SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 45
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Masarykova univerzita
            Filozofická fakulta
           Ústav hudební vědy
         Teorie interaktivních médií



           Lucie Benešová

             Bakalářská práce




(NE)digitální ale virtuální realita




     vedoucí práce: Mgr. František Kůst
FF MUNI                                                            BAKALÁŘSKÁ PRÁCE




                                                                           PROHLÁŠENÍ




     Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci (NE)digitální ale virtuální realita vypracovala
samostatně pod vedením Mgr. Františka Kůse a uvedla jsem v seznamu literatury všechny
použité literární a odborné zdroje.




KS TIM                                      2                              Lucie Benešová
FF MUNI                                                                                                         BAKALÁŘSKÁ PRÁCE




Obsah
ÚVOD...................................................................................................................................................4
1. PROČ VIRTUÁLNÍ REALITA JINAK...........................................................................................7
2. DEFINIČNÍ RÁMEC A SOUČASNÁ DISKUZE.........................................................................11
3. ANALÝZA DÍLČÍCH VLASTNOSTÍ..........................................................................................15
     3.0 Virtualita.....................................................................................................................15

        3.1 Imerze.........................................................................................................................19

        3.2 Interaktivita................................................................................................................22

        3.3 Digitalita.....................................................................................................................26

        3.4 Ostatní........................................................................................................................28

4. UMĚLECKÁ, NEDIGITÁLNÍ PERSPEKTIVA...........................................................................29
ZÁVĚR...............................................................................................................................................33
RESUMÉ............................................................................................................................................35
SUMMARY........................................................................................................................................36
SEZNAM PRAMENŮ A LITERATURY..........................................................................................37
OBRAZOVÁ PŘÍLOHA....................................................................................................................39




KS TIM                                                                     3                                                   Lucie Benešová
FF MUNI                                                                     BAKALÁŘSKÁ PRÁCE



ÚVOD

      Svět nových médií je v neustálém pohybu. Čas od času si některá témata žádají re-definici ať
již proto, že se technické možnosti a s tím i spojené teoretické koncepty posunuly na dříve
nereflektovanou úroveň, a nebo proto, že se naše vnímání a myšlení úspěšně adaptovalo na změny a
je potřeba se podívat na staré otázky novýma očima. Myšlenky, kterými se zabývám já, patří spíš do
druhé kategorie. Ve své bakalářské práci se věnuji tématu „virtuální realita“.

      Uvažujeme-li o pojmu 'virtuální realita'1, patrně se nám nejprve vybaví moderní koncept
počítačem generovaného prostředí, do nějž se noříme pomocí brýlí či helem s displeji, a které
ovládáme rukavicemi plnými senzorů. Na druhé straně jsme zpravidla ochotni uznat, že virtualita -
a světy paralelní k tomu našemu reálnému - vznikala v uměleckých dílech a knihách prakticky
v průběhu celé lidské historie. Hledat přímé historické spojnice a kauzální návaznosti mezi
abstraktně-teoretickými, uměleckými a technologickými variantami virtuality (a její pomocí
tvořenými prostory) směrem k VR je sice možné, nicméně bezúčelné, neboť do hry zde v průběhu
tolika set let vstupuje příliš mnoho okolností zcela měnících rámec diskurzu. V kontextu této práce
jde zejména o přezkoumání definice VR. A to o takové přezkoumání, které si bere na přetřes
postupně všechny vlastnosti VR v jejich souvislostech a znovu určí, zda a za jakých okolností do
pojmu VR patří. Nevylučuji, že se v průběhu tohoto postupu dotknu historických forem celého
konceptu i dílčích pojmů, které mohou být zdánlivě překonané či mrtvé. Osobně považuji takovou
myšlenkovou recyklaci, dočasně opuštěných myšlenek a pojmů, za jednu z legitimních způsobů
teoretické vědecké práce

      VR zkoumám, jak jinak, na platformě nových médií2 a s nimi souvisejících uměleckých
forem3. Kontext, ve kterém se VR nachází na začátku mé práce je nutně digitální. Tato souvislost
má sice své odůvodnění, nikoli však oprávnění. Již na začátku předesílám, že předmětem mých
analýz není VR coby komunikační prostor, ale imerzivní interaktivní prostředí. Tyto dvě úrovně
uvažování o VR se nevylučují, nicméně označují rozdílné množiny objektů. V souvislosti s
uměleckou VR se setkáváme spíše s již zmíněnými imerzivními interaktivními prostředími. Cílem
této práce je dosáhnou toho, aby se o virtuální realitě, v moderním slova smyslu (imerzivní,

1 Dále označuji zkratkou VR
2 viz. kapitola 2 a 3
3 viz. kapitola 4

KS TIM                                            4                                Lucie Benešová
FF MUNI                                                                    BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

interaktivní … ), dalo hovořit i v kontextu nedigitálních (převážně uměleckých) forem – a to jak v
historické perspektivě, tak i při pohledu do současnosti. Na cestě k tomuto cíli je potřeba odpovědět
si na 3 dílčí otázky:

                 1. Jaké jsou klíčové aspekty VR a v jaké míře jsou vrámci VR uznatelné?

                 2. Lze vyloučit technologickou stránku z definice VR coby otázku po
                        prostředcích?

                 3. Je tedy možné vytvářet VR analogovými stejně jako digitálními prostředky?

      Textově se hledání nového pojetí VR opírá o těchto několik titulů, a částečně přejímá jejich
terminologický a argumentační rámec.

      Z definičního hlediska se opírám o text M. Listera a kolektivu – New media: a critical
introduction4, jenž je obsáhlou kritickou reflexí nových médií. Z této knihy přejímám definiční
rámec v tom smyslu, že si půjčuji jejich rozdělení vlastností nových médií a snažím se jej napasovat
na VR. S touto strukturou a slovníkem pak můžeme snadno sestavit legitimní definiční rámec VR.

      Pracuji také s textem Olivera Graua – Virtual art5. Tento text je pro tuto práci klíčový v tom
směru, že vede červenou nit virtuality skrz umění. Od raných po moderní formy. Autor taktéž
reflektuje na fakt, že přechod k digitalitě hrál jakousi zlomovou úlohu a vyvolal spíše, ale ne úplně,
kvalitativní změny než ty kvantitativní. Na příkladech konkrétních uměleckých technik a děl lze
sledovat vývoj vlastností virtuality.

      Co se práce na pojmu virtuality týče, stavím terminologické základy své práce na textu
Wolfganga Shawa6. Jedná se o filozofický esej, ze kterého můžeme čerpat poznatky o historii pojmu
virtuality jako takovém, jeho vývoji, konotacích a vazbách s pojmem reality.

      Jako reprezentanty současného definičního rámce jsem mimojiné zvolila knihy Reálně o
virtuální realitě od S. Aukstakalnise a D. Blatnera7, či text Josepha Nechvatala Immersive Ideals /
Critical Distances8.

      Svoji práci začínám motivacemi pro redefinici VR (kapitola 1). Dále postupuji přes
rekapitulaci starých definic a schématických prostředků (kapitola 2) k rozboru jednotlivých
vlastností nových médií na médiu VR – virtuality (3.0), imerze (3.1), interaktivity (3.2), digitality
4   LISTER (2003)
5   GRAU (2003)
6   SHAW (2000)
7   AUSTAKALNIS (1994)
8   NECHVATAL (2009)

KS TIM                                            5                                  Lucie Benešová
FF MUNI                                                              BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

(3.3) atd.. Na závěr se, s již kompletním zrevidovaným definičním rámcem, obrátím do umělecké
sféry, kde teoreticky i na příkladech ukáži aspekty a konkrétní projevy konceptu VR i mimo
digitalitu (kapitola 4).




KS TIM                                       6                                Lucie Benešová
FF MUNI                                                                                 BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


1. PROČ VIRTUÁLNÍ REALITA JINAK

      MÉDIUM JAKO DRUH PRAXE

      Lister a spol. ve své knize New media: critical introduction píší následující: „médium je víc
než technologie, na které závisí; je to také praxe, druh zručné práce s hrubým materiálem, která
užívá konvencí, struktur a znaků k tomu, aby udělovalo význam, vyjadřovalo myšlenky a vytvářelo
zkušenosti“.9 Tohoto postoje se tento text drží, protože lze snadno sledovat, že jednotlivá nová
média mění kontexty technologické, umělecké, kulturní a nezůstávají světem samy pro sebe.
Virtuální realita zajímá uměleckou obec, stejně jako širší veřejnost, již hezkou řádku let. Je
předmětem jak odborných analýz ze strany novomediálních teoretiků, tak i mytizována či
démonizována v novinách a televizi. S postupem času a s přibývajícími zkušenostmi, nejen z
vědecké aplikace VR v lékařství a různých simulátorech, ale i z umělecké praxe, přichází čas, kdy i
VR může začít sepisovat své dějiny.

      S vývojem nových forem, ať již mediálních, uměleckých či jakýchkoli jiných, se stává, že se v
zájmu teoretického uchopení vznikajícího pojmu přistupuje k průběžným ad hoc definicím. Právě ty
totiž pomáhají nové formě se ukotvit a odrazit se k dalšímu vývoji. Tento přístup poprvé uplatnil
Immanuel Kant, když sepsal v roce 1784 stať Beantwortung der Frage: Was ist Aufklärung?, aby
definoval epochu v níž žil. Stejně tak jako jeho pohled musel být revidován v epochách
následujících po osvícenství s výhodou časového odstupu, tak by se i koncept VR měl po 30ti letech
své existence zrevidovat.

      MEDIÁLNÍ GRAMOTNOST A JAK S NÍ NALOŽIT

      Tato práce se při rekonceptualizaci snaží VR pojímat z tohoto širšího hlediska média; coby
praxe; a ne pohledu komunikačních teorií, pro které je médium prostředkem pro přenos informace.10
V dnešní době poměrně silné novomediální gramotnosti se lze na VR realitu dívat v obecnějších
termínech, identifikovat podstatné vlastnosti a dále se jimi zabývat. V průběhu toho zkoumání se


9 LISTER (2003), str. 108, vlastní překlad, „A medium is more than the technology it depends upon; it is also practice
   It is a kind of skilled work on raw materials … which uses conventions, structures and sign systems to make sence
   to convey ideas and construct experiences“
10 Viz. DeFleur, M.,Ball-Rokeach.S.: Teorie masové komunikace. Karolínum. 1996; PhDr. Jaromír Volek ve svém
   Úvodu do komunikačních teorií o médiu uvažuje jako o prostředku schopném konvertovat sdělení do signálu, který
   by bylo možné přenést; média rozlišuje podle kódu, který používají na prezentační (omezení na 'tady a teď', akt
   komunikace), reprezentační (kulturní a estetické konvence, dílo komunikace), mechanická (jsou přenašeči
   předchozích dvou)

KS TIM                                                    7                                        Lucie Benešová
FF MUNI                                                                    BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

ukáže, že se dají rozpoznané novomediální vlastnosti VR rozeznat i na jiných - například
uměleckých - formách a tím pádem o nich mluvit jako o virtuálních realitách. Možná také vyplyne
na povrch, že některé dříve zdánlivé definiční vlastnosti z dnešního pohledu již tak klíčové nejsou.
Nebo alespoň ne tím způsobem, jak se o nich vždy uvažovalo.

       Cílem této práce je virtuální realitou nazývat trojrozměrné prostředí interaktivní imerze do
virtuálního obrazu. Posléze se ukáže, že moment bezprostřední 3D imerze a interaktivity jsou pro
VR klíčové, samozřejmě stejně jako rozměr virtuality. Pozorný čtenář se nicméně zastaví nad tím,
že je vynechávána digitalita. Od definice Jarona Laniera11, přes Pierra Lévyho12 dále, se setkáváme s
VR coby počítačem generovaným prostředím, tím pádem digitálním médiem. Historicky se to,
čemu se běžně říká VR, objevilo s technologickým rozvojem počítačů. Možnost generovat v
reálném čase výsledky složitých algoritmických operací a převádět je do vizuálně uchopitelných
objektů na monitoru či projekčním plátně otevřela nové pole působnosti. Tehdy také odborníci
formulovali potenciál této technologie vytvářet imerzivní virtuální interaktivní světy. A také tehdy
začalo nerozlučné přátelství digitality a virtuality; za účelem dosáhnout požadovaného efektu.
Počáteční utopické představy, že díky VR se z kyberprostoru stane imerzivní souvislý svět
informace, se samozřejmě nenaplnily v takovém rozsahu, jak nám bylo slibováno. Nicméně se
dosáhlo jistých kompromisů a pojem VR se usadil.

       VR - KTERÁ , PROČ A JAK

       Mluvíme-li o virtuální realitě, je potřeba si uvědomit, že v dnešním kontextu tento termín
používáme ve dvou rozměrech. Jeden poeticky nazýváme jako to místo, na kterém se nacházíme,
když telefonujeme.13 Tento úhel pohledu na VR tedy zahrnuje chat-roomy, instant messaging -
zkrátka všechna ta proměnlivá pomyslná místa a prostory vznikající vrámci komunikačních sítí.14
Nicméně v rámci tohoto textu je třeba o VR mluvit v jejím původním rozměru; jako o imerzivní
interaktivní zkušenosti poskytnuté novými formami obrazových a simulačních technologií.15
Uznávám, že v současné době, co se rozšířenosti VR týká, jednoznačně převládají VR jako
komunikační prostory nad VR, jako prostorem interaktivni obrazové a simulační imerze. Nicméně
tento rozměr není v našem kontextu nezajímý, protože sice je virtuální realitou, ale v takovém
mírně přeneseném slova smyslu. Je to místo, do kterého se myslí dostáváme - ne že bychom do něj


11   AUSTAKALNIS (1994), str. 11
12   LÉVY (2000)
13   LISTER (2003), str. 35
14   LISTER (2003), str. 35
15   tamtéž

KS TIM                                           8                                  Lucie Benešová
FF MUNI                                                                                    BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

byli ponořeni. Minimálně intenzita zážitku imerze se výzmaně liší. V kapitole o imerzi jsou
důkladně zformulovány nároky na úroveň a způsob imerze. V kontextu nedigitálního obrazového
imerzivního umění, které vykazuje známky VR a v této práci aspiruje na to být nazýváno VR, je
třeba si specifikovat nároky na úroveň a intenzitu jednotlivých aspektů, abychom o VR mohli
mluvit. V této souvislosti je také zajímavé sledovat fakt, že na sebe jistý druh umění převzal
inspirace a nároky VR.

       IMITACE VS. SIMULACE

       Při výkladu VR se pracuje s pojmy imitace a simulace, je nutné si určit mantinely, v jejichž
rámci s nimi pracuje tento text. V zásadě se zjednodušeně dá říci, že imitace realitu následuje a
simulace jí v jistém slova smyslu předchází16. Simulace je jeden z významných aspektů VR, kterou
se snažím definovat. S ní totiž teprve otvíráme dveře virtualitě v Bergsonovském slova smyslu.17
Imitace jako kopie, či pokračování reality (například v iluzivních antických freskách) 18 usiluje o
vytvoření iluze reality. Napodobuje skutečnost, více či méně dokonale, s cílem reálnou realitu
následovat a zpodobnit ji, aniž by v daném bodě musela být aktuální. Simulace se od imitace liší
tím, že její virtualita předchází realitě. Simulace se nesnaží převést reálné reálné do virtuálního
reálného jako imitace ale chce virtuální virtuální učinit reálným virtuálním.19 V konečném důsledku
je pro VR klíčové to, že bez ohledu na to, jestli je zpodobňované reálné či virtuální, není účelem VR
vytvářet kopie reality, ale realitu specificky formovat.

       (NE)DIGITALITA20 SVĚTŮ 'JAKO KDYBY'

       VR jsou prostředí 'jako kdyby', jako kdybychom byli uprostřed pouště, chodili po vodě, řídili
vesmírnou loď... . Nicméně souběžně s digitálními VR vznikaly a vznikají pokusy vytvářet takovéto
virtuální světy přijímajíc výzvu analogových prostředků. Toto počínání se projevuje různě a je
motivováno různými důvody. Může jít o současnou touhu aktualizovat něco virtuálního
specifickými analogovými prostředky, jako v případě knižních instalací Mateje Kréna. Tento autor
pracuje různým způsobem s knihou jako materiálem a využívá ji i pro stavbu virtuálních prostorů.

16 LISTER (2003), str. 113
17 Viz kapitola 2.0
18 GRAU (2003), str. 26
19 V tomto bodě se omlouvám za zdvojování výrazů virtuální a reálné nicméně jsem motivována potřebou rozlišit řád
   zpodobňovaného a zpodobněného. Situaci také komplikuje fakt, že zde přecházíme mezi dvěma řády a to jak ideově
   tak fyzikálně. Zpodobňované může být reálné i virtuální a zpodobněné je vždy obojí. Pojmy, které používám jsou
   kombinacemi: reálné reálné = fyzikální realita, virtuální virtuální = oblast neaktualizovaných idejí, virtuální reálné a
   reálné virtuální – jsou v případě imitace zpodobnění neaktuálního reálného a v případě simulace aktualizací
   virtuálního.
20 Forma zápisu '(NE)digitální ' používaná v názvu mé práce odvolává právě k slovnímu spojení ne nutně digitální

KS TIM                                                       9                                         Lucie Benešová
FF MUNI                                                                      BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

Další zajímavou možností a v tomto analogově virtuálním kontextu jsou kombinace digitálních a
analogových principů vrámci jednoho a toho samého díla. Např. v projektu Places Jeffreyho Shawa
autor počítá s tím, že procházející účastníci vrhají stín na promítané a tento efekt úmyslně
konceptualizuje. Osoba Jeffreyho Shawa je pro nás význámná také kvůli dalšímu nedigitálně
virtuálnímu úkazu – již dávno než se mu naskytla možnost využívat digitálních médií ke
ztělesňování virtuálních prostorů, za pomoci různých analogových prostředků takové prostory
stavěl. Fakt, že s nástupem počítačové techniky do hry se jí ihned chopil a využil jí k tvorbě
virtuálních prostorů, nám jenom dokladuje, že přechod od analogu k digitalitě není u VR
přechodem od jednoho konceptu k druhému, ale přechodem mezi prostředky.

      V této fázi bude zapotřebí tedy prozkoumat dílčí vlastnosti konceptu VR. Vzhledem k tomu,
že půjde o relativně vágní pojmy jako imerze, virtualita atd. Musíme si určit míru uznatelnosti
každého toho jednotlivého atributu a také se zamyslet nad tím, zda je nahodilým, i když třeba
častým, elementem, nebo nutným definičním pojmem. Na závěr nám tímto nově upleteným sítem
mohou propadnout umělecká díla, která opravdu považujeme za VR, protože splňují všechny nutné
atributy. A možná i některé z těch nahodilých. Tato práce aspiruje dokázat, že tímto sítem mohou
propadnout jak díla digitální, tak nedigitální. Digitalita je totiž jednou z těch vlastností, které se v
souvislosti s VR objevují často, ale ne nutně. Takto se nám tedy podaří zrevidovat koncept VR na
kýžené (ne nutně digitální) trojrozměrné prostředí interaktivní imerze do virtuálního obrazu.




KS TIM                                            10                                   Lucie Benešová
FF MUNI                                                                              BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


2. DEFINIČNÍ RÁMEC A SOUČASNÁ DISKUZE

        „ „Virtuální realita“ ve svém nejsilnějším významu popisuje zvláštní druh interaktivní
simulace, ve které má průzkumník tělesný pocit, že je ponořen do situace definované datbází“.21

        Takto popisuje Pierre Lévy evropské radě zkušenost virtuální reality v pravém slova smyslu.
O slabších formách interaktivity zde - v našem případě - není řeč. Jak již bylo předesláno v minulé
kapitole, pohybujeme se vrámci rozdělení virtuální reality z minulé kapitoly na poli imerzivní
interaktivní zkušenosti poskytnuté novými formami obrazových a simulačních technologií. Ne ve
virtuálních komunikačních prostorech jako jsou chat roomy a instant messaging. K zúžení tématu
jsem přistoupila z jednoduchého důvodu. Toto pojetí historicky i koncepčně předchází VR jako
komnikačnímu prostoru. Zároveň, pokud se dále bavíme o principech VR ztělesňovaných v
uměleckých VR, pak jde o ve valné většině o virtualitu imerzivně interaktivního prostředí.

        DEFINICE OD LANIERA AŽ ...

        Lévyho definice tedy je brána jako výchozí bod naší analýzy. Objevují se v ní klíčové pojmy
jako simulace, interakce, tělesný pocit ponoření a databáze. Intuitivně nám toto vyjádření prozatím
stačí. Pro srovnání si lze vzít první definici od průkopníka a otce pojmu virtuální reality Jarona
Laniera22 z roku 1989 a zjistit, že byla ještě úspornější: VR = počítačem vytvořené trojrozměrné
prostředí do něhož se člověk totálně ponoří.23 Zde jsou na první pohled zřejmé pojmy 3D prostředí,
počítačem generované, totální ponoření. Jaron Lanier v době, kdy mu v hlavě uzrál tento koncept
pracoval na ne-textovém rozhraní mezi člověkem a počítačem. V počátcích tedy byla virtuální
realita provázána s digitalitou nevratně právě proto, že se měla stát lepším až nejlepším rozhraním
pro komunikaci člověka a počítače. Nicméně již v té době se dalo tušit, že kreativita umělců a
novomediálních nadšenců tyto mantinely přesáhne. Principy interakce, tzv. tělesnosti ponoření a
simulace - které nalézáme u Lévyho navíc, jsou jenom zlomkem toho, co se v mezičase v pojmu
VR vykrystalizovalo.

        V knize Davida Austakalnise24 nacházíme rozdělení VR na pasivní, aktivní a interaktivní. To i
odpovídá posunu od původního Lanierova vizuálního rozhraní, přes světy, které se dají svobodně
procházet, až po světy, které můžeme měnit. Uvedeme jednu poslední definici: „Pojem 'Virtuální
21   LÉVY (2000), str. 64
22   Vycházím z článku Jana Kapouna o osobnosti Jarona Laniera v časopisu Bussines World
23   AUSTAKALNIS (1994), str. 11
24   Tamtéž, str. 21

KS TIM                                                  11                                 Lucie Benešová
FF MUNI                                                                                   BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

realita' odkazuje k trojrozměrné zkušenosti v níž uživatel … s pomocí hlavových displejů, datových
rukavic, a tělesných obleků zažívají simulovaný svět, který se zdá, že reaguje na pohyby
uživatele“.25 V této definici jsou považovány i technologické prostředky za součást definice,
podobně jako u Lévyho poznámka o definici databází. Tato práce usiluje o to takováto implicitní
technologická omezení, ať již vyslovená nebo zamlčená, vyloučit. Jednotlivé další aspekty, jako
například interakce a imerze, jsou detailně probrány v jim příslušných kapitolách, v této následuje
ještě několik obecných poznatků.

        REALITA NEBO PROSŘEDÍ?

        V definicích VR, které jsou zde uvedeny (ale i jinde v literatuře)26, se mluví o tom, že VR
nevytváří reality ale prostředí. V čem zde spočívá takový rozdíl mezi pojmy realita a prostředí?
Realita označuje celek vztahů, možných míst, objektů, zkrátka 'celek toho co je'. Jako takový
obecný a fundamentální pojem patrně odstrašuje ontologickými implikacemi, které by nevědomky
mohly být zataženy do hry. Zároveň si však myslím, že důležitějším důvodem proč se volí spíš
termín prostředí než realita, je fakt jisté lokalizace VR. I kdyby nám nešlo o - v descartovském
smyslu - rozprostraněné prostředí, pak stejně VR - jak jsme se s ní zatím setkali, nabízí místně
omezené pole působnosti a prožitku. Nikoli totalitu toho, co jsme zvyklí nazývat světem. Proto je
přirozené používat v souvislosti s VR spíše termín prostředí.

        PROSTŘEDKY VIRTUÁLNÍ SIMULACE

        Je třeba určit, jakými teoretickými principy dosahují virtuální obrazové prostory své
iluzivnosti a tím umožňují úspěšný průběh simulace. Oliver Grau rozlišuje 2 úrovně iluzivnosti u
VR27.

    1. Zaprvé jde o hravé estetické uspokojení iluzí. Něco jako vyšší 'level' nezainteresovaného
         zalíbení u Kanta. Vyšší proto, že ve VR divák zainteresovaný/zapojený uvnitř díla je, ne
         však na účinnosti jeho estetickém působení.

    2. Za druhé VR přemáhá vnímání a schopnost rozlišování mezi kouzelným světem imaginace a
         realitou.

        Z těchto dvou bodů vyplývá, že nás na VR na jednu stranu přitahuje nová estetika a na druhou
25 RUSH (1999), str. 121, vlastní překlad z „The term ‚virtual reality‘ refers to a three dimensional experience in which
user … with the help of head-mounted display, data gloves, or bodysuits experiance a simulated world that appears to
respond to the user’s movements.“

26 LISTER (2000), str. 121; AUSTAKALNIS (1994), str. 23
27 GRAU (2003), str. 17

KS TIM                                                     12                                         Lucie Benešová
FF MUNI                                                                    BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

stranu skutečnost, že jsme vtaženi. U VR platí, že čím nápadnější technologie a čím méně zkušený
či ochotný divák, tím se výsledný působící efekt snižuje. Nicméně, jak říká Lévy: „Od virtuálního
umění často očekáváme, že nás bude fascinovat výpravností, že mu okamžitě a intuitivně
porozumíme, bez kultivace, bez kultury. … Jenže právě kyberkultura není kulturou televizního
přijímače … než najdeme to, co hledáme, je třeba naučit se navigovat a téma dobře znát“.28 Tato
poznámka trochu souvisí s rozlišováním imitace a simulace, které bylo přiblíženo v předcházející
kapitole. Pro pochopení imitace není nutný trénink. Ovšem jen pokud je udělána alespoň tak
úspěšně, že opravdu zpodobňuje realitu. Nicméně základní myšlenky a moment působení na diváka
v simulaci vyžadují jistou dávku zkušeného dekódování. Například již dříve zmíněná instalace
Places z dílny Jeffreyho Shawa nám nabízí exemplární umělecké dílo, které je chápáno
nedostatečně gramotnými diváky ve smyslu imitace, kdežto informovanými jako simulace. Jeffrey
Shaw v tomto díle nainstaloval do válcového prostoru 11 promítacích válců, kde každý z nich
spuštěný a zaměřený promítal různé panorama – horami počínaje a industriální oblastí konče.
Obyčejný návštěvník, toto bere jako imitaci; pouze jako do prostoru nějak umístěný obraz krajiny.
Avšak člověk vybavený pojmovým aparátem postřehne, že každý z válců přináleží jedné
kabalistické sefiře, a že krajiny, které byly promítány, zpodobňuje každá jedna svou sefiru; že tímto
způsobem tedy Jeffrey Shaw provádí simulaci kabalistického božství. Na základě těchto Lévyho
poznatků a příkladu lze tedy usuzovat, že i pro četbu/vnímání simulace je potřeba jistá mentální
operace a zkušenost. Přestože by měla být besprostřední,

      ALBERTIHO OKNEM DO VR OBRAZU

      V této práci je využíváno slavného schématu pro malbu perspektivy, tzv. Albertiho okna, jako
znázorňujícího prostředku. Perspektiva v ohledu pohledu na prostor obrazu způsobila ve své době
revoluci. Nestala se pouhým schématem, prostředkem a mechanikou, jak malbu učinit lepší, ale
začala od základu měnit kontext, ve kterém byl viděn prostor za obrazem/uvnitř obrazu. Jak píše
Lister,29 přinesl s sebou tento vynález i nové problémy a otázky, po prioritách a důležitých
aspektech obrazu – chceme realistické barvy ve chvíli, kdy máme reálný prostor? Nebo
potřebujeme zůstat u schematických barev a klasických ikonických póz? V tomto směru perspektiva
doslova způsobila revizi výstavby významu obrazu. Albertiho okno a perspektiva - coby
mechanický úkon - sehrálo svou úlohu jako agent symbolické změny v obrazovém médiu. Nebude
mít vizualita a zobrazovací konvence VR, dříve nebo později, stejně signifikantní vliv na současná

28 LÉVY (2000), str
29 LISTER (2003), str. 130

KS TIM                                           13                                 Lucie Benešová
FF MUNI                                                                     BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

obrazová média. Myslím, že odpověď je více než zřejmá. Vzhledem k pokračujícím tendencím
(minimálně v 3D filmu) se dá očekávat čím dále větší intezita, hloubka, a vícerozměrné interakce
obrazů nejen na monitoru či displayi.

      Albertiho okna lze využít pro schématické znázornění pozic, vztahů a poměrů mezi
jednotlivými elementy obrazového média: mezi malířem/divákem/imerzantem, povrchem a rámem
obrazu a světem za obrazem. Tohoto schématu se drží některé z dalších kapitol jako rámce právě
pro sledování styčných ploch interakce (viz. kapitola 3.2) či situace imerze a pod.30




30 viz. obrazová příloha (A)

KS TIM                                            14                                    Lucie Benešová
FF MUNI                                                                    BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


3. ANALÝZA DÍLČÍCH VLASTNOSTÍ

      Při rozhodování, jakým způsobem provést analýzu jednotlivých vlastností, vychází tato práce
z faktu, že VR, jak ji známe, patří mezi nová média. Martin Lister a kol.31 se podrobně zabývají
identifikací typických a definičních vlastností nových médií. Zformulovali 6 vlastností nových
médií: virtualitu, imerzi, interakci, digitalitu, disperzi a hypertextualitu. Já se tohoto rozdělení
držím, protože vyhovuje kontextu mého bádání. V následujícím textu se nacházejí charakteristiky
vlastností virtuality, imerze, interaktivity i digitality. Okrajově také disperze a hypertextuality v
rámci VR.


3.0 Virtualita


      Pojem virtuality je nejstarší a asi nejproblémovější částí pojmu virtuální reality při pokusu o
jeho precizaci. Komplikace ve výkladu způsobuje především jeho dlouhá historie. Tento pojem
prošel vícero vývojovými fázemi, které na sebe jistým způsobem navazují, ale zároveň se částečně i
popírají. Zjednodušeně řečeno; problémy patrně působí značný rozdíl mezi dnes intuitivně, ale
vágně, chápaným pojmem virtuality a filozofickým pojetím virtuality. Cílem této kapitoly je projít
si vývoj pojmu virtuality a tím pádem odhalit, které postoje zamlčovaně formovaly obecné
povědomí o virtualitě. Na závěr bychom měli získat, nakolik je to možné, konkrétní představu o
tom, co si pod tímto pojmem představit. Ať již obecně nebo pod virualitou jako součástí VR.

      OBECNÉ POVĚDOMÍ

      V běžném slova smyslu si lze pod pojmem 'virtuální' vybavit slovní spojení jako 'skoro tak
dobré jako'. Něco 'co je téměř skutečné'. Něco, co se skutečnému přibližuje.32 V anglofonním
kontextu navíc slovo 'virtually' doslova znamená zmíněné 'téměř', 'skoro', 'prakticky'. Ve shodě s
tímto výkladem nacházíme i technologický počítačový slovník. Slovní spojení jako virtuální disk,
přesně znamená 'prakticky totéž jako disk'. Welsh mimojiné upozorňuje i na fakt, že se v současné
době (vrámci utopistických vizí computerizovaného světa) neopatrně a nereflektovaně spěje k
převracení naznačeného vztahu virtuálného a reálného; směrem k virtuálnímu coby kompletnější
verzi reálného.33
31 LISTER (2003)
32 WELSH (2000), část 1.1
33 tamtéž

KS TIM                                           15                                 Lucie Benešová
FF MUNI                                                                    BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

      OD ARISTOTELA K MICHELANGELOVI

      Počátky pojmu virtuality, jako jednoho z důležitých filozofických pojmů, nacházíme v
kolébce západní vzdělanosti - v antice, konkrétněji u Aristotela. Ve své teorii kategorií činí pojmy
virtualita a realita ekvivalentními s pojmy potencialita a aktualita, dynamis a energeia. Pro
znázornění jejich vztahu lze využít otřepaný příklad: semínko je potenciálním stromem, to znamená
stromem virtuálním. Ve chvíli, kdy zakoření a vyroste, přejde ze stavu potenciality do aktuality, čili
reality. U Aristotela na jednu stranu funguje vztah mezi aktuálním a potenciálním (od reálného k
virtuálnímu) jedna ku jedné: to, co je aktuální, vždy bylo dříve potenciálním.34 Na druhou stranu tu
existuje nevyčerpatelný prostor potenciálního, který může - ale nemusí - být aktualizován. Takto
vidíme, že na počátku své historie byly virtuální a reálné dvěma póly jednoho řádu, dva kauzálně
propojené stavy toho, co je - substance.

      Aristotelova logika a s ní i pojmy virtuality a reality našly svou aktualizaci ve středověké
filozofii. Samozřejmě došlo i k jejich mírnému vzájemnému posunu. Středověká filozofie virtuální
a reálné již nevnímá jednoduše jako dva různé stavy. Pro ni je virtualita silou, a potencí, stát se
aktuálním. V tomto směru se dalším krokem kupředu stal přístup Michelangela,35 kdy pro něj
umělecká práce s materiálem (zvláště třeba sochařství) je, spíše než tvorbou, osvobozením již
inherentní formy. Jako by ta konkrétní socha byla již od vždy (zamlčeně) vetkána v žilkách
mramoru a údělem sochaře bylo její virtualitu vidět a dát průběh procesu aktualizace. V tomto
postoji ke vztahu virtuálního a reálného se nám obě strany významě přibližují. Virtuální pak vlastně
vnímáme skoro jako 'vždy polo-skutečné'.

      SUBSTANCIÁLNÍ DUALISMUS

      S počátkem novověku dochází k velkým přemetům ve filozofii a tak ani pojem virtuality není
ničeho ušetřen – můžeme se zde zmínit o dvou přístupech: Leibnizovu a (Descartem ovlivněnému)
Kantovu přístupu. Zatímco Descartes vesele zapálil požár substanciálního dualismu – rozbroj a
distanci rozprostraněného (hmoty) a nehmotného (duše), Leibniz se s tímto vyrovnal po svém.36
Prohlásil celý svět za systém nehmotných mentálních entit (monád) s tím, že každá monáda v sobě
obsahuje obrazy všech monád a strukturu vztahů ke všem ostatním monádám. V potenci (virtuálně)
tedy zahrnuje obraz celého světa. Proces aktualizace je pouhým procesem od nevědomého k
vědomému. Ne nadarmo si ledaskdo v současnosti při četbě Leibnize vybaví utopickou

34 tamtéž, část 1.2.1
35 WELSH (2000), část 1.2.3
36 G.W.F. Leibniz, New Essay on Human Understanding

KS TIM                                                16                             Lucie Benešová
FF MUNI                                                                      BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

kyberkulturní vizi odtělesněného propojení všech myslí, kdy by všechny buňky měly hypertextové
propojení se všemi ostatními. Všechny tyto Matrixu podobné imaginace jsou sice, co se Leibnize
týče, při nejlepším vtipným schématismem. Jeho mentální substance totiž v žádném případě, na
rozdíl od našich představ, nedisponují prostorovostí. Nás však u Leibnize zajímá ten posun, který se
odehrál s pojmen virtuality: posun z oboru ontologie do epistemologie, z potenciality 'být' do
potenciality 'být poznán'.

      Kant, coby následovník ale zároveň i překračovatel Descartovské filozofie, se také musí
vypořádat s odkázaným problémem spolupráce dvou separátních řádů (hmoty a duše). Na rozdíl od
Leibnize se nevydal cestou popření jednoho z řádů, ale cestou jejich syntézy. Pojem virtuality pak
pověřil rolí zprostředkovatele existence předmětů jednoho řádu v řádu druhém. Pro Kanta je, v
silném slova smyslu, reálným aktuální hmotný svět v prostoru. V opozici k tomuto je ve světe
přítomná netělesná duše pouze virtuálně; 37 jako jakýsi náznak druhé strany.

      BERGSON

      Bergson se jako moderní francouzský filozof velmi zaobírá problematikou vnímání. Díky
přesunu kategorie virtuálního do oblasti epistemologie je jasné, že se tím pádem bude muset nějak
vyrovnat s virtualitou. Když si ještě jednou zrekapitulujeme, jak se zatím pojem virtuality vyvíjel,
uvědomíme si, že až teprve s Kantem se z virtuality a reality staly disparátní třídy. Od dob
Aristotela byly tyto dvě třídy na sobě závislé – jedna nebyla možná (či úplná) bez druhé. To Kant
změnil. Nicméně Bergson ve své filozofii zaujímá o něco komplexnější postoj než Kant. Nesnaží se
totiž tvrdit, že tyto dva řády jsou na sobě nezávislé. Podle něj se oblasti reálného a virtuálního
částečně překrývají. Zároveň ale nejsou jedna na tu druhou převoditelné. Pro Bergsona jsou naše
virtuální obrazy klíčem k vnímání reality. A to proto, že sérií interakcí mezi virtuálním tvarem a
fyzikálními vjemy působícími na smysly vznikají konkrétní smyslové tvary. Nikdy se ovšem
aktualizace virtuálního virtuálnímu samotnému nerovná. A nikdy také nemůže být virtuální
vyčerpáno svou aktualizací38 . Jsou prostě dvojího řádu, které se při příležitosti vnímání potkávají.
Až s Bergsonem tedy virtualita získává svou cenu sama o osobě, ne jen jako přívažek reality (ať již
jako předchůdce reality, síla reálným se stát, vždy již poloreálné, či nereálné ale realitě přítomné).

      ELEKTRONICKÁ VIRTUALITA

      V kontextu nových médií se o virtualitě bavíme ve smyslu technologickém, internetově-


37 WELSH (2000), část 1.2.5.1
38 tamtéž, část 1.2.5.2

KS TIM                                             17                                   Lucie Benešová
FF MUNI                                                                    BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

komunikačním a enviromentálním. Welsh se nás snaží varovat před relativně obecně rozšířenou
démonizací/glorifikací virtuality – jakožto řádu, který v budoucnu nahradí realitu, jak ji známe.
Vzhledem k tomu, že již před sto lety přišel Bergson s komplexnějším pojetím poměru virtuality a
reality, odráží tento postoj jen neznalost kontextu. Takový postoj, jak Welsh zmiňuje, odpovídá
Aristotelskému vztahu k virtuálnímu; převrácenému pro dnešní elektronické podmínky o 180º.
Raději bychom se prý měli v dnešních podmínkách připravit na pluralitu realit 39 – každodenní,
vědeckou, virtuální, umělou, uměleckou, … i třeba umělecky virtuální. Byla by chyba si myslet, že
vliv elektronické virtuality na naše vnímání fyzikální a každodenní reality ji automaticky činní
virtuální.

      Jaká je tedy virtualita, která je touto prací legitimizována za součást pojmu virtuální reality?
Je to úroveň idejí, obrazů, vztahů neodvislých na aktuálním stavu reality – na jejich aktuální či
vůbec možné fyzické přítomnosti. Je to ta část VR, která předchází její aktualizaci. Je to to, co jí,
narozdíl od imitace, drží pohromadě. I když zobrazované nemá existenci mimo simulaci, mimo VR.




39 WELSH (2000), 1.3.3.

KS TIM                                           18                                  Lucie Benešová
FF MUNI                                                                                   BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


3.1 Imerze


      Za další velmi důležitý aspekt virtuálních prostředí se považuje imerze – coby vnoření se do
média. V kontextu tohoto výkladu imerze do obrazového média. V případě úspěšné imerze se
účastníkovi mohou přihodit různé zvláštní zážitky, jako například dočastná ztráta původního pojmu
o sobě samém, nebo pojmu o čase. Ztrácí se i pojem o faktu obklopení technologií, či obrazem.40

      360º PROSTORY

      Vždy a prakticky ve všech alespoň částečně konceptuálních přístupech k umění se dá říci, že
divák je do jisté míry předmětem designu tvůrce41. Pokud malíř maluje obraz či sochař sochá, tak
také (i když ve volnějším slova smyslu) předkládá, kde a jak bude dílo sledováno. V jistém, i když
slabém, slova smyslu tak vlastně designuje a vymezuje prostor diváka. V silnějším slova smyslu
pak umělci/architekti produkují své prostory pro fyzickou a totální lidskou imerzi. Zde lze již bez
problému uznat, že divák je do jisté míry předmětem, se kterým umělec/architekt zachází. Jak
argumentuje Grau: „myšlenka postavit pozorovatele do hermeticky uzavřeného obrazového prostoru
iluze se neobjevila poprvé s vynálezem počítačem zprostředkovávaných virtuálních realit“.42
Imerzivní imitační obrazové prostory lze sledovat třeba již v antice. Na příklad u takovéto strategie
na zachovalých freskách ve Vile Mystérií nedaleko Pompejí43 lze sledovat jasný záměr uživatele
lázní/diváka doslova obklopit a vyvolat v něm pocit, jako kdyby byl uprostřed zobrazovaných
orgií.44 Takovéto (a jiné další podobné archtektonicky či technologicky specifické obrazy) integrují
pozorovatele do 360ti stupňového protoru iluze (simulace) obrazu v jednotě místa a času.45 Díky
faktu, že je obrazové prostředí okolo diváka uzavřeno a není již pouhým výsekem (průhledem za/na
čtvercové plátno), se prožitek ze sledování mění a začíná se projevovat potřeba zabývat se dříve
neproblematickými pojmy, jako jsou rám obrazu (a v příští kapitole jeho povrch).

      ZKUŠENOST IMERZE

      Změněný pocit ze sledování 360ti stupňového - namísto plochého rámem omezeného -
prostoru, o kterém se mluvilo v minulém odstavci, se skrývá převážně v dojmu, že 'jsme tam/tady

40 VARNEY (2006)
41 LISTER (2003), str. 122
42 GRAU (2003), str. 5, vlastní překlad: „the idea of installingan observer in a hermetically closed-off image space of
   illusion did not make its first appearance with the technicalinvention of computer aided virtual realities.“
43 viz. obrazová příloha (B)
44 GRAU (2003), str. 27
45 Tamtéž, str. 13

KS TIM                                                     19                                        Lucie Benešová
FF MUNI                                                                                 BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

uvnitř'. Oproti obyčejnému obrazu, který při nejlepším vyvolává dojem, že se díváme skrze okno na
realitu obrazu, nabýváme ve VR dojmu, že se nacházíme přesně tam, kde ty obrazy; že jsme
součástí obrazového média a jsme s nimi časově a místně lokalizováni. S tímto také přichází
rozdílný 'náhled na' a změna 'vztahu vůči' obrazovému médiu. Divák, který má stanoviště uvnitř
obrazu, najednou přechází od jednoduchého statického pohledu směrem k pohyblivým souvislostem
trojrozměrného prostoru.46 V imaginacích nejsou vlastně prožívány (dekódováním) žádné (fixní)
vzdálenosti. Spíše se předpokládají. Nekonečné množství perspektiv dává možnost nekonečných
nestatických pohledů47 a tím i proměnlivých aktuálních vzdáleností. Můžeme si je nazvat
dynamickou perspektivou. Tak jako musel být v klasickém obrazu prostor zprostředkován v jistém
slova smyslu plochou - fixovanou perspektivou48 (v tom slova smyslu – že pro 2D obrazy určí
parametry zobrazení, a tím parametry perspektivy, jednou a pro vždy malíř na začátku tvorby), tak u
imerzivních obrazových prostorů není potřeba prostor nijak dekódovat, protože jeho působení
nabývá na bezprostřednosti.

      TRANSCENDENCE

      Ne nadarmo se o imerzivních realitách mluví jako o vstupování do obrazu, chůzi dovnitř … .49
V momentu imerze totiž nejen teoreticky, přecházíme hranici pozorování plátna s odstupem směrem
k nereflektovanému vtažení. Jak uvádí Rush, „tato zahrnutí celého těla vyžaduje … aby pozotovatel
opustil rezervovanou zkušenost umění z dálky a místo toho se oddal excentrické, mysl rozšiřující a
na mysl útočící zkušenosti obrazu“.50 V jistém slova smyslu se toto vtažení koná i při četbě knihy
nebo sledování filmu. Zdá se mi ale, že lze argumentovat tím, že rozdíl mezi zážitkem vstupu do
virtuálních imerzivních prostorů, je kvalitativně - spíše než jen kvantitativně - odlišnou zkušeností
od četby (viz. níže). Joseph Nechvatal ve své knize definuje VR s ohledem na aspekt imerze, jako
kdyby byla „kulturním médiem, v nemž jsme úplně ponořeni do dat, a kde se cítíme být přepraveni
do jiné sféry (místo toho, abychom se na ni pouze dívali)“.51




46 Morse v LISTER (2003), str. 125
47 GRAU (2003), str 69
48 Viz. kapitola 3.2 - ALBERTI A VR
49 LISTER (2003), str. 115
50 RUSH (1999) str. 200, vlastní překlad: „this full-body inclusion demands … that the observer relinquish distant and
   reserved experience of art and, instead, embrace eccentric, mind-expanding – mind assiailing- experience of
   images.“
51 NECHVATAL (2009), str. 34, vlastní překlad: „ … any cultural media where one is completely immersed in the
   data, where one feels transported to another sphere (and not just looking to one).“

KS TIM                                                    20                                        Lucie Benešová
FF MUNI                                                                    BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

       VTAŽENÍ A IMEDIACE

       Podle Graua52 může být vnoření intelektuálně stimulujícím a mentálně absorbujícím
procesem, protože vymazává kritický odstup vůči tomu, co je ukazováno. Klíčem k intelektuálnímu
vtažení je nicméně nejen prostorová lokace diváka dovnitř díla, ale i centrální úloha vstupujícího
„já“. To se totiž tím, že ztrácí orientační body rámu a povrchu obrazu, může a musí ustanovovat
jedině vrámci imerzivního prostoru obrazu.53 Nechvatal dále také uvádí, že v estetické imerzi jde o
simulaci skrze exces našich vnitřních cyklů vnimání.54 Toto mě přivádí zpět k Bergsonovskému
pojetí virtuality, kdy aktualizace virtuálních forem probíhá právě skrze takovéto mentální cykly.

       Aby bylo možné si nějakým způsobem přiblížit nuance mezi 'pocitem přepravení se dovnitř' a
pouhým 'pohledem na' z předcházejícího tématu, je třeba si uvědomit, zda je pro naši zkušenost
klíčové, aby se zprostředkovávající aparát stal průhledným či nikoli. V knize Remediace mluví
Bolter s Grusinem55 o strategiích práce médií s mediálními obsahy a uvádí pojem imediace –
bezprostřednosti. Tento způsob práce se snaží maximalizovat zmizení média ve prospěch
bezprostředního prožitku obrazu. Právě prvek bezprostřednosti (minimálně alespoň projektované)
je v konečné instanci pro tuto práci tím hraničním kamenem mezi narativní56 imerzí a imerzí do
virtuálních obrazových prostředí. U nich je potřeba zachovat maximální úroveň iluzivnosti a to
skrze přirozené, intuitivní a psychicky blízké rozhraní. Jedině tak umožní pozorovateli fůzi se
světem obrazu v jeho totalitě, a násilně nepřerušují vzrůstající emoční zapojení diváka do toho, co
se dějě.57 Pokud se tvůrci uměleckého díla podaří účinně navrhnout design simulačního prostředí
pro diváka tak, aby viděl skrz aparát (skrz povrch média a nevnímal jeho omezení), pak je prožitek
immerzanta dokonalým vnořením do simulace.

       Jakou imerzi lze tedy v souhrnu považovat za součást VR? Jde o pocit 'být uvnitř' způsobený
záměrným designem tvůrce. V takto navrženém, a tedy imerzivním, prostoru mizí (fyzicky,
technologicky či mentálně) pojem o zprostředkovávajícím aparátu. Pro správné vtažení do simulace
je potřeba intelektuální a emoční stimulace; umocněné faktem, že se 'já' diváka ustanovuje vrámci
totality imerzivního světa. V ideálním případě by ideální imerze vypadala jako totální fyzické či
technologické obklopení světem obrazu, v němž jsme intelektuálně a emočně angažováni,
neuvědomujíc si zprostředkovanost tohoto zážitku.

52   GRAU (2003), str. 13
53   NECHVATAL (2009), str 382
54   Tamtéž, str. 378
55   BOLTER-GRUSIN (1998)
56   ADAMS (2004)
57   GRAU (2003), str 13 a 14

KS TIM                                           21                                  Lucie Benešová
FF MUNI                                                                                      BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


3.2 Interaktivita


       Pojem interaktivity úzce souvisí s pojmem imerze, protože intelektuální stimulace a emoční
angažovanosti se dá docílit víceméně jen pomocí nějaké formy interakce mezi člověkem a
obrazovým prostředím. Zároveň se jedná o pojem velmi široký. Ostatně stejně jako obě dvě
předchozí definiční vlastnosti. Tato kapitola začíná od všeobecného Lévyho pohledu a pokračuje k
pro VR důležitým detailům, aby se podařilo připravit si kompletní platformu pro výstavbu VR i
mimo digitalitu.

       OBECNĚ

       Dle Lévyho se obecně pojmem interaktivita myslí víceméně jen aktivní účast na informační
transakci.58 Nicméně tato formulace je příliš otevřená na to, aby se dala použít pro definiční účely.
Proto Lévy dál specifikuje a sumarizuje různé kategorie, podle nichž můžeme interaktivitu měřit: 59
dle personalizace sdělení, dle reciprocity komunikace, dle PC virtuality (výpočet reakcí v reálném
čase), dle implikace účastníka do sdělení, dle teleprezence. Lévy představuje komplexní tabulku60
konkrétních forem interakce právě z těchto hledisek – od jednosměrné a lineární (v případě televize
a knihy) až po videohry ve virtuální realitě s množstvím imerzantů. V rámci zkoumání VR v
kontextu uměleckých imerzivních prostorů přijímáme stejný požadavek na interaktivitu jako
Nechvatal: „Toto je důležité v dosahování pokročilých nároků na interaktivní umění, tehdy pro mě
interaktivita není pouhou schopností manipulovat a modifikovat virtuální svět, ale také podstatnou
schopností pozorovatele sám modifikovat (sebe-re-programovat) své ponětí o sobě samém“.61 Z
tohoto úhlu pohledu opradu jde (v Lévyho slovníku) především o implikaci účastníka do sdělení,
včetně reakcí prostředí, v reálném čase na chování účastníka a reakcí účastníka v reálném čase na
fakt vnoření. Grau tvrdí, že tvorba obrazových, mnohosmyslových a interaktivních prostorů, které
umožňují prožívat takovéto procesuální situace, dává nový význam hrám a herním teoriím. A to
proto, že dynamické změny, které se udály v obrazech, byly umožněny právě novými možnostmi
real-time interakce.62 Rush uvádí: „Otevřené dílo, které je závislé na interakcích s přítomným
publikem, nebo pokročilejší varianta, která následuje herní teorie – dílo je postulováno jako hra a
58 LÉVY (2000), str. 72
59 tamtéž, str. 75
60 tamtéž, str 76, viz obrazová příloha (C)
61 NECHVATAL (2009), str. 375-6, vlastní překlad: „This is important in pursuing an advanced inquiry into the
   interactive arts, in that interactivity is to me not merely the ability to manipulate and modify a virtual world, but
   substancial ability of viewpant to self-modify (relf-re-program) his or her sence of self.“
62 GRAU (2003), str. 9

KS TIM                                                       22                                          Lucie Benešová
FF MUNI                                                                                     BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

publikum na základě 'stupně svobody' jako hráči – účinně způsobuje, že obrazy ztrácí svou
schopnost být historickou pamětí a důkazem“.63 Tento aspekt – nemožnosti být historickým
poselstvím v podobě artefaktu - se však u novomediálních forem objevuje relativně často, a tak se
nelze nikterak divit

       RÁM, POVRCH, ROZHRANÍ

       Poznámky o rámu, povrchu i rozhraní byly uvedeny již na předchozích stránkách. Ač se na
první pohled jedná o jednoduché pojmy, v uměnovědných disciplínách jsou do jisté míry zkoumány
jako netriviální. Jeden z důvodů, proč tomu tak je, uvádí Lister: „Klíčem ke kulturním formám
obrazu, který využívá perspektivy jsou rám a povrch – okraj mezi reálným a virtuálním světem“.64
Ve VR se tato situace záměrně problematizuje. To proto, že podmínkou úspěšné imerze do VR je
fakt, že zprostředkovávající aparát (tzn. rám, povrch, rozhraní) úmyslně mizí,65 jak jsme si uváděli v
kapitole o imerzi.

       Pokud lze o vstupu do virtuálního prostoru či kyberprostoru přemýšlet jako o průchodu
dveřmi; jako o fyzikálním překračování rozšířeného prostoru66, pak nám těmito dveřmi jsou právě
rám a povrch/rozhraní virtuálního obrazu. Lze uplatnit jistý obrazný příměr pro rozlišení funkcí
rámu a povrchu u obrazu malovaného klasicky na plátně a imerzivního obrazu VR. Zatímco u
klasického plátna funguje povrch a rám jako okno pro pohled z dálky; pohled na povrch, z něhož
dekókujeme onu realitu za obrazem, u VR obrazu mizející rám a povrch fungují jako dveře pro
vstup dovnitř. Takže rozdíl mezi spojením, které vzniká s obrazem na zdi a s VR obrazem, je
rozdílem mezi 'pohledem na' a 'kontaktem s'. Tento 'kontakt s' lze definovat jako spojení s povrchem
VR obrazu. Toto spojení může probíhat různými způsoby – od opravdového vkročení do prostoru
imerze, přes pohyb datových rukavic, dotek s ovládacím panelem apod. „Rozhraní ve virtuální
realitě funguje do velké míry jako klíč k digitálnímu uměleckému dílu a ovlivňuje obojí, jak vnímání
tak dimenzi interakce“.67 Tato myšlenka nachází v kontextu této práce uplatnění, jelikož i úroveň a
způsob interakce se může u jednotlivých děl VR lišit; a to v závislosti na vlastnostech onoho
rozhraní, na zvolených výrazových prostředcích, ať již jsou digitální či analogové. Stále zde však
63 RUSH (1999), str. 207, vlastní překlad: „An open work, which is dependent on interaction with a contemporary
   audience, or its advanced variant that follows game theory – the work is postulated as a game and the observers
   according to the „degrese of freedom“, as player – effectively means that image lose their capability to be historical
   memory and testimony.“
64 LISTER (2003), str. 111, vlastní překlad: „Key to the cultural forms of the image that utilise perspective are the
   frame ant the surface, the edge between real world and virtual world, …“
65 tamtéž, str. 112
66 tamtéž, str, 122
67 GRAU (2003), str. 198, vlastní překlad: „the interface in virtual reality functions pervasively as the key to the digital
   art work and molds both the perception and the dimension of interaction.“

KS TIM                                                      23                                          Lucie Benešová
FF MUNI                                                                                 BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

mizející rám a povrch fungují k rozeznání fiktivního a okouzluje nás oscilace mezi viděním povrchu
a pohledem skrze něj.68

      ALBERTI A VR

      V první kapitole bylo předesláno, že nám pro znároznění vztahů mezi divákem, obrazem a
světem obrazu pomůže schéma zvané Albertiho okno. Jedná se o první sytematicky a prakticky
pojednaný postup z patnáctého století, jak docílit v obraze reálné perspektivy.69 Základem schématu
jsou malíř/divák, zobrazovaný předmět a plátno obrazu. Tyto tři body propojuje paprskovitě se
rozvíjející pyramidový prostor vidění s vrcholem v oku malíře/diváka. Tento prostor vidění protíná
plátno a dělí ho na prostor malíře/diváka a prostor obrazu. Procesem tvorby se z materiálního
povrchu plátna stává okno do světa obrazu. Zobrazované je na plátno zobrazené malířem na
počátku stanového úhlu pohledu – pyramida vidění se během tvorby ani během sledování díla
nemění. Plátno – Albertiho okno – je „bod, ve kterém se reálný prostor diváka potkává s (a stává
se) prostorem obrazu, tam je soustředěna pozornost umístěním (vymalováním) ... části obrazu ...,
jako by byla umístěna na samé hranici obrazu – spíše se předpokládá, že má své místo v obou“.70
Takto lze tedy sledovat, že plocha plátna - povrch obrazu, je opravdu styčnou plochou interakce
mezi světem obrazu a reálným světem. Jediná potíž v případě malovaného obrazu nastává v tom, že
tato interakce proběhne jen při tvorbě. Moment počátku malby na rozdíl od momentu sledování
obrazu je oním kontaktem s plátnem, kdy ještě malíř disponuje dynamickou perspektivou – tou na
kterou jsme se odvolávali v kapitole o imerzi. Samotný namalovaný obraz již má perspektivu
zafixovanou, je díky fixaci perspektivy pouhým záznamem.

      Ve VR se mění poměry mezi jednotlivými parametry Albertiho okna, nicméně klíčové pozice
zůstávají. Zrak uživatele VR je rovnou ponořený prostřednictvím plátna/rozhraní do stimulů světa
imerzivniho obrazu. Vzdálenost mezi divákem a povrchem je nyní nulová. Status diváka se mění na
imerzanta. To díky tomu, že kontaktem s rozhraním/povrchem se stává oslepeným vůči světu, ve
kterém stojí a tím pádem není schopen ustanovit svůj vztah vůči virtuálnímu světu, který vidí.71 V
kontextu dříve uvedených Nechvatalových definic, lze nicméně říci, že si imerzant buduje svůj
vztah k sobě i k imerzovanému světu skrze své mentální či fyzické interakce s ním.

      Interaktivita, kterou lze tedy vrámci hledané definice VR uznat, implikuje diváka do díla VR
68 LISTER (2003), str. 135
69 Alberti Leon Battiste v LISTER (2003), str. 126
70 LISTER (2003), str. 127, vlastní překlad: „ … the point where the real space of the spectator meets (and becomes)
   the picture space is drawn attention to by placing (depicting) … as if it were located at the very edge existing
   between the spectator's ant the painting's worlds – it is suggested that it occupies both.“
71 tamtéž, str. 135

KS TIM                                                   24                                        Lucie Benešová
FF MUNI                                                                    BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

skrze kontakt s rozhraním, ať již tím rozhraním jsou digitální rukavice, hlavové displeje, zrcadla či
fyzické vstoupení do imerzivního prostoru. Kontaktem se světem obrazu nejen, že imerzant mění
podobu imerzovaného světa, ale zároveň ustanovuje svůj vztah vůči sobě coby součásti VR.




KS TIM                                           25                                 Lucie Benešová
FF MUNI                                                                  BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


3.3 Digitalita


        V předcházejících třech oddílech se podařilo shrnout tři důležité aspekty VR – virtualitu,
imerzi a interakci. Prozatím ještě chybí vyrovnat se se čtvrtým obvykle připisovaným atributem,
kterým je digitalita. Počátky toho, co my nazýváme VR datujeme do konce osmdesátých let, kdy se
Jaron Lanier, rozhodl vytvořit estetické, uživatelsky přijatelné, rozhraní pro pohyb v počítačovém
prostředí. Stejně tak Austakalnis s Blatnerem považují VR za klíč k pochopení, řízení a využití
kvant dat.72 Od dob svého vzniku VR nabyla dalších funkcí. Převážně uměleckých či jako
prostředek zábavního průmyslu. Úkoly a existence VR (coby přehledného rozhraní pro práci s
množstvím dat, či posléze imerzivních interaktivních prostorů) se od konce osmdesátých let úzce
vázal s digitalitou.

        Digitalizace má obecně jisté výhody. Díky specifickému převodu analogových záznamů
(vzorkováním) se dají snadno a nenáročně uskladňovat velká množství dat. Další výhodou
digitalizované informace, je fakt, že ji lze podrobovat relativně snadné algorytmické manipulaci za
účelem významných změn a reakce digitálního média v reálném čase na příkazy zadané uživatelem.
Při tvorbě imerzivních digitálních prostředí jsou uložená numerická data zobrazována do
technologického prostředí VR pomocí tzv. polygonů (plošek o třech vrcholech). 73 Čím komplexnější
je digitální model, tím více polygonů je třeba zobrazovat. Velmi záleží na výkonu počítače, je-li
schopen zobrazovat požadovaná data dostatečnou rychlostí.

        Multimédií se v zábavních a imerzivně interaktivních prosrotech využívá proto, že jsou
skvělým prostředkem pro docílení rozmělnění odstupu, který si divák drží od obrazového média
čímž se zajistí maximální efekt.74 Nicméně, ač zatím zvládl technologický vývoj dříve nevídané,
stále lze sledovat rozpor mezi ideou a realizací. Většina současných virtuálních realit coby
imerzivních interaktivních prostorů je nedokonalá, právě díky technologickým nedostatkům.
Kupříkladu nedostatečně důvěryhodná vizuální stránka, nespojité pohyby, pomalé generování
reakce nebo náročné technologické prostředky, jejichž nošení vytrhává uživatele z imerze. Dojem
také může kazit prozatímní nemožnost splnit náročný úkol simulovat nekonečné možnosti reálného
světa v digitálním umělém prostředí.75 Oproti počátečním technologickým prostředkům se současná

72   AUSTAKALNIS (1994), str. 17
73   NECHVATAL (2009), str. 39
74   GRAU (2003), str. 17
75   AUSTAKALNIS (1994), str. 20; LISTER (2003), str. 117

KS TIM                                                26                           Lucie Benešová
FF MUNI                                                                               BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

zobrazovací a PC technika pro vytváření virtuálních imerzivních prostředí a generování jejich
reakcí v reálném čase se výrazně vylepšila. Přesto však nám nečiní problém i původní projekty z
80tých let minulého století považovat za virtuální reality.76 Z toho lze usoudit, že technologická
stránka těchto projektů je pouze prostředkem pro uskutečnění záměru - záměru vytvořit 3D
(bezprostředně) imerzivní interaktivní prostředí. Jsme-li ochotni uznat, že i nedokonale technicky
provedená 3D instalace, která však má jasný záměr a koncept VR, je VR, pak tím ovšem uznáváme
technologickou stránku/digitalitu za prostředek a nikoli definiční vlastnost. Toto tvrzení nijak
nezpochybňuje fakt, že technologické prostředky ovlivňují fantazie tvůrců/umělců. Nezpochybňuje
ani to, že zrovna některé (a ne jiné) umělecké záměry dojdou realizace, nebo fakt že přes 90% 3D
imerzivních instalací opravdu digitální jsou. Otvírá se zde však sice nepatrný, ale významný,
prostor pro koncepcí VR, nicméně prostředkově analogová díla.

      V následující kapitole 4 se tato práce kromě umělecko-reálného pohledu na VR zabývá
tvorbou například Jeffreyho Shawa – pro nějž přechod od analogu k digitálu při tvoření VR nebyl
otázkou konceptu, ale prostředků; či příkladem Matěje Kréna – který sice tvoří imerzivní virtuální
prostory, avšak ne digitálními prostředky (ač jeho díla mají digitální konotace). Ve světle
identifikování digitality jako prostředku lze nakonec i tuto nedigitální (koncepčně však VR) za VR
považovat.




76 Viz. obrazová příloha (E) – Jeffrey Shaw – schéma jedné computergrafické instalace, obrazová příloha (D)
   fotografie 3D digitální instalace z počátku 90tých let

KS TIM                                                  27                                        Lucie Benešová
FF MUNI                                                                  BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


3.4 Ostatní


      V kontextu definičních vlastností nových médií, jak je vyjmenovává Lister, zbývají disperze a
hypertextualita. Vzhledem k tomu, že se tato práce nezabývá VR jako komunikačním prostorem,
nelze se o těchto pojmech v naší souvisloti nijak výjimečně bavit.

      Co se disperze interaktivních imerzivních prostorů týče, lze shledat jisté rozpaky, protože
tyto prostory fungují místně omezeně a zatím z pravidla nevytvářejí síť drobných center, která by
mohla být zároveň přijímačem i vysílačem. Aspekt teleprezence se částečně uplatňuje v některých
imerzivní 3D prostorech při vědeckých pokusech. Například sonda Path Finder z marsu pomocí
stereopanoramatického systému kamer přenáší do laboratoří NASA obraz, který je zobrazován jako
imerzivní virtuální realita.77 Vzhledem k původním utopistickým představám první vlny VR selhává
zatím v působení na masy neodpovídající infrastrukturou a dostupností.78 Nicméně v současnosti se
objevující tendence a lepší technologická řešení slibují daleko širší využití a výskyt. Samozřejmě
nechávají ve hře i možnost na vzájemně síťovatelné 3D imerzivní interaktivní prostory.

      Hypertextualita se vrámci některých VR může objevit jako způsob interakce s prostředím, či
jako přídavný myšlenkový koncept v kontextu toho, že VR počítáme mezi nová média. Nicméně si
lze relativně snadno představit trojrozměrné virtuální imerzivní interaktivní prostředí bez
stromovitého uspořádání informace a přecházení mezi texty pomocí odkazů.




77 ČERNÝ (2010)
78 LISTER (2003), str. 118

KS TIM                                           28                                Lucie Benešová
FF MUNI                                                                                  BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


4. UMĚLECKÁ, NEDIGITÁLNÍ PERSPEKTIVA

      Klíčovou pro smýšlení o VR je jak metafora o virtualitě jako o součásti současného myšlení
tak jako o materiálním a technologickém kontextu pro tělo a způsoby koukání se na svět okolo
sebe.79 Fakt, že se tyto myšlenkové fromy dostaly do povědomí svědčí přesně o tom, že se pojem
VR před nějakým časem vyvinul na samostatnou teoretickou úroveň a již není jen ad hoc
definovaným rámcem pro vznikající počítačové a počítačem generované koncepty. Lister se dále
také o VR vyjadřuje tak, že: „pokud se na ni díváme jako na technologii, či proto-médium, pak se
nejedná o symptom světa, který ztratil styk s realitou, je to zkrátka materiální technologie, která je
využívána, aby vytvářela situace, které mají některé z kvalit reality“.80 VR zkrátka není nikdy (jak
již vlastně i samotné to slovní spojení napovídá) odtržená od reality a reálného kontextu, i když
odkazuje velmi intenzivně k prostorům jinde a mimo.

      Kontext této práce může působit jako digitální virtualitě nepřátelský, nicméně tomu tak úplně
není. Cílem je přehodnotit úlohu digitality ve VR tak, abychom kromě digitálních projevů mohli za
VR považovat i analogové instalace, které splňují všechna ostatní (dle této práce definiční) kritéria.
Welsh se o podobných protipozicích vůči digitální VR zmiňuje: „neodmítají fascinaci
elektronickými světy, ani neřeší otázku návratu k smyslové zkušenosti, jaká mohla být v pre-
elektronických dobách. Revalidace reálného jsou ovlivněny zkušeností elektronických médií;
hodnoty hmoty, unikátnosti a těla a toho být znovuobjevován v kontrastu k virtuální zkušenosti a
jako protiváha s vzrůstající derealizací běžné reality, která se dnes objevuje díky vlivu médíí na
realitu“.81 Tento text směřuje právě k této kýžené revalidaci imerzivních interaktivních prostorů
virtuálního obrazu mimo elektronický/digitální rozměr VR. Ale ani umělecké přístupy, které si dále
v této kapitole představíme, se nevyvíjely nezávisle na elektronické stránce VR. Jeffrey Shaw je
ztělesněním konceptu VR jednoho z průkopníků VR, i té digitální, avšak z let, kdy se počítače ke
generování VR ještě nedaly úspěšně využívat. Matej Krén v soušasné elektronickými médii
nasycené společnosti vytváří imerzivní prostory informace, Ovšem ne pomocí digitálních
79 LISTER (2003), str. 120
80 tamtéž str. 119, vlastní překlad: „From the point of view of VR as a technology, or as a proto-medium, it is not only
   a symptom of a world whichhas lost touch with reality, it is simply a material technology that is used to produce
   situations that have some qualities of reality.
81 WELSH (2000), část 2.4, vlastní překlad: „The counter-options do not deny the fascination of electronic worlds; nor
   is it simply a matter of returning to sensuous experience, such as this might have been in pre-electronic times.
   Revalidation is also tinted by the experience of electronic media; the values of matter, uniqueness, and the body are
   being rediscovered in contrast to virtual experience and as a counter-weight to the increasing derealization of
   ordinary reality that is currently proceeding under the influence of the medias.“

KS TIM                                                    29                                         Lucie Benešová
FF MUNI                                                                      BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

prostředků. Toto jsou příklady přístupů, které měl partně Welsch na mysli. Přístupy, jež se
vypořádávají s odkazy elektronických médií po svém - v analogové realitě.

        KONSTRUKTIVISTICKÝ CHARAKTER REALITY

        V kapitole o virtualitě bylo v závěru uvedeno Welshovo doporučení, abychom se připravili na
akceptaci různých druhů reality. Dle Welshe si právě díky vlivu elektronického virtuálního
začínáme být ve zvýšené míře vědomi konstruktivistického charakteru reality. Díky tomuto přístupu
lze pak, v základech toho co je vnímáno jako reálné, nacházet předchozí životní zkušenosti,
smyslové vzory, konceptuální posudky, ikonické modely, emocionální očekávání apod.82                  V
kontextu našeho bádání se tímto otevírá možnost, že by v některých analogově reálných – ne
digitálně iluzivních – uspořádáních a instalacích mohlo být zakódováno dost z virtuality, navrženo
dost imerze a umožněno dost interakce na to, abychom je mohly považovat za VR. Naše (mentální)
obrazy jsou virtuální, jsou pouhou imaginací, dokud nenabudou nějaké aktualizace. Teprve jsou-li
tedy zapojeny do práce při konstituci reality, stávají se reálnými, myšleno aktuálními.83 Takto se
virtualita dostává skrze fikci do reality a v případě VR se virtualita dostává do aktuální reality skrze
simulaci. Lister uvádí,84 že existují přístupy, pro které není hlavním potenciálem VR simulovat
fotorealismus – jinými slovy imitovat materiální realitu. Ve VR spíše konstruují fantazijní světy, či
zkoumají jiné smyslové stavy, témata a konvence již vícekrát v dějinách umění tázané.

        Pro rozlišení reálného a virtuálního Welsch nabízí vodítko: připisuje realitě vlastnosti jako
přirozené a spolehlivé, kdežto virtuálním fenoménům aspekty 'umělého' a koexistujícího. Zároveň
vyznačuje prvky prostoru, času a těla, které jsou aktivní jak v prožívání virtuálního, tak vytvářejí
reálné85 Lze nalézt způsoby, jak uměle vrámci onoho přirozeného a spolehlivého nainstalovat
okolnosti prostoru, těla a času tak, abychom byli imerzanty onoho koexistujícího.

        Na následujících řádcích se představí 2 umělci, kteří právě toto zmíněné uspořádání
přirozeného, spolehlivého – reálného – za účelem vytvoření virtuálního imerzivního prostoru
úspěšně provedli. Jejich umělecká tvorba nedigitálních VR vznikala za různých okolností. Jeden z
nich představuje autora nedigitálních VR z historie (jejich nedigitalita byla historicky podmíněná).
Druhý je představitelem současných tendencí vyrovnávat se s odkazem elektronických konotací
mimo ně samotné. Matej Krén tedy své instalace vytváří jako díla VR v současné době; Jeffrey
Shaw je vytvářel před 30ti lety. Zatímco u Mateje Kréna se setkáváme s imerzivní prostory vrámci
82   WELSH (2000), část 3.1, 3.4
83   Tamtéž, část 3.3
84   LISTER (2003), str. 124
85   WELSH (2000), část 3.5.5

KS TIM                                            30                                   Lucie Benešová
FF MUNI                                                                               BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

tázání se po povaze informace (po úloze knihy a dalších), Jeffrey Shaw se v této své tvorbě usiloval
o konceptuální ztělesnění VR v době, kdy digitální prostředky nebyly dostatečně dostupné.

      JEFFREY SHAW

      Tento umělec původně vystudoval architekturu a dějiny umění86. Již od šedesátých let vytváří
umělecké instalace, v nichž kombinuje právě architekturu s uměním. Jeffrey Shaw se dostal do
povědomí svými uměleckými díly, které jedno po druhém posouvaly hranice umělecké virtuální
reality. Z těch nejtypičtějších lze ve zkratce uvést například Legible city87 či conFIGURING the
CAVE88. V roce 1993 se o tom, co vytváří, vyjádřil jako o: nemateriální digitální struktuře
obklopující syntetické prostory, do kterých můžeme sotva vstoupit“.89 Prozatím uvedená díla jsou
klasické digitální virtuální reality, nicméně ještě před tím než mohl využívat výhod počitačem
generovaných reakcí Jeffrey Shaw stejně usiloval o tvorbu alternativních obrazových protorů:
„zkušenost, kterou hledáme, je když určité strukturování umění/architektury/spektáklu/technologie
vytváří operativní a rozšířenou arenů vůle a akce otevřenou každému“.90

      V kontextu předchozích zjištění, kdy se VR definovala skrze aspekty imerze, interakce a
virtuality obrazu a ne nutně digitality, lze nalézt právě v tvorbě Jeffreyho Shawa (před počátkem
využívání počítačové techniky) taková díla, která lze za VR považovat.

      Na příklad lze zmínit jeho akční instalaci Waterwalk91, kterou představil v roce 1969 v
Amsterodamu. Technicky se jednalo o několik průhledných plastových a vzduchem plněných
balónů ve tvaru čtyřstěnu, do nichž byli diváci zazipováni a puštěni na hladinu jezera. Konceptuálně
se v tomto počinu objevuje mnoho konotací. Jeffrey Shaw ve shodě se svými pozdějšími, ač již
digitálními, výroky92 vytváří uměle prostor do něhož bychom jinak sotva vstoupili. Prostřednictvím
balónů simuluje divákovi chůzi po vodě; uzavírá ho do prostoru 360ti stupňové imerze; zatímco
zprostředkovávající aparát je designován jako neviditelný; a pohyb po vodě je umožněn zkrze
interakci imerzantů kontaktem s průhlednou stěnou čtyřstěnu. Tento příklad je zvolen zcela záměrně
pro svůj důsledně analogový charakter a pro fakt, že i přes to již v roce 1969 účinně rozehrává hru
VR: simulace virtuálního prostřednictvím imerzivního mizejícího média a interakce s prostředím.


86 Medienkunstnetz.de (2004)
87 viz. obrazová příloha (G)
88 viz. obrazová příloha (F)
89 SHAW (1992), vlastní překlad: „an immaterial digital structure synthetic spaces which we can literally enter“
90 SHAW (1969), vlastní překlad: „The event we look for is when a particular structuring of
   art/architecture/spectacle/technology makes operational an expanded arena of will and action open to everyone.“
91 viz. obrazová příloha (H)
92 viz. citace v pozn. 89

KS TIM                                                  31                                        Lucie Benešová
FF MUNI                                                                   BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

        MATEJ KRÉN

        Od devadesátých let tento slovenský rodák pracující v Praze, problematizuje ve svých dílech
(mimo jiné) médium knihy. A to ve smyslu tom, že pomocí netradičních uměleckých přístupů s ní
zachází jako s materiálem. Například doslova rozemele stránky knihy a výrobou kamenů z této
hmoty dotváří virtuální zahrady93. Nebo vizualizuje dějiny umění tím, že ředidlem vymyje tisk ze
série knih Dějiny umění94, nebo je využívá coby stavební materiál. Artefakt knihy pro něj
představuje implikovanou (uvnitř uzamčenou) informaci, a tak když pomocí knihy coby cihly staví
prostorové instalace. Staví informační světy, jejichž imerzivnost není jen vyvolána fyzickým
vstupem, ale zpravidla zprostředkovávána pomocí zrcadel. Takovými prostorovými instalacemi je
například Idiom95 či Gravity mixer.

        Pro nás důležité aspekty lze demonstrovat na jednom z nejsoučasnějších projektů – Pasáž96,
instalované v Bratislavě. Jedná se o knižní prostorovou instalaci, kdy je z knih vystavěn koridor od
podlahy ke stropu, a na podlaze a stropě jsou nainstalována zrcadla. Výsledný efekt při průchodu
diváka touto uličkou vyvolává pocit, že jsme se ocitli v nekonečném prostoru knižní trhliny světa.
Zrcadlo jako takové (jako médium) je prakticky neviditelné a divák nejen imerzuje do tohoto
prostředí. Díky tomu, že je doslova fyzikálně obklopen, ale i tím, že mizí zprostředkovávající
aparát. Imerzant také interaguje, nejen tím, že jeho vstoupením do prostoru se zákonitě mění
odrážený obraz, ale i tím, že si musí v nově nastalé situaci a vrámci rozporuplných obrazových
vjemů nově ustanovovat svou identitu a identifikovat realitu a simulaci. Zrcadla zde slouží jako
průchod/průhled do virtuálného, které je fyzicky intenzivně prožíváno. Z reakcí návštěvníků lze
odvodit, že opravdu průchod pasáží způsobuje krizi roslišování reálného a virtuálního, a vyvolává
pocit vnoření a odhmotnění, s čímž se setkáváme u klasický VR.



        Pomocí těchto - sice ne zcela vyčerpávajících, ale výmluvných - příkladů se ukazuje, že
umělecké tendence, které vytvářejí virtuální imerzivní, interaktivní obrazová prostředí analogovými
prostředky, existovala a existují. Díla, která jejich prostřednictvím vznikají, splňují touto prací
definovaná kritéria pro označení za VR.




93   Matej Krén, Virtuálna kamenná záhrada 1995-6
94   Matej Krén, Dejiny umenia 1991
95   viz. obrazová příloha (I)
96   viz. obrazová příloha (J)

KS TIM                                              32                              Lucie Benešová
FF MUNI                                                                  BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


ZÁVĚR

      Tato bakalářská práce si dala za cíl definovat VR (imerzivní prostory virtuálního obrazu)
mimo digitalitu tak, aby mohla být analogová umělecká díla splňující definiční rámec VR za VR
považována. Na cestě k tomuto cíli se musely splnit dílčí úkoly: definovat klíčové aspekty VR
(virtualitu, imerzi a interaktivitu) a vyloučit technologickou stránku z definice VR coby otázku
prostředků, nikoli konceptu.

      Onen druhý cíl se podařilo prokázat mimo jiné na příkladu osobnosti a tvorby Jeffreyho
Shawa, který je neoddiskutovatelně průkopníkem klasické VR, ale stejné koncepty naplňoval i v
dobách, kdy počítač jako médium nemohl ve svých dílech využít. Dále úlohu technologie jako
prostředku ne součásti konceptu také dokazuje ochota prvotní i když dnešního pohledu
technologicky nedostatečné VR považovat za virtuální reality.

      Ve střední části textu se podrobně věnuji jednotlivým definičním vlastnostem. Z mého
zkoumání vyplynulo následující: legitimizuji virtualitu coby úroveň idejí, vztahů a obrazů
ztělesňovaných prostřednictvím simulace bez ohledu na jejich vůbec možnou existenci mimo VR.
Imerzi vrámci VR definuji designovaným vtažením a pocitem 'být uvnitř', přičemž
zprostředkovávající aparát se stává průhledným, a tak se imerzované já usnanovuje právě vrámci
360ti stupňového prostoru obrazu. Za dostatečnou úroveň interakce ve VR považuji kontakt s
rozhraním, jehož následkem se imerzovaný svět mění a díky tomuto kontaktu se mění i imerzantův
pohled na sebe sama coby součásti VR.

      Umělci nalezli v průběhu historie VR způsoby jakými uplatnit všechny tyto tři prvky naráz.
Většina využívajíc pomoci počítačem generovaných objektů a výpočtů. Nekteří vrámci výzvy
analogu. Tato práce otevírá oběma těmto skupinám stejnou možnost vytvářet VR. VR jenž je
prostorem simulace virtuálního obrazu, do kterého se divák noří prostřednictvím obklopení
obrazem, aniž by ho rušilo nyní neviditelné rozhraní; prostor, který imerzant svým kontaktem s ním
mění a mění sám sebe vrámci toho prostoru.

      Tuto práci uzavře shrnující pohled na VR umělkyně Char Davies, autorky vydařené VR
Osmose,97 se kterým se ztotožnuji. Její postoj považuji za klíčový pro úspěšné VR.

      „Přemýšlím o imerzivních virtuálních prostorech jako o prostorovo-časových arénách, v nichž

97 viz. obrazová příloha (K)

KS TIM                                          33                                   Lucie Benešová
FF MUNI                                                                                 BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

může být dáno virtuální ztělesnění myšlenkovým modelům a abstraktním strukturám ve třech
rozměrech a pak kinestheticky a synestheticky prozkoumávány skrze celkovou tělesnou imerzi.“98




98 GRAU (2003), str. 200, vlastní překlad: „I think of immersive virtual space as a spatio-temporal arena, wherein
   mental model or abstracts constructs can be given virtual embodiment in three dimensions and then kinesthetically,
   synaestethically explored throught full-body immersion. …“

KS TIM                                                   34                                        Lucie Benešová
FF MUNI                                                                     BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


RESUMÉ

     Tato bakalářská práce zkoumá pojem virtuální reality. Zaměřuje se výhradně na imerzivní
interaktivní prostředí a vynechává virtuální realitu coby prostor při komunikaci z dálky. Usiluje o
otevření prostoru pro definici virtuální reality mimo digitalitu. Identifikuje 3 základní definiční
vlastnosti: virtualitu coby úroveň ztělesňovaných idejí, které virtuální realitu odlišují jako simulaci
od imitace; imerzi coby obklopení světem obrazu, zatímco zprostředkovávající aparát vizuálně
mizí; a interakci coby implikace diváka do díla prostřednictvím kontaktu s rozhraním (imerzant
mění prostředí a ustanovuje si skrze interakci s prostředím svůj vztah sám k sobě). Digitalitu tento
text představuje jako historicky a kauzálně důležitý prvek virtuální reality, nicméně revaliduje ji
coby možný prostředek a nikoli součást definice virtuální reality. S virtuální realitou se lze setkat
vždy jen za reálných (fyzikálních) podmínek. Pokud se povede v uměleckých dílech nainstalovat
okolnosti prostoru, těla a času tak, aby zprostředkovával virtuální obrazové prostředí imerze a
interakce, tak je můžeme nazývat virtuální realitou i bez přítomnosti digitality. V závěru jsou
uvedeny příklady 2 umělců – Matěje Kréna a Jeffreyho Shawa, jejichž umělecká díla jsou příklady
právě definované (NE)digitální ale virtuální reality.




KS TIM                                            35                                  Lucie Benešová
FF MUNI                                                                       BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


SUMMARY

      This Bachelor's thesis investigates concept of virtual reality. It focuses mainly on immersive
interactive enviroments and leaves out virtual reality as a place os communication from distance. It
tries to open space for defining virtual reality apart from digitality. It identificates 3 substantional
definitional attributes: virtuality as a level of embodied ideas, which make virtual reality as a
simulation different from immitation; immersion as a surrounding by image world meanwhile the
media aparatus disappears; and interaction as an implication of the spectator into a work of art
throught contact with interface, the imerssant changes the enviroment and also constitute throught
the interaction with the enviroment his relation to himself. Digitality is introduced by this text as
historicaly and causally important aspect of virtual reality, nevertheless is introduced as possible
instrument and not the part of the definition of virtual reality. Wirtual reality is just to be met in the
conditions of real (physical) conditions. If somebody manages in his pieces of art to install the
conditions of space, body and time so, that it mediates virtual image enviroment of immersion and
interaction, so we can call them virtual reality even without digitality. At the end there are
mentioned 2 examples of artists – Matěj Krén, Jeffrey Shaw, whose pieces of art are examples of
just defined (NON)digital but virtual reality.




KS TIM                                             36                                    Lucie Benešová
FF MUNI                                                                            BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


SEZNAM PRAMENŮ A LITERATURY

        WELSH, Wolfgang. Virtual to begin with?. In SANDBOTHE, Mike, MAROTZKI, Winfried.
Subjektivität und Öffentlichkeit : Kulturwissenschaftliche Grundlagenprobleme virtueller Welten. Köln :
Herbert von Halem Verlag, 2000. s. 22-60. Dostupný z WWW: <http://www2.uni-jena.de/welsch/>.

        GRAU, Oliver. Virtual art : From illusion to immersion. [s.l.] : Massachusetts Institute of Technology,
2003.          408          s.       Dostupný          z        WWW:            <http://books.google.cz/books?
id=7OYaXjE5_lcC&dq=grau+virtual+art&printsec=frontcover&source=bn&hl=cs&ei=ZW1sS4KZBY_Em
wPsyNTMBA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=4&ved=0CBkQ6AEwAw#v=onepage&q=&f=fal
se>. ISBN 0-262-57223-0.

        AUKSTAKALNIS, Steve, BLATNER, David. Reálně o virtuální realitě. Jan Klimeš. Brno : Jota,
1994. 285 s. ISBN 80-85617-41-2.

        LISTER, Martin, et al. New Media: a critical introduction. 2nd dotisk edition. [s.l.] : Routledge, 2003.
390             s.           Dostupný            z           WWW:               <http://books.google.cz/books?
id=zEnWP_fQ8_EC&printsec=frontcover&dq=lister+-
+new+media&source=bl&ots=Dm1gQJ_dwO&sig=PKS7lzpqkuXc7-KdPrs-
jMFHKuU&hl=cs&ei=qnVsS9G0BYWUnwOhy-
XJBA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=2&ved=0CBMQ6AEwAQ#v=onepage&q=&f=false>.
ISBN 0-415-22377-6.

      LÉVY, Pierre. Kyberkultura : Zpráva pro radu evropy v rámci projektu "nové technologie:
kulturní spolupráce a komunikace". Praha : Nakladatelství Karolinum, 2000. 230 s. ISBN 80-246-
0109-5.

        ZAVADIL, Karel. Rozhovor: Tomáš Ruller. Art&antiques . 2006, duben, s. 54-65. Dostupný také z
WWW: <www.ruller.cz/interview.pdf >.

        RUSH, Michael. New Media in Late 20th-Century Art. Reprinted 2003. London : Thames & Hudson
Ltd, 1999. 224 s. ISBN 0-500-20329-6.

        KAPOUN, Jan. Jaron Lanier: : první hráč ve virtuálním světě. Bussines World [online]. 2005, 5, [cit.
2010-04-25].     Dostupný        z WWW:    <http://businessworld.cz/veda-a-historie/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-
virtualnim-svete-3902>.

        ROBBINS, Stephen E. Bergson´s virtual action. In Virtual Reality: Cognitive Foundations,
Technological Issues & Philosophical Implications . Frankfurt am Mein : Peter Lang, 2001. s. 262. Dostupné
z WWW: <http://openpdf.com/viewer?url=http://www.stephenerobbins.com/talks/Virtuality.pdf>. ISBN 3-


KS TIM                                                 37                                     Lucie Benešová
FF MUNI                                                                            BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

631-38345-2.

        VARNEY, Allen. Immersion Unexplained. The Escapist [online]. 8 August 2006, 57, [cit. 2010-05-01].
Dostupný       z   WWW:        <http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_57/341-Immersion-
Unexplained>.

        ZRNEČKOVÁ, Veronika. Nová realita v umění [online]. Brno : Masarykona Univerzita, 2009. 62 s.
Bakalářská práce. FF MUNI. Dostupné z WWW: <http://is.muni.cz/thesis/>.

        ADAMS, Ernest. Postmodernism and the Three Types of Immersion. Gamasutra.com [online]. July 9,
2004,              -,           [cit.           2010-05-01].          Dostupný             z           WWW:
<http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm>.

        NECHVATAL, Joseph. Immersive Ideals / Critical Distances : A Study of the Affinity Between Artistic
Ideologies Based in Virtual Reality and Previous Immersive Idioms . - : LAP Lambert Academic Publishing,
2009. 592 s.

        BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: : Understanding New Media. Cambridge : The
MIT Press, 1998. 295 s. ISBN 0-262-02452-7.

        ČERNÝ, Michal. Ponořte se do dat. VTM [online]. 4.2.2010, -, [cit. 2010-05-07]. Dostupný z WWW:
<http://www.vtm.cz/clanek/ponorte-se-do-dat>.

        SHAW, Jeffrey. Modalities of Interactivity and Virtuality : Extract from a lecture at XXVIII.
International Conference on Art History, Berlin, July 1992. In GAEHTGENS, Thomas W. . Artistic
Exchange.      Berlin :   -,    1993    [cit.   2010-05-08].   Dostupné    z    WWW:       <http://www.jeffrey-
shaw.net/html_main/frameset-writings.php3 >.

        SHAW, Jeffrey. Concepts for an Operational Art . Art and Artists [online]. January 1969, 10, [cit.
2010-05-08]. Dostupný z WWW: <http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-writings.php3 >.

        Medienkunstnetz.de [online]. Nov 3, 2004 [cit. 2010-05-08]. Jeffrey Shaw. Dostupné z WWW:
<http://www.medienkunstnetz.de/artist/shaw/biography/>.

        Jeffrey-shaw.net/ [online]. Jan 20, 2001 [cit. 2010-05-08]. Www.jeffrey-shaw.net. Dostupné z WWW:
<http://www.jeffrey-shaw.net/>.

        KRÉN, Matej, et al. Knižní příbytky/Book dwellings. Praha - Bratislava : -, 2004. 121 s.

        Matejkren.cz [online]. Oct 15, 2004 [cit. 2010-05-08]. Matej Krén. Dostupné z WWW:
<http://www.matejkren.cz/>.




KS TIM                                                  38                                     Lucie Benešová
FF MUNI                                                                          BAKALÁŘSKÁ PRÁCE


OBRAZOVÁ PŘÍLOHA



      (A) Albertiho okno; http://www.webexhibits.org/arrowintheeye/i/elements2_large.jpg; [online]
[cit. 2010-05-01]




      (B) Vila Mystérií; http://all-history.org/Pompei-villa_dei_misteri01.jpg; [online] [cit. 2010-05-01]




KS TIM                                               39                                     Lucie Benešová
FF MUNI                                                                  BAKALÁŘSKÁ PRÁCE



     (C) Různé druhy interaktivity podle Lévyho, LÉVY (2000), str. 76;




KS TIM                                       40                                Lucie Benešová
FF MUNI                                                                 BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

      (D) Maurice Benayoun, «World Skin», 1997; http://www.medienkunstnetz.de/works/world-
skin/images/1/; [online] [cit. 2010-05-05]




      (E) Jeffrey Shaw, Points of View II – Babel;http://www.jeffrey-shaw.net/images/068_001.jpg;
[online] [cit. 2010-05-05]




KS TIM                                         41                                Lucie Benešová
FF MUNI                                                                  BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

      (F)     Jeffrey      Shaw,       conFIGURING        the      CAVE,       http://www.jeffrey-
shaw.net/images/097_001.jpg, [online] [cit. 2010-05-08]




     (G) Jeffrey Shaw, Legible city, http://www.jeffrey-shaw.net/images/083_001.jpg, [online] [cit.
2010-05-08]




KS TIM                                           42                                Lucie Benešová
FF MUNI                                                                BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

     (H) Jeffrey Shaw, Waterwalk, http://www.jeffrey-shaw.net/images/026_003.jpg, [online] [cit.
2010-05-08]




     (I) Matej Krén, Idiom, http://pixdaus.com/pics/1222568892JspKawW.jpg, [online] [cit. 2010-
05-08]




KS TIM                                        43                                Lucie Benešová
FF MUNI                                                              BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

     (J) Matej Krén, pasáž, [online] [cit. 2010-05-08]

      horní obrázek: http://www.matejkren.cz/show.php?p=passage24&t=jpg&x=386&y=500,




      dolní obrázek:
http://www.obnova.sk/modules/fotoalbum/gallery/nezaraditelne/clanky/clanky2004-03-15/2004-06-
09-passage.jpg




KS TIM                                            44                          Lucie Benešová
FF MUNI                                                             BAKALÁŘSKÁ PRÁCE



      (K) Char Davies, Osmose, http://www.medienkunstnetz.de/works/osmose/images/7/,[online]
[cit. 2010-05-08]




KS TIM                                       45                              Lucie Benešová

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Bakalarka final

KPI Závěrečný úkol
KPI Závěrečný úkolKPI Závěrečný úkol
KPI Závěrečný úkoleliskap
 
Teorie právnických osob
Teorie právnických osobTeorie právnických osob
Teorie právnických osobEXI-GROUP
 
Závěrečný referát Pravda v umění
Závěrečný referát Pravda v uměníZávěrečný referát Pravda v umění
Závěrečný referát Pravda v uměníSebastian Burke
 
Kpi závěrečný úkol
Kpi   závěrečný úkolKpi   závěrečný úkol
Kpi závěrečný úkolb747826
 
Informace, komunikace a bytí
Informace, komunikace a bytíInformace, komunikace a bytí
Informace, komunikace a bytíJiří Stodola
 
Vlckova diplomova prace
Vlckova diplomova praceVlckova diplomova prace
Vlckova diplomova praceDaniel Szabó
 

Ähnlich wie Bakalarka final (9)

Virtual reality
Virtual reality Virtual reality
Virtual reality
 
KPI Závěrečný úkol
KPI Závěrečný úkolKPI Závěrečný úkol
KPI Závěrečný úkol
 
KPI fraktální grafika
KPI fraktální grafikaKPI fraktální grafika
KPI fraktální grafika
 
Teorie právnických osob
Teorie právnických osobTeorie právnických osob
Teorie právnických osob
 
Závěrečný referát Pravda v umění
Závěrečný referát Pravda v uměníZávěrečný referát Pravda v umění
Závěrečný referát Pravda v umění
 
Kpi závěrečný úkol
Kpi   závěrečný úkolKpi   závěrečný úkol
Kpi závěrečný úkol
 
Informace, komunikace a bytí
Informace, komunikace a bytíInformace, komunikace a bytí
Informace, komunikace a bytí
 
Vlckova diplomova prace
Vlckova diplomova praceVlckova diplomova prace
Vlckova diplomova prace
 
Reartikulace konceptů ideologie a hegemonie
Reartikulace konceptů ideologie a hegemonieReartikulace konceptů ideologie a hegemonie
Reartikulace konceptů ideologie a hegemonie
 

Mehr von Karlos Svoboda

Human vs and part machine - TVP magazine
Human vs and part machine - TVP magazineHuman vs and part machine - TVP magazine
Human vs and part machine - TVP magazineKarlos Svoboda
 
Moral science - Human subjects
Moral science - Human subjectsMoral science - Human subjects
Moral science - Human subjectsKarlos Svoboda
 
Existential Risk Prevention as Global Priority
Existential Risk Prevention as Global PriorityExistential Risk Prevention as Global Priority
Existential Risk Prevention as Global PriorityKarlos Svoboda
 
A taxonomy for descriptive research in law and technology
A taxonomy for descriptive research in law and technologyA taxonomy for descriptive research in law and technology
A taxonomy for descriptive research in law and technologyKarlos Svoboda
 
Brain computer interaction and medical access to the brain
Brain computer interaction and medical access to the brainBrain computer interaction and medical access to the brain
Brain computer interaction and medical access to the brainKarlos Svoboda
 
A rights based model of governance - the case of human enhancement
A rights based model of governance - the case of human enhancementA rights based model of governance - the case of human enhancement
A rights based model of governance - the case of human enhancementKarlos Svoboda
 
Evropská dohoda o ochraně obratlovců
Evropská dohoda o ochraně obratlovcůEvropská dohoda o ochraně obratlovců
Evropská dohoda o ochraně obratlovcůKarlos Svoboda
 
Ethics of security and surveillance technologies opinion 28
Ethics of security and surveillance technologies opinion 28Ethics of security and surveillance technologies opinion 28
Ethics of security and surveillance technologies opinion 28Karlos Svoboda
 
Ethical aspect of ICT Implants in the Human body
Ethical aspect of ICT Implants in the Human bodyEthical aspect of ICT Implants in the Human body
Ethical aspect of ICT Implants in the Human bodyKarlos Svoboda
 
Neural devices will change humankind
Neural devices will change humankindNeural devices will change humankind
Neural devices will change humankindKarlos Svoboda
 
Nanotechnology, ubiquitous computing and the internet of things
Nanotechnology, ubiquitous computing and the internet of thingsNanotechnology, ubiquitous computing and the internet of things
Nanotechnology, ubiquitous computing and the internet of thingsKarlos Svoboda
 
Identity REvolution multi disciplinary perspectives
Identity REvolution   multi disciplinary perspectivesIdentity REvolution   multi disciplinary perspectives
Identity REvolution multi disciplinary perspectivesKarlos Svoboda
 
MBAN medical body area network - first report and order
MBAN   medical body area network - first report and orderMBAN   medical body area network - first report and order
MBAN medical body area network - first report and orderKarlos Svoboda
 
Intimate technology - the battle for our body and behaviour
Intimate technology - the battle for our body and behaviourIntimate technology - the battle for our body and behaviour
Intimate technology - the battle for our body and behaviourKarlos Svoboda
 
Making perfect life european governance challenges in 21st Century Bio-engine...
Making perfect life european governance challenges in 21st Century Bio-engine...Making perfect life european governance challenges in 21st Century Bio-engine...
Making perfect life european governance challenges in 21st Century Bio-engine...Karlos Svoboda
 
GRAY MATTERS Integrative Approaches for Neuroscience, Ethics, and Society
GRAY MATTERS Integrative Approaches for  Neuroscience, Ethics, and SocietyGRAY MATTERS Integrative Approaches for  Neuroscience, Ethics, and Society
GRAY MATTERS Integrative Approaches for Neuroscience, Ethics, and SocietyKarlos Svoboda
 
Biotechnology and science probing the mind
Biotechnology and science   probing the mindBiotechnology and science   probing the mind
Biotechnology and science probing the mindKarlos Svoboda
 

Mehr von Karlos Svoboda (20)

Human vs and part machine - TVP magazine
Human vs and part machine - TVP magazineHuman vs and part machine - TVP magazine
Human vs and part machine - TVP magazine
 
Jan Hus De ecclesia
Jan Hus De ecclesia Jan Hus De ecclesia
Jan Hus De ecclesia
 
Moral science - Human subjects
Moral science - Human subjectsMoral science - Human subjects
Moral science - Human subjects
 
Existential Risk Prevention as Global Priority
Existential Risk Prevention as Global PriorityExistential Risk Prevention as Global Priority
Existential Risk Prevention as Global Priority
 
A taxonomy for descriptive research in law and technology
A taxonomy for descriptive research in law and technologyA taxonomy for descriptive research in law and technology
A taxonomy for descriptive research in law and technology
 
Brain computer interaction and medical access to the brain
Brain computer interaction and medical access to the brainBrain computer interaction and medical access to the brain
Brain computer interaction and medical access to the brain
 
A rights based model of governance - the case of human enhancement
A rights based model of governance - the case of human enhancementA rights based model of governance - the case of human enhancement
A rights based model of governance - the case of human enhancement
 
Evropská dohoda o ochraně obratlovců
Evropská dohoda o ochraně obratlovcůEvropská dohoda o ochraně obratlovců
Evropská dohoda o ochraně obratlovců
 
Ethics of security and surveillance technologies opinion 28
Ethics of security and surveillance technologies opinion 28Ethics of security and surveillance technologies opinion 28
Ethics of security and surveillance technologies opinion 28
 
Ethical aspect of ICT Implants in the Human body
Ethical aspect of ICT Implants in the Human bodyEthical aspect of ICT Implants in the Human body
Ethical aspect of ICT Implants in the Human body
 
Neural devices will change humankind
Neural devices will change humankindNeural devices will change humankind
Neural devices will change humankind
 
Nanotechnology, ubiquitous computing and the internet of things
Nanotechnology, ubiquitous computing and the internet of thingsNanotechnology, ubiquitous computing and the internet of things
Nanotechnology, ubiquitous computing and the internet of things
 
Identity REvolution multi disciplinary perspectives
Identity REvolution   multi disciplinary perspectivesIdentity REvolution   multi disciplinary perspectives
Identity REvolution multi disciplinary perspectives
 
MBAN medical body area network - first report and order
MBAN   medical body area network - first report and orderMBAN   medical body area network - first report and order
MBAN medical body area network - first report and order
 
Intimate technology - the battle for our body and behaviour
Intimate technology - the battle for our body and behaviourIntimate technology - the battle for our body and behaviour
Intimate technology - the battle for our body and behaviour
 
Human enhancement
Human enhancementHuman enhancement
Human enhancement
 
Making perfect life european governance challenges in 21st Century Bio-engine...
Making perfect life european governance challenges in 21st Century Bio-engine...Making perfect life european governance challenges in 21st Century Bio-engine...
Making perfect life european governance challenges in 21st Century Bio-engine...
 
Ambient intelligence
Ambient intelligenceAmbient intelligence
Ambient intelligence
 
GRAY MATTERS Integrative Approaches for Neuroscience, Ethics, and Society
GRAY MATTERS Integrative Approaches for  Neuroscience, Ethics, and SocietyGRAY MATTERS Integrative Approaches for  Neuroscience, Ethics, and Society
GRAY MATTERS Integrative Approaches for Neuroscience, Ethics, and Society
 
Biotechnology and science probing the mind
Biotechnology and science   probing the mindBiotechnology and science   probing the mind
Biotechnology and science probing the mind
 

Bakalarka final

  • 1. Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Lucie Benešová Bakalářská práce (NE)digitální ale virtuální realita vedoucí práce: Mgr. František Kůst
  • 2. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE PROHLÁŠENÍ Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci (NE)digitální ale virtuální realita vypracovala samostatně pod vedením Mgr. Františka Kůse a uvedla jsem v seznamu literatury všechny použité literární a odborné zdroje. KS TIM 2 Lucie Benešová
  • 3. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Obsah ÚVOD...................................................................................................................................................4 1. PROČ VIRTUÁLNÍ REALITA JINAK...........................................................................................7 2. DEFINIČNÍ RÁMEC A SOUČASNÁ DISKUZE.........................................................................11 3. ANALÝZA DÍLČÍCH VLASTNOSTÍ..........................................................................................15 3.0 Virtualita.....................................................................................................................15 3.1 Imerze.........................................................................................................................19 3.2 Interaktivita................................................................................................................22 3.3 Digitalita.....................................................................................................................26 3.4 Ostatní........................................................................................................................28 4. UMĚLECKÁ, NEDIGITÁLNÍ PERSPEKTIVA...........................................................................29 ZÁVĚR...............................................................................................................................................33 RESUMÉ............................................................................................................................................35 SUMMARY........................................................................................................................................36 SEZNAM PRAMENŮ A LITERATURY..........................................................................................37 OBRAZOVÁ PŘÍLOHA....................................................................................................................39 KS TIM 3 Lucie Benešová
  • 4. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE ÚVOD Svět nových médií je v neustálém pohybu. Čas od času si některá témata žádají re-definici ať již proto, že se technické možnosti a s tím i spojené teoretické koncepty posunuly na dříve nereflektovanou úroveň, a nebo proto, že se naše vnímání a myšlení úspěšně adaptovalo na změny a je potřeba se podívat na staré otázky novýma očima. Myšlenky, kterými se zabývám já, patří spíš do druhé kategorie. Ve své bakalářské práci se věnuji tématu „virtuální realita“. Uvažujeme-li o pojmu 'virtuální realita'1, patrně se nám nejprve vybaví moderní koncept počítačem generovaného prostředí, do nějž se noříme pomocí brýlí či helem s displeji, a které ovládáme rukavicemi plnými senzorů. Na druhé straně jsme zpravidla ochotni uznat, že virtualita - a světy paralelní k tomu našemu reálnému - vznikala v uměleckých dílech a knihách prakticky v průběhu celé lidské historie. Hledat přímé historické spojnice a kauzální návaznosti mezi abstraktně-teoretickými, uměleckými a technologickými variantami virtuality (a její pomocí tvořenými prostory) směrem k VR je sice možné, nicméně bezúčelné, neboť do hry zde v průběhu tolika set let vstupuje příliš mnoho okolností zcela měnících rámec diskurzu. V kontextu této práce jde zejména o přezkoumání definice VR. A to o takové přezkoumání, které si bere na přetřes postupně všechny vlastnosti VR v jejich souvislostech a znovu určí, zda a za jakých okolností do pojmu VR patří. Nevylučuji, že se v průběhu tohoto postupu dotknu historických forem celého konceptu i dílčích pojmů, které mohou být zdánlivě překonané či mrtvé. Osobně považuji takovou myšlenkovou recyklaci, dočasně opuštěných myšlenek a pojmů, za jednu z legitimních způsobů teoretické vědecké práce VR zkoumám, jak jinak, na platformě nových médií2 a s nimi souvisejících uměleckých forem3. Kontext, ve kterém se VR nachází na začátku mé práce je nutně digitální. Tato souvislost má sice své odůvodnění, nikoli však oprávnění. Již na začátku předesílám, že předmětem mých analýz není VR coby komunikační prostor, ale imerzivní interaktivní prostředí. Tyto dvě úrovně uvažování o VR se nevylučují, nicméně označují rozdílné množiny objektů. V souvislosti s uměleckou VR se setkáváme spíše s již zmíněnými imerzivními interaktivními prostředími. Cílem této práce je dosáhnou toho, aby se o virtuální realitě, v moderním slova smyslu (imerzivní, 1 Dále označuji zkratkou VR 2 viz. kapitola 2 a 3 3 viz. kapitola 4 KS TIM 4 Lucie Benešová
  • 5. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE interaktivní … ), dalo hovořit i v kontextu nedigitálních (převážně uměleckých) forem – a to jak v historické perspektivě, tak i při pohledu do současnosti. Na cestě k tomuto cíli je potřeba odpovědět si na 3 dílčí otázky: 1. Jaké jsou klíčové aspekty VR a v jaké míře jsou vrámci VR uznatelné? 2. Lze vyloučit technologickou stránku z definice VR coby otázku po prostředcích? 3. Je tedy možné vytvářet VR analogovými stejně jako digitálními prostředky? Textově se hledání nového pojetí VR opírá o těchto několik titulů, a částečně přejímá jejich terminologický a argumentační rámec. Z definičního hlediska se opírám o text M. Listera a kolektivu – New media: a critical introduction4, jenž je obsáhlou kritickou reflexí nových médií. Z této knihy přejímám definiční rámec v tom smyslu, že si půjčuji jejich rozdělení vlastností nových médií a snažím se jej napasovat na VR. S touto strukturou a slovníkem pak můžeme snadno sestavit legitimní definiční rámec VR. Pracuji také s textem Olivera Graua – Virtual art5. Tento text je pro tuto práci klíčový v tom směru, že vede červenou nit virtuality skrz umění. Od raných po moderní formy. Autor taktéž reflektuje na fakt, že přechod k digitalitě hrál jakousi zlomovou úlohu a vyvolal spíše, ale ne úplně, kvalitativní změny než ty kvantitativní. Na příkladech konkrétních uměleckých technik a děl lze sledovat vývoj vlastností virtuality. Co se práce na pojmu virtuality týče, stavím terminologické základy své práce na textu Wolfganga Shawa6. Jedná se o filozofický esej, ze kterého můžeme čerpat poznatky o historii pojmu virtuality jako takovém, jeho vývoji, konotacích a vazbách s pojmem reality. Jako reprezentanty současného definičního rámce jsem mimojiné zvolila knihy Reálně o virtuální realitě od S. Aukstakalnise a D. Blatnera7, či text Josepha Nechvatala Immersive Ideals / Critical Distances8. Svoji práci začínám motivacemi pro redefinici VR (kapitola 1). Dále postupuji přes rekapitulaci starých definic a schématických prostředků (kapitola 2) k rozboru jednotlivých vlastností nových médií na médiu VR – virtuality (3.0), imerze (3.1), interaktivity (3.2), digitality 4 LISTER (2003) 5 GRAU (2003) 6 SHAW (2000) 7 AUSTAKALNIS (1994) 8 NECHVATAL (2009) KS TIM 5 Lucie Benešová
  • 6. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (3.3) atd.. Na závěr se, s již kompletním zrevidovaným definičním rámcem, obrátím do umělecké sféry, kde teoreticky i na příkladech ukáži aspekty a konkrétní projevy konceptu VR i mimo digitalitu (kapitola 4). KS TIM 6 Lucie Benešová
  • 7. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 1. PROČ VIRTUÁLNÍ REALITA JINAK MÉDIUM JAKO DRUH PRAXE Lister a spol. ve své knize New media: critical introduction píší následující: „médium je víc než technologie, na které závisí; je to také praxe, druh zručné práce s hrubým materiálem, která užívá konvencí, struktur a znaků k tomu, aby udělovalo význam, vyjadřovalo myšlenky a vytvářelo zkušenosti“.9 Tohoto postoje se tento text drží, protože lze snadno sledovat, že jednotlivá nová média mění kontexty technologické, umělecké, kulturní a nezůstávají světem samy pro sebe. Virtuální realita zajímá uměleckou obec, stejně jako širší veřejnost, již hezkou řádku let. Je předmětem jak odborných analýz ze strany novomediálních teoretiků, tak i mytizována či démonizována v novinách a televizi. S postupem času a s přibývajícími zkušenostmi, nejen z vědecké aplikace VR v lékařství a různých simulátorech, ale i z umělecké praxe, přichází čas, kdy i VR může začít sepisovat své dějiny. S vývojem nových forem, ať již mediálních, uměleckých či jakýchkoli jiných, se stává, že se v zájmu teoretického uchopení vznikajícího pojmu přistupuje k průběžným ad hoc definicím. Právě ty totiž pomáhají nové formě se ukotvit a odrazit se k dalšímu vývoji. Tento přístup poprvé uplatnil Immanuel Kant, když sepsal v roce 1784 stať Beantwortung der Frage: Was ist Aufklärung?, aby definoval epochu v níž žil. Stejně tak jako jeho pohled musel být revidován v epochách následujících po osvícenství s výhodou časového odstupu, tak by se i koncept VR měl po 30ti letech své existence zrevidovat. MEDIÁLNÍ GRAMOTNOST A JAK S NÍ NALOŽIT Tato práce se při rekonceptualizaci snaží VR pojímat z tohoto širšího hlediska média; coby praxe; a ne pohledu komunikačních teorií, pro které je médium prostředkem pro přenos informace.10 V dnešní době poměrně silné novomediální gramotnosti se lze na VR realitu dívat v obecnějších termínech, identifikovat podstatné vlastnosti a dále se jimi zabývat. V průběhu toho zkoumání se 9 LISTER (2003), str. 108, vlastní překlad, „A medium is more than the technology it depends upon; it is also practice It is a kind of skilled work on raw materials … which uses conventions, structures and sign systems to make sence to convey ideas and construct experiences“ 10 Viz. DeFleur, M.,Ball-Rokeach.S.: Teorie masové komunikace. Karolínum. 1996; PhDr. Jaromír Volek ve svém Úvodu do komunikačních teorií o médiu uvažuje jako o prostředku schopném konvertovat sdělení do signálu, který by bylo možné přenést; média rozlišuje podle kódu, který používají na prezentační (omezení na 'tady a teď', akt komunikace), reprezentační (kulturní a estetické konvence, dílo komunikace), mechanická (jsou přenašeči předchozích dvou) KS TIM 7 Lucie Benešová
  • 8. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE ukáže, že se dají rozpoznané novomediální vlastnosti VR rozeznat i na jiných - například uměleckých - formách a tím pádem o nich mluvit jako o virtuálních realitách. Možná také vyplyne na povrch, že některé dříve zdánlivé definiční vlastnosti z dnešního pohledu již tak klíčové nejsou. Nebo alespoň ne tím způsobem, jak se o nich vždy uvažovalo. Cílem této práce je virtuální realitou nazývat trojrozměrné prostředí interaktivní imerze do virtuálního obrazu. Posléze se ukáže, že moment bezprostřední 3D imerze a interaktivity jsou pro VR klíčové, samozřejmě stejně jako rozměr virtuality. Pozorný čtenář se nicméně zastaví nad tím, že je vynechávána digitalita. Od definice Jarona Laniera11, přes Pierra Lévyho12 dále, se setkáváme s VR coby počítačem generovaným prostředím, tím pádem digitálním médiem. Historicky se to, čemu se běžně říká VR, objevilo s technologickým rozvojem počítačů. Možnost generovat v reálném čase výsledky složitých algoritmických operací a převádět je do vizuálně uchopitelných objektů na monitoru či projekčním plátně otevřela nové pole působnosti. Tehdy také odborníci formulovali potenciál této technologie vytvářet imerzivní virtuální interaktivní světy. A také tehdy začalo nerozlučné přátelství digitality a virtuality; za účelem dosáhnout požadovaného efektu. Počáteční utopické představy, že díky VR se z kyberprostoru stane imerzivní souvislý svět informace, se samozřejmě nenaplnily v takovém rozsahu, jak nám bylo slibováno. Nicméně se dosáhlo jistých kompromisů a pojem VR se usadil. VR - KTERÁ , PROČ A JAK Mluvíme-li o virtuální realitě, je potřeba si uvědomit, že v dnešním kontextu tento termín používáme ve dvou rozměrech. Jeden poeticky nazýváme jako to místo, na kterém se nacházíme, když telefonujeme.13 Tento úhel pohledu na VR tedy zahrnuje chat-roomy, instant messaging - zkrátka všechna ta proměnlivá pomyslná místa a prostory vznikající vrámci komunikačních sítí.14 Nicméně v rámci tohoto textu je třeba o VR mluvit v jejím původním rozměru; jako o imerzivní interaktivní zkušenosti poskytnuté novými formami obrazových a simulačních technologií.15 Uznávám, že v současné době, co se rozšířenosti VR týká, jednoznačně převládají VR jako komunikační prostory nad VR, jako prostorem interaktivni obrazové a simulační imerze. Nicméně tento rozměr není v našem kontextu nezajímý, protože sice je virtuální realitou, ale v takovém mírně přeneseném slova smyslu. Je to místo, do kterého se myslí dostáváme - ne že bychom do něj 11 AUSTAKALNIS (1994), str. 11 12 LÉVY (2000) 13 LISTER (2003), str. 35 14 LISTER (2003), str. 35 15 tamtéž KS TIM 8 Lucie Benešová
  • 9. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE byli ponořeni. Minimálně intenzita zážitku imerze se výzmaně liší. V kapitole o imerzi jsou důkladně zformulovány nároky na úroveň a způsob imerze. V kontextu nedigitálního obrazového imerzivního umění, které vykazuje známky VR a v této práci aspiruje na to být nazýváno VR, je třeba si specifikovat nároky na úroveň a intenzitu jednotlivých aspektů, abychom o VR mohli mluvit. V této souvislosti je také zajímavé sledovat fakt, že na sebe jistý druh umění převzal inspirace a nároky VR. IMITACE VS. SIMULACE Při výkladu VR se pracuje s pojmy imitace a simulace, je nutné si určit mantinely, v jejichž rámci s nimi pracuje tento text. V zásadě se zjednodušeně dá říci, že imitace realitu následuje a simulace jí v jistém slova smyslu předchází16. Simulace je jeden z významných aspektů VR, kterou se snažím definovat. S ní totiž teprve otvíráme dveře virtualitě v Bergsonovském slova smyslu.17 Imitace jako kopie, či pokračování reality (například v iluzivních antických freskách) 18 usiluje o vytvoření iluze reality. Napodobuje skutečnost, více či méně dokonale, s cílem reálnou realitu následovat a zpodobnit ji, aniž by v daném bodě musela být aktuální. Simulace se od imitace liší tím, že její virtualita předchází realitě. Simulace se nesnaží převést reálné reálné do virtuálního reálného jako imitace ale chce virtuální virtuální učinit reálným virtuálním.19 V konečném důsledku je pro VR klíčové to, že bez ohledu na to, jestli je zpodobňované reálné či virtuální, není účelem VR vytvářet kopie reality, ale realitu specificky formovat. (NE)DIGITALITA20 SVĚTŮ 'JAKO KDYBY' VR jsou prostředí 'jako kdyby', jako kdybychom byli uprostřed pouště, chodili po vodě, řídili vesmírnou loď... . Nicméně souběžně s digitálními VR vznikaly a vznikají pokusy vytvářet takovéto virtuální světy přijímajíc výzvu analogových prostředků. Toto počínání se projevuje různě a je motivováno různými důvody. Může jít o současnou touhu aktualizovat něco virtuálního specifickými analogovými prostředky, jako v případě knižních instalací Mateje Kréna. Tento autor pracuje různým způsobem s knihou jako materiálem a využívá ji i pro stavbu virtuálních prostorů. 16 LISTER (2003), str. 113 17 Viz kapitola 2.0 18 GRAU (2003), str. 26 19 V tomto bodě se omlouvám za zdvojování výrazů virtuální a reálné nicméně jsem motivována potřebou rozlišit řád zpodobňovaného a zpodobněného. Situaci také komplikuje fakt, že zde přecházíme mezi dvěma řády a to jak ideově tak fyzikálně. Zpodobňované může být reálné i virtuální a zpodobněné je vždy obojí. Pojmy, které používám jsou kombinacemi: reálné reálné = fyzikální realita, virtuální virtuální = oblast neaktualizovaných idejí, virtuální reálné a reálné virtuální – jsou v případě imitace zpodobnění neaktuálního reálného a v případě simulace aktualizací virtuálního. 20 Forma zápisu '(NE)digitální ' používaná v názvu mé práce odvolává právě k slovnímu spojení ne nutně digitální KS TIM 9 Lucie Benešová
  • 10. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Další zajímavou možností a v tomto analogově virtuálním kontextu jsou kombinace digitálních a analogových principů vrámci jednoho a toho samého díla. Např. v projektu Places Jeffreyho Shawa autor počítá s tím, že procházející účastníci vrhají stín na promítané a tento efekt úmyslně konceptualizuje. Osoba Jeffreyho Shawa je pro nás význámná také kvůli dalšímu nedigitálně virtuálnímu úkazu – již dávno než se mu naskytla možnost využívat digitálních médií ke ztělesňování virtuálních prostorů, za pomoci různých analogových prostředků takové prostory stavěl. Fakt, že s nástupem počítačové techniky do hry se jí ihned chopil a využil jí k tvorbě virtuálních prostorů, nám jenom dokladuje, že přechod od analogu k digitalitě není u VR přechodem od jednoho konceptu k druhému, ale přechodem mezi prostředky. V této fázi bude zapotřebí tedy prozkoumat dílčí vlastnosti konceptu VR. Vzhledem k tomu, že půjde o relativně vágní pojmy jako imerze, virtualita atd. Musíme si určit míru uznatelnosti každého toho jednotlivého atributu a také se zamyslet nad tím, zda je nahodilým, i když třeba častým, elementem, nebo nutným definičním pojmem. Na závěr nám tímto nově upleteným sítem mohou propadnout umělecká díla, která opravdu považujeme za VR, protože splňují všechny nutné atributy. A možná i některé z těch nahodilých. Tato práce aspiruje dokázat, že tímto sítem mohou propadnout jak díla digitální, tak nedigitální. Digitalita je totiž jednou z těch vlastností, které se v souvislosti s VR objevují často, ale ne nutně. Takto se nám tedy podaří zrevidovat koncept VR na kýžené (ne nutně digitální) trojrozměrné prostředí interaktivní imerze do virtuálního obrazu. KS TIM 10 Lucie Benešová
  • 11. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 2. DEFINIČNÍ RÁMEC A SOUČASNÁ DISKUZE „ „Virtuální realita“ ve svém nejsilnějším významu popisuje zvláštní druh interaktivní simulace, ve které má průzkumník tělesný pocit, že je ponořen do situace definované datbází“.21 Takto popisuje Pierre Lévy evropské radě zkušenost virtuální reality v pravém slova smyslu. O slabších formách interaktivity zde - v našem případě - není řeč. Jak již bylo předesláno v minulé kapitole, pohybujeme se vrámci rozdělení virtuální reality z minulé kapitoly na poli imerzivní interaktivní zkušenosti poskytnuté novými formami obrazových a simulačních technologií. Ne ve virtuálních komunikačních prostorech jako jsou chat roomy a instant messaging. K zúžení tématu jsem přistoupila z jednoduchého důvodu. Toto pojetí historicky i koncepčně předchází VR jako komnikačnímu prostoru. Zároveň, pokud se dále bavíme o principech VR ztělesňovaných v uměleckých VR, pak jde o ve valné většině o virtualitu imerzivně interaktivního prostředí. DEFINICE OD LANIERA AŽ ... Lévyho definice tedy je brána jako výchozí bod naší analýzy. Objevují se v ní klíčové pojmy jako simulace, interakce, tělesný pocit ponoření a databáze. Intuitivně nám toto vyjádření prozatím stačí. Pro srovnání si lze vzít první definici od průkopníka a otce pojmu virtuální reality Jarona Laniera22 z roku 1989 a zjistit, že byla ještě úspornější: VR = počítačem vytvořené trojrozměrné prostředí do něhož se člověk totálně ponoří.23 Zde jsou na první pohled zřejmé pojmy 3D prostředí, počítačem generované, totální ponoření. Jaron Lanier v době, kdy mu v hlavě uzrál tento koncept pracoval na ne-textovém rozhraní mezi člověkem a počítačem. V počátcích tedy byla virtuální realita provázána s digitalitou nevratně právě proto, že se měla stát lepším až nejlepším rozhraním pro komunikaci člověka a počítače. Nicméně již v té době se dalo tušit, že kreativita umělců a novomediálních nadšenců tyto mantinely přesáhne. Principy interakce, tzv. tělesnosti ponoření a simulace - které nalézáme u Lévyho navíc, jsou jenom zlomkem toho, co se v mezičase v pojmu VR vykrystalizovalo. V knize Davida Austakalnise24 nacházíme rozdělení VR na pasivní, aktivní a interaktivní. To i odpovídá posunu od původního Lanierova vizuálního rozhraní, přes světy, které se dají svobodně procházet, až po světy, které můžeme měnit. Uvedeme jednu poslední definici: „Pojem 'Virtuální 21 LÉVY (2000), str. 64 22 Vycházím z článku Jana Kapouna o osobnosti Jarona Laniera v časopisu Bussines World 23 AUSTAKALNIS (1994), str. 11 24 Tamtéž, str. 21 KS TIM 11 Lucie Benešová
  • 12. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE realita' odkazuje k trojrozměrné zkušenosti v níž uživatel … s pomocí hlavových displejů, datových rukavic, a tělesných obleků zažívají simulovaný svět, který se zdá, že reaguje na pohyby uživatele“.25 V této definici jsou považovány i technologické prostředky za součást definice, podobně jako u Lévyho poznámka o definici databází. Tato práce usiluje o to takováto implicitní technologická omezení, ať již vyslovená nebo zamlčená, vyloučit. Jednotlivé další aspekty, jako například interakce a imerze, jsou detailně probrány v jim příslušných kapitolách, v této následuje ještě několik obecných poznatků. REALITA NEBO PROSŘEDÍ? V definicích VR, které jsou zde uvedeny (ale i jinde v literatuře)26, se mluví o tom, že VR nevytváří reality ale prostředí. V čem zde spočívá takový rozdíl mezi pojmy realita a prostředí? Realita označuje celek vztahů, možných míst, objektů, zkrátka 'celek toho co je'. Jako takový obecný a fundamentální pojem patrně odstrašuje ontologickými implikacemi, které by nevědomky mohly být zataženy do hry. Zároveň si však myslím, že důležitějším důvodem proč se volí spíš termín prostředí než realita, je fakt jisté lokalizace VR. I kdyby nám nešlo o - v descartovském smyslu - rozprostraněné prostředí, pak stejně VR - jak jsme se s ní zatím setkali, nabízí místně omezené pole působnosti a prožitku. Nikoli totalitu toho, co jsme zvyklí nazývat světem. Proto je přirozené používat v souvislosti s VR spíše termín prostředí. PROSTŘEDKY VIRTUÁLNÍ SIMULACE Je třeba určit, jakými teoretickými principy dosahují virtuální obrazové prostory své iluzivnosti a tím umožňují úspěšný průběh simulace. Oliver Grau rozlišuje 2 úrovně iluzivnosti u VR27. 1. Zaprvé jde o hravé estetické uspokojení iluzí. Něco jako vyšší 'level' nezainteresovaného zalíbení u Kanta. Vyšší proto, že ve VR divák zainteresovaný/zapojený uvnitř díla je, ne však na účinnosti jeho estetickém působení. 2. Za druhé VR přemáhá vnímání a schopnost rozlišování mezi kouzelným světem imaginace a realitou. Z těchto dvou bodů vyplývá, že nás na VR na jednu stranu přitahuje nová estetika a na druhou 25 RUSH (1999), str. 121, vlastní překlad z „The term ‚virtual reality‘ refers to a three dimensional experience in which user … with the help of head-mounted display, data gloves, or bodysuits experiance a simulated world that appears to respond to the user’s movements.“ 26 LISTER (2000), str. 121; AUSTAKALNIS (1994), str. 23 27 GRAU (2003), str. 17 KS TIM 12 Lucie Benešová
  • 13. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE stranu skutečnost, že jsme vtaženi. U VR platí, že čím nápadnější technologie a čím méně zkušený či ochotný divák, tím se výsledný působící efekt snižuje. Nicméně, jak říká Lévy: „Od virtuálního umění často očekáváme, že nás bude fascinovat výpravností, že mu okamžitě a intuitivně porozumíme, bez kultivace, bez kultury. … Jenže právě kyberkultura není kulturou televizního přijímače … než najdeme to, co hledáme, je třeba naučit se navigovat a téma dobře znát“.28 Tato poznámka trochu souvisí s rozlišováním imitace a simulace, které bylo přiblíženo v předcházející kapitole. Pro pochopení imitace není nutný trénink. Ovšem jen pokud je udělána alespoň tak úspěšně, že opravdu zpodobňuje realitu. Nicméně základní myšlenky a moment působení na diváka v simulaci vyžadují jistou dávku zkušeného dekódování. Například již dříve zmíněná instalace Places z dílny Jeffreyho Shawa nám nabízí exemplární umělecké dílo, které je chápáno nedostatečně gramotnými diváky ve smyslu imitace, kdežto informovanými jako simulace. Jeffrey Shaw v tomto díle nainstaloval do válcového prostoru 11 promítacích válců, kde každý z nich spuštěný a zaměřený promítal různé panorama – horami počínaje a industriální oblastí konče. Obyčejný návštěvník, toto bere jako imitaci; pouze jako do prostoru nějak umístěný obraz krajiny. Avšak člověk vybavený pojmovým aparátem postřehne, že každý z válců přináleží jedné kabalistické sefiře, a že krajiny, které byly promítány, zpodobňuje každá jedna svou sefiru; že tímto způsobem tedy Jeffrey Shaw provádí simulaci kabalistického božství. Na základě těchto Lévyho poznatků a příkladu lze tedy usuzovat, že i pro četbu/vnímání simulace je potřeba jistá mentální operace a zkušenost. Přestože by měla být besprostřední, ALBERTIHO OKNEM DO VR OBRAZU V této práci je využíváno slavného schématu pro malbu perspektivy, tzv. Albertiho okna, jako znázorňujícího prostředku. Perspektiva v ohledu pohledu na prostor obrazu způsobila ve své době revoluci. Nestala se pouhým schématem, prostředkem a mechanikou, jak malbu učinit lepší, ale začala od základu měnit kontext, ve kterém byl viděn prostor za obrazem/uvnitř obrazu. Jak píše Lister,29 přinesl s sebou tento vynález i nové problémy a otázky, po prioritách a důležitých aspektech obrazu – chceme realistické barvy ve chvíli, kdy máme reálný prostor? Nebo potřebujeme zůstat u schematických barev a klasických ikonických póz? V tomto směru perspektiva doslova způsobila revizi výstavby významu obrazu. Albertiho okno a perspektiva - coby mechanický úkon - sehrálo svou úlohu jako agent symbolické změny v obrazovém médiu. Nebude mít vizualita a zobrazovací konvence VR, dříve nebo později, stejně signifikantní vliv na současná 28 LÉVY (2000), str 29 LISTER (2003), str. 130 KS TIM 13 Lucie Benešová
  • 14. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE obrazová média. Myslím, že odpověď je více než zřejmá. Vzhledem k pokračujícím tendencím (minimálně v 3D filmu) se dá očekávat čím dále větší intezita, hloubka, a vícerozměrné interakce obrazů nejen na monitoru či displayi. Albertiho okna lze využít pro schématické znázornění pozic, vztahů a poměrů mezi jednotlivými elementy obrazového média: mezi malířem/divákem/imerzantem, povrchem a rámem obrazu a světem za obrazem. Tohoto schématu se drží některé z dalších kapitol jako rámce právě pro sledování styčných ploch interakce (viz. kapitola 3.2) či situace imerze a pod.30 30 viz. obrazová příloha (A) KS TIM 14 Lucie Benešová
  • 15. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 3. ANALÝZA DÍLČÍCH VLASTNOSTÍ Při rozhodování, jakým způsobem provést analýzu jednotlivých vlastností, vychází tato práce z faktu, že VR, jak ji známe, patří mezi nová média. Martin Lister a kol.31 se podrobně zabývají identifikací typických a definičních vlastností nových médií. Zformulovali 6 vlastností nových médií: virtualitu, imerzi, interakci, digitalitu, disperzi a hypertextualitu. Já se tohoto rozdělení držím, protože vyhovuje kontextu mého bádání. V následujícím textu se nacházejí charakteristiky vlastností virtuality, imerze, interaktivity i digitality. Okrajově také disperze a hypertextuality v rámci VR. 3.0 Virtualita Pojem virtuality je nejstarší a asi nejproblémovější částí pojmu virtuální reality při pokusu o jeho precizaci. Komplikace ve výkladu způsobuje především jeho dlouhá historie. Tento pojem prošel vícero vývojovými fázemi, které na sebe jistým způsobem navazují, ale zároveň se částečně i popírají. Zjednodušeně řečeno; problémy patrně působí značný rozdíl mezi dnes intuitivně, ale vágně, chápaným pojmem virtuality a filozofickým pojetím virtuality. Cílem této kapitoly je projít si vývoj pojmu virtuality a tím pádem odhalit, které postoje zamlčovaně formovaly obecné povědomí o virtualitě. Na závěr bychom měli získat, nakolik je to možné, konkrétní představu o tom, co si pod tímto pojmem představit. Ať již obecně nebo pod virualitou jako součástí VR. OBECNÉ POVĚDOMÍ V běžném slova smyslu si lze pod pojmem 'virtuální' vybavit slovní spojení jako 'skoro tak dobré jako'. Něco 'co je téměř skutečné'. Něco, co se skutečnému přibližuje.32 V anglofonním kontextu navíc slovo 'virtually' doslova znamená zmíněné 'téměř', 'skoro', 'prakticky'. Ve shodě s tímto výkladem nacházíme i technologický počítačový slovník. Slovní spojení jako virtuální disk, přesně znamená 'prakticky totéž jako disk'. Welsh mimojiné upozorňuje i na fakt, že se v současné době (vrámci utopistických vizí computerizovaného světa) neopatrně a nereflektovaně spěje k převracení naznačeného vztahu virtuálného a reálného; směrem k virtuálnímu coby kompletnější verzi reálného.33 31 LISTER (2003) 32 WELSH (2000), část 1.1 33 tamtéž KS TIM 15 Lucie Benešová
  • 16. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE OD ARISTOTELA K MICHELANGELOVI Počátky pojmu virtuality, jako jednoho z důležitých filozofických pojmů, nacházíme v kolébce západní vzdělanosti - v antice, konkrétněji u Aristotela. Ve své teorii kategorií činí pojmy virtualita a realita ekvivalentními s pojmy potencialita a aktualita, dynamis a energeia. Pro znázornění jejich vztahu lze využít otřepaný příklad: semínko je potenciálním stromem, to znamená stromem virtuálním. Ve chvíli, kdy zakoření a vyroste, přejde ze stavu potenciality do aktuality, čili reality. U Aristotela na jednu stranu funguje vztah mezi aktuálním a potenciálním (od reálného k virtuálnímu) jedna ku jedné: to, co je aktuální, vždy bylo dříve potenciálním.34 Na druhou stranu tu existuje nevyčerpatelný prostor potenciálního, který může - ale nemusí - být aktualizován. Takto vidíme, že na počátku své historie byly virtuální a reálné dvěma póly jednoho řádu, dva kauzálně propojené stavy toho, co je - substance. Aristotelova logika a s ní i pojmy virtuality a reality našly svou aktualizaci ve středověké filozofii. Samozřejmě došlo i k jejich mírnému vzájemnému posunu. Středověká filozofie virtuální a reálné již nevnímá jednoduše jako dva různé stavy. Pro ni je virtualita silou, a potencí, stát se aktuálním. V tomto směru se dalším krokem kupředu stal přístup Michelangela,35 kdy pro něj umělecká práce s materiálem (zvláště třeba sochařství) je, spíše než tvorbou, osvobozením již inherentní formy. Jako by ta konkrétní socha byla již od vždy (zamlčeně) vetkána v žilkách mramoru a údělem sochaře bylo její virtualitu vidět a dát průběh procesu aktualizace. V tomto postoji ke vztahu virtuálního a reálného se nám obě strany významě přibližují. Virtuální pak vlastně vnímáme skoro jako 'vždy polo-skutečné'. SUBSTANCIÁLNÍ DUALISMUS S počátkem novověku dochází k velkým přemetům ve filozofii a tak ani pojem virtuality není ničeho ušetřen – můžeme se zde zmínit o dvou přístupech: Leibnizovu a (Descartem ovlivněnému) Kantovu přístupu. Zatímco Descartes vesele zapálil požár substanciálního dualismu – rozbroj a distanci rozprostraněného (hmoty) a nehmotného (duše), Leibniz se s tímto vyrovnal po svém.36 Prohlásil celý svět za systém nehmotných mentálních entit (monád) s tím, že každá monáda v sobě obsahuje obrazy všech monád a strukturu vztahů ke všem ostatním monádám. V potenci (virtuálně) tedy zahrnuje obraz celého světa. Proces aktualizace je pouhým procesem od nevědomého k vědomému. Ne nadarmo si ledaskdo v současnosti při četbě Leibnize vybaví utopickou 34 tamtéž, část 1.2.1 35 WELSH (2000), část 1.2.3 36 G.W.F. Leibniz, New Essay on Human Understanding KS TIM 16 Lucie Benešová
  • 17. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE kyberkulturní vizi odtělesněného propojení všech myslí, kdy by všechny buňky měly hypertextové propojení se všemi ostatními. Všechny tyto Matrixu podobné imaginace jsou sice, co se Leibnize týče, při nejlepším vtipným schématismem. Jeho mentální substance totiž v žádném případě, na rozdíl od našich představ, nedisponují prostorovostí. Nás však u Leibnize zajímá ten posun, který se odehrál s pojmen virtuality: posun z oboru ontologie do epistemologie, z potenciality 'být' do potenciality 'být poznán'. Kant, coby následovník ale zároveň i překračovatel Descartovské filozofie, se také musí vypořádat s odkázaným problémem spolupráce dvou separátních řádů (hmoty a duše). Na rozdíl od Leibnize se nevydal cestou popření jednoho z řádů, ale cestou jejich syntézy. Pojem virtuality pak pověřil rolí zprostředkovatele existence předmětů jednoho řádu v řádu druhém. Pro Kanta je, v silném slova smyslu, reálným aktuální hmotný svět v prostoru. V opozici k tomuto je ve světe přítomná netělesná duše pouze virtuálně; 37 jako jakýsi náznak druhé strany. BERGSON Bergson se jako moderní francouzský filozof velmi zaobírá problematikou vnímání. Díky přesunu kategorie virtuálního do oblasti epistemologie je jasné, že se tím pádem bude muset nějak vyrovnat s virtualitou. Když si ještě jednou zrekapitulujeme, jak se zatím pojem virtuality vyvíjel, uvědomíme si, že až teprve s Kantem se z virtuality a reality staly disparátní třídy. Od dob Aristotela byly tyto dvě třídy na sobě závislé – jedna nebyla možná (či úplná) bez druhé. To Kant změnil. Nicméně Bergson ve své filozofii zaujímá o něco komplexnější postoj než Kant. Nesnaží se totiž tvrdit, že tyto dva řády jsou na sobě nezávislé. Podle něj se oblasti reálného a virtuálního částečně překrývají. Zároveň ale nejsou jedna na tu druhou převoditelné. Pro Bergsona jsou naše virtuální obrazy klíčem k vnímání reality. A to proto, že sérií interakcí mezi virtuálním tvarem a fyzikálními vjemy působícími na smysly vznikají konkrétní smyslové tvary. Nikdy se ovšem aktualizace virtuálního virtuálnímu samotnému nerovná. A nikdy také nemůže být virtuální vyčerpáno svou aktualizací38 . Jsou prostě dvojího řádu, které se při příležitosti vnímání potkávají. Až s Bergsonem tedy virtualita získává svou cenu sama o osobě, ne jen jako přívažek reality (ať již jako předchůdce reality, síla reálným se stát, vždy již poloreálné, či nereálné ale realitě přítomné). ELEKTRONICKÁ VIRTUALITA V kontextu nových médií se o virtualitě bavíme ve smyslu technologickém, internetově- 37 WELSH (2000), část 1.2.5.1 38 tamtéž, část 1.2.5.2 KS TIM 17 Lucie Benešová
  • 18. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE komunikačním a enviromentálním. Welsh se nás snaží varovat před relativně obecně rozšířenou démonizací/glorifikací virtuality – jakožto řádu, který v budoucnu nahradí realitu, jak ji známe. Vzhledem k tomu, že již před sto lety přišel Bergson s komplexnějším pojetím poměru virtuality a reality, odráží tento postoj jen neznalost kontextu. Takový postoj, jak Welsh zmiňuje, odpovídá Aristotelskému vztahu k virtuálnímu; převrácenému pro dnešní elektronické podmínky o 180º. Raději bychom se prý měli v dnešních podmínkách připravit na pluralitu realit 39 – každodenní, vědeckou, virtuální, umělou, uměleckou, … i třeba umělecky virtuální. Byla by chyba si myslet, že vliv elektronické virtuality na naše vnímání fyzikální a každodenní reality ji automaticky činní virtuální. Jaká je tedy virtualita, která je touto prací legitimizována za součást pojmu virtuální reality? Je to úroveň idejí, obrazů, vztahů neodvislých na aktuálním stavu reality – na jejich aktuální či vůbec možné fyzické přítomnosti. Je to ta část VR, která předchází její aktualizaci. Je to to, co jí, narozdíl od imitace, drží pohromadě. I když zobrazované nemá existenci mimo simulaci, mimo VR. 39 WELSH (2000), 1.3.3. KS TIM 18 Lucie Benešová
  • 19. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 3.1 Imerze Za další velmi důležitý aspekt virtuálních prostředí se považuje imerze – coby vnoření se do média. V kontextu tohoto výkladu imerze do obrazového média. V případě úspěšné imerze se účastníkovi mohou přihodit různé zvláštní zážitky, jako například dočastná ztráta původního pojmu o sobě samém, nebo pojmu o čase. Ztrácí se i pojem o faktu obklopení technologií, či obrazem.40 360º PROSTORY Vždy a prakticky ve všech alespoň částečně konceptuálních přístupech k umění se dá říci, že divák je do jisté míry předmětem designu tvůrce41. Pokud malíř maluje obraz či sochař sochá, tak také (i když ve volnějším slova smyslu) předkládá, kde a jak bude dílo sledováno. V jistém, i když slabém, slova smyslu tak vlastně designuje a vymezuje prostor diváka. V silnějším slova smyslu pak umělci/architekti produkují své prostory pro fyzickou a totální lidskou imerzi. Zde lze již bez problému uznat, že divák je do jisté míry předmětem, se kterým umělec/architekt zachází. Jak argumentuje Grau: „myšlenka postavit pozorovatele do hermeticky uzavřeného obrazového prostoru iluze se neobjevila poprvé s vynálezem počítačem zprostředkovávaných virtuálních realit“.42 Imerzivní imitační obrazové prostory lze sledovat třeba již v antice. Na příklad u takovéto strategie na zachovalých freskách ve Vile Mystérií nedaleko Pompejí43 lze sledovat jasný záměr uživatele lázní/diváka doslova obklopit a vyvolat v něm pocit, jako kdyby byl uprostřed zobrazovaných orgií.44 Takovéto (a jiné další podobné archtektonicky či technologicky specifické obrazy) integrují pozorovatele do 360ti stupňového protoru iluze (simulace) obrazu v jednotě místa a času.45 Díky faktu, že je obrazové prostředí okolo diváka uzavřeno a není již pouhým výsekem (průhledem za/na čtvercové plátno), se prožitek ze sledování mění a začíná se projevovat potřeba zabývat se dříve neproblematickými pojmy, jako jsou rám obrazu (a v příští kapitole jeho povrch). ZKUŠENOST IMERZE Změněný pocit ze sledování 360ti stupňového - namísto plochého rámem omezeného - prostoru, o kterém se mluvilo v minulém odstavci, se skrývá převážně v dojmu, že 'jsme tam/tady 40 VARNEY (2006) 41 LISTER (2003), str. 122 42 GRAU (2003), str. 5, vlastní překlad: „the idea of installingan observer in a hermetically closed-off image space of illusion did not make its first appearance with the technicalinvention of computer aided virtual realities.“ 43 viz. obrazová příloha (B) 44 GRAU (2003), str. 27 45 Tamtéž, str. 13 KS TIM 19 Lucie Benešová
  • 20. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE uvnitř'. Oproti obyčejnému obrazu, který při nejlepším vyvolává dojem, že se díváme skrze okno na realitu obrazu, nabýváme ve VR dojmu, že se nacházíme přesně tam, kde ty obrazy; že jsme součástí obrazového média a jsme s nimi časově a místně lokalizováni. S tímto také přichází rozdílný 'náhled na' a změna 'vztahu vůči' obrazovému médiu. Divák, který má stanoviště uvnitř obrazu, najednou přechází od jednoduchého statického pohledu směrem k pohyblivým souvislostem trojrozměrného prostoru.46 V imaginacích nejsou vlastně prožívány (dekódováním) žádné (fixní) vzdálenosti. Spíše se předpokládají. Nekonečné množství perspektiv dává možnost nekonečných nestatických pohledů47 a tím i proměnlivých aktuálních vzdáleností. Můžeme si je nazvat dynamickou perspektivou. Tak jako musel být v klasickém obrazu prostor zprostředkován v jistém slova smyslu plochou - fixovanou perspektivou48 (v tom slova smyslu – že pro 2D obrazy určí parametry zobrazení, a tím parametry perspektivy, jednou a pro vždy malíř na začátku tvorby), tak u imerzivních obrazových prostorů není potřeba prostor nijak dekódovat, protože jeho působení nabývá na bezprostřednosti. TRANSCENDENCE Ne nadarmo se o imerzivních realitách mluví jako o vstupování do obrazu, chůzi dovnitř … .49 V momentu imerze totiž nejen teoreticky, přecházíme hranici pozorování plátna s odstupem směrem k nereflektovanému vtažení. Jak uvádí Rush, „tato zahrnutí celého těla vyžaduje … aby pozotovatel opustil rezervovanou zkušenost umění z dálky a místo toho se oddal excentrické, mysl rozšiřující a na mysl útočící zkušenosti obrazu“.50 V jistém slova smyslu se toto vtažení koná i při četbě knihy nebo sledování filmu. Zdá se mi ale, že lze argumentovat tím, že rozdíl mezi zážitkem vstupu do virtuálních imerzivních prostorů, je kvalitativně - spíše než jen kvantitativně - odlišnou zkušeností od četby (viz. níže). Joseph Nechvatal ve své knize definuje VR s ohledem na aspekt imerze, jako kdyby byla „kulturním médiem, v nemž jsme úplně ponořeni do dat, a kde se cítíme být přepraveni do jiné sféry (místo toho, abychom se na ni pouze dívali)“.51 46 Morse v LISTER (2003), str. 125 47 GRAU (2003), str 69 48 Viz. kapitola 3.2 - ALBERTI A VR 49 LISTER (2003), str. 115 50 RUSH (1999) str. 200, vlastní překlad: „this full-body inclusion demands … that the observer relinquish distant and reserved experience of art and, instead, embrace eccentric, mind-expanding – mind assiailing- experience of images.“ 51 NECHVATAL (2009), str. 34, vlastní překlad: „ … any cultural media where one is completely immersed in the data, where one feels transported to another sphere (and not just looking to one).“ KS TIM 20 Lucie Benešová
  • 21. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE VTAŽENÍ A IMEDIACE Podle Graua52 může být vnoření intelektuálně stimulujícím a mentálně absorbujícím procesem, protože vymazává kritický odstup vůči tomu, co je ukazováno. Klíčem k intelektuálnímu vtažení je nicméně nejen prostorová lokace diváka dovnitř díla, ale i centrální úloha vstupujícího „já“. To se totiž tím, že ztrácí orientační body rámu a povrchu obrazu, může a musí ustanovovat jedině vrámci imerzivního prostoru obrazu.53 Nechvatal dále také uvádí, že v estetické imerzi jde o simulaci skrze exces našich vnitřních cyklů vnimání.54 Toto mě přivádí zpět k Bergsonovskému pojetí virtuality, kdy aktualizace virtuálních forem probíhá právě skrze takovéto mentální cykly. Aby bylo možné si nějakým způsobem přiblížit nuance mezi 'pocitem přepravení se dovnitř' a pouhým 'pohledem na' z předcházejícího tématu, je třeba si uvědomit, zda je pro naši zkušenost klíčové, aby se zprostředkovávající aparát stal průhledným či nikoli. V knize Remediace mluví Bolter s Grusinem55 o strategiích práce médií s mediálními obsahy a uvádí pojem imediace – bezprostřednosti. Tento způsob práce se snaží maximalizovat zmizení média ve prospěch bezprostředního prožitku obrazu. Právě prvek bezprostřednosti (minimálně alespoň projektované) je v konečné instanci pro tuto práci tím hraničním kamenem mezi narativní56 imerzí a imerzí do virtuálních obrazových prostředí. U nich je potřeba zachovat maximální úroveň iluzivnosti a to skrze přirozené, intuitivní a psychicky blízké rozhraní. Jedině tak umožní pozorovateli fůzi se světem obrazu v jeho totalitě, a násilně nepřerušují vzrůstající emoční zapojení diváka do toho, co se dějě.57 Pokud se tvůrci uměleckého díla podaří účinně navrhnout design simulačního prostředí pro diváka tak, aby viděl skrz aparát (skrz povrch média a nevnímal jeho omezení), pak je prožitek immerzanta dokonalým vnořením do simulace. Jakou imerzi lze tedy v souhrnu považovat za součást VR? Jde o pocit 'být uvnitř' způsobený záměrným designem tvůrce. V takto navrženém, a tedy imerzivním, prostoru mizí (fyzicky, technologicky či mentálně) pojem o zprostředkovávajícím aparátu. Pro správné vtažení do simulace je potřeba intelektuální a emoční stimulace; umocněné faktem, že se 'já' diváka ustanovuje vrámci totality imerzivního světa. V ideálním případě by ideální imerze vypadala jako totální fyzické či technologické obklopení světem obrazu, v němž jsme intelektuálně a emočně angažováni, neuvědomujíc si zprostředkovanost tohoto zážitku. 52 GRAU (2003), str. 13 53 NECHVATAL (2009), str 382 54 Tamtéž, str. 378 55 BOLTER-GRUSIN (1998) 56 ADAMS (2004) 57 GRAU (2003), str 13 a 14 KS TIM 21 Lucie Benešová
  • 22. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 3.2 Interaktivita Pojem interaktivity úzce souvisí s pojmem imerze, protože intelektuální stimulace a emoční angažovanosti se dá docílit víceméně jen pomocí nějaké formy interakce mezi člověkem a obrazovým prostředím. Zároveň se jedná o pojem velmi široký. Ostatně stejně jako obě dvě předchozí definiční vlastnosti. Tato kapitola začíná od všeobecného Lévyho pohledu a pokračuje k pro VR důležitým detailům, aby se podařilo připravit si kompletní platformu pro výstavbu VR i mimo digitalitu. OBECNĚ Dle Lévyho se obecně pojmem interaktivita myslí víceméně jen aktivní účast na informační transakci.58 Nicméně tato formulace je příliš otevřená na to, aby se dala použít pro definiční účely. Proto Lévy dál specifikuje a sumarizuje různé kategorie, podle nichž můžeme interaktivitu měřit: 59 dle personalizace sdělení, dle reciprocity komunikace, dle PC virtuality (výpočet reakcí v reálném čase), dle implikace účastníka do sdělení, dle teleprezence. Lévy představuje komplexní tabulku60 konkrétních forem interakce právě z těchto hledisek – od jednosměrné a lineární (v případě televize a knihy) až po videohry ve virtuální realitě s množstvím imerzantů. V rámci zkoumání VR v kontextu uměleckých imerzivních prostorů přijímáme stejný požadavek na interaktivitu jako Nechvatal: „Toto je důležité v dosahování pokročilých nároků na interaktivní umění, tehdy pro mě interaktivita není pouhou schopností manipulovat a modifikovat virtuální svět, ale také podstatnou schopností pozorovatele sám modifikovat (sebe-re-programovat) své ponětí o sobě samém“.61 Z tohoto úhlu pohledu opradu jde (v Lévyho slovníku) především o implikaci účastníka do sdělení, včetně reakcí prostředí, v reálném čase na chování účastníka a reakcí účastníka v reálném čase na fakt vnoření. Grau tvrdí, že tvorba obrazových, mnohosmyslových a interaktivních prostorů, které umožňují prožívat takovéto procesuální situace, dává nový význam hrám a herním teoriím. A to proto, že dynamické změny, které se udály v obrazech, byly umožněny právě novými možnostmi real-time interakce.62 Rush uvádí: „Otevřené dílo, které je závislé na interakcích s přítomným publikem, nebo pokročilejší varianta, která následuje herní teorie – dílo je postulováno jako hra a 58 LÉVY (2000), str. 72 59 tamtéž, str. 75 60 tamtéž, str 76, viz obrazová příloha (C) 61 NECHVATAL (2009), str. 375-6, vlastní překlad: „This is important in pursuing an advanced inquiry into the interactive arts, in that interactivity is to me not merely the ability to manipulate and modify a virtual world, but substancial ability of viewpant to self-modify (relf-re-program) his or her sence of self.“ 62 GRAU (2003), str. 9 KS TIM 22 Lucie Benešová
  • 23. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE publikum na základě 'stupně svobody' jako hráči – účinně způsobuje, že obrazy ztrácí svou schopnost být historickou pamětí a důkazem“.63 Tento aspekt – nemožnosti být historickým poselstvím v podobě artefaktu - se však u novomediálních forem objevuje relativně často, a tak se nelze nikterak divit RÁM, POVRCH, ROZHRANÍ Poznámky o rámu, povrchu i rozhraní byly uvedeny již na předchozích stránkách. Ač se na první pohled jedná o jednoduché pojmy, v uměnovědných disciplínách jsou do jisté míry zkoumány jako netriviální. Jeden z důvodů, proč tomu tak je, uvádí Lister: „Klíčem ke kulturním formám obrazu, který využívá perspektivy jsou rám a povrch – okraj mezi reálným a virtuálním světem“.64 Ve VR se tato situace záměrně problematizuje. To proto, že podmínkou úspěšné imerze do VR je fakt, že zprostředkovávající aparát (tzn. rám, povrch, rozhraní) úmyslně mizí,65 jak jsme si uváděli v kapitole o imerzi. Pokud lze o vstupu do virtuálního prostoru či kyberprostoru přemýšlet jako o průchodu dveřmi; jako o fyzikálním překračování rozšířeného prostoru66, pak nám těmito dveřmi jsou právě rám a povrch/rozhraní virtuálního obrazu. Lze uplatnit jistý obrazný příměr pro rozlišení funkcí rámu a povrchu u obrazu malovaného klasicky na plátně a imerzivního obrazu VR. Zatímco u klasického plátna funguje povrch a rám jako okno pro pohled z dálky; pohled na povrch, z něhož dekókujeme onu realitu za obrazem, u VR obrazu mizející rám a povrch fungují jako dveře pro vstup dovnitř. Takže rozdíl mezi spojením, které vzniká s obrazem na zdi a s VR obrazem, je rozdílem mezi 'pohledem na' a 'kontaktem s'. Tento 'kontakt s' lze definovat jako spojení s povrchem VR obrazu. Toto spojení může probíhat různými způsoby – od opravdového vkročení do prostoru imerze, přes pohyb datových rukavic, dotek s ovládacím panelem apod. „Rozhraní ve virtuální realitě funguje do velké míry jako klíč k digitálnímu uměleckému dílu a ovlivňuje obojí, jak vnímání tak dimenzi interakce“.67 Tato myšlenka nachází v kontextu této práce uplatnění, jelikož i úroveň a způsob interakce se může u jednotlivých děl VR lišit; a to v závislosti na vlastnostech onoho rozhraní, na zvolených výrazových prostředcích, ať již jsou digitální či analogové. Stále zde však 63 RUSH (1999), str. 207, vlastní překlad: „An open work, which is dependent on interaction with a contemporary audience, or its advanced variant that follows game theory – the work is postulated as a game and the observers according to the „degrese of freedom“, as player – effectively means that image lose their capability to be historical memory and testimony.“ 64 LISTER (2003), str. 111, vlastní překlad: „Key to the cultural forms of the image that utilise perspective are the frame ant the surface, the edge between real world and virtual world, …“ 65 tamtéž, str. 112 66 tamtéž, str, 122 67 GRAU (2003), str. 198, vlastní překlad: „the interface in virtual reality functions pervasively as the key to the digital art work and molds both the perception and the dimension of interaction.“ KS TIM 23 Lucie Benešová
  • 24. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE mizející rám a povrch fungují k rozeznání fiktivního a okouzluje nás oscilace mezi viděním povrchu a pohledem skrze něj.68 ALBERTI A VR V první kapitole bylo předesláno, že nám pro znároznění vztahů mezi divákem, obrazem a světem obrazu pomůže schéma zvané Albertiho okno. Jedná se o první sytematicky a prakticky pojednaný postup z patnáctého století, jak docílit v obraze reálné perspektivy.69 Základem schématu jsou malíř/divák, zobrazovaný předmět a plátno obrazu. Tyto tři body propojuje paprskovitě se rozvíjející pyramidový prostor vidění s vrcholem v oku malíře/diváka. Tento prostor vidění protíná plátno a dělí ho na prostor malíře/diváka a prostor obrazu. Procesem tvorby se z materiálního povrchu plátna stává okno do světa obrazu. Zobrazované je na plátno zobrazené malířem na počátku stanového úhlu pohledu – pyramida vidění se během tvorby ani během sledování díla nemění. Plátno – Albertiho okno – je „bod, ve kterém se reálný prostor diváka potkává s (a stává se) prostorem obrazu, tam je soustředěna pozornost umístěním (vymalováním) ... části obrazu ..., jako by byla umístěna na samé hranici obrazu – spíše se předpokládá, že má své místo v obou“.70 Takto lze tedy sledovat, že plocha plátna - povrch obrazu, je opravdu styčnou plochou interakce mezi světem obrazu a reálným světem. Jediná potíž v případě malovaného obrazu nastává v tom, že tato interakce proběhne jen při tvorbě. Moment počátku malby na rozdíl od momentu sledování obrazu je oním kontaktem s plátnem, kdy ještě malíř disponuje dynamickou perspektivou – tou na kterou jsme se odvolávali v kapitole o imerzi. Samotný namalovaný obraz již má perspektivu zafixovanou, je díky fixaci perspektivy pouhým záznamem. Ve VR se mění poměry mezi jednotlivými parametry Albertiho okna, nicméně klíčové pozice zůstávají. Zrak uživatele VR je rovnou ponořený prostřednictvím plátna/rozhraní do stimulů světa imerzivniho obrazu. Vzdálenost mezi divákem a povrchem je nyní nulová. Status diváka se mění na imerzanta. To díky tomu, že kontaktem s rozhraním/povrchem se stává oslepeným vůči světu, ve kterém stojí a tím pádem není schopen ustanovit svůj vztah vůči virtuálnímu světu, který vidí.71 V kontextu dříve uvedených Nechvatalových definic, lze nicméně říci, že si imerzant buduje svůj vztah k sobě i k imerzovanému světu skrze své mentální či fyzické interakce s ním. Interaktivita, kterou lze tedy vrámci hledané definice VR uznat, implikuje diváka do díla VR 68 LISTER (2003), str. 135 69 Alberti Leon Battiste v LISTER (2003), str. 126 70 LISTER (2003), str. 127, vlastní překlad: „ … the point where the real space of the spectator meets (and becomes) the picture space is drawn attention to by placing (depicting) … as if it were located at the very edge existing between the spectator's ant the painting's worlds – it is suggested that it occupies both.“ 71 tamtéž, str. 135 KS TIM 24 Lucie Benešová
  • 25. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE skrze kontakt s rozhraním, ať již tím rozhraním jsou digitální rukavice, hlavové displeje, zrcadla či fyzické vstoupení do imerzivního prostoru. Kontaktem se světem obrazu nejen, že imerzant mění podobu imerzovaného světa, ale zároveň ustanovuje svůj vztah vůči sobě coby součásti VR. KS TIM 25 Lucie Benešová
  • 26. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 3.3 Digitalita V předcházejících třech oddílech se podařilo shrnout tři důležité aspekty VR – virtualitu, imerzi a interakci. Prozatím ještě chybí vyrovnat se se čtvrtým obvykle připisovaným atributem, kterým je digitalita. Počátky toho, co my nazýváme VR datujeme do konce osmdesátých let, kdy se Jaron Lanier, rozhodl vytvořit estetické, uživatelsky přijatelné, rozhraní pro pohyb v počítačovém prostředí. Stejně tak Austakalnis s Blatnerem považují VR za klíč k pochopení, řízení a využití kvant dat.72 Od dob svého vzniku VR nabyla dalších funkcí. Převážně uměleckých či jako prostředek zábavního průmyslu. Úkoly a existence VR (coby přehledného rozhraní pro práci s množstvím dat, či posléze imerzivních interaktivních prostorů) se od konce osmdesátých let úzce vázal s digitalitou. Digitalizace má obecně jisté výhody. Díky specifickému převodu analogových záznamů (vzorkováním) se dají snadno a nenáročně uskladňovat velká množství dat. Další výhodou digitalizované informace, je fakt, že ji lze podrobovat relativně snadné algorytmické manipulaci za účelem významných změn a reakce digitálního média v reálném čase na příkazy zadané uživatelem. Při tvorbě imerzivních digitálních prostředí jsou uložená numerická data zobrazována do technologického prostředí VR pomocí tzv. polygonů (plošek o třech vrcholech). 73 Čím komplexnější je digitální model, tím více polygonů je třeba zobrazovat. Velmi záleží na výkonu počítače, je-li schopen zobrazovat požadovaná data dostatečnou rychlostí. Multimédií se v zábavních a imerzivně interaktivních prosrotech využívá proto, že jsou skvělým prostředkem pro docílení rozmělnění odstupu, který si divák drží od obrazového média čímž se zajistí maximální efekt.74 Nicméně, ač zatím zvládl technologický vývoj dříve nevídané, stále lze sledovat rozpor mezi ideou a realizací. Většina současných virtuálních realit coby imerzivních interaktivních prostorů je nedokonalá, právě díky technologickým nedostatkům. Kupříkladu nedostatečně důvěryhodná vizuální stránka, nespojité pohyby, pomalé generování reakce nebo náročné technologické prostředky, jejichž nošení vytrhává uživatele z imerze. Dojem také může kazit prozatímní nemožnost splnit náročný úkol simulovat nekonečné možnosti reálného světa v digitálním umělém prostředí.75 Oproti počátečním technologickým prostředkům se současná 72 AUSTAKALNIS (1994), str. 17 73 NECHVATAL (2009), str. 39 74 GRAU (2003), str. 17 75 AUSTAKALNIS (1994), str. 20; LISTER (2003), str. 117 KS TIM 26 Lucie Benešová
  • 27. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE zobrazovací a PC technika pro vytváření virtuálních imerzivních prostředí a generování jejich reakcí v reálném čase se výrazně vylepšila. Přesto však nám nečiní problém i původní projekty z 80tých let minulého století považovat za virtuální reality.76 Z toho lze usoudit, že technologická stránka těchto projektů je pouze prostředkem pro uskutečnění záměru - záměru vytvořit 3D (bezprostředně) imerzivní interaktivní prostředí. Jsme-li ochotni uznat, že i nedokonale technicky provedená 3D instalace, která však má jasný záměr a koncept VR, je VR, pak tím ovšem uznáváme technologickou stránku/digitalitu za prostředek a nikoli definiční vlastnost. Toto tvrzení nijak nezpochybňuje fakt, že technologické prostředky ovlivňují fantazie tvůrců/umělců. Nezpochybňuje ani to, že zrovna některé (a ne jiné) umělecké záměry dojdou realizace, nebo fakt že přes 90% 3D imerzivních instalací opravdu digitální jsou. Otvírá se zde však sice nepatrný, ale významný, prostor pro koncepcí VR, nicméně prostředkově analogová díla. V následující kapitole 4 se tato práce kromě umělecko-reálného pohledu na VR zabývá tvorbou například Jeffreyho Shawa – pro nějž přechod od analogu k digitálu při tvoření VR nebyl otázkou konceptu, ale prostředků; či příkladem Matěje Kréna – který sice tvoří imerzivní virtuální prostory, avšak ne digitálními prostředky (ač jeho díla mají digitální konotace). Ve světle identifikování digitality jako prostředku lze nakonec i tuto nedigitální (koncepčně však VR) za VR považovat. 76 Viz. obrazová příloha (E) – Jeffrey Shaw – schéma jedné computergrafické instalace, obrazová příloha (D) fotografie 3D digitální instalace z počátku 90tých let KS TIM 27 Lucie Benešová
  • 28. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 3.4 Ostatní V kontextu definičních vlastností nových médií, jak je vyjmenovává Lister, zbývají disperze a hypertextualita. Vzhledem k tomu, že se tato práce nezabývá VR jako komunikačním prostorem, nelze se o těchto pojmech v naší souvisloti nijak výjimečně bavit. Co se disperze interaktivních imerzivních prostorů týče, lze shledat jisté rozpaky, protože tyto prostory fungují místně omezeně a zatím z pravidla nevytvářejí síť drobných center, která by mohla být zároveň přijímačem i vysílačem. Aspekt teleprezence se částečně uplatňuje v některých imerzivní 3D prostorech při vědeckých pokusech. Například sonda Path Finder z marsu pomocí stereopanoramatického systému kamer přenáší do laboratoří NASA obraz, který je zobrazován jako imerzivní virtuální realita.77 Vzhledem k původním utopistickým představám první vlny VR selhává zatím v působení na masy neodpovídající infrastrukturou a dostupností.78 Nicméně v současnosti se objevující tendence a lepší technologická řešení slibují daleko širší využití a výskyt. Samozřejmě nechávají ve hře i možnost na vzájemně síťovatelné 3D imerzivní interaktivní prostory. Hypertextualita se vrámci některých VR může objevit jako způsob interakce s prostředím, či jako přídavný myšlenkový koncept v kontextu toho, že VR počítáme mezi nová média. Nicméně si lze relativně snadno představit trojrozměrné virtuální imerzivní interaktivní prostředí bez stromovitého uspořádání informace a přecházení mezi texty pomocí odkazů. 77 ČERNÝ (2010) 78 LISTER (2003), str. 118 KS TIM 28 Lucie Benešová
  • 29. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 4. UMĚLECKÁ, NEDIGITÁLNÍ PERSPEKTIVA Klíčovou pro smýšlení o VR je jak metafora o virtualitě jako o součásti současného myšlení tak jako o materiálním a technologickém kontextu pro tělo a způsoby koukání se na svět okolo sebe.79 Fakt, že se tyto myšlenkové fromy dostaly do povědomí svědčí přesně o tom, že se pojem VR před nějakým časem vyvinul na samostatnou teoretickou úroveň a již není jen ad hoc definovaným rámcem pro vznikající počítačové a počítačem generované koncepty. Lister se dále také o VR vyjadřuje tak, že: „pokud se na ni díváme jako na technologii, či proto-médium, pak se nejedná o symptom světa, který ztratil styk s realitou, je to zkrátka materiální technologie, která je využívána, aby vytvářela situace, které mají některé z kvalit reality“.80 VR zkrátka není nikdy (jak již vlastně i samotné to slovní spojení napovídá) odtržená od reality a reálného kontextu, i když odkazuje velmi intenzivně k prostorům jinde a mimo. Kontext této práce může působit jako digitální virtualitě nepřátelský, nicméně tomu tak úplně není. Cílem je přehodnotit úlohu digitality ve VR tak, abychom kromě digitálních projevů mohli za VR považovat i analogové instalace, které splňují všechna ostatní (dle této práce definiční) kritéria. Welsh se o podobných protipozicích vůči digitální VR zmiňuje: „neodmítají fascinaci elektronickými světy, ani neřeší otázku návratu k smyslové zkušenosti, jaká mohla být v pre- elektronických dobách. Revalidace reálného jsou ovlivněny zkušeností elektronických médií; hodnoty hmoty, unikátnosti a těla a toho být znovuobjevován v kontrastu k virtuální zkušenosti a jako protiváha s vzrůstající derealizací běžné reality, která se dnes objevuje díky vlivu médíí na realitu“.81 Tento text směřuje právě k této kýžené revalidaci imerzivních interaktivních prostorů virtuálního obrazu mimo elektronický/digitální rozměr VR. Ale ani umělecké přístupy, které si dále v této kapitole představíme, se nevyvíjely nezávisle na elektronické stránce VR. Jeffrey Shaw je ztělesněním konceptu VR jednoho z průkopníků VR, i té digitální, avšak z let, kdy se počítače ke generování VR ještě nedaly úspěšně využívat. Matej Krén v soušasné elektronickými médii nasycené společnosti vytváří imerzivní prostory informace, Ovšem ne pomocí digitálních 79 LISTER (2003), str. 120 80 tamtéž str. 119, vlastní překlad: „From the point of view of VR as a technology, or as a proto-medium, it is not only a symptom of a world whichhas lost touch with reality, it is simply a material technology that is used to produce situations that have some qualities of reality. 81 WELSH (2000), část 2.4, vlastní překlad: „The counter-options do not deny the fascination of electronic worlds; nor is it simply a matter of returning to sensuous experience, such as this might have been in pre-electronic times. Revalidation is also tinted by the experience of electronic media; the values of matter, uniqueness, and the body are being rediscovered in contrast to virtual experience and as a counter-weight to the increasing derealization of ordinary reality that is currently proceeding under the influence of the medias.“ KS TIM 29 Lucie Benešová
  • 30. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE prostředků. Toto jsou příklady přístupů, které měl partně Welsch na mysli. Přístupy, jež se vypořádávají s odkazy elektronických médií po svém - v analogové realitě. KONSTRUKTIVISTICKÝ CHARAKTER REALITY V kapitole o virtualitě bylo v závěru uvedeno Welshovo doporučení, abychom se připravili na akceptaci různých druhů reality. Dle Welshe si právě díky vlivu elektronického virtuálního začínáme být ve zvýšené míře vědomi konstruktivistického charakteru reality. Díky tomuto přístupu lze pak, v základech toho co je vnímáno jako reálné, nacházet předchozí životní zkušenosti, smyslové vzory, konceptuální posudky, ikonické modely, emocionální očekávání apod.82 V kontextu našeho bádání se tímto otevírá možnost, že by v některých analogově reálných – ne digitálně iluzivních – uspořádáních a instalacích mohlo být zakódováno dost z virtuality, navrženo dost imerze a umožněno dost interakce na to, abychom je mohly považovat za VR. Naše (mentální) obrazy jsou virtuální, jsou pouhou imaginací, dokud nenabudou nějaké aktualizace. Teprve jsou-li tedy zapojeny do práce při konstituci reality, stávají se reálnými, myšleno aktuálními.83 Takto se virtualita dostává skrze fikci do reality a v případě VR se virtualita dostává do aktuální reality skrze simulaci. Lister uvádí,84 že existují přístupy, pro které není hlavním potenciálem VR simulovat fotorealismus – jinými slovy imitovat materiální realitu. Ve VR spíše konstruují fantazijní světy, či zkoumají jiné smyslové stavy, témata a konvence již vícekrát v dějinách umění tázané. Pro rozlišení reálného a virtuálního Welsch nabízí vodítko: připisuje realitě vlastnosti jako přirozené a spolehlivé, kdežto virtuálním fenoménům aspekty 'umělého' a koexistujícího. Zároveň vyznačuje prvky prostoru, času a těla, které jsou aktivní jak v prožívání virtuálního, tak vytvářejí reálné85 Lze nalézt způsoby, jak uměle vrámci onoho přirozeného a spolehlivého nainstalovat okolnosti prostoru, těla a času tak, abychom byli imerzanty onoho koexistujícího. Na následujících řádcích se představí 2 umělci, kteří právě toto zmíněné uspořádání přirozeného, spolehlivého – reálného – za účelem vytvoření virtuálního imerzivního prostoru úspěšně provedli. Jejich umělecká tvorba nedigitálních VR vznikala za různých okolností. Jeden z nich představuje autora nedigitálních VR z historie (jejich nedigitalita byla historicky podmíněná). Druhý je představitelem současných tendencí vyrovnávat se s odkazem elektronických konotací mimo ně samotné. Matej Krén tedy své instalace vytváří jako díla VR v současné době; Jeffrey Shaw je vytvářel před 30ti lety. Zatímco u Mateje Kréna se setkáváme s imerzivní prostory vrámci 82 WELSH (2000), část 3.1, 3.4 83 Tamtéž, část 3.3 84 LISTER (2003), str. 124 85 WELSH (2000), část 3.5.5 KS TIM 30 Lucie Benešová
  • 31. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE tázání se po povaze informace (po úloze knihy a dalších), Jeffrey Shaw se v této své tvorbě usiloval o konceptuální ztělesnění VR v době, kdy digitální prostředky nebyly dostatečně dostupné. JEFFREY SHAW Tento umělec původně vystudoval architekturu a dějiny umění86. Již od šedesátých let vytváří umělecké instalace, v nichž kombinuje právě architekturu s uměním. Jeffrey Shaw se dostal do povědomí svými uměleckými díly, které jedno po druhém posouvaly hranice umělecké virtuální reality. Z těch nejtypičtějších lze ve zkratce uvést například Legible city87 či conFIGURING the CAVE88. V roce 1993 se o tom, co vytváří, vyjádřil jako o: nemateriální digitální struktuře obklopující syntetické prostory, do kterých můžeme sotva vstoupit“.89 Prozatím uvedená díla jsou klasické digitální virtuální reality, nicméně ještě před tím než mohl využívat výhod počitačem generovaných reakcí Jeffrey Shaw stejně usiloval o tvorbu alternativních obrazových protorů: „zkušenost, kterou hledáme, je když určité strukturování umění/architektury/spektáklu/technologie vytváří operativní a rozšířenou arenů vůle a akce otevřenou každému“.90 V kontextu předchozích zjištění, kdy se VR definovala skrze aspekty imerze, interakce a virtuality obrazu a ne nutně digitality, lze nalézt právě v tvorbě Jeffreyho Shawa (před počátkem využívání počítačové techniky) taková díla, která lze za VR považovat. Na příklad lze zmínit jeho akční instalaci Waterwalk91, kterou představil v roce 1969 v Amsterodamu. Technicky se jednalo o několik průhledných plastových a vzduchem plněných balónů ve tvaru čtyřstěnu, do nichž byli diváci zazipováni a puštěni na hladinu jezera. Konceptuálně se v tomto počinu objevuje mnoho konotací. Jeffrey Shaw ve shodě se svými pozdějšími, ač již digitálními, výroky92 vytváří uměle prostor do něhož bychom jinak sotva vstoupili. Prostřednictvím balónů simuluje divákovi chůzi po vodě; uzavírá ho do prostoru 360ti stupňové imerze; zatímco zprostředkovávající aparát je designován jako neviditelný; a pohyb po vodě je umožněn zkrze interakci imerzantů kontaktem s průhlednou stěnou čtyřstěnu. Tento příklad je zvolen zcela záměrně pro svůj důsledně analogový charakter a pro fakt, že i přes to již v roce 1969 účinně rozehrává hru VR: simulace virtuálního prostřednictvím imerzivního mizejícího média a interakce s prostředím. 86 Medienkunstnetz.de (2004) 87 viz. obrazová příloha (G) 88 viz. obrazová příloha (F) 89 SHAW (1992), vlastní překlad: „an immaterial digital structure synthetic spaces which we can literally enter“ 90 SHAW (1969), vlastní překlad: „The event we look for is when a particular structuring of art/architecture/spectacle/technology makes operational an expanded arena of will and action open to everyone.“ 91 viz. obrazová příloha (H) 92 viz. citace v pozn. 89 KS TIM 31 Lucie Benešová
  • 32. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE MATEJ KRÉN Od devadesátých let tento slovenský rodák pracující v Praze, problematizuje ve svých dílech (mimo jiné) médium knihy. A to ve smyslu tom, že pomocí netradičních uměleckých přístupů s ní zachází jako s materiálem. Například doslova rozemele stránky knihy a výrobou kamenů z této hmoty dotváří virtuální zahrady93. Nebo vizualizuje dějiny umění tím, že ředidlem vymyje tisk ze série knih Dějiny umění94, nebo je využívá coby stavební materiál. Artefakt knihy pro něj představuje implikovanou (uvnitř uzamčenou) informaci, a tak když pomocí knihy coby cihly staví prostorové instalace. Staví informační světy, jejichž imerzivnost není jen vyvolána fyzickým vstupem, ale zpravidla zprostředkovávána pomocí zrcadel. Takovými prostorovými instalacemi je například Idiom95 či Gravity mixer. Pro nás důležité aspekty lze demonstrovat na jednom z nejsoučasnějších projektů – Pasáž96, instalované v Bratislavě. Jedná se o knižní prostorovou instalaci, kdy je z knih vystavěn koridor od podlahy ke stropu, a na podlaze a stropě jsou nainstalována zrcadla. Výsledný efekt při průchodu diváka touto uličkou vyvolává pocit, že jsme se ocitli v nekonečném prostoru knižní trhliny světa. Zrcadlo jako takové (jako médium) je prakticky neviditelné a divák nejen imerzuje do tohoto prostředí. Díky tomu, že je doslova fyzikálně obklopen, ale i tím, že mizí zprostředkovávající aparát. Imerzant také interaguje, nejen tím, že jeho vstoupením do prostoru se zákonitě mění odrážený obraz, ale i tím, že si musí v nově nastalé situaci a vrámci rozporuplných obrazových vjemů nově ustanovovat svou identitu a identifikovat realitu a simulaci. Zrcadla zde slouží jako průchod/průhled do virtuálného, které je fyzicky intenzivně prožíváno. Z reakcí návštěvníků lze odvodit, že opravdu průchod pasáží způsobuje krizi roslišování reálného a virtuálního, a vyvolává pocit vnoření a odhmotnění, s čímž se setkáváme u klasický VR. Pomocí těchto - sice ne zcela vyčerpávajících, ale výmluvných - příkladů se ukazuje, že umělecké tendence, které vytvářejí virtuální imerzivní, interaktivní obrazová prostředí analogovými prostředky, existovala a existují. Díla, která jejich prostřednictvím vznikají, splňují touto prací definovaná kritéria pro označení za VR. 93 Matej Krén, Virtuálna kamenná záhrada 1995-6 94 Matej Krén, Dejiny umenia 1991 95 viz. obrazová příloha (I) 96 viz. obrazová příloha (J) KS TIM 32 Lucie Benešová
  • 33. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE ZÁVĚR Tato bakalářská práce si dala za cíl definovat VR (imerzivní prostory virtuálního obrazu) mimo digitalitu tak, aby mohla být analogová umělecká díla splňující definiční rámec VR za VR považována. Na cestě k tomuto cíli se musely splnit dílčí úkoly: definovat klíčové aspekty VR (virtualitu, imerzi a interaktivitu) a vyloučit technologickou stránku z definice VR coby otázku prostředků, nikoli konceptu. Onen druhý cíl se podařilo prokázat mimo jiné na příkladu osobnosti a tvorby Jeffreyho Shawa, který je neoddiskutovatelně průkopníkem klasické VR, ale stejné koncepty naplňoval i v dobách, kdy počítač jako médium nemohl ve svých dílech využít. Dále úlohu technologie jako prostředku ne součásti konceptu také dokazuje ochota prvotní i když dnešního pohledu technologicky nedostatečné VR považovat za virtuální reality. Ve střední části textu se podrobně věnuji jednotlivým definičním vlastnostem. Z mého zkoumání vyplynulo následující: legitimizuji virtualitu coby úroveň idejí, vztahů a obrazů ztělesňovaných prostřednictvím simulace bez ohledu na jejich vůbec možnou existenci mimo VR. Imerzi vrámci VR definuji designovaným vtažením a pocitem 'být uvnitř', přičemž zprostředkovávající aparát se stává průhledným, a tak se imerzované já usnanovuje právě vrámci 360ti stupňového prostoru obrazu. Za dostatečnou úroveň interakce ve VR považuji kontakt s rozhraním, jehož následkem se imerzovaný svět mění a díky tomuto kontaktu se mění i imerzantův pohled na sebe sama coby součásti VR. Umělci nalezli v průběhu historie VR způsoby jakými uplatnit všechny tyto tři prvky naráz. Většina využívajíc pomoci počítačem generovaných objektů a výpočtů. Nekteří vrámci výzvy analogu. Tato práce otevírá oběma těmto skupinám stejnou možnost vytvářet VR. VR jenž je prostorem simulace virtuálního obrazu, do kterého se divák noří prostřednictvím obklopení obrazem, aniž by ho rušilo nyní neviditelné rozhraní; prostor, který imerzant svým kontaktem s ním mění a mění sám sebe vrámci toho prostoru. Tuto práci uzavře shrnující pohled na VR umělkyně Char Davies, autorky vydařené VR Osmose,97 se kterým se ztotožnuji. Její postoj považuji za klíčový pro úspěšné VR. „Přemýšlím o imerzivních virtuálních prostorech jako o prostorovo-časových arénách, v nichž 97 viz. obrazová příloha (K) KS TIM 33 Lucie Benešová
  • 34. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE může být dáno virtuální ztělesnění myšlenkovým modelům a abstraktním strukturám ve třech rozměrech a pak kinestheticky a synestheticky prozkoumávány skrze celkovou tělesnou imerzi.“98 98 GRAU (2003), str. 200, vlastní překlad: „I think of immersive virtual space as a spatio-temporal arena, wherein mental model or abstracts constructs can be given virtual embodiment in three dimensions and then kinesthetically, synaestethically explored throught full-body immersion. …“ KS TIM 34 Lucie Benešová
  • 35. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE RESUMÉ Tato bakalářská práce zkoumá pojem virtuální reality. Zaměřuje se výhradně na imerzivní interaktivní prostředí a vynechává virtuální realitu coby prostor při komunikaci z dálky. Usiluje o otevření prostoru pro definici virtuální reality mimo digitalitu. Identifikuje 3 základní definiční vlastnosti: virtualitu coby úroveň ztělesňovaných idejí, které virtuální realitu odlišují jako simulaci od imitace; imerzi coby obklopení světem obrazu, zatímco zprostředkovávající aparát vizuálně mizí; a interakci coby implikace diváka do díla prostřednictvím kontaktu s rozhraním (imerzant mění prostředí a ustanovuje si skrze interakci s prostředím svůj vztah sám k sobě). Digitalitu tento text představuje jako historicky a kauzálně důležitý prvek virtuální reality, nicméně revaliduje ji coby možný prostředek a nikoli součást definice virtuální reality. S virtuální realitou se lze setkat vždy jen za reálných (fyzikálních) podmínek. Pokud se povede v uměleckých dílech nainstalovat okolnosti prostoru, těla a času tak, aby zprostředkovával virtuální obrazové prostředí imerze a interakce, tak je můžeme nazývat virtuální realitou i bez přítomnosti digitality. V závěru jsou uvedeny příklady 2 umělců – Matěje Kréna a Jeffreyho Shawa, jejichž umělecká díla jsou příklady právě definované (NE)digitální ale virtuální reality. KS TIM 35 Lucie Benešová
  • 36. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE SUMMARY This Bachelor's thesis investigates concept of virtual reality. It focuses mainly on immersive interactive enviroments and leaves out virtual reality as a place os communication from distance. It tries to open space for defining virtual reality apart from digitality. It identificates 3 substantional definitional attributes: virtuality as a level of embodied ideas, which make virtual reality as a simulation different from immitation; immersion as a surrounding by image world meanwhile the media aparatus disappears; and interaction as an implication of the spectator into a work of art throught contact with interface, the imerssant changes the enviroment and also constitute throught the interaction with the enviroment his relation to himself. Digitality is introduced by this text as historicaly and causally important aspect of virtual reality, nevertheless is introduced as possible instrument and not the part of the definition of virtual reality. Wirtual reality is just to be met in the conditions of real (physical) conditions. If somebody manages in his pieces of art to install the conditions of space, body and time so, that it mediates virtual image enviroment of immersion and interaction, so we can call them virtual reality even without digitality. At the end there are mentioned 2 examples of artists – Matěj Krén, Jeffrey Shaw, whose pieces of art are examples of just defined (NON)digital but virtual reality. KS TIM 36 Lucie Benešová
  • 37. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE SEZNAM PRAMENŮ A LITERATURY WELSH, Wolfgang. Virtual to begin with?. In SANDBOTHE, Mike, MAROTZKI, Winfried. Subjektivität und Öffentlichkeit : Kulturwissenschaftliche Grundlagenprobleme virtueller Welten. Köln : Herbert von Halem Verlag, 2000. s. 22-60. Dostupný z WWW: <http://www2.uni-jena.de/welsch/>. GRAU, Oliver. Virtual art : From illusion to immersion. [s.l.] : Massachusetts Institute of Technology, 2003. 408 s. Dostupný z WWW: <http://books.google.cz/books? id=7OYaXjE5_lcC&dq=grau+virtual+art&printsec=frontcover&source=bn&hl=cs&ei=ZW1sS4KZBY_Em wPsyNTMBA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=4&ved=0CBkQ6AEwAw#v=onepage&q=&f=fal se>. ISBN 0-262-57223-0. AUKSTAKALNIS, Steve, BLATNER, David. Reálně o virtuální realitě. Jan Klimeš. Brno : Jota, 1994. 285 s. ISBN 80-85617-41-2. LISTER, Martin, et al. New Media: a critical introduction. 2nd dotisk edition. [s.l.] : Routledge, 2003. 390 s. Dostupný z WWW: <http://books.google.cz/books? id=zEnWP_fQ8_EC&printsec=frontcover&dq=lister+- +new+media&source=bl&ots=Dm1gQJ_dwO&sig=PKS7lzpqkuXc7-KdPrs- jMFHKuU&hl=cs&ei=qnVsS9G0BYWUnwOhy- XJBA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=2&ved=0CBMQ6AEwAQ#v=onepage&q=&f=false>. ISBN 0-415-22377-6. LÉVY, Pierre. Kyberkultura : Zpráva pro radu evropy v rámci projektu "nové technologie: kulturní spolupráce a komunikace". Praha : Nakladatelství Karolinum, 2000. 230 s. ISBN 80-246- 0109-5. ZAVADIL, Karel. Rozhovor: Tomáš Ruller. Art&antiques . 2006, duben, s. 54-65. Dostupný také z WWW: <www.ruller.cz/interview.pdf >. RUSH, Michael. New Media in Late 20th-Century Art. Reprinted 2003. London : Thames & Hudson Ltd, 1999. 224 s. ISBN 0-500-20329-6. KAPOUN, Jan. Jaron Lanier: : první hráč ve virtuálním světě. Bussines World [online]. 2005, 5, [cit. 2010-04-25]. Dostupný z WWW: <http://businessworld.cz/veda-a-historie/jaron-lanier-prvni-hrac-ve- virtualnim-svete-3902>. ROBBINS, Stephen E. Bergson´s virtual action. In Virtual Reality: Cognitive Foundations, Technological Issues & Philosophical Implications . Frankfurt am Mein : Peter Lang, 2001. s. 262. Dostupné z WWW: <http://openpdf.com/viewer?url=http://www.stephenerobbins.com/talks/Virtuality.pdf>. ISBN 3- KS TIM 37 Lucie Benešová
  • 38. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 631-38345-2. VARNEY, Allen. Immersion Unexplained. The Escapist [online]. 8 August 2006, 57, [cit. 2010-05-01]. Dostupný z WWW: <http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_57/341-Immersion- Unexplained>. ZRNEČKOVÁ, Veronika. Nová realita v umění [online]. Brno : Masarykona Univerzita, 2009. 62 s. Bakalářská práce. FF MUNI. Dostupné z WWW: <http://is.muni.cz/thesis/>. ADAMS, Ernest. Postmodernism and the Three Types of Immersion. Gamasutra.com [online]. July 9, 2004, -, [cit. 2010-05-01]. Dostupný z WWW: <http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm>. NECHVATAL, Joseph. Immersive Ideals / Critical Distances : A Study of the Affinity Between Artistic Ideologies Based in Virtual Reality and Previous Immersive Idioms . - : LAP Lambert Academic Publishing, 2009. 592 s. BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: : Understanding New Media. Cambridge : The MIT Press, 1998. 295 s. ISBN 0-262-02452-7. ČERNÝ, Michal. Ponořte se do dat. VTM [online]. 4.2.2010, -, [cit. 2010-05-07]. Dostupný z WWW: <http://www.vtm.cz/clanek/ponorte-se-do-dat>. SHAW, Jeffrey. Modalities of Interactivity and Virtuality : Extract from a lecture at XXVIII. International Conference on Art History, Berlin, July 1992. In GAEHTGENS, Thomas W. . Artistic Exchange. Berlin : -, 1993 [cit. 2010-05-08]. Dostupné z WWW: <http://www.jeffrey- shaw.net/html_main/frameset-writings.php3 >. SHAW, Jeffrey. Concepts for an Operational Art . Art and Artists [online]. January 1969, 10, [cit. 2010-05-08]. Dostupný z WWW: <http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-writings.php3 >. Medienkunstnetz.de [online]. Nov 3, 2004 [cit. 2010-05-08]. Jeffrey Shaw. Dostupné z WWW: <http://www.medienkunstnetz.de/artist/shaw/biography/>. Jeffrey-shaw.net/ [online]. Jan 20, 2001 [cit. 2010-05-08]. Www.jeffrey-shaw.net. Dostupné z WWW: <http://www.jeffrey-shaw.net/>. KRÉN, Matej, et al. Knižní příbytky/Book dwellings. Praha - Bratislava : -, 2004. 121 s. Matejkren.cz [online]. Oct 15, 2004 [cit. 2010-05-08]. Matej Krén. Dostupné z WWW: <http://www.matejkren.cz/>. KS TIM 38 Lucie Benešová
  • 39. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE OBRAZOVÁ PŘÍLOHA (A) Albertiho okno; http://www.webexhibits.org/arrowintheeye/i/elements2_large.jpg; [online] [cit. 2010-05-01] (B) Vila Mystérií; http://all-history.org/Pompei-villa_dei_misteri01.jpg; [online] [cit. 2010-05-01] KS TIM 39 Lucie Benešová
  • 40. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (C) Různé druhy interaktivity podle Lévyho, LÉVY (2000), str. 76; KS TIM 40 Lucie Benešová
  • 41. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (D) Maurice Benayoun, «World Skin», 1997; http://www.medienkunstnetz.de/works/world- skin/images/1/; [online] [cit. 2010-05-05] (E) Jeffrey Shaw, Points of View II – Babel;http://www.jeffrey-shaw.net/images/068_001.jpg; [online] [cit. 2010-05-05] KS TIM 41 Lucie Benešová
  • 42. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (F) Jeffrey Shaw, conFIGURING the CAVE, http://www.jeffrey- shaw.net/images/097_001.jpg, [online] [cit. 2010-05-08] (G) Jeffrey Shaw, Legible city, http://www.jeffrey-shaw.net/images/083_001.jpg, [online] [cit. 2010-05-08] KS TIM 42 Lucie Benešová
  • 43. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (H) Jeffrey Shaw, Waterwalk, http://www.jeffrey-shaw.net/images/026_003.jpg, [online] [cit. 2010-05-08] (I) Matej Krén, Idiom, http://pixdaus.com/pics/1222568892JspKawW.jpg, [online] [cit. 2010- 05-08] KS TIM 43 Lucie Benešová
  • 44. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (J) Matej Krén, pasáž, [online] [cit. 2010-05-08] horní obrázek: http://www.matejkren.cz/show.php?p=passage24&t=jpg&x=386&y=500, dolní obrázek: http://www.obnova.sk/modules/fotoalbum/gallery/nezaraditelne/clanky/clanky2004-03-15/2004-06- 09-passage.jpg KS TIM 44 Lucie Benešová
  • 45. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (K) Char Davies, Osmose, http://www.medienkunstnetz.de/works/osmose/images/7/,[online] [cit. 2010-05-08] KS TIM 45 Lucie Benešová