3. EL OBJETIVO
El objetivo de la gamificación es transformar
una actividad aburrida en una interesante.
La gamificación busca la motivación principal
de una actividad y la refuerza con el uso de
técnicas de juego.²
4. ¿PORQUÉ FUNCIONA?
La gamificación no cambia la actividad sino que sustituye el objetivo. Cambia
también la actitud hacia la actividad y como consecuencia cambia la calidad de
dicha actividad.³
La misma actividad se percibe diferente cuando el objetivo es distinto.
Compare:
Aprendo palabras en inglés porque es necesario para mi trabajo.
Aprendo palabras en inglés porque con cada palabra que aprendo, estoy donando un
grano de arroz a una familia de Haiti.
Atiendo a las llamadas de los clientes porqué es mi trabajo.
Atiendo a las llamadas de los clientes porqué cuando consigo 80 puntos de
satisfacción podré disfrutas de 2 días de vacaciones más.
Escribo un tweet porque quiero compartir esta información
con mi amigo.
Escribo un tweet porque quiero que mi amigo sonríe
al ver el tweet y además yo y él recibiremos un regalo.
5. ¿DONDE SE PUEDE USAR?
Marketing
–
Engagement
–
Fidelización
Recursos Humanos
–
Aumento de productividad
–
Aumento de eficiencia
–
Aprendizaje
–
Fomento de creatividad y innovación
7. Definimos el objetivo principal
Explotar el valor y extraer el potencial de nuestros seguidores en
Facebook y Twitter
8. Definimos el comportamiento deseado
Queremos que los seguidores retwiteen nuestros tweets y
compartan nuestras publicaciones en Facebook. Te tal manera
queremos llegar a más publico objetivo, atraer más trafico a la web
y tener más ventas.
9. Describimos el publico objetivo
¿Porqué la gente hace publicaciones en Facebook y en Twitter?
Porque les gusta interactuar con sus amigos en la red. Porque
quieren estar conectados con los amigos y ser apreciados por ellos.
10. Describimos el publico objetivo
Usamos la motivación que existe y la reforzamos con las técnicas
de juego: añadimos un valor a los tweets y a las publicaciones de
nuestra marca. Puede ser un valor intrinsico o extrinsico.
15. Casos de éxito
“La implementación de las redes sociales y la gamificación de la experiencia online
provocan cambios significativos en el comportamiento de los usuarios y aportan un valor
real a la empresa. Estas técnicas incrementan los objetivos claves del negocio hasta
un 250 por ciento.” Fuente: Forbes, http://onforb.es/yaIzfA
“71% de empresas que usan la gamificación registraron el aumento de ventas en 11%50%”. Fuente: Salesforce.com http://bit.ly/15GH9ta
”...Detroit Pistons alcanzaron en sólo 6 semanas la mitad de las ventas previstas para un
año de su producto clave. Con algo tan simple como la implementación de una aplicación
gamificada, los equipos alcazaron el objetivo y lo sobrepasaron: las soluciones
implementadas dieron como resultado $ 500,000 en ventas.” Fuente: Detroit Pistons,
http://bit.ly/15GH9ta
“ePrize, un líder en engagement digital, utilizaron el verano pasado una competición para
apoyar las ventas de un nuevo producto y aumentar la adopción de su plataforma de CRM.
(...) Durante la competición, implementada con el apoyo de una aplicación de gamificación,
el equipo de ventas ePrize aumentaron las ventas de este nuevo producto en un 230%.
" Fuente: ePrize, http://bit.ly/15GH9ta
16. Lista de referencias
Libros:
¹For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Kevin Werbach,
Hunter
Game-Based Marketing – Gabe Zichermann & Joselin Linder
Gamification by Design, Gabe Zichermann & Christopher Cunningham
A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster.
³The Art of Game Design: A book of lenses, Jesse Schell
²Smart Gamification, Amy Jo Kim, http://www.slideshare.net/amyjokim/smart-gamification
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