E-Lehrmittel in der Schule – Ein Abriss
Eigenheiten, Chancen, Grenzen, gelungene Beispiele
Referat vom 12.9.13 – Jürg Frae...
Themen
Zum Lernen und Lehren mit digitalen Medien
Potenziale virtueller Bildungsangebote
Didaktische Funktion von digitale...
Zum Lernen und Lehren mit digitalen Medien
Potenziale virtueller Bildungsangebote
 Orts- und Zeitflexibilität im Lernen und Lehren
 Offenheit und Vielfalt von Lern...
Potenziale virtueller Bildungsangebote
 Wissen vermitteln
 Zusammenhänge
 Einsichten
 Mehrperspektivische Zugänge
Bloom‘sche Taxonomie des Lernens
Bloom. 1979.
Didaktische Funktion von digitalen Medien im Lernprozess
Nach Kerres 2003.
Didaktisierung
Polyvalenz
Wissenskonstruktion
K...
Formen des digitalen Lernens und Lehrens
Moser, 2005.
Formen des digitalen Lernens und Lehrens
Das Potenzial von Mobilgeräten im Unterricht Reusser, 1999.
Exemplarische Beispiele
Analoge und digitale Lernmedien
Print Online E-Book App Game
Online: Videodatenbank mit historischen Filmclips
Originale Filmclips anschauen
www.history-vision.de
Am Ort des Geschehen...
Website www.stromzukunft.ch – Struktur
Website www.fit4chat.ch – Benutzergruppen
Website http://www.swisscom.ch – Medienmix
E-Book: «Parkour und Freerunning»
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Tablet-App im ABU-Unterricht an Berufsfachschulen
E-Book vs. Print
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Hinweise zur Gestaltung digitaler Bildungsangebote
Hinweise zur Gestaltung digitaler Bildungsangebote
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Klärungsfragen
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E-Lehrmittel in der Schule – Ein Abriss

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Eigenheiten, Chancen, Grenzen und gelungene Beispiele.
Internes Referat vor der Lehrmittelkommission vom 12.9.13

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E-Lehrmittel in der Schule – Ein Abriss

  1. 1. E-Lehrmittel in der Schule – Ein Abriss Eigenheiten, Chancen, Grenzen, gelungene Beispiele Referat vom 12.9.13 – Jürg Fraefel
  2. 2. Themen Zum Lernen und Lehren mit digitalen Medien Potenziale virtueller Bildungsangebote Didaktische Funktion von digitalen Medien im Lernprozess Formen des digitalen Lernens und Lehrens Exemplarische Beispiele Kategorien digitaler Lernmedien Online: Videos zum Geschichtsverständnis u. a. m. E-Book: Parkour + Freerunning u. a. m. Hinweise zur Gestaltung digitaler Bildungsangebote
  3. 3. Zum Lernen und Lehren mit digitalen Medien
  4. 4. Potenziale virtueller Bildungsangebote  Orts- und Zeitflexibilität im Lernen und Lehren  Offenheit und Vielfalt von Lernressourcen  Differenzierung und Diversität von Lern- und Lehrhandlungen  Autonomie und Selbstorganisation des Lernens  Neue soziale Kontexte und Kooperationsformen Arnold, Patricia (Hrsg.) Handbuch E-Learning. 2011. S. 45.
  5. 5. Potenziale virtueller Bildungsangebote  Wissen vermitteln  Zusammenhänge  Einsichten  Mehrperspektivische Zugänge
  6. 6. Bloom‘sche Taxonomie des Lernens Bloom. 1979.
  7. 7. Didaktische Funktion von digitalen Medien im Lernprozess Nach Kerres 2003. Didaktisierung Polyvalenz Wissenskonstruktion Kommunikation | Kooperation | Gestaltung | Organisation Wissensvermittlung Steuerung | Regelung Lernergenerierte Inhalte Instruktion
  8. 8. Formen des digitalen Lernens und Lehrens Moser, 2005.
  9. 9. Formen des digitalen Lernens und Lehrens Das Potenzial von Mobilgeräten im Unterricht Reusser, 1999.
  10. 10. Exemplarische Beispiele
  11. 11. Analoge und digitale Lernmedien Print Online E-Book App Game
  12. 12. Online: Videodatenbank mit historischen Filmclips Originale Filmclips anschauen www.history-vision.de Am Ort des Geschehens originale Filmclips anschauen: > App «WHATWASHERE_Berlin Anhand von Originalfilmen Online eigene Nachrichtensendungen erstellen > «YOUR HISTORY»; in Entwicklung, HFF Podsdam > «TIMEWARP»; www.kinderfilm-berlin.de
  13. 13. Website www.stromzukunft.ch – Struktur
  14. 14. Website www.fit4chat.ch – Benutzergruppen
  15. 15. Website http://www.swisscom.ch – Medienmix
  16. 16. E-Book: «Parkour und Freerunning»
  17. 17. E-Book: … …
  18. 18. Tablet-App im ABU-Unterricht an Berufsfachschulen
  19. 19. E-Book vs. Print PWC. 2012.
  20. 20. iPad- und iPhone-App WHATWASHERE_Berlin
  21. 21. Game Based Learning: «Napoleon Total War» – Strategiespiele – Rollenspiele – Simulationen (Wirtschaft, Ökologie etc.) Unterrichtsprojekt: Was lernen Schüler/innen in historischen Computerspielen? – Detailbericht Informationen: – www.seriousgames.de – Infofilm
  22. 22. Hinweise zur Gestaltung digitaler Bildungsangebote
  23. 23. Hinweise zur Gestaltung digitaler Bildungsangebote Ist-Analyse  Bestandesaufnahme: Vorhandenes, Ressourcen, Zeitbudget Konzeption  Klärungsfragen > Grobkonzept > Validierung > Drehbuch Produktion  Lernaufgaben > Medienaufbereitung > Design > Umsetzung Einführung  Erprobung > ggf. Anpassung > Vermarktung
  24. 24. Klärungsfragen  Zielgruppe/n?  Bildungsanliegen?  Funktion digitaler Medien im Lernprozess?  Welches Medium?
  25. 25. Welches Medium? Print Online E-Book App Game
  26. 26. E-Lehrmittel: Eigenheiten – Chancen – Grenzen Eigenheiten Attraktiv Aufwändig Bildungsanliegen, nicht das Medium Grenzen Finanzen Personen Zeit Chancen Vorhandene Materialien Kompetente Partner Aktualisierbarkeit

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