3. La palabra “prosumidor” fue acuñada por AlvinToffler en su libro La Tercera Ola. Tradicionalmente, un grupo de personas (productores) producían el contenido que el resto (consumidores) “compraba” en forma de diarios, revistas, programas de radio o TV, etc. Con la aparición de los blogs, una forma muy sencilla de tener un espacio propio en la red, cualquier “consumidor” de contenidos puede a la vez “productor” de material que otro puede consumir. Esto da lugar a lo que es: el “prosumidor” (o prosumer, según el término en inglés).
4. SECOND LIFE (JUEGO ON-LINE MULTIJUGADOR MASIVO ) Es un juego donde mas de 325.000 participantes socializan, se divierten y transaccionan en un entorno virtual creado casi totalmente por los usuarios. Los jugadores no son simples consumidores del contenido de un juego, son al mismo tiempo, desarrolladores, miembros de la comunidad y empresarios; esto significa que SecondLife no es un producto típico, como esta creado casi totalmente por los usuarios(Consumidor), estos también son Productores o Prosumidores, porque los usuarios participan en el diseño, la creación y producción del producto.
5. Ofrece ventajas que no pueden reproducir los modelo con un férreo control: Tiene repercusiones importantes con menos recursos. Se expande por vías imposibles para los sistemas con diseño centralizado. Se beneficia de circuitos de retroalimentación difíciles de anular para los competidores. Innova con mayor rapidez y posibilita que los interesados se impliquen en comunidades leales, porque los jugadores crean las reglas del juego, ostentan la propiedad intelectual. VENTAJAS DEL PROSUMO QUE UTILIZA SECOND LIFE.
6. La mayor parte de las empresas considera la innovación y la creatividad no profesional que surge en comunidades de usuarios y aficionados como un fenómeno marginal con poco interés o valor para sus mercados principales. Los fabricantes de automóviles tardaron mas de una década en inventar la camioneta, después de que los agricultores estadounidenses llevaran años arrancando los asientos traseros para introducir productos y herramientas. LOS CLIENTES COMO COLABORADORES DE LA INNOVACIÓN
7. BMW, ofrece en su página web un programa de diseño digital para que clientes interesados se animaran a diseñarlos en lugar de sus profesionales, miles de personas contestaron, muchas de estas ideas se han convertidos en iniciativas valiosas. Este ejemplo ilustra como compañías inteligentes están llegando más lejos para implicar a clientes y usuarios punteros directamente en los procesos de desarrollo de producto.
8. La empresa Lego, con Mindstorms los usuarios construyen robots reales con bloques programables. En 1998 a las 3 semanas del lanzamiento de Mindstorm, habían surgidos grupos de usuarios inquietos que habían sometido a ingeniaría reversa y habían programados los sensores, los motores y los dispositivos de control en el núcleo del sistema robótico de Mindstorm. LA COLABORACIÓN DE LOS CLIENTES EN LA INNOVACIÓN SE CONVIERTE EN AUTOSERVICIO
9. La empresa se beneficia enormemente del trabajo realizado por su red de negocio voluntaria. Cada vez que un cliente publica una nueva aplicación para Mindstorms, el juguete adquiere más valor. JUEGUETE MINDSTORMS
10. Tomemos como ejemplo el iPod de Apple, este era antes un reproductor de música, los usuarios punteros siempre dieron por supuesto que el iPod podría ser más que un simple reproductor de música. EL DILEMA DEL PROSUMO: CONTROL VERSUS MODIFICACIONES DEL CLIENTE.
11. Estos se reunían en foros de Internet para intercambiar ideas y coordinar acciones, el programa mas potente que se instaló es uno denominado Podzilla (Linux), con este transforman el iPod, permite que el usuario visualice imágenes, juegue y grabe audio.
12. ? A los ejecutivos de Apple debe preocuparles que, si los usuarios pueden modificar la ingeniería del producto para incorporar lo que parece una variedad ilimitada de características y capacidades nuevas, los clientes no se sientan motivados para gastar más dinero en la tienda Apple y actualizar sus versiones del iPod.
13. El Play Station Portable (PSP), a los pocos días de ponerse a la venta, los fanáticos del PSP ya estaban añadiendo sin autorización nuevas capacidades y características. MODIFICACIONES DE LOS CLIENTES Y APLICACIONES CASERAS
14. Los usuarios acuden a Internet para intercambiar aplicaciones caseras y juegos. La modificación mas ingeniosa convirtió al PSP en un potente reproductor de música, un dispositivo WIFI y un navegador web. =
15. Cuando los medios de comunicación preguntaron por qué la empresa inutiliza reiteradamente características que confieren mas atractivo al PSP para los clientes, un representante de Sony sólo atinó a balbucear: <<Los consumidores deberían ser consientes de que introducir aplicaciones o modificaciones caseras puede causar daños a la unidad PSP e invalidar la garantía>>
16. Igual que Apple, el modelo de negocio de Sony no sólo está ligado a las ventas de aparatos, sino a las ventas complementarias de contenidos y periféricos para la PSP; y, sobre todo, en el caso de Sony, al lucrativo mercado de juegos para la consola. Permitir que los usuarios desarrollen sus propias fuentes de entretenimiento para la PSP equivale a canibalizar su oferta de productos. Y, al igual que Apple, Sony teme perder el control de sus plataformas y, tal vez, incluso, crear oportunidades para nuevos competidores.
17. El dilema del prosumo es el siguiente: Una empresa que da carta blanca a sus clientes para que introduzcan modificaciones corre el riesgo de canibalizar su modo de negocio y perder control de su plataforma. INTEGRAR LA FUERZA DE LOS CONSUMIDORES
18. Una empresa que lucha contra los usuarios mancilla su reputación y cierra la puerta a una fuente de innovación potencialmente valiosa.
19. A Apple y Sony puede parecerles que la segunda opción constituye un riesgo aceptable siempre y cuando las modificaciones se mantengan como un fenómeno marginal.
20. Futuro de los prosumidores Queactitudtomara la empresa con respecto a: Proliferacion de herramientasqueestimulan el crecimiento de prosumidores ? Con los competidoresqueestimulenlasmodificaciones de los prosumidores? Las empresas no podranlucharpor mucho tiempo, los cambios son inevitables. Las empresasinteligentes, modificansumodelo de negocio y modernizansusprocesos, parapermitir la colaboracion de los usuarios
21.
22. Se inicio con el hip-hop en la decada del 70, al mezclardistintasfuentesparadarorigen a esteritmo
24. Los obstaculoslegales y los altos costos de legalizazion de unapista, haceimposibleque el individuo se beneficie de lasmascreativascomposiciones
25.
26. Nosotrossomos los medios Prosumoemergente: persona con funciones de consumidor, participante, y creador. Un ejemplos: Youtube: permite a los usuariospublicar, reproducir y compartirvideoclips Slashdot: permitesubirnoticias, que son filtradasporlectores o moderadores y Digg: no poseefiltroparasubirnoticias, pero solo lasnoticias con mas click estan la pagina principal. Ha convertido a lasnoticias en un pasatiempo. Ambos sitios no se ocupan de la cobertura de todaslasnoticias.
27. Democratization de los medios Un medioseriopermiteque la comunidad de lectores se incorpore a la conversacion editorial Se definencomo ¨arbitros del buen gusto¨, esto no les permitesacarprovecho de la inteligenciacolectiva El sitio de Rabble, permite al usuarioescoger lo quedesea leer y escuchar Las mediosdominantesdeben : Acceso al contenido en bruto Apoyar y recoger los contenidos de los usuarios Permitir al usuariocambiar la programacion o publicidad