Videospiele für Kinder?
Über den erzieherischen Umgang mit einem wachsenden Medienangebot.

Prof. Dr. Karsten D. Wolf
Fach...
Our data support the recommendation that
  parents limit weekday television and video
    game time to less than one hour ...
Umgang mit Fernsehen, Videospielen und Internet
•   < 3 Jahre = nein
•   3 - 5 Jahre = < 30 min
•   Grundschule = < 60 min...
FB 12
       Didaktische Gestaltung
multimedialer Lernumgebungen
Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche

• 26 h TV

• 26 h Radio

• 8 h Lesen

• 5 h Internet

• 5 h Musik




         ...
Olson et al 2007, J.o.Adolescent Health
Canis canem edit (PS2)

Machen Videospiele
                     Frage 1
      gewalttätig?
cc by Karsten D. Wolf 2008
Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
Lego Indiana Jones: The Original Adventures (2008, Multiplatform)
cc by Karsten D. Wolf 2008
Grand Theft Auto IV (Multi-Platform)




                                       cc by Karsten D. Wolf 2008
Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform)




                                         cc by Karsten D. Wolf 2008
Metal Gear Solid 4 (Multi-Platform)




                                      cc by Karsten D. Wolf 2008
Resident Evil 5 (PS 3 / XBOX 360)




                                    cc by Karsten D. Wolf 2008
Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda…




          America‘s Army (Multi-Platform)   cc by Karsten D. Wolf 20...
Army Gaming Championship




                           cc by Karsten D. Wolf 2008
Einige Zahlen (JIM 2005)
Einige Zahlen (JIM 2004)
Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung

• kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal)


• sehr komplexes Forschungsfe...
Störche und Geburtenrate -
Probleme mit Korrelationsstudien
Aktuelle Studien & Kommentare

• Guter Überblick aktueller Nachrichten zum Thema
  http://www.heise.de/ct/hintergrund/meld...
Hopf, Huber & Weiß 2008
Aktuelle Studien & Kommentare

• Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007 (KFN)
Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007
Anderson 2004

                Effect sizes:

                r = .100 r² = .010 d = 0.2 small
                r = .243 r²...
Aktuelle Studien & Kommentare

• Krahé/Möller/Berger (2006, Uni Potsdam)

• Insbesondere für Jungen/Männer besteht ein Zus...
KUHL-Studie: von Salisch / Kristen / Oppl 2007

• Längsschnittstudie 300 Schüler/innen 8-12 J


• aggressive Schüler/innen...
„Vollzugsdefizite bei der Einhaltung
    der Regeln zur Verhinderung
der Verbreitung gewalthaltiger Spiele“
Machen Videospiele
                     Frage 2
          süchtig?
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
World of Warcraft - The Burning Crusades
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Suchtgefährdung
• 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3)
• 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5)

• 10.000.000 Spieler weltw...
Spieldauer und Suchtgefährdung


                  3,5% 10,5%
                 12,3% 30%




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bwdaly on flickr

   Machen Videospiele
                          Frage 3
dumm, dick und traurig?
Wii Fitness…




               cc by Karsten D. Wolf 2008
…in real life




                cc by Karsten D. Wolf 2008
interplay Nintendo Donkey Konga (GameCube)
Machen Videospiele
                          Frage 4
schlau und erfolgreich?
Wenn Bücher neu wären und Spiele alt

• Niedrige Stimulation der Sinne


• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beanspruc...
Lesen ist gut und wichtig

• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte


• Vorstellungskraft wird gef...
Building a mental muscle…

• Nicht der Inhalt ist wertvoll…

• Spiele erfordern Entscheidungen

• Planen, Handeln, Kontrol...
EA Rockband (Multiplatform)




                              cc by Karsten D. Wolf 2008
Warum sind Videospiele
                          Frage 5
        so erfolgreich?
Das Problem




Niedrig                                    Hoch


                        © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
Was macht Videospiele so attraktiv?

• Von Langeweile zu Flow


• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle


• Von Unfähigkeit ...
Text




http://video.ted.com/talks/podcast/MihalyCsikszentmihalyi_2004_480.mp4
Reasons to play videogames




               Olson et al 2007, J.o.Adolescent Health
Brain Age 2 (Nintendo DS)




                            cc by Karsten D. Wolf 2008
Was tun?
Frage 5




           mindgutter@flickr
Einige Maßnahmen

• Kein Fernseher, PC oder Videospielkonsole im Kinderzimmer


• Nutzungszeiten reglementieren (bis 1 Std...
Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…
Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…
…und mit Medien machen könnten…




    „beardyman“ at beatbox convention 2008
Mehr Infos zu Spielen

Spieleratgeber NRW   http://www.spieleratgeber-nrw.de/
Spielbar (bpb)       http://www.spielbar.de/...
Mehr Info unter…
Mail       wolf@uni-bremen.de
News       http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf
           http://tinyurl.com...
Bremen 2008 Computerspiele FüR Kinder
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Bremen 2008 Computerspiele FüR Kinder

  1. 1. Videospiele für Kinder? Über den erzieherischen Umgang mit einem wachsenden Medienangebot. Prof. Dr. Karsten D. Wolf Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
  2. 2. Our data support the recommendation that parents limit weekday television and video game time to less than one hour and restrict access to adult media by limiting exposure to cable movie channels and R-rated movies and videos Sharif / Sargent 2006 The number of students who had poor performance rose as weekday television screen time surpassed three hours and time spent playing video games rose past one hour on weekdays.
  3. 3. Umgang mit Fernsehen, Videospielen und Internet • < 3 Jahre = nein • 3 - 5 Jahre = < 30 min • Grundschule = < 60 min • nur eine Sendung, danach aus! • morgens, mittags, abends = nein! • keine Ausnahmen wegen „Überlänge“, sondern aufteilen • nicht alleine schauen oder spielen • nicht im Kinderzimmer • < 10 Jahre nicht ohne Begleitung surfen Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung 11.01.2008
  4. 4. FB 12 Didaktische Gestaltung multimedialer Lernumgebungen
  5. 5. Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche • 26 h TV • 26 h Radio • 8 h Lesen • 5 h Internet • 5 h Musik Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
  6. 6. Olson et al 2007, J.o.Adolescent Health
  7. 7. Canis canem edit (PS2) Machen Videospiele Frage 1 gewalttätig?
  8. 8. cc by Karsten D. Wolf 2008
  9. 9. Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
  10. 10. Lego Indiana Jones: The Original Adventures (2008, Multiplatform)
  11. 11. cc by Karsten D. Wolf 2008
  12. 12. Grand Theft Auto IV (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  13. 13. Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  14. 14. Metal Gear Solid 4 (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  15. 15. Resident Evil 5 (PS 3 / XBOX 360) cc by Karsten D. Wolf 2008
  16. 16. Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda… America‘s Army (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  17. 17. Army Gaming Championship cc by Karsten D. Wolf 2008
  18. 18. Einige Zahlen (JIM 2005)
  19. 19. Einige Zahlen (JIM 2004)
  20. 20. Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung • kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal) • sehr komplexes Forschungsfeld • Kontextvariablen • Spieleformen • Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig • Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser • Negative Zusammenhänge in Querschnittsanalysen
  21. 21. Störche und Geburtenrate - Probleme mit Korrelationsstudien
  22. 22. Aktuelle Studien & Kommentare • Guter Überblick aktueller Nachrichten zum Thema http://www.heise.de/ct/hintergrund/meldung/89731 • Hopf, Huber & Weiß 2008 - 2 Jahres-Longitudinalstudie (Messung an zwei Zeitpunkten) an bayrischen Hauptschulen Während der Untersuchung habe sich gezeigt, dass Videospiele die bedeutsamste Ursache für Delikte wie Prügeln, Vandalismus, Mobbing oder Automatenaufbrüche seien, noch vor gewalthaltigen Fernsehsendungen und Horrorfilmen. Außerdem wirke sich ein starker Konsum von Gewaltmedien negativ auf die Englisch- und Deutschnoten aus. in: Media Violence and Youth Violence, Journal of Media Psychology 2008
  23. 23. Hopf, Huber & Weiß 2008
  24. 24. Aktuelle Studien & Kommentare • Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007 (KFN)
  25. 25. Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007
  26. 26. Anderson 2004 Effect sizes: r = .100 r² = .010 d = 0.2 small r = .243 r² = .059 d = 0.5 medium r = .371 r² = .138 d = 0.8 large
  27. 27. Aktuelle Studien & Kommentare • Krahé/Möller/Berger (2006, Uni Potsdam) • Insbesondere für Jungen/Männer besteht ein Zusammenhang zwischen dem Konsum von Gewaltspielen und der Aggressivität als Persönlichkeitseigenschaft, wobei aus den einmaligen Online-Umfragen keine Schlussfolgerungen über die Richtung dieses Zusammenhangs gezogen werden können. Unsere Längsschnittstudie zeigte jedoch, dass die Höhe des regelmäßigen Konsums von Gewaltspielen zum Zeitpunkt der ersten Befragung die Aggressionsbereitschaft der Spieler 2.5 Jahre später mitbestimmte (neben anderen Faktoren). • Das heißt: je mehr Gewaltspiele ein Jugendlicher über Monate und Jahre hinweg spielt, desto eher handelt er in bestimmten Situationen aggressiv. Der umgekehrte Wirkungszusammenhang, dass besonders aggressive Jugendliche sich zu Gewaltspielen hingezogen fühlten, ließ sich nur mittelfristig für einen Zeitraum von 6 Monaten bestätigen. • Eine Wechselwirkung zwischen Medienkonsum und Aggressionsbereitschaft ist also erkennbar, die Wirkung des Medieninhalts auf das Verhalten einer Person erweist sich über einen längeren Zeitraum jedoch als stabiler und stärker.
  28. 28. KUHL-Studie: von Salisch / Kristen / Oppl 2007 • Längsschnittstudie 300 Schüler/innen 8-12 J • aggressive Schüler/innen spielen mehr aggressive Spiele + intensiviertes Spielen • aber kein Zuwachs an Aggressivität • Einstiegsphase: Elterliche Begleitung wichtig!
  29. 29. „Vollzugsdefizite bei der Einhaltung der Regeln zur Verhinderung der Verbreitung gewalthaltiger Spiele“
  30. 30. Machen Videospiele Frage 2 süchtig?
  31. 31. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 World of Warcraft - The Burning Crusades
  32. 32. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  33. 33. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  34. 34. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  35. 35. Suchtgefährdung • 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3) • 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5) • 10.000.000 Spieler weltweilt • 190.000 „süchtig“ • 450.000 „suchtgefährdet“ • jüngere Spieler/innen stärker gefährdet • genauere Auswertung in Arbeit © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  36. 36. Spieldauer und Suchtgefährdung 3,5% 10,5% 12,3% 30% © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  37. 37. bwdaly on flickr Machen Videospiele Frage 3 dumm, dick und traurig?
  38. 38. Wii Fitness… cc by Karsten D. Wolf 2008
  39. 39. …in real life cc by Karsten D. Wolf 2008
  40. 40. interplay Nintendo Donkey Konga (GameCube)
  41. 41. Machen Videospiele Frage 4 schlau und erfolgreich?
  42. 42. Wenn Bücher neu wären und Spiele alt • Niedrige Stimulation der Sinne • Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht • Sehr isolierend • Ausschließend für Personen mit Dyslexie • Linearer Verlauf • Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen! aus: Johnson
  43. 43. Lesen ist gut und wichtig • Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte • Vorstellungskraft wird gefördert • Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter) • Lesen bringt Vorteile • Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen • Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen aus: Johnson
  44. 44. Building a mental muscle… • Nicht der Inhalt ist wertvoll… • Spiele erfordern Entscheidungen • Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen • Hand-Auge-Koordination
  45. 45. EA Rockband (Multiplatform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  46. 46. Warum sind Videospiele Frage 5 so erfolgreich?
  47. 47. Das Problem Niedrig Hoch © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
  48. 48. Was macht Videospiele so attraktiv? • Von Langeweile zu Flow • Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle • Von Unfähigkeit zu Perfektion • Von Problemen ablenken • Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben • Alltägliche Gewalt verarbeiten
  49. 49. Text http://video.ted.com/talks/podcast/MihalyCsikszentmihalyi_2004_480.mp4
  50. 50. Reasons to play videogames Olson et al 2007, J.o.Adolescent Health
  51. 51. Brain Age 2 (Nintendo DS) cc by Karsten D. Wolf 2008
  52. 52. Was tun? Frage 5 mindgutter@flickr
  53. 53. Einige Maßnahmen • Kein Fernseher, PC oder Videospielkonsole im Kinderzimmer • Nutzungszeiten reglementieren (bis 1 Std. inkl. / Tag) • Gemeinsam Sendungen schauen & Spiele spielen • Eher eine Wii als eine PS3/XBOX360 oder Handheld • Eigenen Medienkonsum kritisch hinterfragen und reduzieren • Kinder zur kritischen Mediennutzung erziehen • Alternativen bieten
  54. 54. Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…
  55. 55. Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…
  56. 56. …und mit Medien machen könnten… „beardyman“ at beatbox convention 2008
  57. 57. Mehr Infos zu Spielen Spieleratgeber NRW http://www.spieleratgeber-nrw.de/ Spielbar (bpb) http://www.spielbar.de/ Zavatar http://www.zavatar.de/ Spiele im Internet http://www.kindernetz.de/spielenetz/ Fernsehen http://www.flimmo.de Schau Hin! http://schau-hin.info/ Jugendinfo Bremen http://jugendinfo.de
  58. 58. Mehr Info unter… Mail wolf@uni-bremen.de News http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf http://tinyurl.com/3kvfyq (Newsfeed) Software http://www.everlearn.info Blog http://blog.didactalab.de Ntwrk FaceBook, Xing, LinkedIn, Ning Slides http://www.slideshare.net/kadewe URLs http://del.icio.us/kadewe Teach http://www.everlearn.info Wiki http://www.didactalab.de/assessment http://www.didactalab.de/repf

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