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FORMATO PARA LA PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN
            FERIA DE LA CIENCIA, LA TECNOLOGÍA Y LA INNOVACIÓN 2012


Este formato debe ser diligenciado por aquellos estudiantes que participen con proyectos
en cualquier modalidad, área o categoría, exceptuando los proyectos de preescolar
(que tienen otro formato de presentación).

Además de permitir que otros conozcan el proyecto que quieren desarrollar, este
documento es la base para que ustedes planeen el proceso de investigación. Les pedimos
leer y responder cuidadosamente cada enunciado, en compañía de sus compañeros y
profesores. No dejen de dar repuesta a los aspectos de seguridad, éticos y a las
consideraciones ambientales, son fundamentales en el desarrollo de todo proyecto de
investigación.

A este formato pueden anexarle fotos, tablas, textos, ecuaciones, gráficas, formularios,
dibujos, modelos, encuestas y todo lo que consideren necesario para dar fuerza o claridad
a la propuesta. Cada anexo se debe enumerar y presentar con un título que indique lo que
contiene.

Para diligenciar este formato, por favor conserven la fuente Arial 12 y el espacio sencillo.
Tengan en cuenta que se trata de un formato abierto que les permite aumentar el tamaño
de los espacios a diligenciar, sólo en algunos casos se sugiere un máximo de palabras. Sin
embargo es importante tener presente que en este tipo de documentos es mejor ser cortos
y precisos con la información solicitada.


   1. INFORMACIÓN GENERAL:


  Título del proyecto
                                                    Los video juegos en la vida de las personas
  El título debe dar una idea clara y concisa del
  contenido de la propuesta de investigación.



  Selección del área temática más cercana al proyecto:
                                                                                          Marque
      Área temática                                      Ejemplos                         con una
                                                                                             x
  Biociencias                  Zoología (animales), botánica (plantas), microbiología
                               (microorganismos como bacterias, virus, protozoos,
                               etc.), genética, biología molecular y celular,
                               bioquímica, biotecnología, ecología, conservación,
                               ciencias agropecuarias y afines.


                                                     1
Química orgánica, inorgánica, analítica, fisicoquímica,
Química
                            química de los productos naturales y afines.
Ciencias                    Estadística, modelación matemática, física, biofísica,
Matemáticas y Física        óptica, acústica y afines.
Ciencias de la Tierra       Astronomía, geología, minería, climatología,
y el Espacio                sismología y afines.
                            Psicología, educación y pedagogía, sociología,
Ciencias Sociales y         antropología, arqueología, paleontología, historia,
Humanas                     economía, comunicación, periodismo, lingüística,
                            artes, literatura, música y afines.
                            Agua, gas, energía (de combustibles fósiles y
Servicios Públicos y        alternativas), saneamiento, transporte (terrestre,
Medio Ambiente              aéreo y acuático), gestión ambiental, impacto
                            ambiental, contaminación, reciclaje y afines.
                            Ingeniería civil, electrónica, eléctrica, mecánica o de
Ingenierías y
Tecnologías
                            sistemas, desarrollo de software, TICs y
                            telecomunicaciones, robótica, bioingeniería,                          X
                            ingeniería de materiales, nanotecnología y afines.
                            Promoción y prevención, atención, nutrición, salud
Medicina y Salud            pública, salud ocupacional, deporte, epidemiología,
                            enfermedades y afines
Otra. Indique cuál:

Nota aclaratoria: si consideran que el proyecto hace parte de varias áreas, seleccionar sólo la de mayor
relevancia. Esto nos facilitará su evaluación y búsqueda de asesor.



Selección de la categoría del proyecto:
                                                                                                Marque
                                        Categoría                                               con una
                                                                                                   X
Proyectos de        demostración       de    principios    y   procesos     científicos    y
tecnológicos
Consiste en una serie de actividades mediante las cuales se demuestra la validez de un
principio o se expresa un proceso científico o tecnológico. El propósito es que el estudiante
logre un aprendizaje mediante esa demostración, se apropie de ese conocimiento científico
pre-existente, lo convierta en conocimiento para sí mismo y lo comparta con los demás por
medio de su presentación en la Feria.

Proyectos de investigación científica
El proyecto se inscribe en esta categoría cuando la pregunta formulada no tiene una
respuesta conocida y responderla implica generar nuevo conocimiento o reconceptualizar el
ya existente.




                                                   2
Proyectos de innovación tecnológica y social
Conjunto de acciones que conducen a generar conocimiento o desarrollo tecnológico, es
decir, que permita derivar algún tipo de aplicación o transferencia de ese conocimiento a un
público específico. Esta aplicación se ve representada en servicios o productos que pueden
ser catalogados como una invención (nuevo) o una innovación (aplicación exitosa de la
                                                                                                       X
invención). Ejemplo: la adaptación de una tecnología existente a condiciones diferentes, una
herramienta que permita dar solución a un problema social.



Selección de la modalidad del (de los) investigador(es):
                                                                                                   Marque
                                        Modalidad
                                                                                                  con una X
Modalidad II. Educación básica primaria (1°- 5°)
Modalidad III. Educación básica secundaria (6° - 9°)                                                   X
Modalidad IV. Media vocacional (incluye media técnica) (10°-11°)
Estudiantes investigadores que pertenecen a varias modalidades.
Nota aclaratoria: proyectos presentados por semilleros de ciencia o agrupaciones similares serán
clasificados por la organización de la Feria CT+I, bajo los siguientes criterios: el grado de escolaridad al que
pertenece la mayoría de los estudiantes o según el estudiante de más alto grado.



                      DATOS PERSONALES DE LOS INVESTIGADORES
 Estudiantes que hacen parte de la investigación. Sugerimos máximo 3 estudiantes por grupo, pero podrán
presentarse hasta 6 por grupo. En ese caso, agregar las filas necesarias para incluir a todos los estudiantes
                                              en este formato

         Nombre del investigador principal
(estudiante encargado de las comunicaciones con la       Julio Cesar Escobar Montoya
                             Feria y con el asesor)

            Grado del investigador principal 9 - B
  Dirección electrónica del investigador Juliocem555@hotmail.com
                                   principal
 Teléfono (fijo y celular) del investigador 314 444 17 96 – 314 720 20 76
                                  principal
Documento de identidad del investigador 97092813669
                                   principal


                Nombre del coinvestigador 1
      (los coinvestigadores son los otros estudiantes    Cristian Camilo López Londoño
       investigadores que hacen parte del proyecto)

                     Grado del coinvestigador 9 - B
                                                         Ccll20102010@hotmail.com
Dirección electrónica del coinvestigador
                   Teléfono (fijo y celular) del 310 604 19 90

                                                     3
coinvestigador
              Documento de identidad del 97061605804
                         coinvestigador

            Nombre del coinvestigador 2
    (los coinvestigadores son los otros estudiantes   Juan Pablo Morales Toro
      investigadores que hacen parte del proyecto)

                  Grado del coinvestigador 9 – B
                                                      Juan1715-@hotmail.com
Dirección electrónica del coinvestigador
               Teléfono (fijo y celular) del 314 689 57 28
                            coinvestigador
              Documento de identidad del 96010220260
                            coinvestigador


           Nombre del coinvestigador 3
    (los coinvestigadores son los otros estudiantes   Ana María Gómez Giraldo
      investigadores que hacen parte del proyecto)
                  Grado del coinvestigador 9 – B
                                                      ana-k141@hotmail.com
Dirección electrónica del coinvestigador
               Teléfono (fijo y celular) del 320 319 51 11 – 311 716 56 57
                            coinvestigador
              Documento de identidad del 97071424638
                            coinvestigador


           Nombre del coinvestigador 4                Carlos Andrés Román García
    (los coinvestigadores son los otros estudiantes
      investigadores que hacen parte del proyecto)
                  Grado del coinvestigador 9 – B

                                                      Calicheroman2010@hotmail.com
Dirección electrónica del coinvestigador



                Teléfono (fijo y celular) del
                             coinvestigador 321 465 36 48

              Documento de identidad del No tiene.
                         coinvestigador

                                                 4
DOCENTE ACOMPAÑANTE
                 (Puede ser más de uno. En ese caso, agregar las filas necesarias)

                        Nombre del docente JAIRO VICENTE MIRANDA GOMEZ

                            Área del docente Tecnología e Informática

       Dirección electrónica del docente jairovmg@gmail.com

     Teléfono (fijo y celular) del docente 5311355 – 3146644166 - 3146747250-

   Documento de identidad del docente 70113528

                                 DOCENTE ACOMPAÑANTE
                 (Puede ser más de uno. En ese caso, agregar las filas necesarias)
                                                     Alba Inés Giraldo López
                        Nombre del docente
                                                     Tecnología e Informática
                            Área del docente
                                                     albaigiraldo@hotmail.com
       Dirección electrónica del docente
                                                     5482461 3113452552
     Teléfono (fijo y celular) del docente
                                                     21778484
   Documento de identidad del docente

INSTITUCIÓN EDUCATIVA, COLEGIO U ORGANIZACIÓN A LA QUE PERTENECEN
                         LOS ESTUDIANTES
                                           INSTITUCIÓN EDUCATIVA TECNICO
                  Nombre de la institución INDUSTRIAL “SIMONA DUQUE°

                                                     MARINILLA
                                    Municipio

      Nombre del adulto responsable de
              administrar los recursos Francisca Raquel Arango Fajardo
  En caso de que el proyecto resulte seleccionado
     para su financiación. El adulto deberá ser un
                    docente o un padre de familia
      Duración del proyecto (en meses)

                    Valor total del proyecto
         Indicar si este proyecto ha sido No, Ninguno
       presentado o hace parte de otros

                                                5
programas de investigación escolar
          (Ejm. Programa ONDAS, RedColsi, Pequeños
                  Científicos, Universidad de los Niños)
    Indicar si este proyecto es continuación
     de otro que haya participado de la Feria
               CT+I en versiones anteriores. No
           En caso afirmativo indicar nombre exacto del
                       proyecto y año de participación.




    2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Desde los años 40 se empezaron a crear los primeros video juegos que eran basados en la
interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato
electrónico que ejecuta dicho juego. En nuestro proyecto queremos investigar y lograr dar
una conclusión clara sobre de qué manera pueden influir los video juegos en nuestra forma
de actuar y de pensar.




PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Consiste en describir la situación que será estudiada y el porqué se llegó a ella. Contextualiza el interés en el
tema de estudio.
Tener en cuenta los siguientes aspectos:
    -   Antecedentes del problema: ¿cuáles son los hechos anteriores que guardan relación con el tema de
        interés? Indicar los avances que se han tenido respecto al mismo problema. Por ejemplo, si conocen
        de otras personas que se hayan preguntado algo similar, si saben cómo lo resolvieron, qué hallazgos
        encontraron.
    -   Justificación del estudio: sustenta con argumentos sólidos y convincentes la realización de un estudio,
        los propósitos que motivan el desarrollo de una investigación y los posibles aportes.

    -   Pregunta de investigación: orienta y delimita el alcance del proyecto. Define qué se espera encontrar o
        resolver luego de ejecutar el proyecto.
La problemática de los video juegos ha venido avanzando con e tiempo, desde los años 40
hasta hoy en día su tecnología a avanzado en gran escala, existe gran variedad de ellos los
cuales tienen mejores gráficos, modos online, información, etc.
Queremos dar una conclusión sobre que consecuencias nos puede traer el uso de los
video juegos o que beneficios. Llegamos a este proyecto cuando nos dimos cuenta de que
muchos estudiantes que han perdido años dicen haber perdido por estar tanto tiempo
jugando video juegos; queremos saber como afecta el uso de los video juegos a los
estudiantes. Que beneficios tienen las personas que hacen uso de los video juegos de una
manera adecuada y controlada.
Pregunta: ¿Qué consecuencias podría traer para los estudiantes de la Institución Educativa
Técnico Industrial Simona Duque de Marinilla Antioquia el uso controlado de los video
juegos en su rendimiento escolar?

                                                        6
OBJETIVOS
La definición de los objetivos está en estrecha relación con la pregunta de investigación. Son las metas o
propósitos del proyecto que sirven de guía para el estudio, determinan los límites, orientan sobre los
resultados que se espera obtener y permiten determinar las etapas del proceso.

Se recomienda definir un objetivo general y varios específicos. El objetivo general señala claramente la meta
principal del proyecto; los objetivos específicos representan las diferentes preguntas a resolver para llegar al
general. No se deben confundir los objetivos con las actividades o procedimientos metodológicos.
Generalmente deben realizarse varias actividades para el logro de un objetivo.

Los objetivos empiezan con un verbo en infinitivo (identificar, describir, evaluar, comparar, crear, proponer,
etc.), son concisos y deben poderse realizar dentro del tiempo y con el presupuesto estimado para el proyecto.


Objetivo general:
- Informar sobre los cambios beneficiosos y maleficiosos que puede traer el uso de los video
juegos a los jóvenes en su estudio o en su capacidad pensativa.

Objetivos específicos:
- Evaluar el comportamiento y pensamiento de las personas que hacen uso de un video
juego.
- Comprobar los cambios que pueden traer los video juegos en la vida de los jóvenes.
- Aprovechar la conclusión dada para poder mejorar el rendimiento académico de los
jóvenes.


MARCO TEÓRICO O CONCEPTUAL
Después de planteado el problema y la pregunta de investigación, definidos los objetivos y evaluada la
viabilidad del estudio, se procede a sustentar teóricamente el proyecto. La elaboración del marco teórico
comprende la revisión de literatura sobre el tema de estudio y hace referencia a los conceptos o teorías claves
que orientan el proyecto.

En esta fase inicial no es necesario tener un amplio marco teórico. Durante la ejecución del proyecto podrá
complementarse y mejorarse. Sin embargo, es clave que en esta etapa reconozcan los conceptos básicos que
deben comprender para desarrollar el proyecto. Si se trata de una investigación científica o de un proyecto de
desarrollo tecnológico, es importante además que se pueda identificar lo auténtico y novedoso en esta
propuesta. La revisión bibliográfica permite esto último.

Algunas funciones del marco teórico:
    - Relacionar la teoría o la información consultada con la pregunta de investigación.
    - Ampliar la descripción y el contexto del problema planteado.
    - Ser una guía a los investigadores para que se centren en su problema y eviten las desviaciones.
    - Tener un marco de referencia para interpretar los resultados de la investigación.
    - Inspirar nuevas investigaciones.




                                                      7
Marco Teórico:
Un video juego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la
interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato eléctrico
que ejecuta dicho video juego
Muchas de la críticas surgen de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas.
De igual se afirma que los video juegos pueden ayudar a las personas a mejorar problemas
técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética, reflejos visuales y
enfoque de múltiples puntos de visión. Los video juegos se emplean hoy en día como
método de relajación, en terapias de rehabilitación, hospitales, hoteles, también se afirma
que estos pueden ayudar a potenciar habilidades de los alumnos.



METODOLOGÍA
Es la descripción de las actividades a realizar, para alcanzar los objetivos planteados. A partir de esta
metodología se realiza la planeación del cronograma y se determina el recurso humano y financiero requerido
(como se detalla en enunciados posteriores).

Tener en cuenta los siguientes componentes para una descripción precisa y completa de la metodología.
   - Lugar(es) donde se realizará el proyecto.
   - Selección de la muestra y método de recolección de la información.
   - Definición de las variables a consultar (qué información se quiere obtener a partir de la muestra
       seleccionada).
   - Herramientas metodológicas (actividades puntuales) del proyecto. Ejemplo: descripción de los
       tratamientos a los que será sometida una muestra, análisis de laboratorio que se realizarán, métodos
       para la cuantificación o cualificación de las variables, descripción de las observaciones, encuestas o
       entrevistas, entre otros.
   - Análisis de la información: cómo se organizarán los resultados obtenidos para lograr su interpretación
       e incluso cómo se presentarán, para su mejor comprensión.
   - Tener presente las herramientas que deben utilizar para dar respuesta a los requerimientos en
       bioética, medio ambiente etc. (señalados en la parte inferior de este formato).
Metodología:
Empezaremos investigando a fondo sobre las consecuencias que traerían los video juegos
a nuestra manera de pensar y de socializar ideas. En nuestro colegio nos ayudaran
personas las cuales son poco activas a jugar n video juego y también personas que han
tenido alguna consola y que son activos jugadores. Estableceremos cuales son los
comportamientos generados por estos juegos y que capacidades se pueden destacar el uno
del otro; usando para dicho proyecto una consola de juego. La persona menos activa,
jugará, al cabo de un cierto período de tiempo nos dará a conocer los cambios que tuvo
desde que empezó a jugar.
Cuando tengamos listo los resultados serán analizados y van a ser informados al profesor
de tecnología.




                                                     8
RESULTADOS ESPERADOS
Definir cuáles serán los posibles resultados e impactos del proyecto. Estos guardan relación con el grado
escolar de los estudiantes, la categoría del proyecto y obviamente con los objetivos planteados.

Algunos posibles resultados, que deberán describirse con detalle en este punto son:
    - La comprensión de un fenómeno
    - El planteamiento de un modelo
    - Un diseño que mejore o solucione una determinada situación
    - La estandarización de una prueba
    - La comprensión de las variables que influyen en cierto proceso o situación
    - Un sistema de evaluación
    - La producción de un video, una cartilla o una muestra artística
Resultados esperados:
Esperamos que lleguemos a una buena conclusión.
Que nuestro proyecto informe de una manera adecuada y consiente a las personas.
Quedar satisfechos con los informes logrados.




REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Es un listado de las fuentes (libros, revistas, cartillas, videos, páginas de interne etc…) citadas y/o
consultadas. Mediante la bibliografía se busca dar los créditos a los autores de una obra y permitir que
cualquier persona tenga la información suficiente para encontrar la fuente. Es importante tener en cuenta la
validez de las referencias consultadas, especialmente para el caso de las consultas en internet. Debe tratarse
de autores, instituciones, bases de datos o afines, con un reconocimiento académico.

Existen diferentes normas para la escritura de una bibliografía. En este caso recomendamos el uso de las
normas APA (Asociación Americana de Psicología), usadas ampliamente por asociaciones de profesionales,
universidades y ferias de las ciencias mundialmente.

Las referencias deben escribirse en orden alfabético.

Aquí presentamos algunos ejemplos, según el tipo de fuente:

 −    En el caso de un libro:
     Apellido del autor, Inicial del nombre del autor. (Año en que fue publicado). Título del libro. Lugar de la
     publicación: Editorial.
     Ejemplo: Brown, T., LeMay, Jr., Bursten, B. (2004). Química. La ciencia central (9ª edición). México: Ed.
     Pearson, Prentice-Hall.
 −    En el caso de una revista:
     Apellido del autor, Inicial del nombre del autor. (Año). Título del artículo. Nombre de la revista, volumen:
     página donde comienza el artículo – página donde termina el artículo.
     Ejemplo: Martínez, M. C. (2004). Colectivos y redes de maestros: campo constituyente de sujetos de saber
     pedagógico y de acción política. Revista Colombiana de Educación, 34: 109-128.
 −    En el caso de una página web, donde no se conoce el autor de un texto determinado, pero sí la



                                                         9
institución:
    Instituto de Investigación de Recursos Biológicos Alexander von Humboldt (2011). Colombia en el mundo.
    Posición en cuanto a biodiversidad. Extraído el 12 de marzo de 2012 de:
    http://www.humboldt.org.co/iavh/component/k2/item/129-colombia-en-el-mundo

 − En el caso de una página web, donde se conoce el autor del texto consultado y la fecha de publicación:
    Ornes, S. (Octubre 5 de 2011) Cars of the future. Science News for Kids. Extraído de:
    http://www.sciencenewsforkids.org/2011/10/cars-of-the-future/


Para mayor información sobre cómo realizar una bibliografía según las normas APA, consultar:
 − Centro de Escritura Javeriano (2011). Normas APA. Extraído el 16 de marzo de 2012 de:
     http://portales.puj.edu.co/ftpcentroescritura/Recursos/Normasapa.pdf

 − Fernández Cordero, L. & Malavassi Rojas, E. (2007). Elaboración y uso de referencias bibliográficas:
     consideraciones generales e introducción al formato APA. Programa Nacional de Ferias de Ciencia y
     Tecnología (Costa Rica). Extraído el 12 de marzo de: www.micit.go.cr/index.php/docman/doc_download/
     212-guia-para-la-elaboracion-de-referencias-bibliograficas-apa.html


 − APA style website (2012). Quick Answers — References. http://www.apastyle.org/learn/quick-guide-on-
     references.aspx

Bibliografía:
http://historia-videojuegos.galeon.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Video_juego


CRONOGRAMA

El cronograma se construye a partir de los objetivos y el diseño metodológico. Aquí se detallan las actividades
a realizar y el tiempo destinado para cada una. Es una excelente forma de planeación.

Este es un ejemplo (existen otras formas que pueden adoptar) para organizar el trabajo. Pueden agregar
tantas filas y columnas como sea necesario. Tengan presente que las actividades se pueden realizar en forma
simultánea y que se puede hacer un cronograma en términos de semanas o meses.



                                                             Número de semanas
          Actividad                     1-2         3–4        5-6      7-8    9 – 10                11 – 12
Recopilación de información
Toma de datos
Entrevistas
Análisis de resultados
Elaboración de informe y
presentación




                                                     10
PRESUPUESTO
 Los estudiantes deben realizar una proyección de los recursos económicos que se necesitan para la ejecución
 de la propuesta; también es importante que identifiquen de dónde se obtendrán esos recursos (la fuente de
 financiación) y que se detalle y justifique cada rubro.
 Se muestra un ejemplo de presupuesto y el formato recomendado para su presentación.
 Nota aclaratoria: para este año (2012), los presupuestos serán aprobados por el evaluador de cada proyecto
 y el monto máximo financiable por la Feria será de $400.000.




                         Justificación                                                        Entidad que
                                                                       Valor       Valor
   Rubro             (de acuerdo con las        Cantidad                                        financia
                                                                      unitario     total
                actividades del cronograma)                                                     (fuente)
Resma de       Para las entrevistas y
                                                    1                 $17.000     $17.000       I.E. XXXX
papel          encuestas a los agricultores.
               A los cultivos de referencia.
               No. de salidas = 24.
Salidas de
               Corresponden a 4 personas x          24                 $2500      $60.000       Feria CT+I
campo
               3 salidas x 2 transportes en
               cada salida (ida y vuelta) = 24
               Materas para la siembra de las
Materas        plántulas que serán sometidas        20                 $1800      $36.000       Feria CT+I
               a diferentes tratamientos
               Para la siembra de las                                                           Vivero “La
Abono                                             1 kilo               $6000       $6000
               plántulas                                                                       planta feliz”
                 Total financiado por la Feria CT+I                               $96.000
           Total financiado por la institución educativa                          $17.000
               Total financiado por otras entidades                                $6000
                                 Total                                            $119.000


 FORMATO PARA EL PRESUPUESTO (agregar las filas necesarias)




                                                    11
Justificación
                      (de acuerdo con                           Valor         Valor           Entidad que
   Rubro                                       Cantidad
                    las actividades del                        unitario       total        financia (fuente)
                        cronograma)
  Resma de             Para encuestas               1           5.000         5.000       I. E. Teco. Ind. S. D
    papel

 Alquilamiento       Para desarrollar el            1          50.000        50.000                Feria
del video juego          proyecto

               Que nos ayudarán           2        10.000                    20.000                Feria
               a identificar cuales
Colaboradores son las
               consecuencias de
               dicho problema.
                         Total financiado por la Feria CT+I                 70.000
             Total financiado por la institución educativa                  5.000
                      Total financiado por otras entidades                  0
                                                      Total                 75.000




 ASPECTOS DE SEGURIDAD Y CONSIDERACIONES AMBIENTALES
 Se refiere a todas las consideraciones sobre los aspectos de seguridad que pueden surgir en la realización del
 proyecto. Se debe explicar cómo se manejará cada uno de ellos para prevenir posibles efectos sobre la salud
 o integridad de los investigadores y de los organismos.
 Se incluye la manera como se desechan los residuos de una investigación, las normas de bioseguridad que se
 aplican para no producir problemas en el ambiente o en los sujetos y la manipulación de elementos
 potencialmente peligrosos: agentes biológicos, químicos, sustancias de uso restringido, elementos
 pirotécnicos, instrumentos de manejo especial (sierras, instrumentos corto punzantes, entre otros).
 Además se debe tener en cuenta los permisos para la captura o recolección de especímenes. Estos permisos
 normalmente se deben tramitar antes las entidades gubernamentales competentes. Sin embargo, para
 efectos de estos proyectos escolares, se aceptará al menos la descripción del número de especímenes
 animales y/o vegetales que serán recolectados y manipulados en la realización del proyecto.
 Se busca que, independientemente del área temática del proyecto, los estudiantes investigadores y docentes
 tomen una actitud responsable frente a la utilización de los recursos. Tener presente el respeto, el cuidado por
 el medio ambiente y la búsqueda del desarrollo sostenible.
 Ningún miembro del cuartel de investigación ni de los miembros que ayudarán con la
 información necesitada se verán arriesgados a dificultades físicas o a presentar quebrantos

                                                        12
de salud. El proyecto por lo general se llevará a cabo en la localidad estudiantil durante el
tiempo necesario. En caso tal de no pasado el tiempo y aún no tener conclusiones claras se
verá obligación de avanzar el proceso de la manera mas rápida posible.

ASPECTOS BIOÉTICOS
Se debe describir como se realizará la interacción con las personas en la realización del proyecto, el
tratamiento que les darán, el manejo de la información que éstas les brinden etc.
Cuando hablamos de investigación con sujetos humanos se hace referencia a :
   1. Sujetos participando en actividades físicas (ejercicio, ingestión de sustancias, procedimientos
       médicos)
   2. Estudios psicológicos o de opinión
   3. Observaciones de conducta/ comportamiento de cualquier tipo
   4. Estudios en los que el investigador es objeto de estudio
Las entrevistas, encuestas, material audiovisual o fotografías que se utilizarán en la investigación deben ir
acompañadas de un consentimiento informado de las personas consultadas y, en caso de tratarse de menores
de edad, también de un permiso de participación de parte de los padres o acudientes legales. Existen
diferentes formatos, que podrán adoptarse según las necesidades. En caso de requerir un modelo de este
consentimiento podrá solicitarlo al equipo de la Feria.
Las personas que van a colaborar a encontrar conclusiones sobre las ideas planteadas van
a ser tratados de una manera modesta. Ninguno recibirá críticas, ni será acosado, ni se
abusará de su trabajo. Este va a tener que cambiar un poco sus costumbres, tendrá que
prepararse para una rutina en la que jugará un video juego y después de un tiempo darnos
las conclusiones claras.




                                                    13

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Formato proyectos tecnológicos 2012

  • 1. FORMATO PARA LA PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN FERIA DE LA CIENCIA, LA TECNOLOGÍA Y LA INNOVACIÓN 2012 Este formato debe ser diligenciado por aquellos estudiantes que participen con proyectos en cualquier modalidad, área o categoría, exceptuando los proyectos de preescolar (que tienen otro formato de presentación). Además de permitir que otros conozcan el proyecto que quieren desarrollar, este documento es la base para que ustedes planeen el proceso de investigación. Les pedimos leer y responder cuidadosamente cada enunciado, en compañía de sus compañeros y profesores. No dejen de dar repuesta a los aspectos de seguridad, éticos y a las consideraciones ambientales, son fundamentales en el desarrollo de todo proyecto de investigación. A este formato pueden anexarle fotos, tablas, textos, ecuaciones, gráficas, formularios, dibujos, modelos, encuestas y todo lo que consideren necesario para dar fuerza o claridad a la propuesta. Cada anexo se debe enumerar y presentar con un título que indique lo que contiene. Para diligenciar este formato, por favor conserven la fuente Arial 12 y el espacio sencillo. Tengan en cuenta que se trata de un formato abierto que les permite aumentar el tamaño de los espacios a diligenciar, sólo en algunos casos se sugiere un máximo de palabras. Sin embargo es importante tener presente que en este tipo de documentos es mejor ser cortos y precisos con la información solicitada. 1. INFORMACIÓN GENERAL: Título del proyecto Los video juegos en la vida de las personas El título debe dar una idea clara y concisa del contenido de la propuesta de investigación. Selección del área temática más cercana al proyecto: Marque Área temática Ejemplos con una x Biociencias Zoología (animales), botánica (plantas), microbiología (microorganismos como bacterias, virus, protozoos, etc.), genética, biología molecular y celular, bioquímica, biotecnología, ecología, conservación, ciencias agropecuarias y afines. 1
  • 2. Química orgánica, inorgánica, analítica, fisicoquímica, Química química de los productos naturales y afines. Ciencias Estadística, modelación matemática, física, biofísica, Matemáticas y Física óptica, acústica y afines. Ciencias de la Tierra Astronomía, geología, minería, climatología, y el Espacio sismología y afines. Psicología, educación y pedagogía, sociología, Ciencias Sociales y antropología, arqueología, paleontología, historia, Humanas economía, comunicación, periodismo, lingüística, artes, literatura, música y afines. Agua, gas, energía (de combustibles fósiles y Servicios Públicos y alternativas), saneamiento, transporte (terrestre, Medio Ambiente aéreo y acuático), gestión ambiental, impacto ambiental, contaminación, reciclaje y afines. Ingeniería civil, electrónica, eléctrica, mecánica o de Ingenierías y Tecnologías sistemas, desarrollo de software, TICs y telecomunicaciones, robótica, bioingeniería, X ingeniería de materiales, nanotecnología y afines. Promoción y prevención, atención, nutrición, salud Medicina y Salud pública, salud ocupacional, deporte, epidemiología, enfermedades y afines Otra. Indique cuál: Nota aclaratoria: si consideran que el proyecto hace parte de varias áreas, seleccionar sólo la de mayor relevancia. Esto nos facilitará su evaluación y búsqueda de asesor. Selección de la categoría del proyecto: Marque Categoría con una X Proyectos de demostración de principios y procesos científicos y tecnológicos Consiste en una serie de actividades mediante las cuales se demuestra la validez de un principio o se expresa un proceso científico o tecnológico. El propósito es que el estudiante logre un aprendizaje mediante esa demostración, se apropie de ese conocimiento científico pre-existente, lo convierta en conocimiento para sí mismo y lo comparta con los demás por medio de su presentación en la Feria. Proyectos de investigación científica El proyecto se inscribe en esta categoría cuando la pregunta formulada no tiene una respuesta conocida y responderla implica generar nuevo conocimiento o reconceptualizar el ya existente. 2
  • 3. Proyectos de innovación tecnológica y social Conjunto de acciones que conducen a generar conocimiento o desarrollo tecnológico, es decir, que permita derivar algún tipo de aplicación o transferencia de ese conocimiento a un público específico. Esta aplicación se ve representada en servicios o productos que pueden ser catalogados como una invención (nuevo) o una innovación (aplicación exitosa de la X invención). Ejemplo: la adaptación de una tecnología existente a condiciones diferentes, una herramienta que permita dar solución a un problema social. Selección de la modalidad del (de los) investigador(es): Marque Modalidad con una X Modalidad II. Educación básica primaria (1°- 5°) Modalidad III. Educación básica secundaria (6° - 9°) X Modalidad IV. Media vocacional (incluye media técnica) (10°-11°) Estudiantes investigadores que pertenecen a varias modalidades. Nota aclaratoria: proyectos presentados por semilleros de ciencia o agrupaciones similares serán clasificados por la organización de la Feria CT+I, bajo los siguientes criterios: el grado de escolaridad al que pertenece la mayoría de los estudiantes o según el estudiante de más alto grado. DATOS PERSONALES DE LOS INVESTIGADORES Estudiantes que hacen parte de la investigación. Sugerimos máximo 3 estudiantes por grupo, pero podrán presentarse hasta 6 por grupo. En ese caso, agregar las filas necesarias para incluir a todos los estudiantes en este formato Nombre del investigador principal (estudiante encargado de las comunicaciones con la Julio Cesar Escobar Montoya Feria y con el asesor) Grado del investigador principal 9 - B Dirección electrónica del investigador Juliocem555@hotmail.com principal Teléfono (fijo y celular) del investigador 314 444 17 96 – 314 720 20 76 principal Documento de identidad del investigador 97092813669 principal Nombre del coinvestigador 1 (los coinvestigadores son los otros estudiantes Cristian Camilo López Londoño investigadores que hacen parte del proyecto) Grado del coinvestigador 9 - B Ccll20102010@hotmail.com Dirección electrónica del coinvestigador Teléfono (fijo y celular) del 310 604 19 90 3
  • 4. coinvestigador Documento de identidad del 97061605804 coinvestigador Nombre del coinvestigador 2 (los coinvestigadores son los otros estudiantes Juan Pablo Morales Toro investigadores que hacen parte del proyecto) Grado del coinvestigador 9 – B Juan1715-@hotmail.com Dirección electrónica del coinvestigador Teléfono (fijo y celular) del 314 689 57 28 coinvestigador Documento de identidad del 96010220260 coinvestigador Nombre del coinvestigador 3 (los coinvestigadores son los otros estudiantes Ana María Gómez Giraldo investigadores que hacen parte del proyecto) Grado del coinvestigador 9 – B ana-k141@hotmail.com Dirección electrónica del coinvestigador Teléfono (fijo y celular) del 320 319 51 11 – 311 716 56 57 coinvestigador Documento de identidad del 97071424638 coinvestigador Nombre del coinvestigador 4 Carlos Andrés Román García (los coinvestigadores son los otros estudiantes investigadores que hacen parte del proyecto) Grado del coinvestigador 9 – B Calicheroman2010@hotmail.com Dirección electrónica del coinvestigador Teléfono (fijo y celular) del coinvestigador 321 465 36 48 Documento de identidad del No tiene. coinvestigador 4
  • 5. DOCENTE ACOMPAÑANTE (Puede ser más de uno. En ese caso, agregar las filas necesarias) Nombre del docente JAIRO VICENTE MIRANDA GOMEZ Área del docente Tecnología e Informática Dirección electrónica del docente jairovmg@gmail.com Teléfono (fijo y celular) del docente 5311355 – 3146644166 - 3146747250- Documento de identidad del docente 70113528 DOCENTE ACOMPAÑANTE (Puede ser más de uno. En ese caso, agregar las filas necesarias) Alba Inés Giraldo López Nombre del docente Tecnología e Informática Área del docente albaigiraldo@hotmail.com Dirección electrónica del docente 5482461 3113452552 Teléfono (fijo y celular) del docente 21778484 Documento de identidad del docente INSTITUCIÓN EDUCATIVA, COLEGIO U ORGANIZACIÓN A LA QUE PERTENECEN LOS ESTUDIANTES INSTITUCIÓN EDUCATIVA TECNICO Nombre de la institución INDUSTRIAL “SIMONA DUQUE° MARINILLA Municipio Nombre del adulto responsable de administrar los recursos Francisca Raquel Arango Fajardo En caso de que el proyecto resulte seleccionado para su financiación. El adulto deberá ser un docente o un padre de familia Duración del proyecto (en meses) Valor total del proyecto Indicar si este proyecto ha sido No, Ninguno presentado o hace parte de otros 5
  • 6. programas de investigación escolar (Ejm. Programa ONDAS, RedColsi, Pequeños Científicos, Universidad de los Niños) Indicar si este proyecto es continuación de otro que haya participado de la Feria CT+I en versiones anteriores. No En caso afirmativo indicar nombre exacto del proyecto y año de participación. 2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO Desde los años 40 se empezaron a crear los primeros video juegos que eran basados en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho juego. En nuestro proyecto queremos investigar y lograr dar una conclusión clara sobre de qué manera pueden influir los video juegos en nuestra forma de actuar y de pensar. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Consiste en describir la situación que será estudiada y el porqué se llegó a ella. Contextualiza el interés en el tema de estudio. Tener en cuenta los siguientes aspectos: - Antecedentes del problema: ¿cuáles son los hechos anteriores que guardan relación con el tema de interés? Indicar los avances que se han tenido respecto al mismo problema. Por ejemplo, si conocen de otras personas que se hayan preguntado algo similar, si saben cómo lo resolvieron, qué hallazgos encontraron. - Justificación del estudio: sustenta con argumentos sólidos y convincentes la realización de un estudio, los propósitos que motivan el desarrollo de una investigación y los posibles aportes. - Pregunta de investigación: orienta y delimita el alcance del proyecto. Define qué se espera encontrar o resolver luego de ejecutar el proyecto. La problemática de los video juegos ha venido avanzando con e tiempo, desde los años 40 hasta hoy en día su tecnología a avanzado en gran escala, existe gran variedad de ellos los cuales tienen mejores gráficos, modos online, información, etc. Queremos dar una conclusión sobre que consecuencias nos puede traer el uso de los video juegos o que beneficios. Llegamos a este proyecto cuando nos dimos cuenta de que muchos estudiantes que han perdido años dicen haber perdido por estar tanto tiempo jugando video juegos; queremos saber como afecta el uso de los video juegos a los estudiantes. Que beneficios tienen las personas que hacen uso de los video juegos de una manera adecuada y controlada. Pregunta: ¿Qué consecuencias podría traer para los estudiantes de la Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque de Marinilla Antioquia el uso controlado de los video juegos en su rendimiento escolar? 6
  • 7. OBJETIVOS La definición de los objetivos está en estrecha relación con la pregunta de investigación. Son las metas o propósitos del proyecto que sirven de guía para el estudio, determinan los límites, orientan sobre los resultados que se espera obtener y permiten determinar las etapas del proceso. Se recomienda definir un objetivo general y varios específicos. El objetivo general señala claramente la meta principal del proyecto; los objetivos específicos representan las diferentes preguntas a resolver para llegar al general. No se deben confundir los objetivos con las actividades o procedimientos metodológicos. Generalmente deben realizarse varias actividades para el logro de un objetivo. Los objetivos empiezan con un verbo en infinitivo (identificar, describir, evaluar, comparar, crear, proponer, etc.), son concisos y deben poderse realizar dentro del tiempo y con el presupuesto estimado para el proyecto. Objetivo general: - Informar sobre los cambios beneficiosos y maleficiosos que puede traer el uso de los video juegos a los jóvenes en su estudio o en su capacidad pensativa. Objetivos específicos: - Evaluar el comportamiento y pensamiento de las personas que hacen uso de un video juego. - Comprobar los cambios que pueden traer los video juegos en la vida de los jóvenes. - Aprovechar la conclusión dada para poder mejorar el rendimiento académico de los jóvenes. MARCO TEÓRICO O CONCEPTUAL Después de planteado el problema y la pregunta de investigación, definidos los objetivos y evaluada la viabilidad del estudio, se procede a sustentar teóricamente el proyecto. La elaboración del marco teórico comprende la revisión de literatura sobre el tema de estudio y hace referencia a los conceptos o teorías claves que orientan el proyecto. En esta fase inicial no es necesario tener un amplio marco teórico. Durante la ejecución del proyecto podrá complementarse y mejorarse. Sin embargo, es clave que en esta etapa reconozcan los conceptos básicos que deben comprender para desarrollar el proyecto. Si se trata de una investigación científica o de un proyecto de desarrollo tecnológico, es importante además que se pueda identificar lo auténtico y novedoso en esta propuesta. La revisión bibliográfica permite esto último. Algunas funciones del marco teórico: - Relacionar la teoría o la información consultada con la pregunta de investigación. - Ampliar la descripción y el contexto del problema planteado. - Ser una guía a los investigadores para que se centren en su problema y eviten las desviaciones. - Tener un marco de referencia para interpretar los resultados de la investigación. - Inspirar nuevas investigaciones. 7
  • 8. Marco Teórico: Un video juego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato eléctrico que ejecuta dicho video juego Muchas de la críticas surgen de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas. De igual se afirma que los video juegos pueden ayudar a las personas a mejorar problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión. Los video juegos se emplean hoy en día como método de relajación, en terapias de rehabilitación, hospitales, hoteles, también se afirma que estos pueden ayudar a potenciar habilidades de los alumnos. METODOLOGÍA Es la descripción de las actividades a realizar, para alcanzar los objetivos planteados. A partir de esta metodología se realiza la planeación del cronograma y se determina el recurso humano y financiero requerido (como se detalla en enunciados posteriores). Tener en cuenta los siguientes componentes para una descripción precisa y completa de la metodología. - Lugar(es) donde se realizará el proyecto. - Selección de la muestra y método de recolección de la información. - Definición de las variables a consultar (qué información se quiere obtener a partir de la muestra seleccionada). - Herramientas metodológicas (actividades puntuales) del proyecto. Ejemplo: descripción de los tratamientos a los que será sometida una muestra, análisis de laboratorio que se realizarán, métodos para la cuantificación o cualificación de las variables, descripción de las observaciones, encuestas o entrevistas, entre otros. - Análisis de la información: cómo se organizarán los resultados obtenidos para lograr su interpretación e incluso cómo se presentarán, para su mejor comprensión. - Tener presente las herramientas que deben utilizar para dar respuesta a los requerimientos en bioética, medio ambiente etc. (señalados en la parte inferior de este formato). Metodología: Empezaremos investigando a fondo sobre las consecuencias que traerían los video juegos a nuestra manera de pensar y de socializar ideas. En nuestro colegio nos ayudaran personas las cuales son poco activas a jugar n video juego y también personas que han tenido alguna consola y que son activos jugadores. Estableceremos cuales son los comportamientos generados por estos juegos y que capacidades se pueden destacar el uno del otro; usando para dicho proyecto una consola de juego. La persona menos activa, jugará, al cabo de un cierto período de tiempo nos dará a conocer los cambios que tuvo desde que empezó a jugar. Cuando tengamos listo los resultados serán analizados y van a ser informados al profesor de tecnología. 8
  • 9. RESULTADOS ESPERADOS Definir cuáles serán los posibles resultados e impactos del proyecto. Estos guardan relación con el grado escolar de los estudiantes, la categoría del proyecto y obviamente con los objetivos planteados. Algunos posibles resultados, que deberán describirse con detalle en este punto son: - La comprensión de un fenómeno - El planteamiento de un modelo - Un diseño que mejore o solucione una determinada situación - La estandarización de una prueba - La comprensión de las variables que influyen en cierto proceso o situación - Un sistema de evaluación - La producción de un video, una cartilla o una muestra artística Resultados esperados: Esperamos que lleguemos a una buena conclusión. Que nuestro proyecto informe de una manera adecuada y consiente a las personas. Quedar satisfechos con los informes logrados. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Es un listado de las fuentes (libros, revistas, cartillas, videos, páginas de interne etc…) citadas y/o consultadas. Mediante la bibliografía se busca dar los créditos a los autores de una obra y permitir que cualquier persona tenga la información suficiente para encontrar la fuente. Es importante tener en cuenta la validez de las referencias consultadas, especialmente para el caso de las consultas en internet. Debe tratarse de autores, instituciones, bases de datos o afines, con un reconocimiento académico. Existen diferentes normas para la escritura de una bibliografía. En este caso recomendamos el uso de las normas APA (Asociación Americana de Psicología), usadas ampliamente por asociaciones de profesionales, universidades y ferias de las ciencias mundialmente. Las referencias deben escribirse en orden alfabético. Aquí presentamos algunos ejemplos, según el tipo de fuente: − En el caso de un libro: Apellido del autor, Inicial del nombre del autor. (Año en que fue publicado). Título del libro. Lugar de la publicación: Editorial. Ejemplo: Brown, T., LeMay, Jr., Bursten, B. (2004). Química. La ciencia central (9ª edición). México: Ed. Pearson, Prentice-Hall. − En el caso de una revista: Apellido del autor, Inicial del nombre del autor. (Año). Título del artículo. Nombre de la revista, volumen: página donde comienza el artículo – página donde termina el artículo. Ejemplo: Martínez, M. C. (2004). Colectivos y redes de maestros: campo constituyente de sujetos de saber pedagógico y de acción política. Revista Colombiana de Educación, 34: 109-128. − En el caso de una página web, donde no se conoce el autor de un texto determinado, pero sí la 9
  • 10. institución: Instituto de Investigación de Recursos Biológicos Alexander von Humboldt (2011). Colombia en el mundo. Posición en cuanto a biodiversidad. Extraído el 12 de marzo de 2012 de: http://www.humboldt.org.co/iavh/component/k2/item/129-colombia-en-el-mundo − En el caso de una página web, donde se conoce el autor del texto consultado y la fecha de publicación: Ornes, S. (Octubre 5 de 2011) Cars of the future. Science News for Kids. Extraído de: http://www.sciencenewsforkids.org/2011/10/cars-of-the-future/ Para mayor información sobre cómo realizar una bibliografía según las normas APA, consultar: − Centro de Escritura Javeriano (2011). Normas APA. Extraído el 16 de marzo de 2012 de: http://portales.puj.edu.co/ftpcentroescritura/Recursos/Normasapa.pdf − Fernández Cordero, L. & Malavassi Rojas, E. (2007). Elaboración y uso de referencias bibliográficas: consideraciones generales e introducción al formato APA. Programa Nacional de Ferias de Ciencia y Tecnología (Costa Rica). Extraído el 12 de marzo de: www.micit.go.cr/index.php/docman/doc_download/ 212-guia-para-la-elaboracion-de-referencias-bibliograficas-apa.html − APA style website (2012). Quick Answers — References. http://www.apastyle.org/learn/quick-guide-on- references.aspx Bibliografía: http://historia-videojuegos.galeon.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Video_juego CRONOGRAMA El cronograma se construye a partir de los objetivos y el diseño metodológico. Aquí se detallan las actividades a realizar y el tiempo destinado para cada una. Es una excelente forma de planeación. Este es un ejemplo (existen otras formas que pueden adoptar) para organizar el trabajo. Pueden agregar tantas filas y columnas como sea necesario. Tengan presente que las actividades se pueden realizar en forma simultánea y que se puede hacer un cronograma en términos de semanas o meses. Número de semanas Actividad 1-2 3–4 5-6 7-8 9 – 10 11 – 12 Recopilación de información Toma de datos Entrevistas Análisis de resultados Elaboración de informe y presentación 10
  • 11. PRESUPUESTO Los estudiantes deben realizar una proyección de los recursos económicos que se necesitan para la ejecución de la propuesta; también es importante que identifiquen de dónde se obtendrán esos recursos (la fuente de financiación) y que se detalle y justifique cada rubro. Se muestra un ejemplo de presupuesto y el formato recomendado para su presentación. Nota aclaratoria: para este año (2012), los presupuestos serán aprobados por el evaluador de cada proyecto y el monto máximo financiable por la Feria será de $400.000. Justificación Entidad que Valor Valor Rubro (de acuerdo con las Cantidad financia unitario total actividades del cronograma) (fuente) Resma de Para las entrevistas y 1 $17.000 $17.000 I.E. XXXX papel encuestas a los agricultores. A los cultivos de referencia. No. de salidas = 24. Salidas de Corresponden a 4 personas x 24 $2500 $60.000 Feria CT+I campo 3 salidas x 2 transportes en cada salida (ida y vuelta) = 24 Materas para la siembra de las Materas plántulas que serán sometidas 20 $1800 $36.000 Feria CT+I a diferentes tratamientos Para la siembra de las Vivero “La Abono 1 kilo $6000 $6000 plántulas planta feliz” Total financiado por la Feria CT+I $96.000 Total financiado por la institución educativa $17.000 Total financiado por otras entidades $6000 Total $119.000 FORMATO PARA EL PRESUPUESTO (agregar las filas necesarias) 11
  • 12. Justificación (de acuerdo con Valor Valor Entidad que Rubro Cantidad las actividades del unitario total financia (fuente) cronograma) Resma de Para encuestas 1 5.000 5.000 I. E. Teco. Ind. S. D papel Alquilamiento Para desarrollar el 1 50.000 50.000 Feria del video juego proyecto Que nos ayudarán 2 10.000 20.000 Feria a identificar cuales Colaboradores son las consecuencias de dicho problema. Total financiado por la Feria CT+I 70.000 Total financiado por la institución educativa 5.000 Total financiado por otras entidades 0 Total 75.000 ASPECTOS DE SEGURIDAD Y CONSIDERACIONES AMBIENTALES Se refiere a todas las consideraciones sobre los aspectos de seguridad que pueden surgir en la realización del proyecto. Se debe explicar cómo se manejará cada uno de ellos para prevenir posibles efectos sobre la salud o integridad de los investigadores y de los organismos. Se incluye la manera como se desechan los residuos de una investigación, las normas de bioseguridad que se aplican para no producir problemas en el ambiente o en los sujetos y la manipulación de elementos potencialmente peligrosos: agentes biológicos, químicos, sustancias de uso restringido, elementos pirotécnicos, instrumentos de manejo especial (sierras, instrumentos corto punzantes, entre otros). Además se debe tener en cuenta los permisos para la captura o recolección de especímenes. Estos permisos normalmente se deben tramitar antes las entidades gubernamentales competentes. Sin embargo, para efectos de estos proyectos escolares, se aceptará al menos la descripción del número de especímenes animales y/o vegetales que serán recolectados y manipulados en la realización del proyecto. Se busca que, independientemente del área temática del proyecto, los estudiantes investigadores y docentes tomen una actitud responsable frente a la utilización de los recursos. Tener presente el respeto, el cuidado por el medio ambiente y la búsqueda del desarrollo sostenible. Ningún miembro del cuartel de investigación ni de los miembros que ayudarán con la información necesitada se verán arriesgados a dificultades físicas o a presentar quebrantos 12
  • 13. de salud. El proyecto por lo general se llevará a cabo en la localidad estudiantil durante el tiempo necesario. En caso tal de no pasado el tiempo y aún no tener conclusiones claras se verá obligación de avanzar el proceso de la manera mas rápida posible. ASPECTOS BIOÉTICOS Se debe describir como se realizará la interacción con las personas en la realización del proyecto, el tratamiento que les darán, el manejo de la información que éstas les brinden etc. Cuando hablamos de investigación con sujetos humanos se hace referencia a : 1. Sujetos participando en actividades físicas (ejercicio, ingestión de sustancias, procedimientos médicos) 2. Estudios psicológicos o de opinión 3. Observaciones de conducta/ comportamiento de cualquier tipo 4. Estudios en los que el investigador es objeto de estudio Las entrevistas, encuestas, material audiovisual o fotografías que se utilizarán en la investigación deben ir acompañadas de un consentimiento informado de las personas consultadas y, en caso de tratarse de menores de edad, también de un permiso de participación de parte de los padres o acudientes legales. Existen diferentes formatos, que podrán adoptarse según las necesidades. En caso de requerir un modelo de este consentimiento podrá solicitarlo al equipo de la Feria. Las personas que van a colaborar a encontrar conclusiones sobre las ideas planteadas van a ser tratados de una manera modesta. Ninguno recibirá críticas, ni será acosado, ni se abusará de su trabajo. Este va a tener que cambiar un poco sus costumbres, tendrá que prepararse para una rutina en la que jugará un video juego y después de un tiempo darnos las conclusiones claras. 13