2. Karine Cardoso - matthieu boirie - Mathieu MOTTET
Sommaire
1- Note d’intention et synopsis......................................... 3
2- Arborescence............................................................... 4
3- Argumentaire................................................................ 5
4- Interface : ligne graphique et ton éditorial............... 6
5- Navigation..................................................................... 7
6- Maquettes ................................................................... 8
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1) Note d’intention et synopsis
Note d’intention
Nous avons choisi de présenter l’œuvre de Keith Haring en l’intégrant dans son exposition
sur les 10 Commandements de 1985 au CAPC. Cette oeuvre nous a intrigué du fait de son
placement dans l’ascenseur. C’est une oeuvre qui s’observe de manière passive. Elle a
donc un début et une fin inscrits dans une certaine notion de temporalité. De plus, elle a
deux sens de lecture ce qui nous a intrigué. Le fait de regarder l’oeuvre derrière une vitre
nous donne l’impression d’un certain détachement et en même temps le fait d’être dans
un ascenseur crée un moment intime avec l’oeuvre. Cette position assez paradoxale dans
laquelle nous met Keith Haring, nous a donner envie d’en savoir plus sur cet artiste.
Synopsis
Notre application se présente sous forme d’un jeu à devinettes. Lorsque l’utilisateur entre
sur notre application, il est face à 10 portes représentants des commandements, une 11ème
porte est, pour l’instant, verrouillée.
à chaque porte, il découvre une oeuvre de K.Haring et doit attribuer le bon commandement
correspondant. Ainsi de suite, l’utilisateur doit trouver les 10 commandements. Lorsqu’il y
parvient, la 11ème porte se déverouille et est accessible. Il est donc possible pour lui de
découvrir l’oeuvre finale cachée. S’il abandonne avant de trouver les 10 commandements
il ne parviendra jamais à ce 11ème commandement, comme si dans le musée il n’avait pas
pris l’ascenseur pour découvrir l’oeuvre. Il aura tout de même appris des informations sur
Haring et des indices sur son œuvre.
La seconde partie de l’application est beaucoup plus ludique. L’utilisateur se retrouve
face à un nouveau jeu, jeu d’adresse cette fois-ci. Le jeu est sous forme de labyrinthe où
l’utilisateur doit en un temps donné, parcourir un chemin pré-défini par l’emplacement de
petits personnages (à l’effigie des dessins de K.Haring). Afin de rendre le jeu plus attractif,
une difficulté est ajoutée : l’utilisateur ne doit pas toucher les bords du labyrinthe. A l’issue
de ce jeu, l’utilisateur découvre de manière détournée l’oeuvre cachée de Keith Haring.
D’une certaine façon, et malgrè lui bien sûr, l’utilisateur peut se voir créatif.
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3- Argumentaire
Keith Haring s’est inspiré principalement de 2 mouvements, le cut-up et dada.
Définition du mouvement cut-up : “C’est une technique littéraire aléatoire, inventée par
l’auteur et artiste Brion Gysin, et expérimentée par l’écrivain américain William S. Burroughs,
où un texte se trouve découpé au hasard puis réarrangé pour produire un texte nouveau.
Des fragments de textes d’autres auteurs sont parfois ajoutés aux portions découpées du
texte original.”
Définition du mouvement Dada : “C’est un mouvement intellectuel, littéraire et artistique
qui, pendant la Première Guerre mondiale, se caractérisa par une remise en cause, à la
manière de la table rase, de toutes les conventions et contraintes idéologiques, artistiques
et politiques. Ce mouvement a mis en avant l’esprit d’enfance, le jeu avec les convenances
et les conventions, le rejet de la raison et de la logique, l’extravagance, la dérision et
l’humour. Ses artistes se voulaient irrespectueux, extravagants, affichant un mépris total
envers les « vieilleries » du passé comme celles du présent qui perduraient. Ils recherchaient
la plus grande liberté de créativité, pour laquelle ils utilisèrent tous les matériaux et formes
disponibles.
Nous avons effectué des recherches tant bien artistiques que religieuses pour déceler le
sens des œuvres de Keith Haring. Le graffiti Sans titre est « caché » au CAPC, nous pouvons
ne jamais la voir, c’est par le hasard ou en visitant toutes les ailes du musée qu’on peut la
découvrir. Pour la voir, il faut prendre l’ascenseur du musée. L’œuvre est cependant mise
en valeur à travers une vitrine ; nous pouvons la percevoir tel un objet de valeur ou telle
une ouverture, une porte transparente à franchir, une invitation à l’imaginaire. Nous avons
donc voulu jouer sur ces deux apparences : cachée et ouverte à l’imaginaire.
L’artiste étant inscrit dans un mouvement précurseur du graffiti, il laisse sa trace derrière lui
en offrant l’unique oeuvre “Sans titre” au Musée du CAPC. Elle représente un « homme-
serpent » , qui dans la religion symbolise Satan, la tentation à commettre l’interdit et l’impur.
Par ce graffiti, Haring répond sournoisement aux commandements de Dieu. Cette œuvre
est un peu comme la petite voix démoniaque qui serait susceptible de surgir d’un coup afin
de nous pousser à la tentation.
Les 10 commandements de Haring représentent de manière provocante « ce qu’il ne faut
pas faire » selon la parole de Dieu. Au lieu d’interpréter au mot le commandement, c’est-
à-dire, dans sa négation (tu ne tueras point), il a décidé de représenter l’interdiction déjà
commise.
Notre application intègre également l’œuvre des 10 commandements. Elle reprend les
voûtes du CAPC sous forme de portes afin de jouer sur le côté « il faut chercher, traverser
des murs pour découvrir la surprise ». Les couleurs se veulent provocantes, à l’image des
dessins de Keith Haring.
L’utilisateur doit découvrir les œuvres des 10
Commandements pour comprendre la signification du
“graffiti secret”.
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4- Interface : ligne graphique et ton éditorial
L’interface reprend les couleurs de la plupart des oeuvres de Keith Haring, à savoir le rouge,
le jaune et le blanc-gris.
Telle son oeuvre d’art “les 10 commandements”, l’ensemble est présenté sous forme
d’arche. Afin de pénétrer dans l’univers de l’artiste, l’utilisateur est placé dans un univers
aussi étrange, que surprenant. Comme l’esprit du personnage, le fond est assez sombre.
Le style est simple et accessible à tout le monde. Le ton est direct et les commandements
sont cités sous forme d’affirmations. Le contenu est présenté sous forme de visuels. Le côté
dynamique est présent pour découvrir l’oeuvre finale de l’artiste “Sans-titre” où l’utilisateur
est face à un « jeu ».
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5- Navigation : principe
En arrivant sur le site, nous verrons sur fond noir un fondu avec un message, pendant le
chargement : « Le 11ème commandement de Keith Haring ». Une fois le chargement terminé,
nous arrivons dans le hall où seront présentées dix œuvres de Keith Haring, disposées dans
des arches comme au CAPC lors de son exposition « les 10 commandements » en 1985.
Cet espace est un hall circulaire où l’utilisateur peut découvrir toutes les portes s’il navigue
à 360°. La navigation se fait simplement lorsqu’il passe sa souris vers les bords gauche et
droit de l’application.
Face à ces dix portes, l’utilisateur en choisit une en cliquant dessus, ce qui enclenchera une
animation jusqu’à l’œuvre. Il aura donc en face de lui une œuvre dans une arche et les dix
phrases des dix commandements disposées à côté.
ll doit choisir le commandement
qui correspond au mieux à la transcription visuelle.
Pour choisir la phrase correspondante, un système de drag and drop est mis en place.
Plus il y arrive rapidement (avec le moins d’essai possible) et plus il cumule du temps et
des points. S’il trouve la « bonne réponse » du premier coup il obtient plus de points que
s’il en est à son 8ème essai par exmple. à ce stade, l’existence de ce bonus temps et des
points reste un mystère pour l’utilisateur et ne sait pas à quoi il s’appliquera. Il imagine donc
seulement que c’est en lien avec la suite de l’application.
Tant que la phrase ne correspond pas à l’œuvre il ne se passe rien, sinon la porte de l’arche
se referme et l’utilisateur se retrouve face à une nouvelle porte. Il sera possible lorsqu’on se
trouve face à une œuvre « non validée » de passer à la suivante ou la précédente par des
flèches, ce qui évite de revenir dans le hall. Lorsque je « valide » x oeuvres il me reste donc
10-x œuvres auxquelles je devrais trouver la phrase correspondante. Le processus se répète
jusqu’à ce que les dix œuvres soient complétées de leur phrase.
Si les 10 commandements sont démasqués, la 11ème porte se déverrouille. L’utilisateur est
plongé dans un univers ludique faisant référence à un jeu d’adresse. A partir d’un point
de départ identifié, il doit à l’aide de sa souris parcourir le trajet dessiné par le labyrinthe.
Ne pas toucher les parois du labytinthe demande beaucoup d’adresse, sans ça il perd 2
secondes de temps à chaque fois. En récupérant des petits personnages il engrange des
points.
Enfin, s’il arrive au point final alors il pourra remarquer qu’il vient de dessiner une partie de
l’oeuvre de Haring. Il n’est cependant pas assuré qu’il s’en rende compte instantanément,
même si les petits traits, présents sur toutes les oeuvres de Haring, clignotent un très court
instant (voir maquettes). Les 5 niveaux suivants font également appel à une partie de
l’oeuvre. L’objectif est donc pour l’utilisateur de faire tous les niveaux pour voir l’oeuvre se
dessiner au fur et à mesure jusqu’à dans son intégralité.
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6- Maquettes
Page d’accueil
Utilisateur face à une oeuvre
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Utilisateur face au jeu «graffiti secret» / niveau 1
Fin du jeu / niveau 1
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Animation avant de passer au niveau 2
Exemple de réalisation d’utilisateur du niveau 2
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