Förderung von Medienkompetenzen in
der Jugend- & Sozialarbeit
Einsatz von Games
April 2015
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 Stellenleiter OJA Oerlikon, DOJ FG & GameInfo
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 Spielen im Allgemeinen
 Spielen in der Jugendarbeit
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Aktuelle Zahlen
 60% der männlichen und 17% der weiblichen Befragten
spielen täglich Videogames (JAMES-Studie 2014)
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„Game vs. Film“
Höchste Einnahmen bisher
Titanic (1997): 2.1 Mia $
WoW (2004): 10 Mia $
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Spielen im Allgemeinen -
Faszination & Motivation
 Entwicklungspsychologisch: Raumaneignung,
Identitätsbildung, ausprobie...
Spielen in der Jugendarbeit
Erfahrungen
Beispiel: Turniere (Minecraft & Fifa)
 Guter Groove/ sehr sozial
 Viele Möglichk...
Spielen in der Jugendarbeit
Potential/Hürden
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 Viele Möglichkeiten zu Partizipieren
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spielen!
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  1. 1. Förderung von Medienkompetenzen in der Jugend- & Sozialarbeit Einsatz von Games April 2015 www.gameinfo.info 3. Nationales Fachforum Jugendmedienschutz, Referat in Workshop 3
  2. 2.  Renato Hüppi, BA SKA  Stellenleiter OJA Oerlikon, DOJ FG & GameInfo  Meine Kompetenzen/Schwerpunkte Kompetenzen Seite 2/13
  3. 3.  Kompetenzen  Aktuelle Zahlen  Spielen im Allgemeinen  Spielen in der Jugendarbeit  Fazit/Umgang  Wie und Wo kann ich mich informieren? …weiterführende Zahlen Ablauf Seite 3/13
  4. 4. Aktuelle Zahlen Seite 4/13 2015
  5. 5. Aktuelle Zahlen  60% der männlichen und 17% der weiblichen Befragten spielen täglich Videogames (JAMES-Studie 2014)  Gemeinsam Online 35% davon: Raum 23 % / Alleine: 51%  70% der GamerInnen geben an Videogames gespielt zu haben, die nicht für sie freigegeben waren (JAMES-Studie 2012)  Spielen nimmt ab 16 Jahren stark ab (JAMES-Studie 2014)  Handy: Ca. 3% geben über 100 Fr pro Spiel aus. 30% 14 Fr, ca. 70% nichts (BITKOM 2012) Seite 5/13
  6. 6. Gameindustrie heute „Game vs. Film“ Höchste Einnahmen bisher Titanic (1997): 2.1 Mia $ WoW (2004): 10 Mia $ Seite 6/13
  7. 7. Aktuelle Zahlen Seite 7/13 2014
  8. 8. Spielen im Allgemeinen - Faszination & Motivation  Entwicklungspsychologisch: Raumaneignung, Identitätsbildung, ausprobieren von Handlungen  Geschützter Rahmen  Social networking  Interaktivität (vs. Buch/Film)  Wettkampf  Unterhaltung, Vergnügen, Ausgleich, „Stressabbau“ Seite 8/13
  9. 9. Spielen in der Jugendarbeit Erfahrungen Beispiel: Turniere (Minecraft & Fifa)  Guter Groove/ sehr sozial  Viele Möglichkeiten Wissen zu erlangen Beispiel: Raum einrichten/gestalten  Neue Fähigkeiten entdecken & gestalten Seite 9/13
  10. 10. Spielen in der Jugendarbeit Potential/Hürden Seite 10/13 Potential  Viele Möglichkeiten zu Partizipieren  Viele „Nebennutzen“ möglich: Kochen während Event, Jugendliche organisieren Preise, Verantwortung übernehmen (selbstverwalteter Gamertreff) etc.  Erreichen von „stillen“ Jungs, entdecken Jugendraum als coolen Ort Schwierigkeiten  Technischer Aufwand & mobile Geräte  Technisches Wissen  Mädchen zu erreichen
  11. 11.  Grundsätzlich: Jugendschutz, Interesse zeigen, selber spielen!  Gemeinsames Spielen sehr positiv  Gemeinsame, alternative Aktivitäten gestalten  Toleranz, aber auch hinschauen  Anzeichen erkennen & reagieren Fazit/Umgang Seite 11/13
  12. 12.  Youtube & Twitch.tv & pcgames.de  www.gameinfo.info & Facebook: Gameinfo.info  spieleratgeber-nrw.de / bupp.at  medienpaedagogik-praxis.de  DOJ-Blog neue Medien - www.medienblog.doj.ch Wie und Wo kann ich mich informieren? Seite 12/13
  13. 13. Besuchen Sie uns auf… www.gameinfo.info medienblog.doj.ch www.oja.ch Merci für ihr Interesse! Seite 13/13
  14. 14. Weiterführende Zahlen 2014
  15. 15. Weiterführende Zahlen 2014
  16. 16. Weiterführende Zahlen 2014

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