Videospiele - Gefahr oder Potenzial?
Über den pädagogischen Umgang mit einem neuen Massenmedium

Prof. Dr. Karsten D. Wolf...
Videospiele - Gefahr oder Potenzial?
Über den pädagogischen Umgang mit einem neuen Massenmedium

Prof. Dr. Karsten D. Wolf...
Einige Zahlen (JIM 2005)
Einige Zahlen (JIM 2006)
Einige Zahlen (JIM 2006)
Canis canem edit (PS2)

Machen Videospiele
                     Frage 1
      gewalttätig?
Einige Zahlen (JIM 2004)
Einige Zahlen (JIM 2005)
Einige Zahlen (JIM 2004)
cc by Karsten D. Wolf 2007
Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
BlackSite Area 51 (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
Können wir so lernen?
Was können wir so lernen?
Nicht alles ist so lernbar… (Virtua Tennis, PS3)




                                          cc by Karsten D. Wolf 2007
Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda…




          America‘s Army (Multi-Platform)   cc by Karsten D. Wolf 2007
Es muss nicht immer ein Computer sein
Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung

• kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal)


• sehr komplexes Forschungsfe...
75% aller männlichen Teenager in den USA




    …haben Grand Theft Auto gespielt   cc by Karsten D. Wolf 2007
Störche und Geburtenrate -
Probleme mit Korrelationsstudien
Virginia Tech, Columbine, Enschede, Erfurt, …

• Schießen lernt man mit echten Waffen


• Töten tut man mit echten Waffen
...
interplay Sony Singstar Legends (PS 2)
Machen Videospiele
                     Frage 2
          süchtig?
MMORPG
• „Massive Multiplayer Online“ = mehrere hunderte
  bis zehntausende Spieler auf einem Server
• RolePlaying Game= L...
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
World of Warcraft - The Burning Crusades
Gilde greift Drachen an…




© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
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Xbox Live - Konsolenzugriff auf Online Games




                                               © Prof. Dr. Karsten D. Wol...
Animal Crossing - Wild Wild World

Mobile Online Gaming mit




                                    © Prof. Dr. Karsten D....
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Second Life: Anspache des Politikers (?) Mark Warner am 30.8.2006
Stoffungebundene
                                                   Stoffgebundene
       Abhängigkeiten
                 ...
Online-Erhebung
• n = 1102 nach Beseitigung von Dubletten,
  unvollständigen Datensätzen sowie „falsch“
  ausgefüllten Fra...
Empirische
Ergebnisse
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Kontextzahlen zur Nutzungsdauer
     von Medien ab 14 in D
• Deutschland (10 h / Tag)
  – ca. 225 Minuten TV (26,25 h / Wo...
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Sucht-
gefährdung
4,5%
       Sucht
       1,9%




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Spieldauer und Suchtgefährdung


                  3,5% 10,5%
                 12,3% 30%




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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
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Unter 18j besonders gefährdet




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Unter 18j besonders gefährdet




                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Unter 18j besonders gefährdet




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bwdaly on flickr

   Machen Videospiele
                          Frage 3
dumm, dick und traurig?
Wii Sports…




              cc by Karsten D. Wolf 2007
interplay Nintendo Donkey Konga (GameCube)
Machen Videospiele
                          Frage 4
schlau und erfolgreich?
Wenn Bücher neu wären und Spiele alt

• Niedrige Stimulation der Sinne


• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beanspruc...
Lesen ist gut und wichtig

• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte


• Vorstellungskraft wird gef...
Building a mental muscle…

• Nicht der Inhalt ist wertvoll…

• Spiele erfordern Entscheidungen

• Planen, Handeln, Kontrol...
Warum sind Videospiele
                          Frage 5
        so erfolgreich?
Was können wir als
                     Frage 5
 Lehrende lernen?
Das Problem




Niedrig                                    Hoch


                        © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
Was macht Videospiele so attraktiv?

• Von Langeweile zu Flow


• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle


• Von Unfähigkeit ...
Die Strategie „Verbieten“ alleine ist noch keine Alternative!

           Alternativen bieten ist anstrengend!

          ...
Interessante Ideen für Pädagogen




                                   cc by Karsten D. Wolf 2007
Brain Age 2 (Nintendo DS)




                            cc by Karsten D. Wolf 2007
Trauma Center (Nintendo Wii)
                               cc by Karsten D. Wolf 2007
Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
1. Medienkompetente Lehrer/innen,
    Eltern und Peers sind wichtig!
2. Schau hin! und andere Angebote nutzen
3. Echte Alt...
Mehr Info unter

http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf
http://del.icio.us/kadewe/videospiele

in Kürze

http://lesqua.didacta...
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Videospiele - Gefahr oder Potenzial.

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Diese Präsentation beschäftigt sich mit dem pädagogischen Umgang mit einem neuen Massenmedium, den Videospielen. Präsentation aus einer Veranstaltung zur Lehrer(weiter)bildung.

Veröffentlicht in: Unterhaltung & Humor
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Videospiele - Gefahr oder Potenzial.

  1. 1. Videospiele - Gefahr oder Potenzial? Über den pädagogischen Umgang mit einem neuen Massenmedium Prof. Dr. Karsten D. Wolf Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen Super Mario (Nintendo)
  2. 2. Videospiele - Gefahr oder Potenzial? Über den pädagogischen Umgang mit einem neuen Massenmedium Prof. Dr. Karsten D. Wolf Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen Gears of War (Xbox 360)
  3. 3. Einige Zahlen (JIM 2005)
  4. 4. Einige Zahlen (JIM 2006)
  5. 5. Einige Zahlen (JIM 2006)
  6. 6. Canis canem edit (PS2) Machen Videospiele Frage 1 gewalttätig?
  7. 7. Einige Zahlen (JIM 2004)
  8. 8. Einige Zahlen (JIM 2005)
  9. 9. Einige Zahlen (JIM 2004)
  10. 10. cc by Karsten D. Wolf 2007
  11. 11. Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
  12. 12. BlackSite Area 51 (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  13. 13. Können wir so lernen?
  14. 14. Was können wir so lernen?
  15. 15. Nicht alles ist so lernbar… (Virtua Tennis, PS3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  16. 16. Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda… America‘s Army (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2007
  17. 17. Es muss nicht immer ein Computer sein
  18. 18. Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung • kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal) • sehr komplexes Forschungsfeld • Kontextvariablen • Spieleformen • Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig • Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser
  19. 19. 75% aller männlichen Teenager in den USA …haben Grand Theft Auto gespielt cc by Karsten D. Wolf 2007
  20. 20. Störche und Geburtenrate - Probleme mit Korrelationsstudien
  21. 21. Virginia Tech, Columbine, Enschede, Erfurt, … • Schießen lernt man mit echten Waffen • Töten tut man mit echten Waffen • Totale soziale Isolation der Täter • Echte Frage: De-Sensibilisierung der Täter durch Gewaltvideos und -spiele? • Wird das Gestaltungselement „Gewalt“ in der postmoderne Unterhaltung missverstanden?
  22. 22. interplay Sony Singstar Legends (PS 2)
  23. 23. Machen Videospiele Frage 2 süchtig?
  24. 24. MMORPG • „Massive Multiplayer Online“ = mehrere hunderte bis zehntausende Spieler auf einem Server • RolePlaying Game= Leveling von Charakteren innerhalb von Quests vs. Multiplayer Games wie Counterstrike, Starcraft • Kooperative (Gilden) und kompetitive Spielmodi (PvP) • Asien: 1 Mrd. US $ (ca. 50% Südkorea) • Erfolgreichstes Spiel in USA und Europa: WoW • 5,5 Mio. Abbonnenten, 1 Mio. in Europa • WoW: 20€ Kaufpreis + 11-13,50 € Monatsabo © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  25. 25. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 World of Warcraft - The Burning Crusades
  26. 26. Gilde greift Drachen an… © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  27. 27. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  28. 28. Xbox Live - Konsolenzugriff auf Online Games © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  29. 29. Animal Crossing - Wild Wild World Mobile Online Gaming mit © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 4 Benutzern gleichzeitig in einem „Dorf“
  30. 30. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 Second Life: Anspache des Politikers (?) Mark Warner am 30.8.2006
  31. 31. Stoffungebundene Stoffgebundene Abhängigkeiten Abhängigkeiten (Marks, 1990) Störungen der Alkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andere Medikamente Drogen Glücksspielsucht Kleptomanie Pyromanie Eßstörung Technologische Abhängigkeiten (Griffiths, 1996) Computersucht Internetsucht MMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996) (nach Hahn 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  32. 32. Online-Erhebung • n = 1102 nach Beseitigung von Dubletten, unvollständigen Datensätzen sowie „falsch“ ausgefüllten Fragebögen • Erhebungszeitdauer 10 Tage • Erhoben zusammen mit Sandra Cafrey • Ankündigung über Fan-Websites, Foren und Blogs • Nutzungsdauer und biographische Daten stimmen weitgehend mit anderen Erhebungen zur MMORPG- Nutzung überein • Ggf. etwas zu hoher Anteil von erfahrenen Benutzern und Männern? © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  33. 33. Empirische Ergebnisse
  34. 34. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  35. 35. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  36. 36. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  37. 37. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  38. 38. Kontextzahlen zur Nutzungsdauer von Medien ab 14 in D • Deutschland (10 h / Tag) – ca. 225 Minuten TV (26,25 h / Woche) – ca. 225 Minuten Radio (26,25 h / Woche) – 45 Minuten Musik hören (5,25 h / Woche) – 44 Minuten Internet (5,25 h / Woche) – 28 Minuten Tageszeitung (3,25 h / Woche) – 25 Minuten Bücher (3,25 h / Woche) – 12 Minuten Zeitschriften (1,5 h / Woche) (9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA Media Markt) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  39. 39. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  40. 40. 45 34 23 11 0 0-9 10 - 19 20 - 29 30 -39 40 - 49 50 - 59 60 + Yee 2004 (nn = 1499) Cypra 2005 (n=11445) Wolf 2006 (n=1102) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  41. 41. Sucht- gefährdung 4,5% Sucht 1,9% © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  42. 42. Spieldauer und Suchtgefährdung 3,5% 10,5% 12,3% 30% © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  43. 43. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  44. 44. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  45. 45. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  46. 46. Unter 18j besonders gefährdet © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  47. 47. Unter 18j besonders gefährdet © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  48. 48. Unter 18j besonders gefährdet © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  49. 49. bwdaly on flickr Machen Videospiele Frage 3 dumm, dick und traurig?
  50. 50. Wii Sports… cc by Karsten D. Wolf 2007
  51. 51. interplay Nintendo Donkey Konga (GameCube)
  52. 52. Machen Videospiele Frage 4 schlau und erfolgreich?
  53. 53. Wenn Bücher neu wären und Spiele alt • Niedrige Stimulation der Sinne • Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht • Sehr isolierend • Ausschließend für Personen mit Dyslexie • Linearer Verlauf • Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen! aus: Johnson
  54. 54. Lesen ist gut und wichtig • Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte • Vorstellungskraft wird gefördert • Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter) • Lesen bringt Vorteile • Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen • Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen aus: Johnson
  55. 55. Building a mental muscle… • Nicht der Inhalt ist wertvoll… • Spiele erfordern Entscheidungen • Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen • Hand-Auge-Koordination
  56. 56. Warum sind Videospiele Frage 5 so erfolgreich?
  57. 57. Was können wir als Frage 5 Lehrende lernen?
  58. 58. Das Problem Niedrig Hoch © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
  59. 59. Was macht Videospiele so attraktiv? • Von Langeweile zu Flow • Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle • Von Unfähigkeit zu Perfektion • Von Problemen ablenken • Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben • Alltägliche Gewalt verarbeiten
  60. 60. Die Strategie „Verbieten“ alleine ist noch keine Alternative! Alternativen bieten ist anstrengend! Fordert Eltern und Lehrer/innen cc by Karsten D. Wolf 2007
  61. 61. Interessante Ideen für Pädagogen cc by Karsten D. Wolf 2007
  62. 62. Brain Age 2 (Nintendo DS) cc by Karsten D. Wolf 2007
  63. 63. Trauma Center (Nintendo Wii) cc by Karsten D. Wolf 2007
  64. 64. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  65. 65. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  66. 66. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  67. 67. 1. Medienkompetente Lehrer/innen, Eltern und Peers sind wichtig! 2. Schau hin! und andere Angebote nutzen 3. Echte Alternativen anbieten 4. Reflektion und Selbstkontrolle fördern 5. Soziale Einbindung cc by Karsten D. Wolf 2007
  68. 68. Mehr Info unter http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf http://del.icio.us/kadewe/videospiele in Kürze http://lesqua.didactalab.de cc by Karsten D. Wolf 2007

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