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Second Life




                "Tu mundo. Tu imaginación".




                       Juan Acevedo Miño
Junio 2007
                         Director General
Qué es Segunda Vida:



                SL es un mundo virtual en 3D. Uno crea un
                personaje y empieza a interactuar con otros
                individuos, en tiempo real.

Philip Roselade de Linden Lab: "una
revolucionaria nueva forma de
experiencias compartidas, donde
los individuos se reúnen en una
tierra inhabitada en 3D para
construir el mundo alrededor de
ellos"
                                                  ¿Es un juego?
Mundo Real en lo virtual:


         •   Existen individuos
         •   Relaciones de individuos o comunidades
         •   Espacios físicos ( 1 2 Edificios.)
         •   Una economía real (1USD >>> $0.31Liden)
         •   Cada región puede o no tener un marco de
             reglas de comportamiento.
         •   Un individuo puede trabajar, pasear,
             divertirse, conocer gente, aprender, enseñar,
             etc.
¿Quién lo desarrolló?:


                Ha sido desarrollada por una empresa de
                 San Francisco llamada Linden Lab, fundada
                 en 1.999 por Philip Rosedale para crear una
                 nueva forma revolucionaria de compartir
                 experiencias, donde las personas
                 comparten un ambiente 3D para construir
                 un mundo alrededor de ellos mismos.
Estadísticas de SL:


                Crecimiento de la población: 995% durante el año 2006 (30% por
                 mes durante este año)
                Edad promedio: 32 años. 57% Hombres, 43% mujeres (un alto
                 porcentaje de mujeres)
                Promedio de usuarios en línea: 10.000 aproximadamente
                Crecimiento de la economía: 287% durante el año 2006 (12%
                 mensual)
                Jugadores vendieron 9 millones de dólares a través de sus
                 negocios en SL
                SL es tres veces la superficie de Manhattan
                Hoy Martes 26 de Junio, hay 7,590,271 registrados, de los cuales
                 1,739,352 activos durante los ultimos 2 meses. On line en este
                 momento: 35,568 Durante los últimos 24 horas se gastaron USD
                 1.641.060 en SL.
                                                                 »   www.paulbeelen.com
¿Es seguro ingresar en SL?


             •   Al igual que al ingresar en la red se debe hacer
                 énfasis en el enfoque positivo y ventajas que
                 puede brindar un entorno virtual.
             •   Es una clara simulación de la sociedad global
                 real, con problemas, ofertas de empleo, negocios,
                 etc.
             •   Para ingresar a islas o zonas especificas se debe
                 ser miembro, algunas son gratuitas y otras tienen
                 costo.
Mundo Real en lo virtual: ¿Trabajar?


             1. Existen trabajos dentro de Second Life.
                • A saber: jardineros, maestros, vendedores,
                   personal de contacto, strippers, guías, etc.
             2. Sueldos en linden (fijo, fijo más comisiones, etc)

             4. Modalidades varias: un part time puede ser de 1
                hora, de varias horas.

             6. ¿Qué hacer con el dinero? Vender los Linden por
                dólares. Comprar objetos como: autos, motos,
                aviones, accesorios, ropa. O bien comprar metros
                de tierra y construir.
¿Cuál es el beneficio de SL?



                •Explotar las ilimitadas posibilidades y
                seguridad que nos brinda un ambiente
                virtual 3D.

                •Brindar un entorno más atractivo para la
                población actual de internet que tiene un
                gran deseo de acceder a contenidos ricos
                en gráficos, con la ventaja de poder
                mostrar la personalidad de cada uno de
                los asistentes.
¿Cómo accedo a Second Life?:




             • 1ro Accedo a www.seconlife.com
             • 2do Me bajo el software
             • 3ro Me registro y selecciono mi personaje (AVATAR)
             • 4ro Ingreso y comienza la aventura

             • La primera ves tod@s caen a la isla de entrenamiento, ahí
             es donde podrán probar primero sus habilidades como volar,
             tocar objetos, conversar, caminar, correr, bailar, manejar
             autos, motos o aparatos varios, etc.
Personajes en SL >>> AVATAR


              El sistema nos ofrece unos modelos base, los
               cuales pueden ser modificados en su vestimenta
               y apariencia física y accesorios, la idea central es
               poder tener una representación propia en el
               mundo interno (in-world).
Personajes en SL >>> AVATAR


              El sistema nos ofrece unos modelos base, los
               cuales pueden ser modificados en su vestimenta
               y apariencia física y accesorios, la idea central es
               poder tener una representación propia en el
               mundo interno (in-world).
Aplicaciones serias de Second Life:


                Marketing
                Comunicación
                Comercial
                Política
                Entrenamiento
                Educación
Marketing, comercio y branding en SL


               Leo Burnett Worldwide (agencia de publicidad). Por qué: Incentivar el
                contacto entre sus 2.400 creativos a nivel mundial, Branding. Cómo: un
                campus virtual, llamado el ‘Ideas Hub’, para trabajo y eventos sociales.
                Uno de los proyectos: vestimienta virtual. Rival: BBH.
               Adidas. Por qué: Branding, desarrollo de nuevos productos. Cómo:
                Vendiendo zapatillas virtuales personalizados, de los cuales ya han
                vendido unos 15.000 pares dentro de los primeros 4 semanas.
               General Motors. Por qué: Branding, desarrollo de productos, construir
                una red social. Cómo: Vendiendo versiones personalizados de un
                modelo de Pontiac y creando un continente dentro de SL especialmente
                para autos, con drive-inn cine etcétera. Dato: GM ocupa nada menos
                que 6 islas en SL.
Marketing, comercio y branding en SL


               Warner Bros Records. Por qué: para promover sus artistas y productos,
                entre otros con previews de ciertos albumes. Cómo: con un loft virtual en
                el estile New York, incluye mesa de pool y otros juegos.


               Dell Computers. Por qué: e-commerce, educación, cooperación entre
                empleados, testeo de marketing. Cómo: con una fábrica donde visitantes
                pueden armar su propio computador, comprar una versión virtual y
                encargar una versión física. Presencia también incluye salas para
                empleados. Dato: Dell presenta un museo con la historia de la
                computación.


               Reuters. Por qué: Branding, generación de contenido. Cómo: con un
                centro de prensa (incluye un periodista jefe de prensa) para noticias del
                mundo SL y el mundo real. Dato: Reuters monitorea la economía interna
                de SL, tanto en dólares estadounidenses como en Linden Dollars.
Comunicación:

             Programa de radio Lanata PM de Jorge Lanata




                 El anfiteatro mientras llegaban los primeros avatares, minutos antes de que el
                 Lanatrón se haga presente
Educación y entrenamiento:

             SLOODLE
              • Se define como un sistema educativo online en 3D para el mundo virtual
                de Second Life, basado en la plataforma de software libre Moodle. El
                proyecto de Jeremy Kemp integra el entorno virtual de aprendizaje de
                Moodle en el entorno 3D de Second Life, añadiendo características
                interactivas del mundo virtual a las herramientas de gestión del
                aprendizaje de Moodle. Permite que el contenido sea creado por los
                propios alumnos, y se represente en objetos interactivos en 3D.



                      Aprendiendo Inglés
                  •    Ya existen iniciativas y experiencias en la enseñanza de inglés, es el caso de
                       English Village, Pueblo Inglés y LanguageLab. Esto viene a demostrar
                       que Second Life ofrece un poderoso escenario basado en contextos para el
                       aprendizaje de idiomas.
                  •    En LanguageLab, por ejemplo, podemos acceder directamente a los
                       escenarios virtuales 3D de un aeropuerto, un hotel o un banco, y
                       enfrentarnos a las típicas situaciones con las que nos encontraríamos en
                       estos lugares.
Educación y entrenamiento:

                           Cyberone: Law in the Court of Public Opinion: un curso creado por
                           Harvard Law School y Harvard Extension School.
                          Harvard Extensión School en Second Life ofrece este curso en el que los
                           alumnos consultan videos de las clases presenciales de la Harvard Law
                           School. Este entorno virtual en 3D permite que los alumnos interactúen
                           directamente, y participen en la creación de un argumento que han de
                           defender en un tribunal, con otro grupo de estudiantes que actúan como
                           jueces.



HRSA Play2Train
En el hospital virtual nuestro avatar tiene que reaccionar ante una catástrofe, por
ejemplo, una pandemia.
El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal sanitario, para saber
cómo tienen que comportarse y qué hacer en caso de vivir las distintas
situaciones que se plantean. Además, no solo se aprende cómo actuar en
situaciones extremas, sino que en el entorno virtual de Play2train hay disponibles
diferentes herramientas y sistemas de aprendizaje de habilidades concretas
(aprender a evacuar, tratamientos críticos, admisión, instrumental médico...).
Conclusión:



              2.   ¿Es un juego? >>> NO >> Puedo usarlo para jugar.




              5.   Sedond Life es un medio (y es el medio del momento), pero es
                   un medio para lograr un fin.



              7.   Actualmente los fines son múltiples y variados, y se desconoce
                   su alcance total.
Recursos:


                Algunos recursos fuente de esta presentación y recomendables para
                seguir investigando.




               www.argentonia.com.ar/blog/

               http://www.paulbeelen.com/blog/?p=374

               www.secondlife.com

               www.learningreview.com >>> Posibilidades educativas en entornos virtuales 3D: Second Life,
                Ruth Martínez

               http://simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_SL

               www.secondlife.cl
Consultas:


                 Juan Acevedo Miño
               Revista Learning Review
             Juanam@learningreview.com
              www.learningreview.com
               www.learningreview.es


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Presenatacion Edunet Second Life 27 06 07

  • 1. Second Life "Tu mundo. Tu imaginación". Juan Acevedo Miño Junio 2007 Director General
  • 2. Qué es Segunda Vida: SL es un mundo virtual en 3D. Uno crea un personaje y empieza a interactuar con otros individuos, en tiempo real. Philip Roselade de Linden Lab: "una revolucionaria nueva forma de experiencias compartidas, donde los individuos se reúnen en una tierra inhabitada en 3D para construir el mundo alrededor de ellos" ¿Es un juego?
  • 3. Mundo Real en lo virtual: • Existen individuos • Relaciones de individuos o comunidades • Espacios físicos ( 1 2 Edificios.) • Una economía real (1USD >>> $0.31Liden) • Cada región puede o no tener un marco de reglas de comportamiento. • Un individuo puede trabajar, pasear, divertirse, conocer gente, aprender, enseñar, etc.
  • 4. ¿Quién lo desarrolló?:  Ha sido desarrollada por una empresa de San Francisco llamada Linden Lab, fundada en 1.999 por Philip Rosedale para crear una nueva forma revolucionaria de compartir experiencias, donde las personas comparten un ambiente 3D para construir un mundo alrededor de ellos mismos.
  • 5. Estadísticas de SL:  Crecimiento de la población: 995% durante el año 2006 (30% por mes durante este año)  Edad promedio: 32 años. 57% Hombres, 43% mujeres (un alto porcentaje de mujeres)  Promedio de usuarios en línea: 10.000 aproximadamente  Crecimiento de la economía: 287% durante el año 2006 (12% mensual)  Jugadores vendieron 9 millones de dólares a través de sus negocios en SL  SL es tres veces la superficie de Manhattan  Hoy Martes 26 de Junio, hay 7,590,271 registrados, de los cuales 1,739,352 activos durante los ultimos 2 meses. On line en este momento: 35,568 Durante los últimos 24 horas se gastaron USD 1.641.060 en SL. » www.paulbeelen.com
  • 6. ¿Es seguro ingresar en SL? • Al igual que al ingresar en la red se debe hacer énfasis en el enfoque positivo y ventajas que puede brindar un entorno virtual. • Es una clara simulación de la sociedad global real, con problemas, ofertas de empleo, negocios, etc. • Para ingresar a islas o zonas especificas se debe ser miembro, algunas son gratuitas y otras tienen costo.
  • 7. Mundo Real en lo virtual: ¿Trabajar? 1. Existen trabajos dentro de Second Life. • A saber: jardineros, maestros, vendedores, personal de contacto, strippers, guías, etc. 2. Sueldos en linden (fijo, fijo más comisiones, etc) 4. Modalidades varias: un part time puede ser de 1 hora, de varias horas. 6. ¿Qué hacer con el dinero? Vender los Linden por dólares. Comprar objetos como: autos, motos, aviones, accesorios, ropa. O bien comprar metros de tierra y construir.
  • 8. ¿Cuál es el beneficio de SL? •Explotar las ilimitadas posibilidades y seguridad que nos brinda un ambiente virtual 3D. •Brindar un entorno más atractivo para la población actual de internet que tiene un gran deseo de acceder a contenidos ricos en gráficos, con la ventaja de poder mostrar la personalidad de cada uno de los asistentes.
  • 9. ¿Cómo accedo a Second Life?: • 1ro Accedo a www.seconlife.com • 2do Me bajo el software • 3ro Me registro y selecciono mi personaje (AVATAR) • 4ro Ingreso y comienza la aventura • La primera ves tod@s caen a la isla de entrenamiento, ahí es donde podrán probar primero sus habilidades como volar, tocar objetos, conversar, caminar, correr, bailar, manejar autos, motos o aparatos varios, etc.
  • 10. Personajes en SL >>> AVATAR  El sistema nos ofrece unos modelos base, los cuales pueden ser modificados en su vestimenta y apariencia física y accesorios, la idea central es poder tener una representación propia en el mundo interno (in-world).
  • 11. Personajes en SL >>> AVATAR  El sistema nos ofrece unos modelos base, los cuales pueden ser modificados en su vestimenta y apariencia física y accesorios, la idea central es poder tener una representación propia en el mundo interno (in-world).
  • 12. Aplicaciones serias de Second Life:  Marketing  Comunicación  Comercial  Política  Entrenamiento  Educación
  • 13. Marketing, comercio y branding en SL  Leo Burnett Worldwide (agencia de publicidad). Por qué: Incentivar el contacto entre sus 2.400 creativos a nivel mundial, Branding. Cómo: un campus virtual, llamado el ‘Ideas Hub’, para trabajo y eventos sociales. Uno de los proyectos: vestimienta virtual. Rival: BBH.  Adidas. Por qué: Branding, desarrollo de nuevos productos. Cómo: Vendiendo zapatillas virtuales personalizados, de los cuales ya han vendido unos 15.000 pares dentro de los primeros 4 semanas.  General Motors. Por qué: Branding, desarrollo de productos, construir una red social. Cómo: Vendiendo versiones personalizados de un modelo de Pontiac y creando un continente dentro de SL especialmente para autos, con drive-inn cine etcétera. Dato: GM ocupa nada menos que 6 islas en SL.
  • 14. Marketing, comercio y branding en SL  Warner Bros Records. Por qué: para promover sus artistas y productos, entre otros con previews de ciertos albumes. Cómo: con un loft virtual en el estile New York, incluye mesa de pool y otros juegos.  Dell Computers. Por qué: e-commerce, educación, cooperación entre empleados, testeo de marketing. Cómo: con una fábrica donde visitantes pueden armar su propio computador, comprar una versión virtual y encargar una versión física. Presencia también incluye salas para empleados. Dato: Dell presenta un museo con la historia de la computación.  Reuters. Por qué: Branding, generación de contenido. Cómo: con un centro de prensa (incluye un periodista jefe de prensa) para noticias del mundo SL y el mundo real. Dato: Reuters monitorea la economía interna de SL, tanto en dólares estadounidenses como en Linden Dollars.
  • 15. Comunicación:  Programa de radio Lanata PM de Jorge Lanata El anfiteatro mientras llegaban los primeros avatares, minutos antes de que el Lanatrón se haga presente
  • 16. Educación y entrenamiento: SLOODLE • Se define como un sistema educativo online en 3D para el mundo virtual de Second Life, basado en la plataforma de software libre Moodle. El proyecto de Jeremy Kemp integra el entorno virtual de aprendizaje de Moodle en el entorno 3D de Second Life, añadiendo características interactivas del mundo virtual a las herramientas de gestión del aprendizaje de Moodle. Permite que el contenido sea creado por los propios alumnos, y se represente en objetos interactivos en 3D. Aprendiendo Inglés • Ya existen iniciativas y experiencias en la enseñanza de inglés, es el caso de English Village, Pueblo Inglés y LanguageLab. Esto viene a demostrar que Second Life ofrece un poderoso escenario basado en contextos para el aprendizaje de idiomas. • En LanguageLab, por ejemplo, podemos acceder directamente a los escenarios virtuales 3D de un aeropuerto, un hotel o un banco, y enfrentarnos a las típicas situaciones con las que nos encontraríamos en estos lugares.
  • 17. Educación y entrenamiento: Cyberone: Law in the Court of Public Opinion: un curso creado por Harvard Law School y Harvard Extension School.  Harvard Extensión School en Second Life ofrece este curso en el que los alumnos consultan videos de las clases presenciales de la Harvard Law School. Este entorno virtual en 3D permite que los alumnos interactúen directamente, y participen en la creación de un argumento que han de defender en un tribunal, con otro grupo de estudiantes que actúan como jueces. HRSA Play2Train En el hospital virtual nuestro avatar tiene que reaccionar ante una catástrofe, por ejemplo, una pandemia. El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal sanitario, para saber cómo tienen que comportarse y qué hacer en caso de vivir las distintas situaciones que se plantean. Además, no solo se aprende cómo actuar en situaciones extremas, sino que en el entorno virtual de Play2train hay disponibles diferentes herramientas y sistemas de aprendizaje de habilidades concretas (aprender a evacuar, tratamientos críticos, admisión, instrumental médico...).
  • 18. Conclusión: 2. ¿Es un juego? >>> NO >> Puedo usarlo para jugar. 5. Sedond Life es un medio (y es el medio del momento), pero es un medio para lograr un fin. 7. Actualmente los fines son múltiples y variados, y se desconoce su alcance total.
  • 19. Recursos: Algunos recursos fuente de esta presentación y recomendables para seguir investigando.  www.argentonia.com.ar/blog/  http://www.paulbeelen.com/blog/?p=374  www.secondlife.com  www.learningreview.com >>> Posibilidades educativas en entornos virtuales 3D: Second Life, Ruth Martínez  http://simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_SL  www.secondlife.cl
  • 20. Consultas: Juan Acevedo Miño Revista Learning Review Juanam@learningreview.com www.learningreview.com www.learningreview.es En nuestro stand regalamos revistas!