Segunda Vida (Second Life) es un mundo virtual 3D donde los usuarios crean avatares y interactúan entre sí en tiempo real. Aunque a veces se usa para juegos, también tiene aplicaciones serias como marketing, educación y entrenamiento. Grandes empresas como Adidas, General Motors y Reuters usan Second Life para publicidad, desarrollo de productos y generación de contenido. Escuelas como Harvard también lo usan para cursos donde los estudiantes pueden practicar habilidades en entornos simulados.
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
Presenatacion Edunet Second Life 27 06 07
1. Second Life
"Tu mundo. Tu imaginación".
Juan Acevedo Miño
Junio 2007
Director General
2. Qué es Segunda Vida:
SL es un mundo virtual en 3D. Uno crea un
personaje y empieza a interactuar con otros
individuos, en tiempo real.
Philip Roselade de Linden Lab: "una
revolucionaria nueva forma de
experiencias compartidas, donde
los individuos se reúnen en una
tierra inhabitada en 3D para
construir el mundo alrededor de
ellos"
¿Es un juego?
3. Mundo Real en lo virtual:
• Existen individuos
• Relaciones de individuos o comunidades
• Espacios físicos ( 1 2 Edificios.)
• Una economía real (1USD >>> $0.31Liden)
• Cada región puede o no tener un marco de
reglas de comportamiento.
• Un individuo puede trabajar, pasear,
divertirse, conocer gente, aprender, enseñar,
etc.
4. ¿Quién lo desarrolló?:
Ha sido desarrollada por una empresa de
San Francisco llamada Linden Lab, fundada
en 1.999 por Philip Rosedale para crear una
nueva forma revolucionaria de compartir
experiencias, donde las personas
comparten un ambiente 3D para construir
un mundo alrededor de ellos mismos.
5. Estadísticas de SL:
Crecimiento de la población: 995% durante el año 2006 (30% por
mes durante este año)
Edad promedio: 32 años. 57% Hombres, 43% mujeres (un alto
porcentaje de mujeres)
Promedio de usuarios en línea: 10.000 aproximadamente
Crecimiento de la economía: 287% durante el año 2006 (12%
mensual)
Jugadores vendieron 9 millones de dólares a través de sus
negocios en SL
SL es tres veces la superficie de Manhattan
Hoy Martes 26 de Junio, hay 7,590,271 registrados, de los cuales
1,739,352 activos durante los ultimos 2 meses. On line en este
momento: 35,568 Durante los últimos 24 horas se gastaron USD
1.641.060 en SL.
» www.paulbeelen.com
6. ¿Es seguro ingresar en SL?
• Al igual que al ingresar en la red se debe hacer
énfasis en el enfoque positivo y ventajas que
puede brindar un entorno virtual.
• Es una clara simulación de la sociedad global
real, con problemas, ofertas de empleo, negocios,
etc.
• Para ingresar a islas o zonas especificas se debe
ser miembro, algunas son gratuitas y otras tienen
costo.
7. Mundo Real en lo virtual: ¿Trabajar?
1. Existen trabajos dentro de Second Life.
• A saber: jardineros, maestros, vendedores,
personal de contacto, strippers, guías, etc.
2. Sueldos en linden (fijo, fijo más comisiones, etc)
4. Modalidades varias: un part time puede ser de 1
hora, de varias horas.
6. ¿Qué hacer con el dinero? Vender los Linden por
dólares. Comprar objetos como: autos, motos,
aviones, accesorios, ropa. O bien comprar metros
de tierra y construir.
8. ¿Cuál es el beneficio de SL?
•Explotar las ilimitadas posibilidades y
seguridad que nos brinda un ambiente
virtual 3D.
•Brindar un entorno más atractivo para la
población actual de internet que tiene un
gran deseo de acceder a contenidos ricos
en gráficos, con la ventaja de poder
mostrar la personalidad de cada uno de
los asistentes.
9. ¿Cómo accedo a Second Life?:
• 1ro Accedo a www.seconlife.com
• 2do Me bajo el software
• 3ro Me registro y selecciono mi personaje (AVATAR)
• 4ro Ingreso y comienza la aventura
• La primera ves tod@s caen a la isla de entrenamiento, ahí
es donde podrán probar primero sus habilidades como volar,
tocar objetos, conversar, caminar, correr, bailar, manejar
autos, motos o aparatos varios, etc.
10. Personajes en SL >>> AVATAR
El sistema nos ofrece unos modelos base, los
cuales pueden ser modificados en su vestimenta
y apariencia física y accesorios, la idea central es
poder tener una representación propia en el
mundo interno (in-world).
11. Personajes en SL >>> AVATAR
El sistema nos ofrece unos modelos base, los
cuales pueden ser modificados en su vestimenta
y apariencia física y accesorios, la idea central es
poder tener una representación propia en el
mundo interno (in-world).
12. Aplicaciones serias de Second Life:
Marketing
Comunicación
Comercial
Política
Entrenamiento
Educación
13. Marketing, comercio y branding en SL
Leo Burnett Worldwide (agencia de publicidad). Por qué: Incentivar el
contacto entre sus 2.400 creativos a nivel mundial, Branding. Cómo: un
campus virtual, llamado el ‘Ideas Hub’, para trabajo y eventos sociales.
Uno de los proyectos: vestimienta virtual. Rival: BBH.
Adidas. Por qué: Branding, desarrollo de nuevos productos. Cómo:
Vendiendo zapatillas virtuales personalizados, de los cuales ya han
vendido unos 15.000 pares dentro de los primeros 4 semanas.
General Motors. Por qué: Branding, desarrollo de productos, construir
una red social. Cómo: Vendiendo versiones personalizados de un
modelo de Pontiac y creando un continente dentro de SL especialmente
para autos, con drive-inn cine etcétera. Dato: GM ocupa nada menos
que 6 islas en SL.
14. Marketing, comercio y branding en SL
Warner Bros Records. Por qué: para promover sus artistas y productos,
entre otros con previews de ciertos albumes. Cómo: con un loft virtual en
el estile New York, incluye mesa de pool y otros juegos.
Dell Computers. Por qué: e-commerce, educación, cooperación entre
empleados, testeo de marketing. Cómo: con una fábrica donde visitantes
pueden armar su propio computador, comprar una versión virtual y
encargar una versión física. Presencia también incluye salas para
empleados. Dato: Dell presenta un museo con la historia de la
computación.
Reuters. Por qué: Branding, generación de contenido. Cómo: con un
centro de prensa (incluye un periodista jefe de prensa) para noticias del
mundo SL y el mundo real. Dato: Reuters monitorea la economía interna
de SL, tanto en dólares estadounidenses como en Linden Dollars.
15. Comunicación:
Programa de radio Lanata PM de Jorge Lanata
El anfiteatro mientras llegaban los primeros avatares, minutos antes de que el
Lanatrón se haga presente
16. Educación y entrenamiento:
SLOODLE
• Se define como un sistema educativo online en 3D para el mundo virtual
de Second Life, basado en la plataforma de software libre Moodle. El
proyecto de Jeremy Kemp integra el entorno virtual de aprendizaje de
Moodle en el entorno 3D de Second Life, añadiendo características
interactivas del mundo virtual a las herramientas de gestión del
aprendizaje de Moodle. Permite que el contenido sea creado por los
propios alumnos, y se represente en objetos interactivos en 3D.
Aprendiendo Inglés
• Ya existen iniciativas y experiencias en la enseñanza de inglés, es el caso de
English Village, Pueblo Inglés y LanguageLab. Esto viene a demostrar
que Second Life ofrece un poderoso escenario basado en contextos para el
aprendizaje de idiomas.
• En LanguageLab, por ejemplo, podemos acceder directamente a los
escenarios virtuales 3D de un aeropuerto, un hotel o un banco, y
enfrentarnos a las típicas situaciones con las que nos encontraríamos en
estos lugares.
17. Educación y entrenamiento:
Cyberone: Law in the Court of Public Opinion: un curso creado por
Harvard Law School y Harvard Extension School.
Harvard Extensión School en Second Life ofrece este curso en el que los
alumnos consultan videos de las clases presenciales de la Harvard Law
School. Este entorno virtual en 3D permite que los alumnos interactúen
directamente, y participen en la creación de un argumento que han de
defender en un tribunal, con otro grupo de estudiantes que actúan como
jueces.
HRSA Play2Train
En el hospital virtual nuestro avatar tiene que reaccionar ante una catástrofe, por
ejemplo, una pandemia.
El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal sanitario, para saber
cómo tienen que comportarse y qué hacer en caso de vivir las distintas
situaciones que se plantean. Además, no solo se aprende cómo actuar en
situaciones extremas, sino que en el entorno virtual de Play2train hay disponibles
diferentes herramientas y sistemas de aprendizaje de habilidades concretas
(aprender a evacuar, tratamientos críticos, admisión, instrumental médico...).
18. Conclusión:
2. ¿Es un juego? >>> NO >> Puedo usarlo para jugar.
5. Sedond Life es un medio (y es el medio del momento), pero es
un medio para lograr un fin.
7. Actualmente los fines son múltiples y variados, y se desconoce
su alcance total.
19. Recursos:
Algunos recursos fuente de esta presentación y recomendables para
seguir investigando.
www.argentonia.com.ar/blog/
http://www.paulbeelen.com/blog/?p=374
www.secondlife.com
www.learningreview.com >>> Posibilidades educativas en entornos virtuales 3D: Second Life,
Ruth Martínez
http://simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_SL
www.secondlife.cl
20. Consultas:
Juan Acevedo Miño
Revista Learning Review
Juanam@learningreview.com
www.learningreview.com
www.learningreview.es
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