bwdaly on flickr
Medienwirkung der interaktiven Medienkultur
von Jugendlichen

Prof. Dr. Karsten D. Wolf
Fachbereich 12, Un...
FB 12
       Didaktische Gestaltung
multimedialer Lernumgebungen
Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche

• 26 h TV

• 26 h Radio

• 8 h Lesen

• 5 h Internet

• 5 h Musik




         ...
Web 2.0 - angekommen? JIM 2007

• 25 % der jugendlichen Internetnutzer beteiligt sich aktiv am Web 2.0 und
  produziert mi...
„Nächstes Thema“ Cyber Mobbing / Bullying

• UK / CND: ca. 25% bereits Opfer eines Cyber Bullying


• Chat Räume


• Insta...
Typologie jugendlicher Mediennutzer

• Allrounder

• Bildungsorientierten

• Konsumorientierten

• Kommunikationsorientier...
Canis canem edit (PS2)

Machen Videospiele
                     Frage 1
      gewalttätig?
Einige Zahlen (JIM 2004)
Einige Zahlen (JIM 2005)
Einige Zahlen (JIM 2004)
cc by Karsten D. Wolf 2007
Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform)




                                         cc by Karsten D. Wolf 2007
Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda…




          America‘s Army (Multi-Platform)   cc by Karsten D. Wolf 2007
Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung

• kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal)


• sehr komplexes Forschungsfe...
Störche und Geburtenrate -
Probleme mit Korrelationsstudien
Tuusula, Virginia Tech, Columbine, Enschede,
Erfurt, …

• Schießen lernt man mit echten Waffen


• Töten tut man mit echte...
Machen Videospiele
                     Frage 2
          süchtig?
Massive
Multiplayer
Online
Role
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Game


              © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
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World of Warcraft - The Burning Crusades
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Gibt es eine
MMORPG Sucht?
Stoffungebundene
                                                   Stoffgebundene
       Abhängigkeiten
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Stoffungebundene
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       Abhängigkeiten
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Stoffungebundene
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       Abhängigkeiten
                 ...
Faktoren
• Kontrollverlust
• Entzugserscheinungen
• Toleranzentwicklung
• neg. Konsequenzen Arbeit und Leistung
• neg. Kon...
Kontrollverlust
•   K1: Beim WoW- Spielen ertappe ich mich häufig
    dabei, dass ich sage: „Nur noch ein paar
    Minuten...
Empirische
Ergebnisse
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
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Suchtgefährdung
• 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3)
• 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5)

• 8.000.000 Spieler weltwe...
Spieldauer und Suchtgefährdung


                  3,5% 10,5%
                 12,3% 30%




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Unter 18j besonders gefährdet




                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Unter 18j besonders gefährdet




                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Unter 18j besonders gefährdet




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   Machen Videospiele
                          Frage 3
dumm, dick und traurig?
Wii Fitness…




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Machen Videospiele
                          Frage 4
schlau und erfolgreich?
Wenn Bücher neu wären und Spiele alt

• Niedrige Stimulation der Sinne


• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beanspruc...
Lesen ist gut und wichtig

• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte


• Vorstellungskraft wird gef...
Building a mental muscle…

• Nicht der Inhalt ist wertvoll…

• Spiele erfordern Entscheidungen

• Planen, Handeln, Kontrol...
Warum sind Videospiele
                          Frage 5
        so erfolgreich?
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 Lehrende lernen?
Das Problem




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                        © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
Was macht Videospiele so attraktiv?

• Von Langeweile zu Flow


• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle


• Von Unfähigkeit ...
Brain Age 2 (Nintendo DS)




                            cc by Karsten D. Wolf 2007
R.I.P.
    Breite Anwendung von
konstruktivistischen Unterrichts-
             formen

    Mehrfach neu gedacht
Nie in der...
Web 2.0 services   cc by Karsten D. Wolf 2007
tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen




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cc by Karsten D. Wolf 2007
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           Seymour Papert
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1,731,000                569,000

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Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
Mehr Info unter
wolf@uni-bremen.de
http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf
http://blog.didactalab.de
http://teachlab.didactalab...
Medienkultur von Jugendlichen
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Diese Präsentation stellt die Mediennutzung von Jugendlichen unter besonderer Berücksichtigung von Computer- und Videospielen vor.

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Medienkultur von Jugendlichen

  1. 1. bwdaly on flickr Medienwirkung der interaktiven Medienkultur von Jugendlichen Prof. Dr. Karsten D. Wolf Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
  2. 2. FB 12 Didaktische Gestaltung multimedialer Lernumgebungen
  3. 3. Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche • 26 h TV • 26 h Radio • 8 h Lesen • 5 h Internet • 5 h Musik Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
  4. 4. Web 2.0 - angekommen? JIM 2007 • 25 % der jugendlichen Internetnutzer beteiligt sich aktiv am Web 2.0 und produziert mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte, sei es durch das Einstellen von Bildern, Videos, Musikdateien oder das Verfassen von Blogs oder Newsgroupbeiträgen. Fast jeder dritte Junge und jedes fünfte Mädchen mit Interneterfahrung trägt so regelmäßig zum Web 2.0 bei. • Wie die Untersuchung konkreter Web 2.0 Angebote weiter zeigt, werden diese aber vor allem passiv genutzt. So haben beispielsweise 78 Prozent der Internetnutzer schon einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopädie Wikipedia gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Ähnliches gilt für die Videoplattform „YouTube“, hier hat immerhin schon jeder zehnte jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fünftel nutzen diese Seite jedoch nur passiv und schauen Videos an. Bei „Myspace“ haben sieben Prozent der Internetnutzer zwischen 12 – bis 19 Jahren schon einmal Inhalte eingestellt.
  5. 5. „Nächstes Thema“ Cyber Mobbing / Bullying • UK / CND: ca. 25% bereits Opfer eines Cyber Bullying • Chat Räume • Instant Messenger • Email • Diskussionsforen • Blogs
  6. 6. Typologie jugendlicher Mediennutzer • Allrounder • Bildungsorientierten • Konsumorientierten • Kommunikationsorientierten • Deprivierten • Gestalter • Positionslosen
  7. 7. Canis canem edit (PS2) Machen Videospiele Frage 1 gewalttätig?
  8. 8. Einige Zahlen (JIM 2004)
  9. 9. Einige Zahlen (JIM 2005)
  10. 10. Einige Zahlen (JIM 2004)
  11. 11. cc by Karsten D. Wolf 2007
  12. 12. Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
  13. 13. Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2007
  14. 14. Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda… America‘s Army (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2007
  15. 15. Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung • kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal) • sehr komplexes Forschungsfeld • Kontextvariablen • Spieleformen • Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig • Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser
  16. 16. Störche und Geburtenrate - Probleme mit Korrelationsstudien
  17. 17. Tuusula, Virginia Tech, Columbine, Enschede, Erfurt, … • Schießen lernt man mit echten Waffen • Töten tut man mit echten Waffen • Soziale Isolation der Täter • Echte Frage: De-Sensibilisierung der Täter durch Gewaltvideos und -spiele? • Weitere Frage: Wird das Gestaltungselement „Gewalt“ in der postmoderne Unterhaltung missverstanden?
  18. 18. Machen Videospiele Frage 2 süchtig?
  19. 19. Massive Multiplayer Online Role Playing Game © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  20. 20. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 World of Warcraft - The Burning Crusades
  21. 21. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  22. 22. Gibt es eine MMORPG Sucht?
  23. 23. Stoffungebundene Stoffgebundene Abhängigkeiten Abhängigkeiten (Marks, 1990) Störungen der Alkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andere Medikamente Drogen Glücksspielsucht Kleptomanie Pyromanie Eßstörung Technologische Abhängigkeiten (Griffiths, 1996) Computersucht Internetsucht MMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996) (nach Hahn 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  24. 24. Stoffungebundene Stoffgebundene Abhängigkeiten Abhängigkeiten (Marks, 1990) Störungen der Alkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andere Medikamente Drogen Glücksspielsucht Kleptomanie Pyromanie Eßstörung Technologische Abhängigkeiten (Griffiths, 1996) Computersucht Internetsucht MMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996) (nach Hahn 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  25. 25. Stoffungebundene Stoffgebundene Abhängigkeiten Abhängigkeiten (Marks, 1990) Störungen der Alkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andere Medikamente Drogen Glücksspielsucht Kleptomanie Pyromanie Eßstörung Technologische Abhängigkeiten (Griffiths, 1996) Computersucht Internetsucht MMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996) (nach Hahn 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  26. 26. Faktoren • Kontrollverlust • Entzugserscheinungen • Toleranzentwicklung • neg. Konsequenzen Arbeit und Leistung • neg. Konsequenzen Soziale Beziehungen
  27. 27. Kontrollverlust • K1: Beim WoW- Spielen ertappe ich mich häufig dabei, dass ich sage: „Nur noch ein paar Minuten“ und dann kann ich doch nicht aufhören. • K2: Ich verbringe oft mehr Zeit mit WoW, als ich mir vorgenommen habe. • K3:Ich habe schon häufiger vergeblich versucht, meine Zeit des Spielens zu reduzieren. • K4: Ich gebe mehr Geld für WoW aus, als ich mir eigentlich leisten kann. (adaptiert nach ISS: Hahn/Jerusalem 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  28. 28. Empirische Ergebnisse
  29. 29. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  30. 30. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  31. 31. Suchtgefährdung • 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3) • 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5) • 8.000.000 Spieler weltweilt • 152.000 „süchtig“ • 360.000 „suchtgefährdet“ © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  32. 32. Spieldauer und Suchtgefährdung 3,5% 10,5% 12,3% 30% © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  33. 33. Unter 18j besonders gefährdet © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  34. 34. Unter 18j besonders gefährdet © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  35. 35. Unter 18j besonders gefährdet © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  36. 36. bwdaly on flickr Machen Videospiele Frage 3 dumm, dick und traurig?
  37. 37. Wii Fitness… cc by Karsten D. Wolf 2007
  38. 38. Machen Videospiele Frage 4 schlau und erfolgreich?
  39. 39. Wenn Bücher neu wären und Spiele alt • Niedrige Stimulation der Sinne • Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht • Sehr isolierend • Ausschließend für Personen mit Dyslexie • Linearer Verlauf • Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen! aus: Johnson
  40. 40. Lesen ist gut und wichtig • Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte • Vorstellungskraft wird gefördert • Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter) • Lesen bringt Vorteile • Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen • Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen aus: Johnson
  41. 41. Building a mental muscle… • Nicht der Inhalt ist wertvoll… • Spiele erfordern Entscheidungen • Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen • Hand-Auge-Koordination
  42. 42. Warum sind Videospiele Frage 5 so erfolgreich?
  43. 43. Was können wir als Frage 5 Lehrende lernen?
  44. 44. Das Problem Niedrig Hoch © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
  45. 45. Was macht Videospiele so attraktiv? • Von Langeweile zu Flow • Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle • Von Unfähigkeit zu Perfektion • Von Problemen ablenken • Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben • Alltägliche Gewalt verarbeiten
  46. 46. Brain Age 2 (Nintendo DS) cc by Karsten D. Wolf 2007
  47. 47. R.I.P. Breite Anwendung von konstruktivistischen Unterrichts- formen Mehrfach neu gedacht Nie in der Praxis angekommen cc by Karsten D. Wolf 2007
  48. 48. Web 2.0 services cc by Karsten D. Wolf 2007
  49. 49. tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen cc by Karsten D. Wolf 2007
  50. 50. cc by Karsten D. Wolf 2007
  51. 51. build public entities Seymour Papert Father of Logo Constructionist cc by Karsten D. Wolf 2007
  52. 52. (networked) apprenticeship environments: sehen, wie Experten John Seely Brown arbeiten und Probleme Xerox Parc lösen Cognitive Apprenticeship cc by Karsten D. Wolf 2007
  53. 53. culture of participation recreation to become a form of re-creation (remix, tinkering, sharing) based on productive inquiry situated in communities of co-creation learning about ➙ learning to be http://mitworld.mit.edu/video/419/ cc by Karsten D. Wolf 2007
  54. 54. 70M 60M 50M 40M 30M 20M 10M 2003 2004 2005 2006 2007 http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html cc by Karsten D. Wolf 2007
  55. 55. 1,250,000/day 2004 2005 2006 2007 http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html cc by Karsten D. Wolf 2007
  56. 56. 1,731,000 569,000 474,000 367,000 353,000 288,000 283,000 251,000 222,000 221,000 19.04.2007 Slides: www.slideshare.net/kadewe Shoutbox: blog.didactalab.de 2007 cc by Karsten D. Wolf
  57. 57. +17% +13% +19% +17% +27% +18% +25% +15% +27% +14% +22% Suomi ca. 6 months later (1.10.2007) Slides: www.slideshare.net/kadewe Shoutbox: blog.didactalab.de 2007 cc by Karsten D. Wolf
  58. 58. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  59. 59. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  60. 60. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  61. 61. Mehr Info unter wolf@uni-bremen.de http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf http://blog.didactalab.de http://teachlab.didactalab.de cc by Karsten D. Wolf 2007

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