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FORMULARIO DE SUSCRIPCION DE PROYECTOS DE INVESTIGACION A ONDAS
MUNICIPIO: Marinilla

NOMBRE INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque

NOMBRES Y APELLIDOS DEL RECTOR: Rafael Enrique Cortez Martínez

CORREO ELECTRÓNICO INSTITUCIÓN EDUCATIVA: iesimonaduque@gmail.com

DIRECCIÓN INSTITUCIÓN EDUCATIVA:Calle 29 N° 32-73

TELÉFONO INSTITUCIÓN EDUCATIVA: 5480072

¿LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA HA PARTICIPADO ANTERIORMENTE EN EL PROGRAMA ONDAS? : Si


INFORMACIÓN GRUPO DE INVESTIGACIÓN
NOMBRE GRUPO DE INVESTIGACIÓN O CLUB DE CIENCIA:Los socialistas

EXPLIQUE CUÁLES FUERON LOS MOTIVOS QUE LO LLEVARON A PARTICIPAR EN ONDAS.

Porque hemos notado que en los estudiantes el uso no controlado de los videojuegos causa prejuiciosas
consecuencias. El uso no controlado de estos puede influir catastróficamente en el promedio estudiantil del
estudiante, si tenemos un uso controlado de dichos videojuegos podremos aprovechar nuestra capacidad de
comprensión para poder utilizar nuestro aprendizaje en la vida real.
Tenemos un proyecto bien planteado, con mucha factibilidad; con los avances que hemos elaborado queremos
tener una muy buena continuación:
Identificación
Integrantes:

  -   Julio Cesar Escobar Montoya
  -   Ana María Gómez Giraldo
  -   Cristian Camilo López Londoño
  -   Carlos Andrés Román García
  -   Juan Pablo Morales Toro




                               Profesor:
                         Jairo Vicente Miranda




           Grado:                     Año:
           9B                                2012




        Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque
                         (Marinilla-Antioquia)
Introducción


Con este proyecto buscamos que los jóvenes estudiantes puedan
reflexionar y tomar una medida de ayuda. Informarse sobre las
consecuencias que puede traer el uso excesivo de los videojuegos,
también de cómo poder aprovechar el aprendizaje obtenido de estos
videojuegos.


Gran parte de los estudiantes del país se encuentran en la situación en la
que se vuelven aficionados a los videojuegos. En muchos casos esto les
trae consecuencias en el estudio.
Tales como, que bajan su promedio, pierden gran cantidad de
asignaturas.
Justificación

                             ¿Por qué?
    - Porque nos parece muy interesante aprender sobre los riesgos
      que traen los videojuegos en los estudiantes, bajando su
      promedio escolar y no poder tener un futuro a causa de esto.
    - Porque queremos que se reduzca la adicción a estos videojuegos
      que causan problemas psicológicos.
    - Porque hemos visto gente adicta a este problema y no nos gusta
      la manera en que llevan su vida.


¿Para qué?


    - Para que la gente se dé cuenta los riesgos que corren al ejercer
      estos videojuegos.
    - Para que disminuya la gente que es adicta a estos juegos y se
      dediquen a estudiar.
    - Para que la gente mejore su rendimiento académico y logre ganar
      el año. Porque nos parece muy interesante
Marco Teórico


     Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en
     general y basado en la interacción entre una o varias personas
     por medio de un controlador y un aparato eléctrico que ejecuta
     dicho juego.
     Muchas de las críticas surgen de un desfase generacional o de
     influencias religioso-políticas.
     De igual se afirma que los videojuegos pueden ayudar a las
     personas a mejorar problemas técnicos, estimulan la habilidad de
     los jugadores en su neuro-cinetica, Reflejos visuales y enfoque
     de múltiples puntos de vista. Los videojuegos se emplean hoy en
     día como método de relajación, en terapias de rehabilitación,
     hospitales, hoteles, también se afirma que pueden ayudar a
     potenciar habilidades en los estudiantes.
Objetivos


General:

Informar a los estudiantes de la institución Edu. Tec. Ind. Simona
Duque sobre los beneficios y maleficios que puede traer el uso de
un videojuego y de cómo poder sacarle provecho.




Especifico:

- Evaluar el comportamiento y pensamiento de las personas que
  hacen uso de un videojuego.

- Comprobar los cambios que pueden traer los videojuegos en la
  vida de las personas y sobre todo de os estudiantes.


- Aprovechar la conclusión que pueden traer los videojuegos para
  mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
Reseña histórica

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de
1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las
potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los
primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico
(inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y
se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los
primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los
60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado
de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la
creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el
mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo
constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que
genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año
tras año El impacto que supuso la aparición del mundo de los
videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones
sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio
de toda una nueva generación de investigadores sociales que
están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva
interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación
tan diversas como las específicas de la antropología cultural,
la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación,
la economía o la estética, entre otras. Nacido como un
experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un
producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo
un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los
videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les
permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.
Diseño
Aciertos

- Trabajamos organizadamente en el proyecto de investigación
  logrando mejorar cada día mas
- Trabajamos en equipo respetándose los unos a los otros
- Logramos comprender el tema usando esto como una ventaja
  para nosotros
- Cada uno puso algo de su parte para lograr hacer el proyecto de
  investigación y el proyecto
- Logramos mejorar como personas trabajando el respeto y la
  escucha cuando cada uno daba sus opiniones respecto al tema



                        Dificultades
- Que algunas veces no comprendíamos el tema y nos tocaba
  pedir explicación
- No teníamos claro que tema era el que íbamos a trabajar y nos
  demoramos un tiempo para colocarnos de acuerdo
- Nos demoramos un poco en el Lup Listado Único de Palabras y
  en las preguntas de investigación
- Algunos estudiantes faltaron varias clases y el grupo no era igual
- Que algunas veces nos relajábamos en clase y bajábamos
  nuestro ritmo en el trabajo.
BREVE REFLEXIÓN SOBRE EL GRUPO DE INVESTIGACIÓN POR PARTE DEL MAESTRO COINVESTIGADOR (Solicite al
maestro de su preferencia que escriba una reflexión sobre su grupo)


Jairo Vicente Miranda:
El grupo en sí posee un muy buen mecanismo, tienen planteado perfectamente la problemática. Considero que este
proyecto podría llegar a tener un buen funcionamiento en la parte estudiantil ya que busca informar a los
estudiantes sobre los perjuicios y beneficios que puede traer el uso de los videojuegos en su rendimiento escolar.


Los invito a que observen el blog de estos estudiantes del equipo de trabajo:
_http://www.julio-escobar.blogspot.com/
_http://www.cclopezcc.blogspot.com/
_http://anatavita.blogspot.com/


TIPO DE INVESTIGACIÓN (ABIERTA /PREESTRUCTURADA)

ESCRIBA LA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN:
¿Cómo afecta el uso no controlado de los videojuegos en la vida escolar de los estudiantes de la Institución
Educativa Técnico Industrial Simona Duque?




DESCRIBA DE MANERA BREVE EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN


La problemática de los videojuegos ha venido avanzando con el tiempo, desde los años 40 hasta hoy en día su
tecnología a avanzado a gran escala, existen gran variedad de videojuegos.
Muchos de los estudiantes culpan a los videojuegos de haber perdido algún año escolar o también por haber bajado
su rendimiento. Sabemos que las personas que hacen uso de los videojuegos de una forma controlada pueden
aprovechar los conocimientos adquiridos para solucionar situaciones en su vida diaria.


DATOS MAESTRO ACOMPAÑANTE / COINVESTIGADOR
NOMBRES Y APELLIDOS MAESTRO ACOMPAÑANTE 1: Jairo Vicente Miranda.

TELÉFONO (celular): ______________________________________

CORREO ELECTRÓNICO: jairovmg@gmail.com

NOMBRES Y APELLIDOS MAESTRO ACOMPAÑANTE 2: Alba Inés Giraldo

TELÉFONO (celular): _________________________

CORREO ELECTRÓNICO: albaigiraldo@hotmail.com


DATOS ESTUDIANTES
Escriba mínimo los datos de cinco (05) estudiantes que participarán en el grupo de investigación

  NOMBRES Y APELLIDOS COMPLETOS DE              GRADO           CORREO ELECTRÓNICO                   TELÉFONO
             LOS ESTUDIANTES
Julio Cesar Escobar Montoya                    9–B        Juliocem555@hotmail.com                  314 720 20 79
Cristian Camilo López Londoño                  9–B        Ccll20102010@hotmail.com                 310 604 19 90
Ana María Gómez Giraldo                         9–B        Ana-k141@hotmail.com                   320 319 51 11
Juan Pablo Morales Toro                         9–B        Juan1715-@hotmail.com                  314 689 57 28
Carlos Román García                             9-B        Calicheroma2010@hotmail.com




Cuando terminen de diligenciar el formulario, se lo presentan al profesor Jairo Vicente Miranda o Alba Inés Giraldo
para que les dé el visto bueno y posteriormente uno de los integrantes del equipo abre el siguiente vínculo y se
inscriben On Line.https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?pli=1&formkey=dFlrNmotV1ZtNXAxYm1HVkJxOWdRZFE6MQ#gid=0

                                           Submit
                                                    Datos de los profesores:

Francisca Raquel Arango Fajardo: Celular: 3014128532 Correo:fraf979@hotmail.com

Luz Decsi Garzón Hernández: Celular:3007743085. Correo: decsigh@hotmail.com

Alba Inés Giraldo López: Celular: 3008800984 Correo:albaigiraldo@hotmail.com

Jairo Vicente Miranda Gómez Celular; 3146644166 Correo: jairovmg@gmail.com


                                       ¡GRACIAS POR PARTICIPAR!


                                         BITÁCORA 1 ESTAR EN LA ONDA
                                              Niños y Niñas Ondas


Nombre de la institución a la que pertenece el Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque
grupo de investigación:
Departamento        Antioquia                              Municipio       Marinilla




   Les sugerimos representar, mediante un emblema, una foto, un dibujo o una caricatura, su grupo de
   investigación.




   Nosotros:

Nosotros somos estudiantes de la Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque de Marinilla
Antioquia, cursamos el grado Noveno (9). Hemos trabajado como equipo de tecnología e informática en lo
transcurrido de este año. Durante el tiempo en el que nos reunimos a realizar nuestro proyecto hemos
aprendido a como trabajar en equipo. Nuestros profesores nos han podido dar una buena orientación
para poder que nuestro proyecto logré quedar excelente y poder que cumpla el respectivo propósito.




    ¿Qué expectativas y motivaciones te llevan a formar parte de este grupo?

Lo que nos motivó para hacer parte de este equipo de trabajo fueron las grandes metas que nos
propusimos entre todos. El trabajo de todo el equipo ha sido otro gran motivo de desarrollo, esto nos ha
ayudado a mejorar el proyecto y poder construir buenos avances. Con el proyecto queremos ayudar a los
jóvenes de nuestra Institución y de todo el país en general para que no descuiden su rendimiento escolar
haciendo uso de los videojuegos.

Otra gran motivación es que por medio del proyecto podemos dar a conocer nuestras capacidades y
aparte de informar a otros jóvenes como nosotros podemos dejar en alto el nombre de nuestra Institución
como cuna de nuestro desarrollo.




                                          BITÁCORA Nº2. LA PREGUNTA
                                                 Niños y Niñas


    Escriban 5 de las preguntas que formularon inicialmente los integrantes del grupo de investigación.

1 ¿De qué manera ayuda el uso del internet a las personas que sufren de alguna discapacidad física?
2 ¿Cómo podemos hacer para aprovechar otros medios de electricidad como la solar, eólica entre otras?
3 ¿Qué consecuencias traería para la sociedad una comunidad llena de gente alcohólica?
4 ¿Cómo podemos disminuir el desempleo en la sociedad del país?
5 ¿Cómo afecta el uso no controlado de los videojuegos en la vida escolar de los estudiantes de la Institución
Educativa Técnico Industrial Simona Duque?



    Escriban la pregunta de investigación seleccionada después de realizada la consulta.
_ Pregunta de investigación:
¿Cómo afecta el uso no controlado de los videojuegos en la vida escolar de los estudiantes de la Institución
Educativa Técnico Industrial Simona Duque?
_ Justificación de la pregunta de investigación:
Nos decidimos hacer a la meta de realizar este proyecto porque queremos aportarle un beneficio a nuestra
Institución y también a todos los jóvenes que en algún momento se han visto en alguna de estas circunstancias.




     ¿Por qué seleccionaron esta pregunta?
Porque este proyecto no solo nos beneficia a nosotros como estudiantes y como personas sino también a
todos los jóvenes que hacen parte del distrito estudiantil. Los jóvenes de hoy en día se dejan envolver por
las actuales tecnologías lo cual en ocasiones hace que los jóvenes bajen su rendimiento escolar y
presenten un cambio drástico en su promedio.


     Cuéntanos dónde has visto situaciones relacionadas con las 5 preguntas y explícanos en qué
     consisten esas situaciones.

  _ Situaciones que tienen que ver con las preguntas de investigación:
1 Muchas personas con discapacidades física encuentran su una manera de apoyo emocional en manos
del internet, incluso muchas personas han proyectado su futuro de vida por este medio.
2 El hombre se ha encargado de agotar cada ves mas los recursos naturales para su beneficio. Para una
buena solución habría que utilizar las fuentes de energía inagotables para evitar que los recursos
agotables que nos brinda la naturaleza.
3 En el país existen gran cantidad de personas que son adictas al alcohol; ¿que consecuencias traería para
la sociedad que la comunidad este llena de personas que son adictas al alcohol?
4 Gran cantidad de personas acontecen la crisis del desempleo que está viviendo el país, muchas personas
no tienen la forma para poder conseguir su sustento.
5 Muchos jóvenes se están dejando llevar por la adicción a los videojuegos lo cual hace que estos jóvenes
presenten cambios en su vida escolar.




                                            BITÀCORA Nº 3
                                    EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÒN

Han pasado de las preguntas iníciales a preguntas de investigación y a plantear el problema de
investigación. Ahora registrémoslo en la bitácora Nº 3d

Esto es muy importante, porque la selección del problema de investigación por parte del Comité
Departamental del Programa Ondas depende en gran medida de la claridad con la cual el grupo registre
en ella los siguientes aspectos:

A) Descripción del problema que se quiere investigar. Recuperando lo desarrollado en esta etapa de
investigación: Superposición de ondas, expliquen cuál es el problema que se han planteado, así como su
importancia para los diferentes grupos humanos y ecológicos afectados. De igual manera, a partir de los
recursos humanos, físicos y económicos y del tiempo disponible, argumenten hasta dónde se pretende
llegar con la investigación iniciada.
_ Con nuestros avances elaborados pretendemos que de aquí a mitad de año los jóvenes de nuestra Institución y los
jóvenes del país puedan tener el conocimiento necesario para que puedan hacer un uso controlado cuando tengan
que ver con algún mecanismo que pueda causar bajas en su rendimiento académico.

B) Con base en los puntos anteriores, justifiquen la importancia de resolver el problema o avanzar
en su solución.

¿Por qué buscar la solución?
_ Porque muchos jóvenes del país se han visto envueltos por medios de distracción que pueden obstruir su proceso
como estudiante. Estos medios de distracción pueden ser usados controladamente para un buen resultado.
¿Para qué buscar la solución?
_ Para que la comunidad estudiantil se entere de todas las consecuencias que pueden traer el uso no controlado de
estos aparatos, al igual que puedan conocer también como prevenirlas.

Para el maestro acompañante/ coinvestigador. Complementar la bitácora Nº 3 de su grupo de
investigación.

En un escrito relate cuáles elementos le parecieron significativos del proceso de conformación de grupos
de investigación, formulación de la pregunta y planteamiento del problema, en relación con:

   Las semejanzas y diferencias entre nuestra manera adulta de hacer preguntas y la de niñas, niños y
   jóvenes.
   Los aspectos a resaltar que observó en el trabajo de niñas, niños y jóvenes en su tránsito de
   formulación de las preguntas iníciales a las de investigación y de ahí, a la elaboración del
   planteamiento del problema.
   Las vivencias de los niños, niñas y jóvenes al asumirse como grupo de investigación.

Recuerden que esta información no deben escribirla en el presente material, puesto que el mismo lo van a
usar muchos otros niños, niñas y jóvenes investigadores.

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  • 1. FORMULARIO DE SUSCRIPCION DE PROYECTOS DE INVESTIGACION A ONDAS MUNICIPIO: Marinilla NOMBRE INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque NOMBRES Y APELLIDOS DEL RECTOR: Rafael Enrique Cortez Martínez CORREO ELECTRÓNICO INSTITUCIÓN EDUCATIVA: iesimonaduque@gmail.com DIRECCIÓN INSTITUCIÓN EDUCATIVA:Calle 29 N° 32-73 TELÉFONO INSTITUCIÓN EDUCATIVA: 5480072 ¿LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA HA PARTICIPADO ANTERIORMENTE EN EL PROGRAMA ONDAS? : Si INFORMACIÓN GRUPO DE INVESTIGACIÓN NOMBRE GRUPO DE INVESTIGACIÓN O CLUB DE CIENCIA:Los socialistas EXPLIQUE CUÁLES FUERON LOS MOTIVOS QUE LO LLEVARON A PARTICIPAR EN ONDAS. Porque hemos notado que en los estudiantes el uso no controlado de los videojuegos causa prejuiciosas consecuencias. El uso no controlado de estos puede influir catastróficamente en el promedio estudiantil del estudiante, si tenemos un uso controlado de dichos videojuegos podremos aprovechar nuestra capacidad de comprensión para poder utilizar nuestro aprendizaje en la vida real. Tenemos un proyecto bien planteado, con mucha factibilidad; con los avances que hemos elaborado queremos tener una muy buena continuación:
  • 2. Identificación Integrantes: - Julio Cesar Escobar Montoya - Ana María Gómez Giraldo - Cristian Camilo López Londoño - Carlos Andrés Román García - Juan Pablo Morales Toro Profesor: Jairo Vicente Miranda Grado: Año: 9B 2012 Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque (Marinilla-Antioquia)
  • 3. Introducción Con este proyecto buscamos que los jóvenes estudiantes puedan reflexionar y tomar una medida de ayuda. Informarse sobre las consecuencias que puede traer el uso excesivo de los videojuegos, también de cómo poder aprovechar el aprendizaje obtenido de estos videojuegos. Gran parte de los estudiantes del país se encuentran en la situación en la que se vuelven aficionados a los videojuegos. En muchos casos esto les trae consecuencias en el estudio. Tales como, que bajan su promedio, pierden gran cantidad de asignaturas.
  • 4. Justificación ¿Por qué? - Porque nos parece muy interesante aprender sobre los riesgos que traen los videojuegos en los estudiantes, bajando su promedio escolar y no poder tener un futuro a causa de esto. - Porque queremos que se reduzca la adicción a estos videojuegos que causan problemas psicológicos. - Porque hemos visto gente adicta a este problema y no nos gusta la manera en que llevan su vida. ¿Para qué? - Para que la gente se dé cuenta los riesgos que corren al ejercer estos videojuegos. - Para que disminuya la gente que es adicta a estos juegos y se dediquen a estudiar. - Para que la gente mejore su rendimiento académico y logre ganar el año. Porque nos parece muy interesante
  • 5. Marco Teórico Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato eléctrico que ejecuta dicho juego. Muchas de las críticas surgen de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas. De igual se afirma que los videojuegos pueden ayudar a las personas a mejorar problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinetica, Reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de vista. Los videojuegos se emplean hoy en día como método de relajación, en terapias de rehabilitación, hospitales, hoteles, también se afirma que pueden ayudar a potenciar habilidades en los estudiantes.
  • 6. Objetivos General: Informar a los estudiantes de la institución Edu. Tec. Ind. Simona Duque sobre los beneficios y maleficios que puede traer el uso de un videojuego y de cómo poder sacarle provecho. Especifico: - Evaluar el comportamiento y pensamiento de las personas que hacen uso de un videojuego. - Comprobar los cambios que pueden traer los videojuegos en la vida de las personas y sobre todo de os estudiantes. - Aprovechar la conclusión que pueden traer los videojuegos para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
  • 7. Reseña histórica La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.
  • 9. Aciertos - Trabajamos organizadamente en el proyecto de investigación logrando mejorar cada día mas - Trabajamos en equipo respetándose los unos a los otros - Logramos comprender el tema usando esto como una ventaja para nosotros - Cada uno puso algo de su parte para lograr hacer el proyecto de investigación y el proyecto - Logramos mejorar como personas trabajando el respeto y la escucha cuando cada uno daba sus opiniones respecto al tema Dificultades - Que algunas veces no comprendíamos el tema y nos tocaba pedir explicación - No teníamos claro que tema era el que íbamos a trabajar y nos demoramos un tiempo para colocarnos de acuerdo - Nos demoramos un poco en el Lup Listado Único de Palabras y en las preguntas de investigación - Algunos estudiantes faltaron varias clases y el grupo no era igual - Que algunas veces nos relajábamos en clase y bajábamos nuestro ritmo en el trabajo.
  • 10. BREVE REFLEXIÓN SOBRE EL GRUPO DE INVESTIGACIÓN POR PARTE DEL MAESTRO COINVESTIGADOR (Solicite al maestro de su preferencia que escriba una reflexión sobre su grupo) Jairo Vicente Miranda: El grupo en sí posee un muy buen mecanismo, tienen planteado perfectamente la problemática. Considero que este proyecto podría llegar a tener un buen funcionamiento en la parte estudiantil ya que busca informar a los estudiantes sobre los perjuicios y beneficios que puede traer el uso de los videojuegos en su rendimiento escolar. Los invito a que observen el blog de estos estudiantes del equipo de trabajo: _http://www.julio-escobar.blogspot.com/ _http://www.cclopezcc.blogspot.com/ _http://anatavita.blogspot.com/ TIPO DE INVESTIGACIÓN (ABIERTA /PREESTRUCTURADA) ESCRIBA LA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN: ¿Cómo afecta el uso no controlado de los videojuegos en la vida escolar de los estudiantes de la Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque? DESCRIBA DE MANERA BREVE EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN La problemática de los videojuegos ha venido avanzando con el tiempo, desde los años 40 hasta hoy en día su tecnología a avanzado a gran escala, existen gran variedad de videojuegos. Muchos de los estudiantes culpan a los videojuegos de haber perdido algún año escolar o también por haber bajado su rendimiento. Sabemos que las personas que hacen uso de los videojuegos de una forma controlada pueden aprovechar los conocimientos adquiridos para solucionar situaciones en su vida diaria. DATOS MAESTRO ACOMPAÑANTE / COINVESTIGADOR NOMBRES Y APELLIDOS MAESTRO ACOMPAÑANTE 1: Jairo Vicente Miranda. TELÉFONO (celular): ______________________________________ CORREO ELECTRÓNICO: jairovmg@gmail.com NOMBRES Y APELLIDOS MAESTRO ACOMPAÑANTE 2: Alba Inés Giraldo TELÉFONO (celular): _________________________ CORREO ELECTRÓNICO: albaigiraldo@hotmail.com DATOS ESTUDIANTES Escriba mínimo los datos de cinco (05) estudiantes que participarán en el grupo de investigación NOMBRES Y APELLIDOS COMPLETOS DE GRADO CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO LOS ESTUDIANTES Julio Cesar Escobar Montoya 9–B Juliocem555@hotmail.com 314 720 20 79 Cristian Camilo López Londoño 9–B Ccll20102010@hotmail.com 310 604 19 90
  • 11. Ana María Gómez Giraldo 9–B Ana-k141@hotmail.com 320 319 51 11 Juan Pablo Morales Toro 9–B Juan1715-@hotmail.com 314 689 57 28 Carlos Román García 9-B Calicheroma2010@hotmail.com Cuando terminen de diligenciar el formulario, se lo presentan al profesor Jairo Vicente Miranda o Alba Inés Giraldo para que les dé el visto bueno y posteriormente uno de los integrantes del equipo abre el siguiente vínculo y se inscriben On Line.https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?pli=1&formkey=dFlrNmotV1ZtNXAxYm1HVkJxOWdRZFE6MQ#gid=0 Submit Datos de los profesores: Francisca Raquel Arango Fajardo: Celular: 3014128532 Correo:fraf979@hotmail.com Luz Decsi Garzón Hernández: Celular:3007743085. Correo: decsigh@hotmail.com Alba Inés Giraldo López: Celular: 3008800984 Correo:albaigiraldo@hotmail.com Jairo Vicente Miranda Gómez Celular; 3146644166 Correo: jairovmg@gmail.com ¡GRACIAS POR PARTICIPAR! BITÁCORA 1 ESTAR EN LA ONDA Niños y Niñas Ondas Nombre de la institución a la que pertenece el Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque grupo de investigación: Departamento Antioquia Municipio Marinilla Les sugerimos representar, mediante un emblema, una foto, un dibujo o una caricatura, su grupo de investigación. Nosotros: Nosotros somos estudiantes de la Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque de Marinilla Antioquia, cursamos el grado Noveno (9). Hemos trabajado como equipo de tecnología e informática en lo transcurrido de este año. Durante el tiempo en el que nos reunimos a realizar nuestro proyecto hemos
  • 12. aprendido a como trabajar en equipo. Nuestros profesores nos han podido dar una buena orientación para poder que nuestro proyecto logré quedar excelente y poder que cumpla el respectivo propósito. ¿Qué expectativas y motivaciones te llevan a formar parte de este grupo? Lo que nos motivó para hacer parte de este equipo de trabajo fueron las grandes metas que nos propusimos entre todos. El trabajo de todo el equipo ha sido otro gran motivo de desarrollo, esto nos ha ayudado a mejorar el proyecto y poder construir buenos avances. Con el proyecto queremos ayudar a los jóvenes de nuestra Institución y de todo el país en general para que no descuiden su rendimiento escolar haciendo uso de los videojuegos. Otra gran motivación es que por medio del proyecto podemos dar a conocer nuestras capacidades y aparte de informar a otros jóvenes como nosotros podemos dejar en alto el nombre de nuestra Institución como cuna de nuestro desarrollo. BITÁCORA Nº2. LA PREGUNTA Niños y Niñas Escriban 5 de las preguntas que formularon inicialmente los integrantes del grupo de investigación. 1 ¿De qué manera ayuda el uso del internet a las personas que sufren de alguna discapacidad física? 2 ¿Cómo podemos hacer para aprovechar otros medios de electricidad como la solar, eólica entre otras? 3 ¿Qué consecuencias traería para la sociedad una comunidad llena de gente alcohólica? 4 ¿Cómo podemos disminuir el desempleo en la sociedad del país? 5 ¿Cómo afecta el uso no controlado de los videojuegos en la vida escolar de los estudiantes de la Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque? Escriban la pregunta de investigación seleccionada después de realizada la consulta. _ Pregunta de investigación: ¿Cómo afecta el uso no controlado de los videojuegos en la vida escolar de los estudiantes de la Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque? _ Justificación de la pregunta de investigación: Nos decidimos hacer a la meta de realizar este proyecto porque queremos aportarle un beneficio a nuestra Institución y también a todos los jóvenes que en algún momento se han visto en alguna de estas circunstancias. ¿Por qué seleccionaron esta pregunta?
  • 13. Porque este proyecto no solo nos beneficia a nosotros como estudiantes y como personas sino también a todos los jóvenes que hacen parte del distrito estudiantil. Los jóvenes de hoy en día se dejan envolver por las actuales tecnologías lo cual en ocasiones hace que los jóvenes bajen su rendimiento escolar y presenten un cambio drástico en su promedio. Cuéntanos dónde has visto situaciones relacionadas con las 5 preguntas y explícanos en qué consisten esas situaciones. _ Situaciones que tienen que ver con las preguntas de investigación: 1 Muchas personas con discapacidades física encuentran su una manera de apoyo emocional en manos del internet, incluso muchas personas han proyectado su futuro de vida por este medio. 2 El hombre se ha encargado de agotar cada ves mas los recursos naturales para su beneficio. Para una buena solución habría que utilizar las fuentes de energía inagotables para evitar que los recursos agotables que nos brinda la naturaleza. 3 En el país existen gran cantidad de personas que son adictas al alcohol; ¿que consecuencias traería para la sociedad que la comunidad este llena de personas que son adictas al alcohol? 4 Gran cantidad de personas acontecen la crisis del desempleo que está viviendo el país, muchas personas no tienen la forma para poder conseguir su sustento. 5 Muchos jóvenes se están dejando llevar por la adicción a los videojuegos lo cual hace que estos jóvenes presenten cambios en su vida escolar. BITÀCORA Nº 3 EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÒN Han pasado de las preguntas iníciales a preguntas de investigación y a plantear el problema de investigación. Ahora registrémoslo en la bitácora Nº 3d Esto es muy importante, porque la selección del problema de investigación por parte del Comité Departamental del Programa Ondas depende en gran medida de la claridad con la cual el grupo registre en ella los siguientes aspectos: A) Descripción del problema que se quiere investigar. Recuperando lo desarrollado en esta etapa de investigación: Superposición de ondas, expliquen cuál es el problema que se han planteado, así como su importancia para los diferentes grupos humanos y ecológicos afectados. De igual manera, a partir de los recursos humanos, físicos y económicos y del tiempo disponible, argumenten hasta dónde se pretende llegar con la investigación iniciada. _ Con nuestros avances elaborados pretendemos que de aquí a mitad de año los jóvenes de nuestra Institución y los jóvenes del país puedan tener el conocimiento necesario para que puedan hacer un uso controlado cuando tengan que ver con algún mecanismo que pueda causar bajas en su rendimiento académico. B) Con base en los puntos anteriores, justifiquen la importancia de resolver el problema o avanzar en su solución. ¿Por qué buscar la solución? _ Porque muchos jóvenes del país se han visto envueltos por medios de distracción que pueden obstruir su proceso como estudiante. Estos medios de distracción pueden ser usados controladamente para un buen resultado. ¿Para qué buscar la solución? _ Para que la comunidad estudiantil se entere de todas las consecuencias que pueden traer el uso no controlado de
  • 14. estos aparatos, al igual que puedan conocer también como prevenirlas. Para el maestro acompañante/ coinvestigador. Complementar la bitácora Nº 3 de su grupo de investigación. En un escrito relate cuáles elementos le parecieron significativos del proceso de conformación de grupos de investigación, formulación de la pregunta y planteamiento del problema, en relación con: Las semejanzas y diferencias entre nuestra manera adulta de hacer preguntas y la de niñas, niños y jóvenes. Los aspectos a resaltar que observó en el trabajo de niñas, niños y jóvenes en su tránsito de formulación de las preguntas iníciales a las de investigación y de ahí, a la elaboración del planteamiento del problema. Las vivencias de los niños, niñas y jóvenes al asumirse como grupo de investigación. Recuerden que esta información no deben escribirla en el presente material, puesto que el mismo lo van a usar muchos otros niños, niñas y jóvenes investigadores.