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Digital Taipei 2013
• 前言
• 全球行動遊戲市場現況
• 行動遊戲消費脈絡分析
• 頗析台灣指尖遊戲族群
• 未來發展趨勢探索
• 結論
簡報大綱
前言
全球市場數字
行動遊戲市場相較其他平台的遊戲成長是最高的,
年度的成長率是10%左右,但逐漸的趨於穩定中
規模預計2013~2017約從88億美元成長至144億美元
市場佔比則是從15.1%擴張至17.3%
線上遊戲市場規模預計從204億美金成長至303億美
金但成長來源主要來自新興市場(金磚四國、東南亞等)
家用主機遊戲的成長則是因為PS4以及XBOX ONE的
發表
全球市場數字
全球行動App市場版圖變化
全球行動App市場版圖變化
排名 iOS下載量 iOS營收 Google Play下載量 Google Play營收
1 美國 美國 美國 日本
2 中國 日本 南韓 南韓
3 日本
英國
英國 印度 美國
4 澳洲 俄羅斯 德國
5 俄羅斯 中國 巴西 巴西
美國與日本仍分別佔據Apple、Google軟體商店營收
貢獻的第一名,巴西、俄羅斯、印度下載量大,含金
量亦逐步提高
中國大陸因為第三方商店,所以影響到Google Play的
下載量與營收
日本行動遊戲發展成熟,在電車上可以看到很多人都
在玩行動遊戲(龍族拼圖),行動遊戲的行銷像電視廣
告、電車廣告也是很常見的
韓國的行動遊戲起步比較晚,但現在也是迎頭趕上,
而且因為民族的愛國心理,手機幾乎都是Samsung
LG(Android),而且很常用來看影音
全球行動App市場版圖變化
從廠商來看App版圖變化
 行動平台通訊軟體業者的崛起
玩家仍然在玩遊戲,但從單一廠商的遊戲轉換到LINE、Kakao Talk這些平
台上面玩遊戲
從廠商來看App版圖變化
傳統大廠依各自優勢加速佈局行動遊戲
跨平台
硬體廠商做跨平台,同樣的遊戲在同一系的平台都可以玩
大作移植
日本的老牌遊戲遊戲公司,本身有很好的單機IP,知名度也高,把IP移
植到行動遊戲,在付費榜上面可以看到很多這一類遊戲的
策略聯盟
對於傳統的網遊公司,因為網路的限制,還沒辦法馬上做出跟過去依樣
體驗的行動網遊,常見的則是採取合組新公司或者是改作平台,或者是
作互相的行銷合作
企業併購
萬惡的EA,有錢到爆的NEXON
傳統大廠依各自優勢加速佈局行動遊戲
美國行動遊戲市場狀況
市場規模17億美元
市場已經趨近飽和,跟其他市場比起來成長比較慢
3200萬付費玩家(33%)
4500萬玩家僅在手機玩遊戲
1050萬玩家同時在手機跟平板玩遊戲
61%付費玩家是男性
72%營收來自免費遊戲IAP
美國行動遊戲市場狀況
歐洲行動遊戲市場狀況
歐洲行動遊戲市場規模為44億美元
英國付費玩家850萬付費比38%最高
俄羅斯玩家最多2000萬但付費比是比較低的25%
美國遊戲商店偏向運動與車、槍、球
英國遊戲商店多元
德國遊戲商店第一人稱射擊、運動類
法國遊戲商店多元
歐洲行動遊戲市場狀況
中國行動遊戲市場狀況
很多人在玩行動網路遊戲
2011年行動網遊的營收成長了121%
因為手機製造基地在廣東所以那邊的智慧型手機普及
率很高,也很願意去玩行動遊戲,目前也有很多的廠
商到那邊發展
中國行動遊戲市場狀況
中國行動遊戲市場狀況
平台跟陽台一樣多
超過50家每家都有不同的規定
放在google play的效益可能沒有上平台好
但如果每一家平台都要去洽談會浪費很多行銷資源
或者浪費很多時間
中國行動遊戲市場狀況
新興市場行動遊戲市場狀況
越南、泰國、印尼、馬來西亞
因為受到中華文化影響很多,流行的遊戲都差不多
印尼對於鄭和下西洋的題材有興趣
泰國對於棋牌、博弈接受比較高
新興市場行動遊戲市場狀況
新興市場行動遊戲市場狀況
越南、泰國、印尼、馬來西亞
因為受到中華文化影響很多,流行的遊戲都差不多
印尼對於鄭和下西洋的題材有興趣
泰國對於棋牌、博弈接受比較高
新興市場行動遊戲市場狀況
台灣數位遊戲市場掃描
線上遊戲趨於飽和
而且有受到行動遊戲的影響
台灣數位遊戲市場掃描
行動遊戲讓平台服務成為產業競核心重點
數位遊戲產業鏈產生變化
平台服務商的重要性愈來愈大
行動遊戲讓平台服務成為產業競核心重點
對台灣網友的調查
Android的崛起、遊戲軟體仍是不敗之王
兩岸網友的差異性
兩岸網友的差異性
排行榜
2012年
現代人回到家愈來愈少打開電腦,取而代之的是用平
板電腦,這樣的改變也衝擊到PC線上遊戲市場
生活型態的改變
消費者喜歡什麼遊戲呢
探索KING與CandyCrush Saga的成功
台灣指尖遊戲族群
玩遊戲偏好玩行動遊戲
多數是之前沒有玩過遊戲像是端遊與頁遊
女性比例比較高
男性消費力是女性的2.4倍
指尖遊戲族
台灣指尖遊戲族群
對於行動應用軟體高度依賴
女性很喜歡在手機上買東西
男性喜歡用手機提升工作效率
男性注重娛樂可以跨載具(PC←→行動載具)
指尖遊戲族
台灣指尖遊戲族群
可以思考如何將他們生活相關給做進產品中
對於開發出受歡迎的產品會很有幫助
女性很喜歡看旅遊、美食的資訊
指尖遊戲族
台灣指尖遊戲族群
重視生活品味,最想買的東西是家庭劇院
指尖遊戲族
台灣指尖遊戲族群
不玩遊戲的原因第二名
遊戲的推播訊息太多
會一直要求玩家連結FB或者是輸入一堆資料
會一直發訊息給好友
指尖遊戲族
台灣指尖遊戲族群
台灣指尖遊戲族群
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
複合玩法的遊戲愈來愈多
適地性服務(LBS)是每年調查行動應用最被消費者希望
可以使用的服務,但因為要結合商店、網路等相關技
術所以目前還沒有人做出來
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
Zombies RUN!
1.結合熱門遊戲題材「殭屍」與熱門休閒活動「跑步」
2.本身就是一個社交平台,聚集喜歡跑步的使用者
3.做一些趣味的統計:例如會統計你聽High歌跑得快,
還是悲歌跑得快
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
通訊軟體平台
LINE跟KakaoTalk目前多跟日韓廠商合作
台灣也有一些通訊軟體像M+、Q比可以跟他們合作
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
結論
雖然行動遊戲市場成長迅速,但競爭者也相當多
不管是原本的單機、端遊、頁遊公司轉型加入競爭
還是新成立的手遊公司、工作室
行動遊戲市場已經不是一個隨便做隨便賺的市場
決定投入行動遊戲的我們,該何去何從?
端遊在新興市場還是有成長空間,端遊公司的轉型是
否只能投入手遊?
每個國家都有其偏好,我們心中覺得可以的做法,真
的就行的通嗎?
思考
要前進大陸,但又希望不要花太多力氣在平台版本的
修改上,做iOS是比較好的,但iOS就要刷榜
而且大陸Android的市場是比較大的
使用者評價逐漸變得重要,我們要給玩家完整度多少
的遊戲
我們的目標市場在哪?男性?女性?上班族?學生?
中國?歐美?
尋找好玩的複合類型遊戲,又要具備了簡易的操作
總結
謝謝大家

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