2. 4.1. ELEMENTOS VISUALES Y VERBALES DEL CÓMIC
4.1.1. La viñeta.
4.1.2. El encuadre y punto de vista.
4.1.3. El globo o el bocadillo.
4.1.4. Metáforas visuales.
4.1.5. Onomatopeyas.
3. 4.1.1. LA VIÑETA
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La viñeta es el recuadro o espacio
que contiene la imagen
Es la unidad mínima de narración del
cómic
La viñeta puede tener distintas
formas de contorno
4. El transcurso del tiempo se representa a través de una sucesión de imágenes que
forman una secuencia con significado.
5. 4.1.2. EL ENCUADRE Y
EL PUNTO DE VISTA
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•
•
El encuadre es el espacio que
representa una viñeta
Puede tener distintos tamaños y
puntos de vista.
Los diferentes encuadres utilizados
en el cómic, que son los mismos que
utiliza el cine, toman como referencia
la figura humana.
Spiderman, de Stan Lee y
Steve Ditko, 1962
6. Gran plano general
• Es un plano muy
abierto que describe
el ambiente en el
que se desarrolla la
acción.
• Los personajes
aparecen muy
pequeños y apenas
se distinguen.
Viñeta de Asterix y Cleopatra, de
Uderzo y Goscinny
7. Plano general
Viñeta de Persépolis, de Marjane Satrapi
• El plano se acerca un poco más.
• Aparecen los personajes y el entorno en
el que se encuentran.
8. Plano de tres cuartos
o americano
• El personaje
aparece cortado
por las rodillas.
• Podemos distinguir
el gesto del
personaje y su
movimiento
Viñeta del cómic Corto Maltés,
de Hugo Pratt
9. Plano medio
• Este plano corta al personaje por la cintura.
• Permite distinguir la expresión del rostro del
personaje con más detalle
10. Primer plano
• Este plano
encuadra algún
detalle concreto
del cuerpo y tienen
un fuerte efecto
dramático
Yotsuba, de Kiyohiko Azuma
11. Plano detalle
• Es un plano muy
cercano que
muestra un pequeño
elemento o detalle
concreto del rostro
del personaje que
es esencial para la
comprensión de la
secuencia
Valentina, de Guido Crepax
12. Los encuadres también muestran el punto de vista o
angulación con que el autor representa la escena
Angulación normal:
Las figuras se representan
desde la altura habitual en la
visión humana.
13. Picado:
Se representa desde un punto de
vista elevado
Viñeta de Spiderman. Las historietas
jamás contadas, creado por creado por
Stan Lee y Steve Ditko
15. 4.1.3. El globo o el bocadillo
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La forma del bocadillo
expresa los significados de
los mensajes
Los textos en el cómic van recogidos
en los globos o bocadillos, en los que
están los diálogos y pensamientos de
los personajes.
A veces el texto se sitúa en los
cartuchos o cartelas
Los bocadillos están básicamente
compuestos de dos partes: el cuerpo
y el rabillo.
16. 4.1.4. Metáforas visuales
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•
Son signos gráficos que representan
situaciones o estados de ánimo.
Por ejemplo:
– Un signo de interrogación expresa la
sorpresa o la duda.
– Una bombilla, indica que el personaje
ha tenido una idea brillante.
– Un tronco de sierra, indica que el
personaje está profundamente
dormido.
– Un corazón indica que el personaje
está enamorado, etc.
17. 4.1.5. Onomatopeyas
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•
•
Detalle de Mortadelo y Filemón, de
Francisco Ibañez
La onomatopeya visual es una
expresión escrita que trata de imitar
el sonido de una acción o situación.
La onomatopeya aumenta el valor
expresivo de la viñeta.
La forma y el color de esta palabra
completan el sentido del sonido
18. 4.2. Movimiento figurado y movimiento real.
Elementos cinéticos
Los elementos cinéticos son signos gráficos, que indican la
trayectoria o el movimiento de personajes y objetos.
Estas líneas permiten transmitir la idea de movimiento a la viñeta y
aportan el dinamismo y la acción.
Los recursos cinéticos esenciales son las líneas cinéticas y la
descomposición del Movimiento.
19. Viñeta de Las aventuras de Tintin en
la que se observa cómo las líneas y
las estrellas indican la velocidad y la
violencia del movimiento y el impacto
del perro Milú.
Tintin fue creado por el dibujante
belga Hergué
20. Viñeta con elementos cinéticos de
Mortadelo y Filemón de Francisco
Ibañez, uno de los grandes
dibujantes del cómic español
Detalle de Zipi y Zape, de José
Escobar, que representa en dos
fases el giro de la cabeza
21. 4.3. Representación del movimiento: EL CINE.
4.3.1. La visión de la imagen en movimiento:
Si proyectamos en una pantalla una serie de fotografías y entre una y otra no dejamos mas
de 1/22 segundo de oscuridad para cambiarlas, percibiremos solamente una sensación
luminosa continua, fundiéndose en nuestra percepción cada imagen con la anterior. Si las
imágenes han sido obtenidas con el mismo ritmo, la impresión de nuestro cerebro, es de
movimiento .
Cuando la retina del ojo humano es impresionada por un estímulo luminoso, una vez
terminado este sigue mandando al cerebro dicha impresión durante un tiempo de poco más
de 1/22 de segundo, a este fenómeno se le llama “Persistencia retiniana”.
23. El Taumátropo
Ya en 1825 el doctor John Ayton Paris se refirió al fenómeno de la inercia de nuestra
visión. Este fue el inventor del Taumátropo o disco mágico. Paris sujetaba unos hilos
a ambos lados de los discos de papel y los retorcía entre los dedos. Los dos lados del
disco presentan imágenes diferentes, pero al imprimirles un movimiento de rotación
las imágenes se perciben como una sola.
24. En 1878 se demostró, mediante fotografías, que cuando un caballo
corre hay un momento en el que ninguna de las patas del animal se
apoya en el suelo y durante este instante las dobla hacia dentro. En
1881 inventó el aparato con el cual reproducía en una pantalla
carreras de caballos, el vuelo de las aves y pruebas atléticas.
Hinweis der Redaktion
3. La viñeta: unidad significativa
La unidad mínima de narración es la viñeta. La viñeta es el recuadro o espacio que contiene a la
imagen.
La viñeta representa un espacio y un tiempo a los que el lector da continuidad narrativa. Hay que tener en cuenta, que una viñeta por sí sola no tiene significado.
La viñeta puede tener diferentes formas de contorno aunque la más usual es la rectangular. La forma de la viñeta influye en el carácter y el ambiente de la narración. Para expresar un ritmo de narración monótono, se utilizan viñetas rectangulares e iguales consiguen un ritmo de narración monótono. Por el contrario, si queremos expresar movimiento y dinamismo utilizaremos viñetas de
formas irregulares, que inquietan al lector transmitiendo la acción y el movimiento.
El transcurso del tiempo se representa a través de una sucesión de imágenes que forman una secuencia con significado. Así, la acción se representa en imágenes sucesivas o viñetas que entendemos siguiendo siempre un orden de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.
4. Representación del espacio: el encuadre y el punto de vista
El encuadre es el espacio que representa una viñeta, pudiendo tener distintos tamaños y puntos de vista.
Los diferentes encuadres utilizados en el cómic, que son los mismos que utiliza el cine, toman como referencia la figura humana.
ENCUADRES… GRAN PLANO GENERAL…
Por ejemplo, el contorno del bocadillo como dientes de sierra simboliza que el personaje está gritando o cuando el rabillo es sustituido por pequeños
círculos se indica un pensamiento.
convencionalismo m. Conjunto de opiniones o comportamientos admitidos por conveniencia social, por acuerdo, por tradición o costumbre