Fichero de juegos educación física para imprimir 25
1. FICHA TÉCNICA
NOMBREDEL JUEGO: “combate piratas” TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO: velocidad y coordinación
MATERIAL: bancos y colchonetas CICLO: 2°
DESARROLLO:
1. Los alumnos se colocaran por
parejas.
2. Cada pareja se subirá a lo alto de un
banco sueco, con colchonetas a
ambos lados del banco.
3. Se toman de las manos de su
oponente.
4. Se da la indicación para que traten
de derribarse.
5. Se eligen los ganadores para repetir
con otro compañero.
GRÁFICA:
2. NOMBREDEL JUEGO: “futbol ciego” TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO: coordinación
MATERIAL:trapos para usar como pelota CICLO: 2°
DESARROLLO:
Duración de 10 a 15 minutos, de 16
a 24 integrantes divididos en dos
equipos, que jugarán en parejas,
tomados de la mano; uno de los
dos, con los ojos tapados. Se juega
un partido de fútbol con pelota de
trapo. Los goles pueden ser
anotados sólo por un jugador con
los ojos tapados.
GRÁFICA:
3. NOMBREDEL JUEGO: “formemos un
puente”
TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO: coordinación, rapidez
MATERIAL:prendas devestir, CICLO: 2°
1. DESARROLLO:
2. Duración de 5 a 10 minutos, se
forma un círculo y se utiliza un
espacio para formar un hueco,
no se puede hablar todo lo
tienen que hacer por señas. No
se debe pisar dentro del círculo
y sólo se pueden utilizar
prendas de vestir. Los
participantes se ingeniarán la
forma de hacer una clase de
puente para coger la esencia de
la vida en un tiempo delimitado.
Para llegar ahí se deben utilizar
sólo las prendas de vestir o
algo que tengan a la mano (sin
pisar el interior del juego), es
importante delimitar el hueco ya
si se da un paso dentro de él se
pierde.
GRÁFICA:
4. Ficha tecnica
NOMBREDEL JUEGO: “a primera base” TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO: coordinación, rapidez, velocidad
MATERIAL:bases, pelota CICLO: 2°
DESARROLLO:
Dos equipos de tres a ocho
jugadores, un equipo se sitúa dentro
de un rectángulo de juego, con un
pitcher. El otro, fuera del campo y
en un extremo. El juego consiste en
que el pitcher lanza la pelota a un
bateador, que golpea de forma que
la bola bote dentro del campo. A
partir de ese momento, los
atacantes intentan llegar al extremo
contrario antes de que los
defensores devuelvan la bola al
pitcher, obteniendo, en tal caso, un
punto para su equipo.
GRÁFICA:
5. Ficha tecnica
NOMBREDEL JUEGO: “las cuatro
esquinas”
TIPO DE JUEGO: predeportivos
OBJETIVO: velocidad, dirección,
MATERIAL: CICLO: 2°
DESARROLLO:
Cada esquina es ocupada por un
jugador y un quinto se queda fuera.
Éste pregunta a uno de los
jugadores: -¿Qué hay en la casita
que alquilar? -A otro lugar que esta
está ocupada. En ese momento los
demás jugadores intercambian sus
lugares rápidamente. Si el jugador
que se queda ocupa uno de los
lugares vacíos, se lo queda y el que
no tiene esquina se queda fuera.
GRÁFICA:
6. NOMBREDEL JUEGO: “policías y ladrones” TIPO DE JUEGO: tradicionales
OBJETIVO: integración
MATERIAL: patio CICLO: 2°
DESARROLLO:
El equipo de los policías trata de
atrapar a los miembros del equipo
de los ladrones y meterlos en la
cárcel. Los ladrones pueden ser
salvados por sus compañeros si son
tocados en la cárcel. El juego
termina cuando todos los ladrones
están en la cárcel.
GRÁFICA:
7. NOMBREDEL JUEGO: “los remangados” TIPO DE JUEGO: modificados
OBJETIVO: coordinación, habilidad motriz
MATERIAL:pelota blanda CICLO: 2°
DESARROLLO:
-Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o
balonmano delimitado y con paredes. - Dos
alumnos se la quedan. Para diferenciarse de
los demás, se remangan, bien las mangas del
jersey o las perneras del pantalón. - El
objetivo es dar con la pelota a los demás, que
huirán corriendo por el campo. - De los que
se la quedan, quien tenga el balón no puede
caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse
el que no tenga la pelota. - Conforme se
vayan tocando con la pelota a los jugadores,
éstos se convierten en remangados (deben
reman- garse), y pueden participar en el
juego pasándose el balón o lanzándoselo a
los que escapan. - La partida finaliza cuando
se toca con la pelota al último alumno de los
no-remangados.
GRÁFICA:
8. NOMBRE DEL JUEGO: "Tira el dado y
corre".
TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO: coordinación, velocidad e integración
MATERIAL:dados CICLO: 2°
DESARROLLO: - Los alumnos forman 3 ó 4
equipos de jugadores. El profesor, o un
alumno que no vaya a participar en el
juego, anotará en una hoja los nombres de
los equipos para ir apuntando las
puntuaciones que obtengan. - El primer
grupo tira el dado y sale corriendo para
completar una vuelta a la pista, por
ejemplo, el campo de fútbol sala. De
inmediato, el segundo grupo, luego el
tercero… - Los alumnos de cada equipo
deben ir siempre todos juntos y llegar
juntos a la zona de tirar el dado. - Cuando
lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el
dado, se suma la puntuación a la anterior,
y continúan corriendo. El grupo que
primero llegue a 30 puntos gana el juego y
dejará de correr. Los demás continuarán,
para ver quienes quedan segundos y
terceros
GRÁFICA:
9. NOMBREDEL JUEGO: “ratón y gato ” TIPO DE JUEGO: tradicionales
OBJETIVO: integración y velocidad
MATERIAL: CICLO: 2°
DESARROLLO: Los alumnos forman
un círculo estando en parejas. - Un
componente de una de las parejas
se la queda, haciendo de gato.
Debe correr a tocar con la mano a
su compañero, que será el ratón. -
Si el ratón se coloca al costado de
una de las parejas del círculo, ya no
podrá ser perseguido, y en ese
instante se convertirá en ratón y
deberá escapar corriendo el alumno
de la pareja situado en el lado
contrario donde se colocó el ratón.
Cuando el perseguidor toca al
perseguido, se convertirá de
inmediato en ratón y el perseguido
en gato, continuando el juego como
se ha explicado. - El gato puede
correr por cualquier lugar, pero el
ratón sólo puede hacerlo por el
exterior del círculo.
GRÁFICA:
10. NOMBREDEL JUEGO: "El zorro, los
pollitos y su mamá protectora".
TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO: velocidad y coordinación
MATERIAL: CICLO: 2°
DESARROLLO:
5, 7 ó más alumnos forman una fila y se
agarran por la cintura (son los pollitos). -
Un compañero libre sela queda (el zorro) y
trata de tocar al último de la fila, el cual,
sin soltarsedel compañero de delante
intenta evitarlo desplazándose. - El
primero de la fila (la mamá) también trata
de impedirlo obstaculizando el paso al
zorro. - Cuando el zorro consiguetocar al
último pollito, se incorpora a la fila y pasa
a ser último pollito de la fila, y quien hacía
de mamá se suelta y se convierte en zorro.
GRÁFICA:
11. NOMBREDEL JUEGO: "jaime dice…". TIPO DE JUEGO: tradicionales
OBJETIVO: retención y coordinación
MATERIAL: CICLO: 2°
DESARROLLO: Es un clásico juego de
eliminación. Sin embargo, con alumnos
mayores cuesta que se eliminen (y además
tampoco interesa siqueremos que sirva
como actividad de calentamiento). - El
profesor va diciendo las órdenes que se
invente con la introducción "Jaime dice
que hagáis…". De tal manera que sólo se
debe hacer lo que dice Jaime. - Si el
profesor ordena algo sin el "Jaime dice…" y
un alumno lo realiza, estará eliminado y
saldrá del grupo que está jugando. Por
ejemplo… "Jaime dice… - Que salten. - Que
den una palmada. - Que corran en el sitio.
- Que paren. - Que se sienten…que se
levanten. - Que toquen la espalda de un
compañero. - Que vayan corriendo hasta la
portería y vuelvan. - Que hagan un
ejercicio de flexibilidad para estirar el
cuádriceps. - Que hagan 5 flexiones de
brazos. - Que setumben en el suelo boca
arriba…quepedaleen con las piernas en el
aire...".
GRÁFICA:
12. NOMBREDEL JUEGO: " blancos y negros". TIPO DE JUEGO: tradicionales
OBJETIVO: retención y coordinación
MATERIAL: CICLO: 2°
DESARROLLO: "Blancos y negros".
- Las parejas se colocan sentadas dándosela
espalda en el medio de la pista. - Los que
están orientados en una dirección son los
negros y los otros son los blancos. - Según
indique en voz alta el profesor, unos saldrán
persiguiendo a tocar la espalda de los otros
(¡Blancos!... los blancos escapan). - Cada
alumno irá sólo a por su pareja, que se
salvará al llegar al final de la pista o a un
límite señalado de antemano. - Gana el que
consiga tocar 3 veces a su pareja.
Anotaciones y consejos. - Insistir en que
solamente se correen línea recta: uno no se
puede desviar ni cruzarsecon otros
compañeros.
GRÁFICA:
13. Nombre del juego:
BLOCABALÓN
Tipodel juego:
PREDEPORTIVO
Objetivo:
Mover el balónde un extremoa otro sinque lesquitenel balón.
Material:
Pelotas
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Dos equipos de seis jugadores (atacantes
y defensores). Los defensores se colocan
en una franja central. Los atacantes se
colocan tres a cada lado de la franja
central. Los atacantes deben pasar el
balón de un extremo a otro sin que los
defensores lo bloqueen. Tanto atacantes
como defensores no pueden rebasar las
líneas que delimitan sus correspondientes
zonas.
Gráfica:
14. Nombre del juego:
EL LADRÓN
Tipodel juego:
PREDEPORTIVOS
Objetivo:Lograr obtenerdosvalonesde equiposcontrariosdentrode suarogrupal.
Material:
Cuatro balonesycuatro aros
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Formar cuatro grupos.Los balonesenel centro
y un aro delante de cadagrupo.Actúan los
primerosde cada grupo.A una señal,los
ladronescorrena cogerun balóndel centroy lo
guardan ensu aro. Cuandonohay balonesenel
centrodebenrobaral vecino.Ganaquien
consigatenerdos balonesdentrode suaro.
Despuéstomanel relevolossiguientes del
grupo.Si ningunoconsigue dosbalones,
cambiarde rol,porque el juegoesmuyintenso.
Gráfica:
15. Nombre del juego:
EL PROTEGIDO
Tipodel juego:
PREDEPORTIVO
Objetivo:Quemaral compañerorival lamayorcantidadde vecesposibles.
Material:
Balón,petos,conosy aros.
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Se forman2 equiposconun jugadorque
oficiaráde capitán.El Protegidose ubicará
enla líneade fondocontraria a su terreno
de juego, dentrode unaro posadoenel
suelo(el aroestaráfijoenun lugar).Conlos
conosse delimitaunáreaparalelaala línea
final de un ancho aproximadode 3 metros.
Los equiposse daránpasese intentarán
acercarse al Protegidodel equipocontrario
sinadentrarse enel área delimitadaconlos
conos,para lanzar el balónygolpearlo. El
Protegidonopuede salirsedel aro.El equipo
que toque más vecesal protegido contrario
será el ganador.
Gráfica:
16. Nombre del juego:
TOCATA
Tipodel juego:
PREDEPORTIVOS
Objetivo:
Anotarla mayor cantidadde puntosposiblesllevandoel balónal final delcampocontrariosinsertocado.
Material:
Balón,petosyconos para delimitarel
terreno.
Ciclo:
Segundo.
Desarrollo:
Dos equiposse disputanunbalón,el cual
debe serdepositadoenlalíneade fondodel
terrenorival para anotar1 punto.Los
jugadoressolopuedendarpaseshaciaatrás
y puedencorrerhasta5 pasoscon la pelota
enla mano.Si unjugadorpinta a otro debe
gritar “tocado” y el jugadorque llevabael
balónlodebe dejarenel suelo,paraque lo
saque otro compañerode suequipoysigan
jugando.Losdefensoresal tocara un rival
debenretroceder5pasospara dejarque los
atacantessaquene iniciennuevamenteuna
jugaday despuésvolveraintentarrobarloo
pintar.Cuandoel equipodefensorintercepta
la pelotaotoca tres vecesseguidasa
cualquierrival,el balónpasaaser suyo.
Gana el equipoque anotamás puntos.
Gráfica:
17. Nombre del juego:
BALÓN VOLADOR
Tipodel juego:
PREDEPORTIVOS
Objetivo:
Pasar el balóna campo contrariocon 3 toques.
Material:
Balón,elásticoopitilla.
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Se ubica unterrenode juegodonde se
puedaamarrar la pitillaparaformaruna red.
Se forman2 o más equiposegúnlacantidad
de alumnos.Losniñosse pasan siempre el
balón2 vecesya la 3ª deben pasarloa
campo contrariopor encimade la pitilla.El
otro equipodebe evitarque el balóntoque
el suelo ensuterritorioydebe repetirla
mismaoperación.Ganael equipoque logra
anotar más puntos(cadavezque el balón
cae enel suelodel campocontrarioo el rival
no lopasa por encimade la pitillase anota
un punto).
Variantes:
» Los alumnosnose puedenmovercuando
estánefectuandolospasesensupropio
terreno.
» Se hace rotaciónde posicionesparaque
todospasena la zona de ataque cerca de la
red.
» En vezde pasar el balónse golpea.
Gráfica:
18. Nombre del juego:
EL AVION
Tipodel juego:
TRADICIONAL
Objetivo:
El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida.
Material:
Una piedra.
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Un jugador lanza su piedra al cuadro
primero. Salta a la pata coja ese cuadro,
después pasa al tercero y continúa así
hasta el final. En las casillas cinco y nueve
descansa apoyando los dos pies. Para
regresar se da la media vuelta y avanza
recogiendo la piedra al llegar al lugar
donde está. Después lanza la piedra a la
segunda casilla y repite el proceso. Si en
algún momento falla por no lanzar la
piedra al lugar que corresponde o por pisar
mal, vuelve a empezar. Si consigue
completar el cuadro completo, marca una
casilla en la que los demás jugadores no
pueden pisar pero el sí.
Gráfica:
19. Nombre del juego:
LAS SILLAS
Tipodel juego:
TRADICIONAL
Objetivo:
Obtenerunasientoantesde que pare la músicay logane nuestrocontrincante.
Material:
Sillas y música.
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Se colocan en círculo tantas sillas como
jugadores, menos una que debemos
quitar para proseguir el juego. Cuando
suena la música o alguna canción cantada
por la dirigente todos los jugadores se
mueven alrededor de las sillas, sin
tocarlas, sin empujones y sin adelantarse
los unos a los otros. Cuando la música o la
canción deja de sonar, los jugadores
tendrán que sentarse cada uno en una
silla. Aquel jugador que no consiga
sentarse en una silla quedará eliminado y
pasara a cantar la siguiente canción .Cada
vez que se inicia el juego se quita una silla,
hasta que sólo queda una silla y dos
jugadores. Gana el jugador que consigue
sentarse en la última silla.
Gráfica:
20. Nombre del juego:
PIES-QUIETOS
Tipodel juego:
TRADICIONAL
Objetivo:cogerel balónyponchara sus compañeros.
Material:
Una pelota
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Uno de los jugadores, se queda quieto,
se coloca en el centro y patea la pelota
nombrando a un jugador. Éste la recoge lo
más rápido que pueda y los demás se
escapan. Cuando el niño coge la pelota
debe gritar: ¡Pies quietos!, y los demás se
quedan parados en su sitio. El jugador
que tiene la pelota debe dar tres saltos
hacia uno de los jugadores y le lanza la
pelota. Si le da el participante contrario ya
tiene una falta y si no, la falta la tiene él. A
la tercera falta que tiene un jugador, se
elimina sucesivamente hasta que en el
juego solo quede uno.
Gráfica:
21. Nombre del juego:
EL PAÑUELO
Tipodel juego:
TRADICIONAL
Objetivo:
Obtenerel pañuelodel equipocontrario.
Material:
Un pañuelo
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Se asigna un número a los participantes
de cada equipo. El árbitro del juego dice
uno de los números y los participantes que
lo tengan asignado corren hacia él para
tratar de coger el pañuelo y volver hacia el
lugar donde está su equipo, sin que el
contrario le coja. Si lo coge se le
descalifica y si no se le descalifica a él.
Gráfica:
22. Nombre del juego:
SOY LA REINA DE LOS MARES
Tipodel juego:
TRADICIONAL
Objetivo:
Entrar en el centroy saltarsin que lacuerda los toque o lapisen.
Material:
Una cuerda
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
La cuerda se balancea lentamente de un
lado a otro. Cada participante va entrando
y salta varias veces mientras se canta esta
canción:
Soy la reina de los mares, Y ustedes lo
van a ver, Tiro mi pañuelo al suelo (deja un
pañuelo en el suelo) Y lo vuelvo a recoger
(lo recoge) Pañuelito, pañuelito, ¿quién te
pudiera tener? Guardadito en el bolsillo (lo
guarda) Como un pliego de papel.
Gráfica:
23. Nombre del juego:
LOS CABALLOS
Tipodel juego:
TRADICIONAL
Objetivo:
Lanzarse el balónsintocar el piso.
Material:
Ninguno.
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Por parejas.Unoencimadel otro (acaballo).
Entre lasparejasse lanzanuna pelota.
Aquél jineteaquiense le caigala pelota,
pasa a ser caballo,ysu caballoa serjinete.
Gráfica:
24. Nombre del juego:
EL ENREDO
Tipodel juego:
MODIFICADO
Objetivo:SETOMEN DE LAS MANOSY ENREDARSESIN SOLTARSE HASTA QUE CON EL MOVIMIENTOSE
DESENREDEN.
Material: SIN MATERIAL Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Todos los jugadores se darán la mano con
la única salvedad de que no podrá ser con
los jugadores que tiene a sus lados. Una
vez todos agarrados de las manos tratarán
de deshacer el enredo sin soltarse de las
manos.
Gráfica:
25. Nombre del juego:
CARRERAS COLCHONETAS
Tipodel juego:
MODIFICADO
Objetivo:LLEVARA UN COMPAÑEROEN LA COLCHONETA HASTA CIERTA DISTANCIA.
Material:
COLCHONETAS
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Correr con la colchoneta encima de
la cabeza. Variantes: Un compañero
tumbado y los cuatro restantes
deberán transportarlo (la colchoneta
se llevará a la altura de la cintura).
Gráfica:
26. Nombre del juego:
¡QUE NO CAIGA EL BALON!
Tipodel juego:
MODIFICADO
Objetivo:LOSJUGADORESLANCEN EL BALON HACIA ARRIBA SIN QUE TOQUE EL SUELO.
Material:
BALON GIGANTE
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Entre todos golpear el balón
hacia arriba tratando de evitar
que este toque el suelo.
Gráfica:
27. Nombre del juego:
PASEO POR L LAGO ENCANTADO
Tipodel juego:
MODIFICADO
Objetivo:
Que nohaya jugadoresencantados.
Material:
Aros, tiza, picas, ladrillos
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Se colocan todos los aros dentro del
espacio delimitado. Es un lago
encantado que nadie puede pisar ya
que si alguien cae a él se le congela
el corazón. Sólo se puede pisar en el
interior de los aros, que son piedras
que sobresalen en la superficie del
lago. Si alguien cae al lago queda
congelado en el mismo lugar donde
cayó y no puede moverse hasta que
otro jugador le rescate. Para ello un
jugador debe deshelar el corazón
del compañero encantado dándole
un beso o un fuerte abrazo
Gráfica:
28.
29. Nombre del juego:
GLOBO ARRIBA
Tipodel juego:
MODIFICADO
Objetivo:
Es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Material:
GLOBOS
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Los jugadores se distribuyen
libremente por el espacio. Un jugador
lanza un globo al aire. A partir de ese
momento se trata de conseguir que el
globo no toque el suelo teniendo en
cuenta que no se puede agarrar y que
cuando una persona toca el globo se
sienta en el suelo.
Gráfica:
30. Nombre del juego:
ALEJAR EL PLATILLO
Tipodel juego:
MODIFICADO
Objetivo:
CON EL BALÓN PEGARLE A LOS DISCOSJUNTANDOVARIOSPUNTOS.
Material:
Un disco volador, tiza y varios balones.
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Las jugadoras se dividen en dos grupos.
Un grupo se coloca detrás de la línea de
lanzamiento. Cada jugadora de este
grupo tiene un balón. El otro grupo inicia
el juego colocado detrás de la línea de
fondo. A unos metros de la línea de
lanzamiento se deposita en el suelo un
disco volador. A una señal, las
jugadoras que tienen los balones
comienzan a lanzarlos contra el disco
volador tratando de alejarlo tanto como
puedan. Las jugadoras del otro grupo
devuelven los balones, una vez que
éstos han sobrepasado los límites del
rectángulo, para que sus compañeras
continúen lanzando. Al cabo de un
tiempo se detiene el juego y el grupo
consigue tantos puntos como marque la
última línea que ha atravesado el disco.
Gráfica: