también para seleccionar ambos objetos. 5. Con la explicación dada de la estructura del código, proseguiremos con la ejecución de la aplicación Android, seleccionando el icono que ya conocemos . En donde solo tenemos que esperar que cargue la aplicación para probar su funcionamiento. 6. Después de que nuestra aplicación haya cargado, ya podemos probarlo insertando los valores para realizar sus soluciones.
  • 42. Al estar realizando la ejecución de la aplicación vimos que el botón Operar nos mostró los resultados correctamente, y como se mencionó las condiciones if, fueron las que nos ayudó, para que podamos seleccionar los objetos CheckBox y así mismo mostrar los resultados de ambas operaciones de acuerdo a los valores insertados. Probando la aplicación seleccionando el objeto Sumar, en donde al pulsar el botón Operar, nos arroja el resultado de la suma. Probando la aplicación seleccionando el objeto Restar, en donde insertamos otros valores para verificar la funcionalidad del botón Probando la aplicación seleccionando ambos objetos, en donde nos muestra los resultados de las operaciones básica.
  • 44. PROGRAMA #5: CALCULADORA (SPINNER) Ya hemos visto hasta ahora como crear una pequeña calculadora para Android, haciendo uso de algunos de los objetos más utilizados para la creación de aplicaciones sencillas para móviles que cuentan con el sistema operativo Android. En cada una de las etapas del desarrollo de la calculadora se han utilizado o implementado nuevos objetos. En la primera fase solo sumaba, y utilizamos TextView, EditText, y un Button; en la segunda etapa ya le agregamos la operación Resta, y para poder elegir una de las dos operaciones se utilizaron RadioButtons; en la tercer Etapa únicamente se cambió los RadioButton Por CheckBox, y todo lo demás se mantenía igual; y por ultimo para este programa ya realizaremos una calculadora básica completa, que realice las cuatro operaciones principales, suma, resta, multiplicación y división. Entonces, en esta cuarta etapa de la creación de nuestra calculadora haremos uso de un nuevo objeto llamado Spinner, el cual nos servirá como un menú desplegable, para seleccionar la operación que deseamos realizar con los datos que ingresemos. Por lo tanto el cambio que se observara es que quitaremos los CheckBox y pondremos un Spinner, a continuación mostraremos como se hace esto y el código que lleva. ANEXAR SPINNER 1) Como ya tenemos todo lo demás, solo agregaremos el Spinner, para esto seleccionamos del recuadro palette, la pestaña Form Widgets y el objeto que dice Spinner, lo arrastramos hasta la pantalla de nuestra calculadora, como se ve a continuación: 2) Después como ya hemos visto, cambiaremos su propiedad ID, y le pondremos spinner1, en algunos casos ya viene con ese nombre, entonces lo dejamos así. Para el caso del botón le cambiaremos el nombre, ahora lo llamaremos Calcular,
  • 45. así mismo le pondremos a la propiedad OnClick. Entonces nuestra aplicación se verá ahora así:
  • 46. CODIFICACION: 3) El código completo para nuestra aplicación se presenta a continuación, en el caso del nuevo código que incluimos para hacer funcionar nuestro objeto Spinner se señalan con fechas y recuadros rojos, esos puntos son los importantes en esta etapa: En la imagen se observa claramente los bloques de código nuevos que sirven para hacer referencia al objeto referencia de nuestro formulario. Se importa la librería para el objeto Spinner. Se declara una variable para instanciar el objeto spinner1 Se crea un arreglo en el que se almacenaran las opciones a desplegar al pulsar Spinner.
  • 47. Este bloque de código incluye algunas condicionales if, que permitirán que se seleccione una de las operaciones que se muestren en la lista del Spinner, y según sea el caso realiza la operación correspondiente.
  • 48. 1) Y así es como se verá después de realizar todo lo anterior: Hasta aquí se ha visto de manera muy sencilla como se llaman los algunos de los objetos que forman parte del entorno de desarrollo de aplicaciones para Android, y sobre todo como se utilizan y programan para que se ejecuten como deseamos. A lo largo del desarrollo de estos 5 programas que fueron sobre una misma aplicación, hemos aprendido a utilizar varios elementos de un formulario para móviles, mismos que podemos aplicar en cualquier aplicación que se nos ocurra desarrollar de ahora en adelante y que requiera de su uso. Para finalizar con este programa número 5, solo queda mencionarles, que la no es complicado la utilización del objeto Spinner, en el caso de la interfaz, solo es identificar al objeto y arrastrarlo hasta donde queremos que aparezca, y en cuanto a la codificación únicamente fue agregarle unas cuantas líneas de código al que ya teníamos en las etapas anteriores, código que realizan lo más básico, como importar la librería correspondiente al objeto, instanciarlo y crear un método que ejecute la funcionalidad del mismo.
  • 49. Conclusión Si bien existen muchas plataformas para la programación de móviles como lo son iPhone, Symbian y muchos más. Android presenta una serie de características que hacen diferente, una de ellas en que es una plataforma abierta es decir de desarrollo libre, además de su fácil entorno para la creación de programas. Además se pueden encontrar muchos aparatos con un S.O android, por ende se en un gran mercado para las aplicaciones android. En esta ocasión se realizó un trabajo en Eclipse, debido que este lenguaje de programación contaba con el complemento para programar dispositivos móviles para android, bien el complemento es el SKD es muy importante ya que sin ello nos causaría errores al crear nuestros programas, la creación de programas para android es sencillo puesto que para crear la interfaz gráfica basta con arrastrar los controles que sean necesarios para el programa. Es muy importante mencionar que para que los programas puedan correr tenemos que crear nuestro AVD para probar nuestra aplicación para teléfonos con S.O. Android, en el documento se puede observar como poder crearlo, después de crearlo los programas podrán ser ejecutados sin ningún problema. La creación de los 5 programas en esta unidad fueron muy importantes puesto que nos ayudaron a conocer el entorno de eclipse así como los componentes que traen el los paquetes, en cada uno de los programas se conocieron nuevos controles y cuál era su función dentro del programa si bien el entorno de los programas son sencillos, al momento de ingresar objetos como EditText , TextView o un Button se tiene que modificar su ID, asi como el texto para tener un mejor control y entendimiento al momento de codificar. La codificación de los programas son algo confusos de entender, si bien en esta ocasión los códigos nos fueron dados por el docente, había que analizar para comprender que hacia cada código.