Visión y Tendencias educativas en el futuro. Escenarios críticos. Crowdlearning
Ubicuidad, informática y educación superior
1. WICC 2012 1080
Informática ubicua: su aplicación en el contexto universitario
Figueroa1 Saritha G., Cordero2 Ricardo D.
1 2
Departamento de Informática, Departamento de Matemática
Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías
Universidad Nacional de Santiago del Estero
Avenida Belgrano (s) 1912
TE 0385-4509560. Fax 0385-4509560.
1 2
sarithaf@unse.edu.ar , rcordero@unse.edu.ar
Resumen contexto universitario a partir de un
enfoque sistémico. Para ello se analizarán
La Informática se encuentra
cualitativa y cuantitativamente experiencias
simultáneamente en todas partes, se
de e-learning, b-learning, p-learning en las
entremezcla discretamente en la vida diaria
carreras de la Facultad de Ciencias Exactas
a través de dispositivos integrados en los
y Tecnologías de la Universidad Nacional
objetos cotidianos, de manera que las
de Santiago del Estero, como antecedentes
personas interactúan con ella de modo
del aprendizaje ubicuo. Además será
natural en todo tipo de situaciones y
importante estudiar el uso que los
circunstancias.
estudiantes universitarios hacen de las
El impacto de la informática ubicua se
herramientas provistas por la informática
produce en los diversos ambientes donde el
ubicua, lo cual servirá de punto de partida
aprendizaje tiene lugar, ya que provee
para la presente investigación.
información, oportunidades para
compartirla y construir conocimiento
posibilitando un aprendizaje ubicuo. El Palabras clave: informática ubicua -
estudiante universitario se desenvuelve en aprendizaje ubicuo – modelo de usuario
este contexto y el docente, en el rol de guía, – modelado del contexto
puede generar un ambiente de aprendizaje
Contexto
más creativo mediante estrategias didácticas
Este proyecto forma parte de un Programa
innovadoras.
de Investigación del Departamento de
La finalidad del proyecto “Informática
Informática de Facultad de Ciencias
ubicua: su aplicación en el contexto
Exactas y Tecnologías de la Universidad
universitario” es diseñar un modelo de
Nacional de Santiago del Estero. Se trata de
entorno de aprendizaje ubicuo ajustado al
un proyecto de promoción y actualmente se
2012 XIV Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
2. WICC 2012 1081
encuentra en proceso de evaluación por cualquier medio de transmisión, no se
Consejo de Investigaciones Científicas y limita a la computadora o a los dispositivos
Tecnológicas – CICyT-UNSE. móviles, sino que incorpora las
En este proyecto se utilizarán los recursos posibilidades de otros medios tecnológicos.
provistos por el Departamento Académico La Sociedad del Conocimiento distinguida
de Informática y el material bibliográfico de por la movilidad, interactividad y
la biblioteca de dicho departamento. ubicuidad, ofrece posibilidades constantes
Además se adquirirán con fondos del de aprendizaje en el espacio y en el tiempo,
proyecto, libros relacionados dentro y fuera del aula.
fundamentalmente a u-learning e De acuerdo con Sakamura y Koshizuka
informática ubicua aplicada a la educación. (2005), la computación ubicua puede ser
considerada como "una nueva tendencia de
Introducción
las tecnologías de la información y la
Actualmente, las personas están inmersas comunicación”.
en una revolución tecnológica que provoca Mark Weiser (1991) propuso el término
profundos cambios en la forma de vivir, “ubiquitous computing” (“computación
trabajar, pensar y aprender. Los nuevos ubicua” o “informática ubicua”) para
contextos de la educación aparecen referirse al proceso por el cual los
definidos como la “sociedad de la ordenadores se están integrando
información” y la “sociedad del perfectamente en el mundo físico. Para
conocimiento”. Weiser la presencia de los ordenadores es
Las nuevas tecnologías de la información y menos visible, la nueva tecnología se
la comunicación están provocando entremezcla discretamente en la vida diaria
profundos cambios y transformaciones de a través de dispositivos integrados en los
naturaleza social y cultural, además de objetos más cotidianos. Esta tecnología
económicos. La presencia generalizada de penetrante está totalmente centrada en la
las computadoras y de otros dispositivos persona, lo que implica una nueva forma de
que funcionan con computadoras en su interactuar con los ordenadores. Se observa
interior en la vida cotidiana demuestra de una tendencia hacia un ambiente de
manera tangible que la informática se ha informática ubicua.
tornado ubicua. En este contexto surge un La expresión “Informática ubicua” está
nuevo escenario educativo, el u-learning o relacionada con la presencia generalizada
aprendizaje ubicuo, caracterizado por un de las computadoras en teléfonos móviles,
conjunto de actividades formativas aparatos de TV, sistemas de
accesibles en cualquier lugar y desde geolocalización, reproductores de música
cualquier dispositivo. Este aprendizaje digital, PDAs, cámaras de foto y video, etc.
ubicuo, por naturaleza, debe incorporar El avance de la tecnología informática junto
2012 XIV Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
3. WICC 2012 1082
con el incremento de las tecnologías de Las características del aprendizaje ubicuo
comunicación inhalámbrica influye en la son: Permanencia, Accesibilidad,
expansión de la Informática ubicua. Inmediatez, Interactividad, Sensibilidad al
Los sistemas de computación ubicua Contexto (adaptabilidad): El entorno puede
presentan dos características principales adaptarse a la situación real los alumnos
desde el punto de vista del diseñador del para suministrar información adecuada para
sistema, la integración física y la ellos.
interoperación espontánea. Desde la visión La mayoría de las aplicaciones de
del usuario, en un entorno de computación aprendizaje ubicuo surgen a partir de
ubicua cualquier persona puede hacer uso proyectos de computación ubicua. En 2004,
de computadoras que están embebidas por Hiroaki Ogata junto con su equipo
todas partes en un ambiente público en introdujo TANGO (Objetos de Aprendizaje
cualquier momento (Hwang, 2008). con etiquetas añadidas), un proyecto de
El conocimiento se adquiere mediante la aprendizaje ubicuo soportado por
interacción entre el individuo y el medio computadora que apoya el aprendizaje en el
ambiente, se lo produce en todas partes y mundo real. Más tarde las aplicaciones de
todo el tiempo. El aprendizaje ubicuo aprendizaje ubicuo comenzaron a centrarse
representa un nuevo paradigma educativo en sistemas de aprendizaje de idiomas, tales
que en buena parte es posible gracias a los como JAPELAS (Sistema asistente de
nuevos medios digitales (Bill Cope, 2009), aprendizaje de expresiones de cortesía
sin embargo no hay una relación japonés), JAMIOLAS (Sistema Asistente
predeterminada entre tecnología y cambio de Aprendizaje de onomatopeya y
social. Como sostiene Fernandez Gomez mimetismo japonés) y LOCH (aprendizaje
(2010), “la tecnología ha avanzado más de idiomas fuera del aula con computadoras
rápidamente que la adaptación portátiles) (Ogata, 2004).
metodológica necesaria para su adecuada El propósito es que el entorno de
utilización”, lo que en ocasiones ha aprendizaje pueda ser accedido cada vez
transformado una acción formativa de e- más en diversos contextos y situaciones.
learning en un e-reading (Fernandez Gomez Esto genera interrogantes sobre la
E., 2010). adaptación de los espacios de aprendizaje a
En esta investigación se considerará al diferentes contextos de uso. En esta línea,
aprendizaje ubicuo (u-learning) como un Bomsdorf (2005) introduce una definición
paradigma de aprendizaje que tiene lugar en amplia de “plasticidad de espacios de
un entorno de computación ubicua que aprendizaje digital”, e identifica algunas de
permite el aprendizaje del contenido facetas que afectan a la plasticidad, además
correcto, en el lugar, momento correcto y presenta el prototipo de un sistema que
de la manera correcta (Saadiah, 2010). permite seleccionar materiales de
2012 XIV Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
4. WICC 2012 1083
aprendizaje de acuerdo a una situación En este proyecto se aborda el impacto de la
dada. informática ubicua en el contexto
Joung-Souk Sung (2009) propuso el diseño universitario desde una perspectiva
de un modelo de aprendizaje ubicuo sobre sistémica, contemplando tanto aspectos
un entorno ubicuo, en el cual combina las técnicos como pedagógicos. Los objetivos
ventajas de un entorno de aprendizaje generales de esta investigación son:
adaptativo con los beneficios de la
computación ubicua y la flexibilidad de los • Diseñar un modelo de entorno de
dispositivos móviles. En un entorno de aprendizaje ubicuo ajustado al contexto
computación ubicua las personas pueden universitario a partir de un enfoque
aprender en cualquier tiempo y lugar. Sin sistémico.
embargo, el principal problema es cómo • Transferir y ofrecer servicios al medio a
proveer a los estudiantes la información través del asesoramiento y la
correcta en el tiempo y lugar correctos y de capacitación de estudiantes de grado y
la manera correcta. ZHAO (2010) plantea docentes por medio de cursos y talleres;
un Sistema de entrega de contenido realizar publicaciones y presentar
adaptativo para entornos de aprendizaje comunicaciones en congresos y
ubicuo, el cual crea el contenido adaptado a jornadas.
los intereses y contexto de los estudiantes. • Formar recursos humanos mediante la
Líneas de investigación y desarrollo realización de tesis de grado.
Para lo cual se plantearon los siguientes
Los ejes del tema de esta investigación se
objetivos específicos en curso:
organizan en relación a dos aspectos
• Aplicar el enfoque sistémico para
fundamentales de un entorno de aprendizaje
describir los componentes de un
ubicuo sensible al contexto, desde el punto
ambiente de aprendizaje ubicuo en el
de vista del diseñador del sistema se
contexto universitario.
investiga la integración física y la
• Estudiar el impacto real de la
interoperación espontánea. Desde la
informática ubicua en el contexto
posición del individuo inmerso en el
universitario.
ambiente de aprendizaje ubicuo, se
• Diseñar un modelo del entorno de
abordarán aspectos pedagógicos y
aprendizaje ubicuo sensible al contexto.
didácticos, considerando que el
• Validar el modelo desarrollado en
conocimiento se adquiere mediante la
ambientes reales de aprendizaje
interacción entre el individuo y el medio
pertenecientes a las carreras de
ambiente, y se lo produce en todas partes y
informática y matemática de la UNSE.
todo el tiempo.
Formación de Recursos Humanos
Objetivos
2012 XIV Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
5. WICC 2012 1084
El equipo de trabajo de este proyecto de Referencias
investigación está conformado por dos
[1] Bomsdorf, B. (2005). “Adaptation of
docentes del Departamento de Informática Learning Spaces: Supporting Ubiquitous
y un docente del Departamento de Learning in Higher Distance Education”.
Recuperado en noviembre de 2011 de
Matemática. El grupo de estudiantes está
http://drops.dagstuhl.de/opus/volltexte/2005
conformado por cuatro de la carrera /371/pdf/05181.BomsdorfBirgit.Paper.371.
Licenciatura en Sistemas de Información, pdf
[2] Cope Bill y Kalantzis Mary (2009).
quienes poseen conocimientos sobre
“Aprendizaje ubicuo”. Traducción.
enfoque sistémico, análisis y diseño de Quintana Emilio. Grupo Nodos Ele.
sistemas de información, sistemas en
[3] Fernández Gómez, Eva et. al. “U-
tiempo real, quienes están iniciando su learning. El futuro está aquí”. Ed.
formación en investigación y sus trabajos Alfaomega. México. Octubre 2009. ISBN
978-607-7854-35-7
finales de carrera; y un estudiante del
[4] Hiroaki Ogata and Yoneo Yano (2004).
Profesorado en Informática con experiencia
“Context-Aware Support for Computer
en la plataforma Moodle y en temáticas Supported Ubiquitous Learning”, IEEE
vinculadas a entornos virtuales tanto desde WMTE2004, pp. 27–34, Taiwan
el punto de vista técnico como pedagógico. [5] Joung-Souk Sung (2009). “U-Learning
En el marco del proyecto se están Model Design Based on Ubiquitous
Environment”. International Journal of
elaborando tres tesis de grado y una de
Advanced Science and Technology.
posgrado. Volume 13.
Los conocimientos y experiencias [6] Saadiah Yahya, Erny Arniza Ahmad
desarrollados en el marco del proyecto de and Kamarularifin Abd Jalil (2010). “The
investigación serán transferidos en las definition and characteristics of ubiquitous
learning: A discussion”. International
carreras de grado vinculadas a la Journal of Education and Development
Informática, Matemática y a los Sistemas using Information and Communication
de Información que brinda la Facultad de Technology (IJEDICT), Vol. 6, Issue 1,
Universiti Teknologi MARA, Malaysia
Ciencias Exactas y Tecnologías, ya que los
[7] Weiser, M. (1991). “The computer of
integrantes del proyecto son docentes de
the 21st century”. Scientific American,
grado de dicha facultad. Además desde el vol.265, no.3, pp.66-75.
proyecto podrán organizarse cursos de [8] Zhao, Xinyou; Wan Xin, Okamoto
capacitación destinados a instituciones Toshio. (2010) "Adaptive Content Delivery
educativas del medio. Se plantearán in Ubiquitous Learning Environment". The
6th IEEE International Conference on
actividades conjuntas con las cátedras de
Wireless, Mobile and Ubiquitous
Residencia y Taller Didáctico del Technologies in Education (IEEE WMUTE
Profesorado en Informática tendientes a 2010). Kaohsiung, TAIWAN.
poner en práctica los avances del proyecto.
2012 XIV Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación