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Juan López Marín
- ESPAÑA
- FRANCIA (NORMANDÍA)
- FRANCIA (ISLA DE GUADALUPE-CARIBE)
- ITALIA
- BULGARIA
- LITUANIA
- TURQUÍA
Caravaca de la Cruz, 2015
- BÉLGICA FR
- BÉLGICA NL
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Durante los cursos 2013-2015, nuestro colegio, el CEIP “Cervantes” de Caravaca de
la Cruz (Murcia), ha participado en un Proyecto Europeo Comenius junto a otros colegios
europeos: Francia (Normandía), Francia (isla de Guadalupe en el Caribe), Bélgica FR,
Bélgica NL, Italia, Bulgaria, Lituania y Turquía.
El tema del proyecto: “Los juegos tradicionales, las leyendas y las tradiciones
populares”. Así, durante dos cursos, hemos realizado actividades relacionadas con la
recuperación de juegos tradicionales así como de leyendas y tradiciones populares de los
países participantes.
Una de las actividades realizadas ha sido la recuperación de juegos tradicionales ya
olvidados. Entre todos ellos, cada colegio, ha elegido dos juegos de exterior y un juego de
mesa, los más representativos o conocidos de su ciudad o región. Para ello ha sido muy
importante y necesaria la colaboración del alumnado y, sobre todo, de sus las familias.
En este libro, ofrecemos una muestra de juegos tradicionales de estos países.
Llamamos “JUEGOS TRADICIONALES” aquellos que se transmiten de generación
en generación. Actualmente, con el desarrollo de nuevos juguetes, casi siempre muy
sofisticados y que no favorecen la cooperación ni la comunicación, como por ejemplo, las
consolas electrónicas, podemos temer el que puedan desaparecer dichos juegos
tradicionales.
Los niños de ahora los ignoran y los juegos electrónicos pueden ser el origen de la
violencia en los patios de recreo de los colegios.
El origen de las reglas de los juegos tradicionales es, a menudo, desconocida. Son
los hombres los que las han difundido a través del mundo. Así, según las regiones y los
países, no es raro encontrar versiones diferentes de un mismo juego.
Por tanto, uno de los objetivos es el recuperar los juegos tradicionales de nuestra
infancia, así como transmitirlos y compartirlos con los demás colegios europeos que
participan en el proyecto.
5
ÍNDICE
El pañuelo (España) ........................................................... 8
La zapatilla por detrás (España) ....................................... 10
El parchís (España)........................................................... 12
La comba (Francia-Normandía) ........................................ 14
La rayuela (Francia-Normandía) ....................................... 15
Los caballitos (Francia-Normandía) .................................. 16
La peonza (Francia-Isla de Guadalupe)............................ 17
La cometa (Francia-Isla de Guadalupe)............................ 18
Dominó “Cochon” (Francia-Isla de Guadalupe) ................ 19
La torre de Italia (Italia) ..................................................... 20
Las cuatro esquinas (Italia) ............................................... 21
Pieza infame (Italia)........................................................... 22
Kralyo-Portalyo (Bulgaria) ................................................. 23
Los “potitos” (Bulgaria) ...................................................... 24
Dama o juego de la reina (Bulgaria).................................. 25
Las palabras que corren (Bélgica FR.).............................. 26
El gato y el ratón (Bélgica FR.) ......................................... 27
El bingo (Bélgica FR.) ....................................................... 28
Tirar “El leño” (Bélgica NL.) .............................................. 29
Kicker la caja o el balón (Bélgica NL.)............................... 30
Los dados flamencos “Pietjesbak” (Bélgica NL.)............... 31
El lobo, el pastor y las ovejas (Lituania)............................ 32
Svaidinys (Lituania) ........................................................... 33
Biteles “Abejas” (Lituania) ................................................. 34
El ciego exagerado (Turquía)............................................ 35
La pídola (Turquía)............................................................ 36
5 huesos, 5 piedras (Turquía) ........................................... 37
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8
Nacionalidad: ESPAÑA
Nombre del juego: EL PAÑUELO
Descripción:
El juego del “pañuelo” forma parte de los juegos clásicos del tiempo del “recreo”.
Puede organizarse fácil y rápidamente.
Categoría: JUEGO DE PATIO
Edad y número de jugadores:
- A partir de 6 años.
- Pueden participar el número de jugadores/as que quieran, aunque para que sea divertido
y haya dos grupos, es recomendable que haya como mínimo 6 jugadores y, a partir de ahí,
los que se quieran. Y por supuesto el/la jugador/a que sostiene el pañuelo.
Organización y reglas:
Los/as participantes se organizarán en dos equipos iguales. Se atribuye un número a
cada jugador/a de tal manera que en cada equipo haya un número 1, un número 2, un
número 3, etc. Deben haber los mismos números en los dos equipos.
Los dos equipos estarán alineados, frente a frente, y colocados a 10 o 15 metros el
uno del otro. El/la que lleva el pañuelo se coloca en el centro del área del juego, a la
misma distancia de los dos equipos donde se habrá trazado una línea en el suelo. El
portador/a del pañuelo anunciará un número, por ejemplo, « el 2 ». El/la jugador/a « 2 » de
cada equipo debe intentar coger el pañuelo con una mano y la otra deberá mantenerla por
detrás. Deberá llevarlo a su campo lo más rápido posible y sin ser tocado por su
adversario.
Si el/lal jugador/a que ha cogido el pañuelo es tocado por su adversario/a antes de
llegar a su campo, él/ella ha perdido el juego. Si logra llevar el pañuelo a su campo sin ser
tocado/a, su equipo marcará un punto.
Si alguno de los/as dos jugadores/as atraviesa la línea sin el pañuelo perderá el
juego.
Para no confundirse, es aconsejable dibujar las dos líneas en el suelo. Los/as
jugadores/as deberán permanecer detrás de estas líneas esperando ser llamados/as al
juego por el/la portador/a del pañuelo.
En lugar de números, se pueden diferenciar a los/as jugadores/as por letras, colores,
nombres de personajes o héroes, etc. Lo importante es que haya las mismas
denominaciones en los dos equipos.
Ganará el equipo que más veces haya cogido el pañuelo, sin ser « pillado/a » por el/la
contrario/a.
La dutración del juego es de 10 a 20 minutos, según el entusiasmo de los/as jugadores/as.
Objetivos educativos y pedagógicos del juego:
• El objetivo del juego es simple: Los/as jugadores/as designados deben recuperar el
pañuelo y llevarlo a su “campo” sin dejarse tocar.
• Además, los niños y niñas deberán activar sus reflejos y deberán estar
coordinados/as entre ellos/as.
• Deben estar atentos/as y ser muy rápidos/as.
Informaciones suplementarias:
Los alumnos y alumnas con necesidades educativas especiales (síndrome de Down,
T.G.D.,…), apenas tienen la ocasión de jugar en el patio pero est juego es muy interesante
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para este tipo de alumnado ya que puede adaptarse para que pueda jugar. El maestro/a
debe explicar muy bien las reglas del juego para que este tipo de alumnado pueda
comprenderlo.
Con este juego los alumnos/as con necesidades educativas especiales podrán
trabajar: la motricidad, la coordinación, la memoria, la atención, la escucha, la socialización
y, sobre todo, la integración. « Estos/as alumnos/as tienen el derecho a jugar » .
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Nacionalidad: ESPAÑA
Nombre del juego:
“LA ZAPATILLA POR DETRÁS” o
“EL APARGATICO VIEJO”
Categoría: JUEGO DE PATIO
Edad y número de jugadores/as:
De 3 à 12 años. Más de 10 niños/as.
Organización y reglas:
Los/as jugadores/as echan a suertes el que llevará la zapatilla en primer lugar. El
resto se sienta en un círculo amplio mirando todos hacia el centro del mismo. Una vez que
están todos sentados en círculo, “el que se la queda”, con la zapatilla en la mano,
comienza a dar vueltas alrededor del círculo mientras cantan:
A la zapatilla por detrás tris-tras, / ni la ves ni la verás, tris-tras, /¡mirad p´arriba! que
caen olivas, / ¡mirad p´abajo! que caen escarabajos./ A dormir, a dormir, / que la abuela va
a venir/ ¿A qué hora? (preguntan todos/as a la vez) / A las…(quien lleva la zapatilla dice
una hora).
Al terminar la canción, los que están en el corro se colocan con la cabeza apoyada
en las piernas y los ojos cerrados mientras cuentan hasta esa hora. Mientras, el que lleva
la zapatilla, debe dejarla detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie lo vea o
lo note.
Al terminar de contar, los jugadores sentados abren los ojos, miran detrás de ellos,
tantean su espacio por detrás por si está allí la zapatilla y el que la encuentre la coge, se
levanta y sale corriendo detrás del que la lleva para pillarlo antes de que se siente en el
hueco que ha quedado libre. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas, el pillado se la vuelve
“a quedar”; si no lo alcanza, el que lleva la zapatilla será el que “se la quede” en el próximo
juego.
Reglas:
• Los niños y niñas que están sentados/as formando el corro tienen que contar hasta
el número que haya dicho el que “se la queda”.
• No se puede abrir los ojos hasta que no se termina de contar.
• El perseguido tiene que sentarse ocupando el sitio que ha dejado libre el
perseguidor.
• No se puede atravesar el círculo por dentro durante la carrera.
• El que pierde “se la queda” y se repite el juego.
Observaciones:
Una variante del juego puede ser cantando la canción “Al apargatico viejo, aquí te lo
dejo, al apargatico viejo, aquí te lo dejo” al tiempo que, el que “se la queda”, da vueltas
alrededor del círculo.
También se puede utilizar otro objeto en lugar de la zapatilla: una piedrecita, un pañuelo,…
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Informaciones suplementarias:
Los alumnos y alumnas con necesidades educativas especiales (síndrome de Down,
T.G.D.,…), apenas tienen la ocasión de jugar en el patio pero est juego es muy interesante
para este tipo de alumnado ya que puede adaptarse para que pueda jugar. El maestro/a
debe explicar muy bien las reglas del juego para que este tipo de alumnado pueda
comprenderlo.
Con este juego los alumnos/as con necesidades educativas especiales podrán
trabajar: la motricidad, la coordinación, la memoria, la atención, la escucha, la socialización
y, sobre todo, la integración. « Estos/as alumnos/as tienen el derecho a jugar » .
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Nacionalidad: ESPAÑA
Nombre del juego: EL PARCHÍS
Descripción:
El parchís es un juego de “mesa”. Se juega sobre un t
alrededor de la cual están dispuestas 68 ca
diferenciadas de las demás) constituyen los
de cuatro fichas con un color diferente para cada uno de los grupos.
Cada jugador/a utiliza el grupo de fichas de uno de los colores. Existen además
cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno del color
respectivo de cada grupo de fichas, o casas, en los que cada jugador almacena las fichas
que en ese momento no se hallan incorporadas al juego.
Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de 68 casillas según indique el dado de 6
caras que ha de arrojar cada jugador/a por turnos alternativos.
Nos hallamos ante uno de esos juegos con innumerables pequeñas reglas que
generan gran cantidad de variantes. Optamos por una de esas variantes que es la que
describimos.
Categoría
ablero en forma de cruz
sillas, 16 de las cuales (debidamente
llamados seguros. Se emplean cuatro grupos
: JUEGO DE MESA
Edad y número de jugadores/as: A partir de 4 años y 4 jugadores.
Organización y reglas:
Al comienzo de la partida las fichas están colocadas en la “casa” de cada jugador/a,
salvo una ficha situada en su correspondiente casilla de salida. Se decide cuál es el/la
jugador/a que comienza a jugar echándolo a suertes con el dado, al número más alto.
Los/as jugadores/as irán incorporando fichas en la zona de juego sólo cuando en su tirada
les salga un 5 siendo obligatoria cada vez que salga un 5 y tengan alguna ficha en “casa”.
Una vez que se tenga una ficha en el terreno de juego, el/la jugador/a que arroja el
dado deberá avanzar su ficha tantas casillas como indique el dado. Si se tuviera más de
una ficha en juego, podrá optarse por mover la que más interese al jugador/a.
Siempre que en el turno se saque un 6, tras realizar el movimiento correspondiente,
se repetirá tirada hasta un máximo de dos repeticiones (es decir, tres tiradas). Si vuelve a
salir un tercer 6, la ficha con la que se ha realizado el último movimiento deberá volver a
casa.
Si un/a jugador/a optara en una tirada por colocar una ficha en una casilla ya ocupada
por otra del mismo color, constituirá una “barrera” impidiendo ésta el paso a cualquier ficha
en su camino hacia la meta. Pero cuando un/a jugador/a tuviera alguna barrera constituida
por algunas de sus fichas y en su turno sacase un 6, estaría obligado a abrir la barrera.
Cuando, tras contar el número correspondiente, una ficha caiga en una casilla
ocupada por una ficha de otro color diferente, la primera deberá comer a la que allí estaba,
volviendo la ficha comida a casa (lógicamente, esperando un nuevo 5 para volver a entrar
en juego). Cuando se come una ficha, el/la jugador/a que come deberá avanzar con una
de sus fichas en número de 20 casillas. Una excepción de esta regla es el caso de que la
ficha que ya ocupaba primero la casilla, lo estuviera haciendo en un “seguro”.
Cuando una ficha ha dado una vuelta al tablero y llega a la zona más baja del pasillo
de llegada de su color, empezará a ascender por las casillas que hay en él.
Para entrar en la casilla de meta, el/la jugador/a correspondiente tendrá que hacerlo
contando el número exacto de casillas que le correspondiera en su movimiento. Si el
trayecto fuera más corto que el número indicado por el dado, el movimiento no se llevaría
a cabo. Cuando una ficha alcanza la casilla final de llegada, el/la jugador/a deberá hacer
avanzar cualquiera de las restantes fichas suyas en número de 10.
13
El juego finaliza cuando un/a jugador/a logra introducir sus 4 fichas en su respectiva
casilla final.
Objetivos educativos: Con el juego del parchís podemos trabajar las matemáticas (serie
numérica, la suma, la resta,…), los colores, el respeto a las reglas de un juego y, sobre
todo, el disfrute con los compañeros y el juego.
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Nacionalidad: FRANCIA (NORMANDÍA)
Nombre del juego: LA COMBA
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR
Edad y número de jugadores/as: De 2 a 4 jugadores a partir de 6 años.
Organización y reglas:
Cada uno respetará su turno. Los jugadores deberán conseguir un reto antes de
pasar al siguiente. El ganador/a será el que va más lejos en la lista de retos o
desafíos.
Al tiempo que se salta, se canta la canción siguiente:
«Jeannot lapin, la pipe à la bouche, la canne à la main, le roi des cartouches, Plouf »
Los retos:
1 – Saltar en el siguiente orden :
• A pie « juntillas ».
• Un pie sobre el otro.
• Sobre un pie.
• Pies cruzados.
2 – Después se hace lo mismo pero dando la cuerda hacia atrás.
3 – Al final, se cruza la cuerda una vueltade cada dos.
Objetivos educativos: Respetar las reglas y esperar su turno.
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Nacionalidad: FRANCIA (NORMANDÍA)
Nombre del juego: LA RAYUELA
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR
Edad y número de jugadores/as: De 2 a 4 jugadores a partir de 6 años.
Descripción: El principio del juego de rayuela es
rápidamente posible “a la pata coja” y lanzando una “pastilla” de com
compartimiento siguiendo un orden.
Organización y reglas
hacer una ida y vuelta lo más
partimiento en
:
El cielo y la tierra son las bases sobre las cuales el jugador puede poner sus dos pies
sobre el suelo. El primer niño se coloca en el compartimiento "tierra" y lanza la piedra en el
primer compartimiento. Efectúa el trayecto ida y vuelta:-evitando el compartimiento 1
(donde está la piedra) .- Saltando a « la pata coja » a los compartimientos (2, 3 y 6)
simples, bien en el centro de cada compartimiento para no tocar el trazado; - poniendo un
pie en cada compartimiento para los compartimientos (4-5 y 7-8) "dobles";- Cuando llega al
final, en los compartimientos 7-8, se vuelve y rehace del mismo modo el trayecto hasta el
compartimiento "tierra" recogiendo su piedra. Si lo consigue, el niño le deja el sitio al
jugador siguiente y podrá, a su vuelta próxima, efectuar de nuevo el trayecto lanzando la
piedra en el compartimiento 2, etcétera hasta el compartimiento "cielo". Si no logra lanzar
la piedra en el buen compartimiento, o si marcha sobre el trazado de la rayuela, o si pone
los dos pies por tierra, se debe parar dejarle "la vez" al jugador siguiente. Cuando le toque
de nuevo, repetirá su trayecto desde donde se había parado.
El jugador ganador es el que llega a lanzar su piedra en todos los compartimientos de
la tierra al cielo y del cielo a la tierra saltando de compartimiento en compartimiento a “pata
coja”.
Objetivos educativos:
Desarrollar la motricidad. Desarrollar la socialización. Aprender a respetar las reglas
del juego. Hacer el ejercicio. Desarrollar la orientación espacial.
Informaciones suplementarias: Al juego de la rayuela se puede jugar solo/a.
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Nacionalidad: FRANCIA (NORMANDÍA)
Nombre del juego: LOS CABALLITOS
Categoría: JUEGO DE INTERIOR O DE MESA
Edad y número de jugadores/as: De 2 a 4 jugadores a partir de 6 años.
Organización y reglas:
Hacer llegar primero todos sus caballos a la casilla de llegada. Cada caballo av
ganando el primero que consigue acabar el recorrido con sus 4 caballos. Cada jugador
dispone de 4 "caballitos" del color de su cuadra. Al principio del juego, los caballos es
en su cuadra correspondiente. Cada jugador lanza el dado por turno. Para salir d
cuadra, hay que sacar un 6. Cada jugador puede sacar varios caballos al mismo tiempo. El
jugador coloca entonces su caballo sobre la casilla de salida y vuelve a jugar
inmediatamente.
Se avanza el número de casillas indicado por el número que marca el dado. Si el
jugador hizo 5 con su dado avanza su caballo 5 casillas. Un caballo no puede pasar por
encima de otro, el que llega detrás se encuentra bloqueado y regresa a su casilla de
origen. Una casilla sólo puede estar ocupada por un solo caballo. Si un caballo llega a una
casilla que ya está ocupada, reenvía al ocupante a su cuadra y toma su sitio; entonces
decimos que él "salta". El que regresa a su cuadra debe entonces empezar de nuevo todo.
Después de una vuelta completa, el jugador debe situar su caballo delante de la casilla de
la columna numerada que corresponde a su color. El caballo debe llegar justo delante de
esta casilla. Si no, se queda en su sitio de origen o retira su caballo tantos puntos como
tiene de exceso.
Objetivos educativos:
anzará
tán
e la
Respetar las reglas de juego, esperar el turno, desarrollar la socialización y
desarrollar estrategias.
Informaciones suplementarias:
De la familia de Parchis (Juego nacional indio del Siglo 5), este juego apareció en
Inglaterra a finales del siglo 19 bajo el nombre de Ludo. Los peones de origen cedieron
rápidamente el sitio a figurillas de caballos, de donde el nombre del juego. En Francia, los
caballos son llamados también unos "dadaísmos".
Variantes:
Utilizar menos caballos para la llegada, dejar el caballo sobre la casilla 6, el segundo
caballo debe entonces llegar a la casilla 5, el tercero sobre la 4 y el cuarto sobre la casilla
3.
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Nacionalidad: FRANCIA (ISLA DE GUADALUPE)
Nombre del juego: LA PEONZA
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR
Edad y número de jugadores/as: Todas las edades y sin límite de jugadores.
Organización y reglas:
La peonza debe girar cuanto más tiempo posible. Lanzarla de manera que gire cuanto
más tiempo posible sobre el suelo o sobre la mano. Los jugadores deben determinar una
zona para lanzarla. Es importante que los jugadores tengan en cuenta reglas elementales
de seguridad: ningún jugador en la zona de lanzamiento.
Objetivos educativos:
• Realizar una medida: lanzamiento.
• Iniciarse en el lanzamiento.
• Adquirir capacidades motrices.
Informaciones suplementarias:
Es de tradición de fabricar su trompo Para ello se necesita trocito de palo duro, 1
clavo, y un trozo de cristal de una botella para pulir el trompo. Este juego se suele practicar
en la calle.
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Nacionalidad: FRANCIA (ISLA DE GUADALUPE)
Nombre del juego: LA COMETA
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR
Edad y número de jugadores/as: Todas las edades y sin límite de jugadores.
Organización y reglas:
• Fabricar la cometa y hacerla volar utilizando el viento.
• Hacerla subir lo más alto posible.
Material: tijeras. una bobina de hilo, un periódico, pegamento tipo "celo", cuatro junquillos
de coco, cuerda fina, pegamento.
I - Fabricar el cuerpo de la cometa: Plegar una hoja de periódico para obtener un
cuadrado. Seguidamente plegar siguiendo la diagonal del cuadrado. Cortar la punta del
cuadrado a 3 cm de la punta del cuadrado.
II-Poner los palos: Con la cinta adhesiva, poner un palito al nivel de la cabeza de la cometa
redondeándolo. Poner el segundo palo en una diagonal y otro en un sentido de la longitud
con la cinta adhesiva.
III-La cola de la cometa y la postura del hilo: Cortar bandas de papel de periódico y
ponerles cola y también a cada lado del cuerpo de la cometa. Abrirse dos agujeros al nivel
del redondeado del palo y dos otras veces al cruzamiento de ambos junquillos. Hacer
pasar el hilo por el cruzamiento en cada agujero y hacer un nudo. No olvide atar la bobina
de hilo al nudo. Y listo para el encuentro con viento…
Objetivos educativos:
• Realizar un objeto técnico que funciona con una energía renovable.
• Reinvertir los conocimientos adquiridos en inio de la simetría axial y el
estudio de los polígonos.
• Comprender los efectos del viento.
• Las nociones matemáticas: nociones de di ciones de eje de
simetría y competencias en el dominio de d para el recorte y
el ajuste de las "alas y de la cola".
Informaciones suplementarias:
el dom
agonal y de cuadrado, no
las medidas de longitu
Repartir el trabajo sobre tres sesiones:
Sesión n°1 es dedicada a la lectura de las instrucc sesión nº 2, a la planificación
de las tareas .y sesión nº 3 a la realizac fases 2 y 3 pueden ser
realizadas en una hora de trabajo.
Efectuar las pruebas en un lugar ngún riesgo de seguridad
para los alumnos (cables eléctricos
iones,
ión de la comenta. Las
libre, que no presente ni
, talud, caminos o carreteras,…).
19
Nacionalidad: FRANCIA (ISLA DE GUADALUPE)
Nombre del juego: DOMINÓ “COCHON”
Categoría: JUEGO DE INTERIOR O DE MESA
Edad y número de jugadores/as: A partir de 9 años, 4 jugadores.
Organización y reglas:
Jugar el máximo de partidas sin ser “cochino” jamás. Ganar 5 partidas procurando
que el máximo de jugadores no gane ninguna partida. Los jugadores que consiguieron
ganar una partida se asocian para hacerles barrera a los otros y facilitar la victoria de uno
de ellos. La partida empieza de nuevo cuando un jugador gana 5 partidas; los jugadores
que no forman parte reciben una copa de zumo de fruta: decimos que son "cochinos". En
todo principio de partida (después de un cochino por ejemplo) es el que posee la ficha
doble más alta el que comienza. Las piezas son mezcladas y cada jugador recibe 7
dominós. El jugador que tiene en posesión el " seis doble " comienza poniendo esta ficha
en medio de la mesa. Jugamos en el sentido contrario de las agujas del reloj. Debemos
poner los dominós unos a continuación de otros combinándolos. Los “dobles” están
colocados perpendicularmente. Cuando un jugador coloca una pieza, el turno de poner
ficha es el del jugador siguiente. Cuando un jugador no tiene ficha que poner, dice "boudé"
y pasa su vuelta. La partida se acaba cuando un jugador coloca todas sus piezas, o
cuando “pasan” todos los jugadores; entonces decimos que el juego está muerto.
Contamos entonces los puntos y es el que tiene menos puntos en su mano es el que gana.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Realizar cálculos aproximados de medidas. Oponerse, enfrentarse individualmente o
colectivamente. Colocar una estrategia de juego. Hacer hipótesis.
Informaciones suplementarias: El dominó es un juego muy popular en Guadalupe. Fue
introducido en las Antillas durante las grandes colonizaciones. En otro tiempo, fue
practicado por las personas nobles, en el curso del tiempo, se popularizó a través de las
tiendas-cantinas. Con la desaparición de las cantinas, el juego de dominó se introdujo en
los hogares jugando entre amigos o familiares.
20
Nacionalidad: ITALIA
Nombre del juego: TORRE DE ITALIA
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Y DE INTERIOR.
Edad y número de jugadores/as:
Organización y reglas
A partir de 4/5 años en adelante y 2 o más jugadores.
:
Debemos construir una pista sobre el terreno o sobre la arena, y utilizando diferentes
materiales tales como tablas de madera, cartón u otros materiales o, simplemente, dibujar
la pista con la tiza. Sobre la pista habrá unas alturas y bajadas, curvas, hoyos, obstáculos
y otras dificultades. Cada jugador utiliza su ficha sobre la que se pega la figurilla del ciclista
o un color distintivo. Hacemos el recuento lanzando los dados para ver quién comienza a
tirar. El jugador lanza su ficha con un dedo, después la empuja con el pulgar.
Comenzamos con el orden de salida. Si la ficha sale de la pista, debe regresar al lugar
donde estaba antes de tirar. ¡El que llega el primero a la meta es el ganador! Podemos
establecer normas y atribuciones a lo largo de la carrera tales como el "Gran Premio de la
Montaña".
Objetivos educativos y pedagógicos:
Coordinación óculo-manual, respeto a las reglas del juego y esperar el turno.
Informaciones suplementarias:
Desde hace algunos años, la Asociación Unicef de la Provincia de Spezia, gracias a
los abuelos y gracias a los voluntarios, organiza torneos entre las escuelas: los alumnos
pueden redescubrir este juego tradicional y al mismo tiempo sensibilizarse a las cuestiones
de solidaridad con los niños que viven en los países más pobres.
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Nacionalidad: ITALIA
Nombre del juego: LAS CUATRO ESQUINAS
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR O EN UNA GRAN SALA.
Edad y número de jugadores/as: A partir de 3/4 años (pero has
jugadores en algunas variantes del juego).
Organización y reglas
y 5 jugadores ta 9
:
Antes de jugar, debemos preparar el patio de recreo trazando en el suelo un cuadrado
de 2, 3 o 4 metros de lado en función a la edad de los niños. En los ángulos, arcos de
círculo forman las bases donde se colocarán los cuatro jugadores. El quinto jugador
comienza a jugar en medio del cuadrado. Los jugadores de los ángulos deben cambiar el
sitio muy rápidamente y el que está en el centro debe tratar de ocupar una esquina que
quede libre. El que pierde su lugar (esquina) se queda en el centro y el juego continúa
hasta que los jugadores decidan parar.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Estimular la motricidad general. Aprovechar la ocasión de correr. Tener el placer de jugar
sin ganar y sin perder reforzando así las relaciones de amistad.
Informaciones suplementarias:
Si el número de jugadores es más grande, se puede hacer una pista de juego en
forma de pentágono, en forma de hexágono, en forma de heptágono, o en forma de
octógono, con un máximo de nueve jugadores. Si los jugadores son sólo cuatro, la pista
tendrá la forma de un triángulo.
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Nacionalidad: ITALIA
Nombre del juego: PIEZA INFAME
Categoría: JUEGO DE INTERIOR
Edad y número de jugadores/as: A partir de 5/6 años y de 2 a 4 jugadores.
Organización y reglas:
Cada jugador mantiene escondidas dentro de su mano varias monedas, sin mostrar
cuántas tiene. Las piezas escondidas en la mano no pueden ser más tres (0, 1, 2 o 3).
Cada jugador debe adivinar y decir el número total (suma) de todas las piezas escondidas
en las manos de los otros jugadores. El que adivina el número exacto gana un punto.
Antes de comenzar y, entre todos los jugadores, se establece el número de puntos que
hay que realizar para ganar.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Formular hipótesis de cálculo y hacer adiciones simples.
Informaciones suplementarias:
Este juego se jugaba antiguamente en las tabernas y el perdedor debía pagarle un
vaso de vino al vencedor.
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Nacionalidad: BULGARIA
Nombre del juego: KRALYO – PORTALYO
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR PERO TAMBIÉN PUEDE JUGARSE EN EL
INTERIOR.
Edad y número de jugadores/as: De 5 a 10 años. Juego colectivo. De 10 a 24 jugadores.
Organización y reglas:
Dos niños escogen cada uno una palabra mágica ("manzana" o "pera", "princesa" o
"mago", "flor" o "hada"). Ambos niños levantan los brazos, juntando las manos. Los otros
niños pasan "la puerta" entre ambos niños cantando la canción infantil: « ¡Kralio ,Portalyu,
abra las puertas, para pasar al rey a la guerra! ¡Abra, cierre, solamente una persona
deje! » ". ¡Al fin de la canción infantil "una persona deje! ", la puerta se cierra sobre un niño
(entre los brazos bajados). Ambos niños proponen su palabra mágica hablando en voz
baja. El niño escoge uno de los dos y se pone detrás del niño correspondiente a la palabra.
Progresivamente, los niños se dividen en 2 equipos formados según la elección de todos
los participantes, Viene el momento de saber quién va a ganar.
Los dos primeros niños se cogen por las manos y su equipo por la cintura. Cada
equipo tira para atrás. El equipo ganador es el que arrastre al otro a su campo.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Aprender a jugar juntos. Los niños deben conseguir coordinar sus acciones para
llevarse al otro equipo a su terreno, lo que favorece la comunicación y desarrolla su
espíritu de equipo. Construir equipos gracias a la elección individual. Respetar las reglas y
el turno. Conocer, valorar y salvaguardar las tradiciones populares.
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Nacionalidad: BULGARIA
Nombre del juego: “LOS POTITOS”
Categoría: Juego exterior y de interior es una ronda que puede s
libre (jardín, patio de recreo) pero también en el interior (vestíbulo, gimnasio).
Edad y número de jugadores/as
er organizada al aire
: A partir de 4 años (hasta 7-8 años). Grupo de una
veintena de niños (atención, hace falta un número impar).
Organización y reglas:
Los niños se ponen por parejas formando un círculo. Uno de los dos se sienta o se
pone en cuclillas y mira el centro del círculo, el otro se coloca de pie detrás de él. Todos
los niños se divierten al cantar. El niño que está solo va a comprar pequeños "potitos". Se
para delante de un niño que está de pie y le pregunta: « ¿Vendes tu "potitos? » El niño le
responde: "sí los vendo, pero a ti no te los doy". Ambos niños se golpean las manos y
comienzan a correr alrededor del círculo en la dirección opuesta.
El fin es correr lo más rápido posible para tomar el sitio liberado detrás del que tiene
el "potito". El que gana queda detrás de éste, el que no tiene éxito va a comprar otro
"potito" y así sucesivamente.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Aprender a jugar juntos. Educar la tolerancia. Jugar en pequeño y en gran grupo.
Entenderse y respetar el cambio de roles. Formar equipos. Salvaguardar los juegos
tradicionales.
25
Nacionalidad: BULGARIA
Nombre del juego: DAMA O JUEGO DE LA REINA
Categoría: JUEGO DE INTERIOR
Edad y número de jugadores/as: A partir de 6/7 años. Es un juego de 2 jugadores.
Material:
Un tablero de cartón o madera fina en el que se dibujan tres cuadrados concéntricos.
En ellos se trazan sus medianas sin pasar al siguiente cuadrado. Son, pues, 24
intersecciones, 18 peones (9 blancos y 9 negros). Podemos escoger otros colores.
Organización y reglas:
El juego se juega en 2 fases: colocamos primero los peones, luego los desplazamos.
El objetivo: alinear, la mayor cantidad de veces, 3 peones del mismo color y así ganar una
dama o reina. Règles: los jugadores colocan uno tras otro un peón sobre una intersección
de su elección y así con todos los peones. Si un jugador coloca 3 peones alineados, le
cogerá seguidamente 1 peón a su adversario. Luego, a cada uno su torre, los jugadores
desplazan uno de sus peones sobre un punto libre (una intersección). Atención, el peón es
desplazado por una sola intersección a la vez siguiendo las rayas del tablero. Si el peón
trasladado gana a una dama o una reina, el adversario pierde un peón. El juego se acaba
cuando un jugador no tiene más que 2 peones o si no sabe más desplazarlo.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Estimular la reflexión, desarrollar la orientación en el espacio y desarrollar estrategias.
26
Nacionalidad: BÉLGICA FR.
Nombre del juego: LAS PALABRAS QUE CORREN
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR
Descripción: Encontrar una palabra para poder tomar la salida, correr y tocar a un
jugador.
Edad y número de jugadores/as: A partir de 6 años. Entre 5 y 20 de jugadores.
Organización y reglas:
Descubrir una palabra sobre un tema anunciado. Su primera y su última letra son
dadas. Los niños son alineados unos al lado de otros (contra una pared por ejemplo). Une
línea es trazada una decena de metros delante de ellos. Dos niños salen del grupo, se
alejan a un lado y escogen un tema (las frutas por ejemplo) . Vuelven cerca del grupo,
anuncian el tema y se apartan dos grandes pasos anunciando la primera y la última letra
de la palabra buscada (por ejemplo, P....E). Les niños hacen propuestas.
Cuando la palabra está encontrada, ambos niños corren para ponerse a cubierto
detrás de la línea perseguidos por el que encontró la palabra. Podemos comprar la
segunda, la tercera, la carta pero ambos niños se apartan de uno, dos, no del grupo. El
niño que ha sido "cogido", le cede su sitio al que le tocó y reúne el grupo
Objetivos educativos y pedagógicos:
Despertar la organización mental, la clasificación, la seriación. Encontrar palabras
escogiendo uno o varios criterios.
27
Nacionalidad: BÉLGICA FR.
Nombre del juego: EL GATO Y EL RATÓN
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR
Edad y número de jugadores/as: A partir de 5/6 años. Unos 20 jugadores.
Organización y reglas:
Coger el ratón. Los niños forman un corro, se dan la mano y tienen los brazos
levantados. El gato y el ratón son designados. Se colocan dentro del corro. Salida (silbido
por ejemplo) del ratón que escoge su recorrido seguido de la salida del gato (otro silbido)
que debe seguir el mismo recorrido que el ratón. Si el gato se equivoca de "agujero", se
para el juego. Éste se acaba cuando el gato atrapa al ratón.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Modular el desplazamiento con arreglo a un elemento móvil.
Informaciones suplementarias:
Cuando los niños tienen menos edad, disminuimos las posibilidades bajando los
brazos cuando el ratón y el gato van pasando.
28
Nacionalidad: BÉLGICA FR.
Nombre del juego: EL BINGO
Categoría: JUEGO DE INTERIOR
Edad y número de jugadores/as: A partir de 7 años. Un di
jugadores indeterminado.
Organización y reglas
rigente y un número de
:
Cubrir con fichas, una, dos o tres líneas (a determinar al principio de la jugada). Los
jugadores reciben cartones sobre los cuales figura un conjunto de 27 casillas entre las que
15 están ocupadas por un número (del 1 al 90).
El dirigente dispone de una bolsa que contiene fichas numeradas de 1 a 90. El
dirigente escoge una ficha y anuncia el número que lleva. Cada jugador verifica si el
número anunciado está sobre uno de sus cartones. Si es el caso, pone una ficha (un grano
de maíz, una haba, un botón) sobre la casilla correspondiente. La ficha no es devuelto en
la bolsa.
Se procede a una nueva tirada y así sucesivamente hasta que un jugador tenga una
línea, dos líneas o las tres líneas cubiertas. Levanta entonces la mano y grita : "LÍNEA",
"DOBLE LÍNEA" o "BINGO: CARTÓN LLENO". Si dos jugadores ganan al mismo tiempo,
sacan una ficha de la bolsa y el ganador es el que saca el número más alto.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Con los números naturales en su simbolización cifrada, pasar de la expresión
lingüística a la expresión matemática.
29
Nacionalidad: BÉLGICA NL.
Nombre del juego: TIRAR EL “LEÑO”
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR
Edad y número de jugadores/as: A partir de 7/8 años. De 2 a varios jugadores.
Descripción: Lanzar algún objeto para acercarse lo máximo posible del lugar previamente
fijado.
Organización y reglas:
Antes del inicio del juego, el palo se clavará sobre una superficie plana en la tierra o
la hierba. Las monedas serán depositadas sobre el palo y los jugadores se retirarán hacia
atrás unos 8 pasos. Determinamos el orden de juego de los jugadores. El objetivo es
derribar el palo para hacer derribar las monedas. El jugador que consigue derribar las
monedas recoge las que son más próximas de su pastilla que del palo. Los jugadores
siguientes lanzan su pastilla para acercarse lo máximo posible a las piezas que están en el
suelo. Recoge solamente la (las) que están más cerca de la pastilla que del palo. Cada
pieza recogida vale un punto. El jugador que recoge más, gana.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Lanzar algún objeto de forma precisa respetando las reglas del juego.
Informaciones supplémentaires:
El material que hay que preparar: un palo, discos de plomo de +/- 800g, monedas y
eventualmente un martillo.
30
Nacionalidad: BÉLGICA NL.
Nombre del juego: KICKER LA CAJA O EL BALÓN
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR
Edad y número de jugadores/as: A partir de 5/6 años. De 3 a varios jugadores.
Descripción: Buscar a las personas que se esconden.
Organización y reglas:
Este juego es una especie de «escondite».
Un niño/a se coloca cerca del balón y cuenta en voz alta (hasta 50 por ejemplo).
Durante ese tiempo, los otros niños/as van a esconderse. Cuando el niño/a acaba de
contar, deja el balón y va en busca de los otros niños/as. Tan pronto como ve a un niño/a,
corre cerca del balón, lo toca y grita el nombre del niño el cual quedará eliminado. Si un
niño/a escondido consigue volver cerca del balón sin ser visto, lo toca y libera los niños/as
eliminados.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Utilizar estrategias para saber esconderse bien y saber buscar respetando las reglas
del juego.
31
Nacionalidad: BÉLGICA NL.
Nombre del juego: DADOS FLAMENCOS (PIETJESBAK)
Categoría: JUEGO DE INTERIOR, DE MESA
Edad y número de jugadores/as: A partir de 8/9 años. De 2 a varios jugadores.
Descripción: Lanzar dados y contar puntos.
Organización y reglas:
Cada jugador traza nueve rayas con tiza sobre el borde de la cuba. Cada jugador
lanza el dado y el que obtiene el tanto más alto comienza el juego. Seguidamente, van
jugando girando en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador lanza los tres
dados. Si está conforme con el tanto que le ha salido, guarda sus puntos y no vuelve a
lanzar los tres dados. Se pueden lanzar máximo tres veces y el número de lanzamientos
del primero es válido para todos los demás jugadores durante una vuelta.
Cuando se acaba la primera vuelta, el que ha obtenido más puntos, borra una raya.
Jugamos la segunda vuelta, luego la tercera vuelta hasta que todas las rayas de un
jugador sean borradas siendo éste el ganador. Las combinaciones que permiten borrar
dos, tres y hasta todas las rayas: La combinación de 6,5,4, borra tres rayas. La
combinación 3 veces los mismos tantos (2-2-2, 3-3-3) borra dos rayas. La combinación 1-
1-1 borra todas las rayas.
Los puntos: 1 = 100 puntos, 6 = 60 puntos, 2, 3, 4 y 5 = 2, 3, 4 y 5 puntos
Algunas combinaciones posibles como ejemplo:
(3, 4, 5) = 3 + 4 + 5 = 12 puntos
(6, 3, 2) = 60 + 3 + 2 = 65 puntos
(1, 1, 6) = 100 + 100 + 60 = 260 puntos
Objetivos educativos y pedagógicos:
Calcular correctamente y respetar las reglas del juego.
32
Nacionalidad: LITUANIA
Nombre del juego: EL LOBO, EL PASTOR Y LAS OVEJAS
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR
Edad y número de jugadores/as: A partir de 6 años. Varios jugadores.
Organización y reglas:
Los jugadores están de pie unos detrás de otros poniendo sus manos sobre los
hombros del que está delante de. El primero es el pastor, las ovejas están detrás de él. El
lobo se esfuerza por coger a la última. El pastor debe defenderlas bien e impedir que el
lobo las atrape. Gana, el pastor o el lobo. Antes de jugar, hay que determinar la duración
del juego.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Desarrollar la motricidad, y la coordinación de los movimientos.
Informaciones supplémentaires:
Podemos utilizar máscaras de los personajes que intervienen en el juego.
33
Nacionalidad: LITUANIA
Nombre del juego: SVAIDINYS
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR
Edad y número de jugadores/as: A partir de 6 años. 4 jugadores.
Organización y reglas:
Hay que delimitar la zona donde se va a jugar. Una red o una cuerda tensa parte por
la mitad el terreno de juego. Cada equipo de dos personas toma sitio en el mismo lugar
(como al tenis). Ambos jugadores tienen entre ellos un tejido que les ayudará a lanzar y a
coger un objeto escogido (una caja, una pelota, por ejemplo). Cuando el objeto se cae al
suelo, es el equipo que lo
Objetivos educativos y pedagógicos
lanzó el que gana el punto.
:
icidad, la reacción, la coordinación de los
equipo. Aprender a orientarse en el
Aprender a desarrollar la motr
movimientos y aprender a comunicarse en
espacio y a desarrollar estrategias colectivas.
34
Nacionalidad: LITUANIA
Nombre del juego: BITELES (ABEJAS)
Categoría: JUEGO DE INTERIOR, DE MESA
Edad y número de jugadores/as: A partir de 5 años. 2 jugadores o más.
Organización y reglas:
Las abejas-obreras, el macho, el zángano y las reinas.
Hay que preparar 32 fichas de madera: 6 fichas para los machos, 4 para los zángano,
2 para las reinas y las otras fichas para las abejas obreras. La medida y la forma de las
fichas depende de la especie de las abejas.
Antes de empezar a jugar, los jugadores cogen las fichas bien mezcladas en un
puñado y las lanzan hacia arriba. Deben cogerlas con una sola mano. Se deben coger las
fichas de la misma especie de lo contrario serás "quemado", te quedarás sin puntos.
Damos para las abejas-obreras, 1 punto, para un macho, 2 puntos, para un zángano,
4 puntos y para la reina, 6 puntos. Quien suma más puntos gana la partida.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Aprender a desarrollar la motricidad y la coordinación de los movimientos.
35
Nacionalidad: TURQUÍA
Nombre del juego: EL CIEGO EXAGERADO
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR
Edad y número de jugadores/as: A partir de 4/5 años. Varios jugadores.
Organización y reglas:
Un sorteo designa al niño/a que tendrá los ojos tapados. El/la "ciego" trata de tocar a
otro niño/a. Al niño/a tocado se le vendarán los ojos. El juego continúa de esa manera.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Desarrollar la socialización. Reforzar la confianza en los demás. Aprender a respetar
las reglas.del juego. Desarrollar la orientación espacial. Aumentar el sentido auditivo.
36
Nacionalidad: TURQUÍA
Nombre del juego: LA PÍDOLA O JUGAR AL BURRO
Categoría: JUEGO DE EXTERIOR
Edad y número de jugadores/as: A partir de 5/6 años. Varios jugadores.
Organización y reglas:
La Pídola es un juego deportivo de niños que consiste en saltar sucesivamente por
encima de todos los jugadores inclinados hacia adelante. Los jugadores se relevan de la
manera siguiente: los primeros se inclinan adelante formando una línea y dejan un espacio
entre ellos. El último salta por encima de cada uno poniendo las manos sobre sus
espaldas y abriendo bien las piernas. Cuando el último jugador levantado salta por encima
del penúltimo, éste se levanta y salta por encima de los que le preceden y así
sucesivamente.
Objetivos educativos y pedagógicos:
- Desarrollar la motricidad.
- Desarrollar la orientación en el espacio.
- Desarrollar la socialización.
- Aprender a respetar reglas.
Informaciones supplémentaires:
Muy practicado en los patios de recreo de las escuelas desde finales del siglo XIX,
este juego ha sido progresivamente reemplazado por juegos más sofisticados (la comba,
la rayuela, las canicas,…).
37
Nacionalidad: TURQUÍA
Nombre del juego: 5 HUESOS, 5 PIEDRAS (LAS TABAS)
Categoría: JUEGO DE INTERIOR
Edad y número de jugadores/as: A partir de 6/7 años. Varios jugadores.
Organización y reglas:
Se juega con cinco pequeñas piedras redondeadas. En primer lugar una de las
piedras se tira hacia arriba. Antes de que ésta caiga al suelo, las otras piedras deben ser
recogidas una por una. Seguidamente la segunda etapa comienza y antes de que la
segunda piedra caiga al suelo, las otras piedras deben ser recogidas de dos en dos.
Luego pasamos a la tercera etapa (con tres piedras) y la cuarta etapa (con cuatro
piedras). Después de estas etapas, hacemos un puente con el pulgar y el mayor tocando
el suelo.
Como al principio del juego, la primera piedra se tira al aire y antes de que ésta se
caiga al suelo tratamos de hacer pasar las otras piedras bajo el puente.
Al final del juego las cinco piedras se tiran a la vez al aire tratando de recuperarlas
piedras sobre el revés de la mano.
El niño que reúna el mauor número de piedras gana la partida.
Objetivos educativos y pedagógicos:
Desarrollar la motricidad fina. Desarrollar la coordinación óculo-manual. Desarrollar la
orientación espacial. Desarrollar la socialización. Aprender a respetar reglas.
Informaciones supplémentaires:
También se pueden sustituir las piedrecitas por pequeños huesos (juego de las
“TABAS”).
38

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Juegos tradicionales europeos

  • 1.
  • 2. 2
  • 3. 3 Juan López Marín - ESPAÑA - FRANCIA (NORMANDÍA) - FRANCIA (ISLA DE GUADALUPE-CARIBE) - ITALIA - BULGARIA - LITUANIA - TURQUÍA Caravaca de la Cruz, 2015 - BÉLGICA FR - BÉLGICA NL
  • 4. 4 Durante los cursos 2013-2015, nuestro colegio, el CEIP “Cervantes” de Caravaca de la Cruz (Murcia), ha participado en un Proyecto Europeo Comenius junto a otros colegios europeos: Francia (Normandía), Francia (isla de Guadalupe en el Caribe), Bélgica FR, Bélgica NL, Italia, Bulgaria, Lituania y Turquía. El tema del proyecto: “Los juegos tradicionales, las leyendas y las tradiciones populares”. Así, durante dos cursos, hemos realizado actividades relacionadas con la recuperación de juegos tradicionales así como de leyendas y tradiciones populares de los países participantes. Una de las actividades realizadas ha sido la recuperación de juegos tradicionales ya olvidados. Entre todos ellos, cada colegio, ha elegido dos juegos de exterior y un juego de mesa, los más representativos o conocidos de su ciudad o región. Para ello ha sido muy importante y necesaria la colaboración del alumnado y, sobre todo, de sus las familias. En este libro, ofrecemos una muestra de juegos tradicionales de estos países. Llamamos “JUEGOS TRADICIONALES” aquellos que se transmiten de generación en generación. Actualmente, con el desarrollo de nuevos juguetes, casi siempre muy sofisticados y que no favorecen la cooperación ni la comunicación, como por ejemplo, las consolas electrónicas, podemos temer el que puedan desaparecer dichos juegos tradicionales. Los niños de ahora los ignoran y los juegos electrónicos pueden ser el origen de la violencia en los patios de recreo de los colegios. El origen de las reglas de los juegos tradicionales es, a menudo, desconocida. Son los hombres los que las han difundido a través del mundo. Así, según las regiones y los países, no es raro encontrar versiones diferentes de un mismo juego. Por tanto, uno de los objetivos es el recuperar los juegos tradicionales de nuestra infancia, así como transmitirlos y compartirlos con los demás colegios europeos que participan en el proyecto.
  • 5. 5 ÍNDICE El pañuelo (España) ........................................................... 8 La zapatilla por detrás (España) ....................................... 10 El parchís (España)........................................................... 12 La comba (Francia-Normandía) ........................................ 14 La rayuela (Francia-Normandía) ....................................... 15 Los caballitos (Francia-Normandía) .................................. 16 La peonza (Francia-Isla de Guadalupe)............................ 17 La cometa (Francia-Isla de Guadalupe)............................ 18 Dominó “Cochon” (Francia-Isla de Guadalupe) ................ 19 La torre de Italia (Italia) ..................................................... 20 Las cuatro esquinas (Italia) ............................................... 21 Pieza infame (Italia)........................................................... 22 Kralyo-Portalyo (Bulgaria) ................................................. 23 Los “potitos” (Bulgaria) ...................................................... 24 Dama o juego de la reina (Bulgaria).................................. 25 Las palabras que corren (Bélgica FR.).............................. 26 El gato y el ratón (Bélgica FR.) ......................................... 27 El bingo (Bélgica FR.) ....................................................... 28 Tirar “El leño” (Bélgica NL.) .............................................. 29 Kicker la caja o el balón (Bélgica NL.)............................... 30 Los dados flamencos “Pietjesbak” (Bélgica NL.)............... 31 El lobo, el pastor y las ovejas (Lituania)............................ 32 Svaidinys (Lituania) ........................................................... 33 Biteles “Abejas” (Lituania) ................................................. 34 El ciego exagerado (Turquía)............................................ 35 La pídola (Turquía)............................................................ 36 5 huesos, 5 piedras (Turquía) ........................................... 37
  • 6. 6
  • 7. 7
  • 8. 8 Nacionalidad: ESPAÑA Nombre del juego: EL PAÑUELO Descripción: El juego del “pañuelo” forma parte de los juegos clásicos del tiempo del “recreo”. Puede organizarse fácil y rápidamente. Categoría: JUEGO DE PATIO Edad y número de jugadores: - A partir de 6 años. - Pueden participar el número de jugadores/as que quieran, aunque para que sea divertido y haya dos grupos, es recomendable que haya como mínimo 6 jugadores y, a partir de ahí, los que se quieran. Y por supuesto el/la jugador/a que sostiene el pañuelo. Organización y reglas: Los/as participantes se organizarán en dos equipos iguales. Se atribuye un número a cada jugador/a de tal manera que en cada equipo haya un número 1, un número 2, un número 3, etc. Deben haber los mismos números en los dos equipos. Los dos equipos estarán alineados, frente a frente, y colocados a 10 o 15 metros el uno del otro. El/la que lleva el pañuelo se coloca en el centro del área del juego, a la misma distancia de los dos equipos donde se habrá trazado una línea en el suelo. El portador/a del pañuelo anunciará un número, por ejemplo, « el 2 ». El/la jugador/a « 2 » de cada equipo debe intentar coger el pañuelo con una mano y la otra deberá mantenerla por detrás. Deberá llevarlo a su campo lo más rápido posible y sin ser tocado por su adversario. Si el/lal jugador/a que ha cogido el pañuelo es tocado por su adversario/a antes de llegar a su campo, él/ella ha perdido el juego. Si logra llevar el pañuelo a su campo sin ser tocado/a, su equipo marcará un punto. Si alguno de los/as dos jugadores/as atraviesa la línea sin el pañuelo perderá el juego. Para no confundirse, es aconsejable dibujar las dos líneas en el suelo. Los/as jugadores/as deberán permanecer detrás de estas líneas esperando ser llamados/as al juego por el/la portador/a del pañuelo. En lugar de números, se pueden diferenciar a los/as jugadores/as por letras, colores, nombres de personajes o héroes, etc. Lo importante es que haya las mismas denominaciones en los dos equipos. Ganará el equipo que más veces haya cogido el pañuelo, sin ser « pillado/a » por el/la contrario/a. La dutración del juego es de 10 a 20 minutos, según el entusiasmo de los/as jugadores/as. Objetivos educativos y pedagógicos del juego: • El objetivo del juego es simple: Los/as jugadores/as designados deben recuperar el pañuelo y llevarlo a su “campo” sin dejarse tocar. • Además, los niños y niñas deberán activar sus reflejos y deberán estar coordinados/as entre ellos/as. • Deben estar atentos/as y ser muy rápidos/as. Informaciones suplementarias: Los alumnos y alumnas con necesidades educativas especiales (síndrome de Down, T.G.D.,…), apenas tienen la ocasión de jugar en el patio pero est juego es muy interesante
  • 9. 9 para este tipo de alumnado ya que puede adaptarse para que pueda jugar. El maestro/a debe explicar muy bien las reglas del juego para que este tipo de alumnado pueda comprenderlo. Con este juego los alumnos/as con necesidades educativas especiales podrán trabajar: la motricidad, la coordinación, la memoria, la atención, la escucha, la socialización y, sobre todo, la integración. « Estos/as alumnos/as tienen el derecho a jugar » .
  • 10. 10 Nacionalidad: ESPAÑA Nombre del juego: “LA ZAPATILLA POR DETRÁS” o “EL APARGATICO VIEJO” Categoría: JUEGO DE PATIO Edad y número de jugadores/as: De 3 à 12 años. Más de 10 niños/as. Organización y reglas: Los/as jugadores/as echan a suertes el que llevará la zapatilla en primer lugar. El resto se sienta en un círculo amplio mirando todos hacia el centro del mismo. Una vez que están todos sentados en círculo, “el que se la queda”, con la zapatilla en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del círculo mientras cantan: A la zapatilla por detrás tris-tras, / ni la ves ni la verás, tris-tras, /¡mirad p´arriba! que caen olivas, / ¡mirad p´abajo! que caen escarabajos./ A dormir, a dormir, / que la abuela va a venir/ ¿A qué hora? (preguntan todos/as a la vez) / A las…(quien lleva la zapatilla dice una hora). Al terminar la canción, los que están en el corro se colocan con la cabeza apoyada en las piernas y los ojos cerrados mientras cuentan hasta esa hora. Mientras, el que lleva la zapatilla, debe dejarla detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie lo vea o lo note. Al terminar de contar, los jugadores sentados abren los ojos, miran detrás de ellos, tantean su espacio por detrás por si está allí la zapatilla y el que la encuentre la coge, se levanta y sale corriendo detrás del que la lleva para pillarlo antes de que se siente en el hueco que ha quedado libre. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas, el pillado se la vuelve “a quedar”; si no lo alcanza, el que lleva la zapatilla será el que “se la quede” en el próximo juego. Reglas: • Los niños y niñas que están sentados/as formando el corro tienen que contar hasta el número que haya dicho el que “se la queda”. • No se puede abrir los ojos hasta que no se termina de contar. • El perseguido tiene que sentarse ocupando el sitio que ha dejado libre el perseguidor. • No se puede atravesar el círculo por dentro durante la carrera. • El que pierde “se la queda” y se repite el juego. Observaciones: Una variante del juego puede ser cantando la canción “Al apargatico viejo, aquí te lo dejo, al apargatico viejo, aquí te lo dejo” al tiempo que, el que “se la queda”, da vueltas alrededor del círculo. También se puede utilizar otro objeto en lugar de la zapatilla: una piedrecita, un pañuelo,…
  • 11. 11 Informaciones suplementarias: Los alumnos y alumnas con necesidades educativas especiales (síndrome de Down, T.G.D.,…), apenas tienen la ocasión de jugar en el patio pero est juego es muy interesante para este tipo de alumnado ya que puede adaptarse para que pueda jugar. El maestro/a debe explicar muy bien las reglas del juego para que este tipo de alumnado pueda comprenderlo. Con este juego los alumnos/as con necesidades educativas especiales podrán trabajar: la motricidad, la coordinación, la memoria, la atención, la escucha, la socialización y, sobre todo, la integración. « Estos/as alumnos/as tienen el derecho a jugar » .
  • 12. 12 Nacionalidad: ESPAÑA Nombre del juego: EL PARCHÍS Descripción: El parchís es un juego de “mesa”. Se juega sobre un t alrededor de la cual están dispuestas 68 ca diferenciadas de las demás) constituyen los de cuatro fichas con un color diferente para cada uno de los grupos. Cada jugador/a utiliza el grupo de fichas de uno de los colores. Existen además cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno del color respectivo de cada grupo de fichas, o casas, en los que cada jugador almacena las fichas que en ese momento no se hallan incorporadas al juego. Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de 68 casillas según indique el dado de 6 caras que ha de arrojar cada jugador/a por turnos alternativos. Nos hallamos ante uno de esos juegos con innumerables pequeñas reglas que generan gran cantidad de variantes. Optamos por una de esas variantes que es la que describimos. Categoría ablero en forma de cruz sillas, 16 de las cuales (debidamente llamados seguros. Se emplean cuatro grupos : JUEGO DE MESA Edad y número de jugadores/as: A partir de 4 años y 4 jugadores. Organización y reglas: Al comienzo de la partida las fichas están colocadas en la “casa” de cada jugador/a, salvo una ficha situada en su correspondiente casilla de salida. Se decide cuál es el/la jugador/a que comienza a jugar echándolo a suertes con el dado, al número más alto. Los/as jugadores/as irán incorporando fichas en la zona de juego sólo cuando en su tirada les salga un 5 siendo obligatoria cada vez que salga un 5 y tengan alguna ficha en “casa”. Una vez que se tenga una ficha en el terreno de juego, el/la jugador/a que arroja el dado deberá avanzar su ficha tantas casillas como indique el dado. Si se tuviera más de una ficha en juego, podrá optarse por mover la que más interese al jugador/a. Siempre que en el turno se saque un 6, tras realizar el movimiento correspondiente, se repetirá tirada hasta un máximo de dos repeticiones (es decir, tres tiradas). Si vuelve a salir un tercer 6, la ficha con la que se ha realizado el último movimiento deberá volver a casa. Si un/a jugador/a optara en una tirada por colocar una ficha en una casilla ya ocupada por otra del mismo color, constituirá una “barrera” impidiendo ésta el paso a cualquier ficha en su camino hacia la meta. Pero cuando un/a jugador/a tuviera alguna barrera constituida por algunas de sus fichas y en su turno sacase un 6, estaría obligado a abrir la barrera. Cuando, tras contar el número correspondiente, una ficha caiga en una casilla ocupada por una ficha de otro color diferente, la primera deberá comer a la que allí estaba, volviendo la ficha comida a casa (lógicamente, esperando un nuevo 5 para volver a entrar en juego). Cuando se come una ficha, el/la jugador/a que come deberá avanzar con una de sus fichas en número de 20 casillas. Una excepción de esta regla es el caso de que la ficha que ya ocupaba primero la casilla, lo estuviera haciendo en un “seguro”. Cuando una ficha ha dado una vuelta al tablero y llega a la zona más baja del pasillo de llegada de su color, empezará a ascender por las casillas que hay en él. Para entrar en la casilla de meta, el/la jugador/a correspondiente tendrá que hacerlo contando el número exacto de casillas que le correspondiera en su movimiento. Si el trayecto fuera más corto que el número indicado por el dado, el movimiento no se llevaría a cabo. Cuando una ficha alcanza la casilla final de llegada, el/la jugador/a deberá hacer avanzar cualquiera de las restantes fichas suyas en número de 10.
  • 13. 13 El juego finaliza cuando un/a jugador/a logra introducir sus 4 fichas en su respectiva casilla final. Objetivos educativos: Con el juego del parchís podemos trabajar las matemáticas (serie numérica, la suma, la resta,…), los colores, el respeto a las reglas de un juego y, sobre todo, el disfrute con los compañeros y el juego.
  • 14. 14 Nacionalidad: FRANCIA (NORMANDÍA) Nombre del juego: LA COMBA Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Edad y número de jugadores/as: De 2 a 4 jugadores a partir de 6 años. Organización y reglas: Cada uno respetará su turno. Los jugadores deberán conseguir un reto antes de pasar al siguiente. El ganador/a será el que va más lejos en la lista de retos o desafíos. Al tiempo que se salta, se canta la canción siguiente: «Jeannot lapin, la pipe à la bouche, la canne à la main, le roi des cartouches, Plouf » Los retos: 1 – Saltar en el siguiente orden : • A pie « juntillas ». • Un pie sobre el otro. • Sobre un pie. • Pies cruzados. 2 – Después se hace lo mismo pero dando la cuerda hacia atrás. 3 – Al final, se cruza la cuerda una vueltade cada dos. Objetivos educativos: Respetar las reglas y esperar su turno.
  • 15. 15 Nacionalidad: FRANCIA (NORMANDÍA) Nombre del juego: LA RAYUELA Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Edad y número de jugadores/as: De 2 a 4 jugadores a partir de 6 años. Descripción: El principio del juego de rayuela es rápidamente posible “a la pata coja” y lanzando una “pastilla” de com compartimiento siguiendo un orden. Organización y reglas hacer una ida y vuelta lo más partimiento en : El cielo y la tierra son las bases sobre las cuales el jugador puede poner sus dos pies sobre el suelo. El primer niño se coloca en el compartimiento "tierra" y lanza la piedra en el primer compartimiento. Efectúa el trayecto ida y vuelta:-evitando el compartimiento 1 (donde está la piedra) .- Saltando a « la pata coja » a los compartimientos (2, 3 y 6) simples, bien en el centro de cada compartimiento para no tocar el trazado; - poniendo un pie en cada compartimiento para los compartimientos (4-5 y 7-8) "dobles";- Cuando llega al final, en los compartimientos 7-8, se vuelve y rehace del mismo modo el trayecto hasta el compartimiento "tierra" recogiendo su piedra. Si lo consigue, el niño le deja el sitio al jugador siguiente y podrá, a su vuelta próxima, efectuar de nuevo el trayecto lanzando la piedra en el compartimiento 2, etcétera hasta el compartimiento "cielo". Si no logra lanzar la piedra en el buen compartimiento, o si marcha sobre el trazado de la rayuela, o si pone los dos pies por tierra, se debe parar dejarle "la vez" al jugador siguiente. Cuando le toque de nuevo, repetirá su trayecto desde donde se había parado. El jugador ganador es el que llega a lanzar su piedra en todos los compartimientos de la tierra al cielo y del cielo a la tierra saltando de compartimiento en compartimiento a “pata coja”. Objetivos educativos: Desarrollar la motricidad. Desarrollar la socialización. Aprender a respetar las reglas del juego. Hacer el ejercicio. Desarrollar la orientación espacial. Informaciones suplementarias: Al juego de la rayuela se puede jugar solo/a.
  • 16. 16 Nacionalidad: FRANCIA (NORMANDÍA) Nombre del juego: LOS CABALLITOS Categoría: JUEGO DE INTERIOR O DE MESA Edad y número de jugadores/as: De 2 a 4 jugadores a partir de 6 años. Organización y reglas: Hacer llegar primero todos sus caballos a la casilla de llegada. Cada caballo av ganando el primero que consigue acabar el recorrido con sus 4 caballos. Cada jugador dispone de 4 "caballitos" del color de su cuadra. Al principio del juego, los caballos es en su cuadra correspondiente. Cada jugador lanza el dado por turno. Para salir d cuadra, hay que sacar un 6. Cada jugador puede sacar varios caballos al mismo tiempo. El jugador coloca entonces su caballo sobre la casilla de salida y vuelve a jugar inmediatamente. Se avanza el número de casillas indicado por el número que marca el dado. Si el jugador hizo 5 con su dado avanza su caballo 5 casillas. Un caballo no puede pasar por encima de otro, el que llega detrás se encuentra bloqueado y regresa a su casilla de origen. Una casilla sólo puede estar ocupada por un solo caballo. Si un caballo llega a una casilla que ya está ocupada, reenvía al ocupante a su cuadra y toma su sitio; entonces decimos que él "salta". El que regresa a su cuadra debe entonces empezar de nuevo todo. Después de una vuelta completa, el jugador debe situar su caballo delante de la casilla de la columna numerada que corresponde a su color. El caballo debe llegar justo delante de esta casilla. Si no, se queda en su sitio de origen o retira su caballo tantos puntos como tiene de exceso. Objetivos educativos: anzará tán e la Respetar las reglas de juego, esperar el turno, desarrollar la socialización y desarrollar estrategias. Informaciones suplementarias: De la familia de Parchis (Juego nacional indio del Siglo 5), este juego apareció en Inglaterra a finales del siglo 19 bajo el nombre de Ludo. Los peones de origen cedieron rápidamente el sitio a figurillas de caballos, de donde el nombre del juego. En Francia, los caballos son llamados también unos "dadaísmos". Variantes: Utilizar menos caballos para la llegada, dejar el caballo sobre la casilla 6, el segundo caballo debe entonces llegar a la casilla 5, el tercero sobre la 4 y el cuarto sobre la casilla 3.
  • 17. 17 Nacionalidad: FRANCIA (ISLA DE GUADALUPE) Nombre del juego: LA PEONZA Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Edad y número de jugadores/as: Todas las edades y sin límite de jugadores. Organización y reglas: La peonza debe girar cuanto más tiempo posible. Lanzarla de manera que gire cuanto más tiempo posible sobre el suelo o sobre la mano. Los jugadores deben determinar una zona para lanzarla. Es importante que los jugadores tengan en cuenta reglas elementales de seguridad: ningún jugador en la zona de lanzamiento. Objetivos educativos: • Realizar una medida: lanzamiento. • Iniciarse en el lanzamiento. • Adquirir capacidades motrices. Informaciones suplementarias: Es de tradición de fabricar su trompo Para ello se necesita trocito de palo duro, 1 clavo, y un trozo de cristal de una botella para pulir el trompo. Este juego se suele practicar en la calle.
  • 18. 18 Nacionalidad: FRANCIA (ISLA DE GUADALUPE) Nombre del juego: LA COMETA Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Edad y número de jugadores/as: Todas las edades y sin límite de jugadores. Organización y reglas: • Fabricar la cometa y hacerla volar utilizando el viento. • Hacerla subir lo más alto posible. Material: tijeras. una bobina de hilo, un periódico, pegamento tipo "celo", cuatro junquillos de coco, cuerda fina, pegamento. I - Fabricar el cuerpo de la cometa: Plegar una hoja de periódico para obtener un cuadrado. Seguidamente plegar siguiendo la diagonal del cuadrado. Cortar la punta del cuadrado a 3 cm de la punta del cuadrado. II-Poner los palos: Con la cinta adhesiva, poner un palito al nivel de la cabeza de la cometa redondeándolo. Poner el segundo palo en una diagonal y otro en un sentido de la longitud con la cinta adhesiva. III-La cola de la cometa y la postura del hilo: Cortar bandas de papel de periódico y ponerles cola y también a cada lado del cuerpo de la cometa. Abrirse dos agujeros al nivel del redondeado del palo y dos otras veces al cruzamiento de ambos junquillos. Hacer pasar el hilo por el cruzamiento en cada agujero y hacer un nudo. No olvide atar la bobina de hilo al nudo. Y listo para el encuentro con viento… Objetivos educativos: • Realizar un objeto técnico que funciona con una energía renovable. • Reinvertir los conocimientos adquiridos en inio de la simetría axial y el estudio de los polígonos. • Comprender los efectos del viento. • Las nociones matemáticas: nociones de di ciones de eje de simetría y competencias en el dominio de d para el recorte y el ajuste de las "alas y de la cola". Informaciones suplementarias: el dom agonal y de cuadrado, no las medidas de longitu Repartir el trabajo sobre tres sesiones: Sesión n°1 es dedicada a la lectura de las instrucc sesión nº 2, a la planificación de las tareas .y sesión nº 3 a la realizac fases 2 y 3 pueden ser realizadas en una hora de trabajo. Efectuar las pruebas en un lugar ngún riesgo de seguridad para los alumnos (cables eléctricos iones, ión de la comenta. Las libre, que no presente ni , talud, caminos o carreteras,…).
  • 19. 19 Nacionalidad: FRANCIA (ISLA DE GUADALUPE) Nombre del juego: DOMINÓ “COCHON” Categoría: JUEGO DE INTERIOR O DE MESA Edad y número de jugadores/as: A partir de 9 años, 4 jugadores. Organización y reglas: Jugar el máximo de partidas sin ser “cochino” jamás. Ganar 5 partidas procurando que el máximo de jugadores no gane ninguna partida. Los jugadores que consiguieron ganar una partida se asocian para hacerles barrera a los otros y facilitar la victoria de uno de ellos. La partida empieza de nuevo cuando un jugador gana 5 partidas; los jugadores que no forman parte reciben una copa de zumo de fruta: decimos que son "cochinos". En todo principio de partida (después de un cochino por ejemplo) es el que posee la ficha doble más alta el que comienza. Las piezas son mezcladas y cada jugador recibe 7 dominós. El jugador que tiene en posesión el " seis doble " comienza poniendo esta ficha en medio de la mesa. Jugamos en el sentido contrario de las agujas del reloj. Debemos poner los dominós unos a continuación de otros combinándolos. Los “dobles” están colocados perpendicularmente. Cuando un jugador coloca una pieza, el turno de poner ficha es el del jugador siguiente. Cuando un jugador no tiene ficha que poner, dice "boudé" y pasa su vuelta. La partida se acaba cuando un jugador coloca todas sus piezas, o cuando “pasan” todos los jugadores; entonces decimos que el juego está muerto. Contamos entonces los puntos y es el que tiene menos puntos en su mano es el que gana. Objetivos educativos y pedagógicos: Realizar cálculos aproximados de medidas. Oponerse, enfrentarse individualmente o colectivamente. Colocar una estrategia de juego. Hacer hipótesis. Informaciones suplementarias: El dominó es un juego muy popular en Guadalupe. Fue introducido en las Antillas durante las grandes colonizaciones. En otro tiempo, fue practicado por las personas nobles, en el curso del tiempo, se popularizó a través de las tiendas-cantinas. Con la desaparición de las cantinas, el juego de dominó se introdujo en los hogares jugando entre amigos o familiares.
  • 20. 20 Nacionalidad: ITALIA Nombre del juego: TORRE DE ITALIA Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Y DE INTERIOR. Edad y número de jugadores/as: Organización y reglas A partir de 4/5 años en adelante y 2 o más jugadores. : Debemos construir una pista sobre el terreno o sobre la arena, y utilizando diferentes materiales tales como tablas de madera, cartón u otros materiales o, simplemente, dibujar la pista con la tiza. Sobre la pista habrá unas alturas y bajadas, curvas, hoyos, obstáculos y otras dificultades. Cada jugador utiliza su ficha sobre la que se pega la figurilla del ciclista o un color distintivo. Hacemos el recuento lanzando los dados para ver quién comienza a tirar. El jugador lanza su ficha con un dedo, después la empuja con el pulgar. Comenzamos con el orden de salida. Si la ficha sale de la pista, debe regresar al lugar donde estaba antes de tirar. ¡El que llega el primero a la meta es el ganador! Podemos establecer normas y atribuciones a lo largo de la carrera tales como el "Gran Premio de la Montaña". Objetivos educativos y pedagógicos: Coordinación óculo-manual, respeto a las reglas del juego y esperar el turno. Informaciones suplementarias: Desde hace algunos años, la Asociación Unicef de la Provincia de Spezia, gracias a los abuelos y gracias a los voluntarios, organiza torneos entre las escuelas: los alumnos pueden redescubrir este juego tradicional y al mismo tiempo sensibilizarse a las cuestiones de solidaridad con los niños que viven en los países más pobres.
  • 21. 21 Nacionalidad: ITALIA Nombre del juego: LAS CUATRO ESQUINAS Categoría: JUEGO DE EXTERIOR O EN UNA GRAN SALA. Edad y número de jugadores/as: A partir de 3/4 años (pero has jugadores en algunas variantes del juego). Organización y reglas y 5 jugadores ta 9 : Antes de jugar, debemos preparar el patio de recreo trazando en el suelo un cuadrado de 2, 3 o 4 metros de lado en función a la edad de los niños. En los ángulos, arcos de círculo forman las bases donde se colocarán los cuatro jugadores. El quinto jugador comienza a jugar en medio del cuadrado. Los jugadores de los ángulos deben cambiar el sitio muy rápidamente y el que está en el centro debe tratar de ocupar una esquina que quede libre. El que pierde su lugar (esquina) se queda en el centro y el juego continúa hasta que los jugadores decidan parar. Objetivos educativos y pedagógicos: Estimular la motricidad general. Aprovechar la ocasión de correr. Tener el placer de jugar sin ganar y sin perder reforzando así las relaciones de amistad. Informaciones suplementarias: Si el número de jugadores es más grande, se puede hacer una pista de juego en forma de pentágono, en forma de hexágono, en forma de heptágono, o en forma de octógono, con un máximo de nueve jugadores. Si los jugadores son sólo cuatro, la pista tendrá la forma de un triángulo.
  • 22. 22 Nacionalidad: ITALIA Nombre del juego: PIEZA INFAME Categoría: JUEGO DE INTERIOR Edad y número de jugadores/as: A partir de 5/6 años y de 2 a 4 jugadores. Organización y reglas: Cada jugador mantiene escondidas dentro de su mano varias monedas, sin mostrar cuántas tiene. Las piezas escondidas en la mano no pueden ser más tres (0, 1, 2 o 3). Cada jugador debe adivinar y decir el número total (suma) de todas las piezas escondidas en las manos de los otros jugadores. El que adivina el número exacto gana un punto. Antes de comenzar y, entre todos los jugadores, se establece el número de puntos que hay que realizar para ganar. Objetivos educativos y pedagógicos: Formular hipótesis de cálculo y hacer adiciones simples. Informaciones suplementarias: Este juego se jugaba antiguamente en las tabernas y el perdedor debía pagarle un vaso de vino al vencedor.
  • 23. 23 Nacionalidad: BULGARIA Nombre del juego: KRALYO – PORTALYO Categoría: JUEGO DE EXTERIOR PERO TAMBIÉN PUEDE JUGARSE EN EL INTERIOR. Edad y número de jugadores/as: De 5 a 10 años. Juego colectivo. De 10 a 24 jugadores. Organización y reglas: Dos niños escogen cada uno una palabra mágica ("manzana" o "pera", "princesa" o "mago", "flor" o "hada"). Ambos niños levantan los brazos, juntando las manos. Los otros niños pasan "la puerta" entre ambos niños cantando la canción infantil: « ¡Kralio ,Portalyu, abra las puertas, para pasar al rey a la guerra! ¡Abra, cierre, solamente una persona deje! » ". ¡Al fin de la canción infantil "una persona deje! ", la puerta se cierra sobre un niño (entre los brazos bajados). Ambos niños proponen su palabra mágica hablando en voz baja. El niño escoge uno de los dos y se pone detrás del niño correspondiente a la palabra. Progresivamente, los niños se dividen en 2 equipos formados según la elección de todos los participantes, Viene el momento de saber quién va a ganar. Los dos primeros niños se cogen por las manos y su equipo por la cintura. Cada equipo tira para atrás. El equipo ganador es el que arrastre al otro a su campo. Objetivos educativos y pedagógicos: Aprender a jugar juntos. Los niños deben conseguir coordinar sus acciones para llevarse al otro equipo a su terreno, lo que favorece la comunicación y desarrolla su espíritu de equipo. Construir equipos gracias a la elección individual. Respetar las reglas y el turno. Conocer, valorar y salvaguardar las tradiciones populares.
  • 24. 24 Nacionalidad: BULGARIA Nombre del juego: “LOS POTITOS” Categoría: Juego exterior y de interior es una ronda que puede s libre (jardín, patio de recreo) pero también en el interior (vestíbulo, gimnasio). Edad y número de jugadores/as er organizada al aire : A partir de 4 años (hasta 7-8 años). Grupo de una veintena de niños (atención, hace falta un número impar). Organización y reglas: Los niños se ponen por parejas formando un círculo. Uno de los dos se sienta o se pone en cuclillas y mira el centro del círculo, el otro se coloca de pie detrás de él. Todos los niños se divierten al cantar. El niño que está solo va a comprar pequeños "potitos". Se para delante de un niño que está de pie y le pregunta: « ¿Vendes tu "potitos? » El niño le responde: "sí los vendo, pero a ti no te los doy". Ambos niños se golpean las manos y comienzan a correr alrededor del círculo en la dirección opuesta. El fin es correr lo más rápido posible para tomar el sitio liberado detrás del que tiene el "potito". El que gana queda detrás de éste, el que no tiene éxito va a comprar otro "potito" y así sucesivamente. Objetivos educativos y pedagógicos: Aprender a jugar juntos. Educar la tolerancia. Jugar en pequeño y en gran grupo. Entenderse y respetar el cambio de roles. Formar equipos. Salvaguardar los juegos tradicionales.
  • 25. 25 Nacionalidad: BULGARIA Nombre del juego: DAMA O JUEGO DE LA REINA Categoría: JUEGO DE INTERIOR Edad y número de jugadores/as: A partir de 6/7 años. Es un juego de 2 jugadores. Material: Un tablero de cartón o madera fina en el que se dibujan tres cuadrados concéntricos. En ellos se trazan sus medianas sin pasar al siguiente cuadrado. Son, pues, 24 intersecciones, 18 peones (9 blancos y 9 negros). Podemos escoger otros colores. Organización y reglas: El juego se juega en 2 fases: colocamos primero los peones, luego los desplazamos. El objetivo: alinear, la mayor cantidad de veces, 3 peones del mismo color y así ganar una dama o reina. Règles: los jugadores colocan uno tras otro un peón sobre una intersección de su elección y así con todos los peones. Si un jugador coloca 3 peones alineados, le cogerá seguidamente 1 peón a su adversario. Luego, a cada uno su torre, los jugadores desplazan uno de sus peones sobre un punto libre (una intersección). Atención, el peón es desplazado por una sola intersección a la vez siguiendo las rayas del tablero. Si el peón trasladado gana a una dama o una reina, el adversario pierde un peón. El juego se acaba cuando un jugador no tiene más que 2 peones o si no sabe más desplazarlo. Objetivos educativos y pedagógicos: Estimular la reflexión, desarrollar la orientación en el espacio y desarrollar estrategias.
  • 26. 26 Nacionalidad: BÉLGICA FR. Nombre del juego: LAS PALABRAS QUE CORREN Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Descripción: Encontrar una palabra para poder tomar la salida, correr y tocar a un jugador. Edad y número de jugadores/as: A partir de 6 años. Entre 5 y 20 de jugadores. Organización y reglas: Descubrir una palabra sobre un tema anunciado. Su primera y su última letra son dadas. Los niños son alineados unos al lado de otros (contra una pared por ejemplo). Une línea es trazada una decena de metros delante de ellos. Dos niños salen del grupo, se alejan a un lado y escogen un tema (las frutas por ejemplo) . Vuelven cerca del grupo, anuncian el tema y se apartan dos grandes pasos anunciando la primera y la última letra de la palabra buscada (por ejemplo, P....E). Les niños hacen propuestas. Cuando la palabra está encontrada, ambos niños corren para ponerse a cubierto detrás de la línea perseguidos por el que encontró la palabra. Podemos comprar la segunda, la tercera, la carta pero ambos niños se apartan de uno, dos, no del grupo. El niño que ha sido "cogido", le cede su sitio al que le tocó y reúne el grupo Objetivos educativos y pedagógicos: Despertar la organización mental, la clasificación, la seriación. Encontrar palabras escogiendo uno o varios criterios.
  • 27. 27 Nacionalidad: BÉLGICA FR. Nombre del juego: EL GATO Y EL RATÓN Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Edad y número de jugadores/as: A partir de 5/6 años. Unos 20 jugadores. Organización y reglas: Coger el ratón. Los niños forman un corro, se dan la mano y tienen los brazos levantados. El gato y el ratón son designados. Se colocan dentro del corro. Salida (silbido por ejemplo) del ratón que escoge su recorrido seguido de la salida del gato (otro silbido) que debe seguir el mismo recorrido que el ratón. Si el gato se equivoca de "agujero", se para el juego. Éste se acaba cuando el gato atrapa al ratón. Objetivos educativos y pedagógicos: Modular el desplazamiento con arreglo a un elemento móvil. Informaciones suplementarias: Cuando los niños tienen menos edad, disminuimos las posibilidades bajando los brazos cuando el ratón y el gato van pasando.
  • 28. 28 Nacionalidad: BÉLGICA FR. Nombre del juego: EL BINGO Categoría: JUEGO DE INTERIOR Edad y número de jugadores/as: A partir de 7 años. Un di jugadores indeterminado. Organización y reglas rigente y un número de : Cubrir con fichas, una, dos o tres líneas (a determinar al principio de la jugada). Los jugadores reciben cartones sobre los cuales figura un conjunto de 27 casillas entre las que 15 están ocupadas por un número (del 1 al 90). El dirigente dispone de una bolsa que contiene fichas numeradas de 1 a 90. El dirigente escoge una ficha y anuncia el número que lleva. Cada jugador verifica si el número anunciado está sobre uno de sus cartones. Si es el caso, pone una ficha (un grano de maíz, una haba, un botón) sobre la casilla correspondiente. La ficha no es devuelto en la bolsa. Se procede a una nueva tirada y así sucesivamente hasta que un jugador tenga una línea, dos líneas o las tres líneas cubiertas. Levanta entonces la mano y grita : "LÍNEA", "DOBLE LÍNEA" o "BINGO: CARTÓN LLENO". Si dos jugadores ganan al mismo tiempo, sacan una ficha de la bolsa y el ganador es el que saca el número más alto. Objetivos educativos y pedagógicos: Con los números naturales en su simbolización cifrada, pasar de la expresión lingüística a la expresión matemática.
  • 29. 29 Nacionalidad: BÉLGICA NL. Nombre del juego: TIRAR EL “LEÑO” Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Edad y número de jugadores/as: A partir de 7/8 años. De 2 a varios jugadores. Descripción: Lanzar algún objeto para acercarse lo máximo posible del lugar previamente fijado. Organización y reglas: Antes del inicio del juego, el palo se clavará sobre una superficie plana en la tierra o la hierba. Las monedas serán depositadas sobre el palo y los jugadores se retirarán hacia atrás unos 8 pasos. Determinamos el orden de juego de los jugadores. El objetivo es derribar el palo para hacer derribar las monedas. El jugador que consigue derribar las monedas recoge las que son más próximas de su pastilla que del palo. Los jugadores siguientes lanzan su pastilla para acercarse lo máximo posible a las piezas que están en el suelo. Recoge solamente la (las) que están más cerca de la pastilla que del palo. Cada pieza recogida vale un punto. El jugador que recoge más, gana. Objetivos educativos y pedagógicos: Lanzar algún objeto de forma precisa respetando las reglas del juego. Informaciones supplémentaires: El material que hay que preparar: un palo, discos de plomo de +/- 800g, monedas y eventualmente un martillo.
  • 30. 30 Nacionalidad: BÉLGICA NL. Nombre del juego: KICKER LA CAJA O EL BALÓN Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Edad y número de jugadores/as: A partir de 5/6 años. De 3 a varios jugadores. Descripción: Buscar a las personas que se esconden. Organización y reglas: Este juego es una especie de «escondite». Un niño/a se coloca cerca del balón y cuenta en voz alta (hasta 50 por ejemplo). Durante ese tiempo, los otros niños/as van a esconderse. Cuando el niño/a acaba de contar, deja el balón y va en busca de los otros niños/as. Tan pronto como ve a un niño/a, corre cerca del balón, lo toca y grita el nombre del niño el cual quedará eliminado. Si un niño/a escondido consigue volver cerca del balón sin ser visto, lo toca y libera los niños/as eliminados. Objetivos educativos y pedagógicos: Utilizar estrategias para saber esconderse bien y saber buscar respetando las reglas del juego.
  • 31. 31 Nacionalidad: BÉLGICA NL. Nombre del juego: DADOS FLAMENCOS (PIETJESBAK) Categoría: JUEGO DE INTERIOR, DE MESA Edad y número de jugadores/as: A partir de 8/9 años. De 2 a varios jugadores. Descripción: Lanzar dados y contar puntos. Organización y reglas: Cada jugador traza nueve rayas con tiza sobre el borde de la cuba. Cada jugador lanza el dado y el que obtiene el tanto más alto comienza el juego. Seguidamente, van jugando girando en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador lanza los tres dados. Si está conforme con el tanto que le ha salido, guarda sus puntos y no vuelve a lanzar los tres dados. Se pueden lanzar máximo tres veces y el número de lanzamientos del primero es válido para todos los demás jugadores durante una vuelta. Cuando se acaba la primera vuelta, el que ha obtenido más puntos, borra una raya. Jugamos la segunda vuelta, luego la tercera vuelta hasta que todas las rayas de un jugador sean borradas siendo éste el ganador. Las combinaciones que permiten borrar dos, tres y hasta todas las rayas: La combinación de 6,5,4, borra tres rayas. La combinación 3 veces los mismos tantos (2-2-2, 3-3-3) borra dos rayas. La combinación 1- 1-1 borra todas las rayas. Los puntos: 1 = 100 puntos, 6 = 60 puntos, 2, 3, 4 y 5 = 2, 3, 4 y 5 puntos Algunas combinaciones posibles como ejemplo: (3, 4, 5) = 3 + 4 + 5 = 12 puntos (6, 3, 2) = 60 + 3 + 2 = 65 puntos (1, 1, 6) = 100 + 100 + 60 = 260 puntos Objetivos educativos y pedagógicos: Calcular correctamente y respetar las reglas del juego.
  • 32. 32 Nacionalidad: LITUANIA Nombre del juego: EL LOBO, EL PASTOR Y LAS OVEJAS Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Edad y número de jugadores/as: A partir de 6 años. Varios jugadores. Organización y reglas: Los jugadores están de pie unos detrás de otros poniendo sus manos sobre los hombros del que está delante de. El primero es el pastor, las ovejas están detrás de él. El lobo se esfuerza por coger a la última. El pastor debe defenderlas bien e impedir que el lobo las atrape. Gana, el pastor o el lobo. Antes de jugar, hay que determinar la duración del juego. Objetivos educativos y pedagógicos: Desarrollar la motricidad, y la coordinación de los movimientos. Informaciones supplémentaires: Podemos utilizar máscaras de los personajes que intervienen en el juego.
  • 33. 33 Nacionalidad: LITUANIA Nombre del juego: SVAIDINYS Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Edad y número de jugadores/as: A partir de 6 años. 4 jugadores. Organización y reglas: Hay que delimitar la zona donde se va a jugar. Una red o una cuerda tensa parte por la mitad el terreno de juego. Cada equipo de dos personas toma sitio en el mismo lugar (como al tenis). Ambos jugadores tienen entre ellos un tejido que les ayudará a lanzar y a coger un objeto escogido (una caja, una pelota, por ejemplo). Cuando el objeto se cae al suelo, es el equipo que lo Objetivos educativos y pedagógicos lanzó el que gana el punto. : icidad, la reacción, la coordinación de los equipo. Aprender a orientarse en el Aprender a desarrollar la motr movimientos y aprender a comunicarse en espacio y a desarrollar estrategias colectivas.
  • 34. 34 Nacionalidad: LITUANIA Nombre del juego: BITELES (ABEJAS) Categoría: JUEGO DE INTERIOR, DE MESA Edad y número de jugadores/as: A partir de 5 años. 2 jugadores o más. Organización y reglas: Las abejas-obreras, el macho, el zángano y las reinas. Hay que preparar 32 fichas de madera: 6 fichas para los machos, 4 para los zángano, 2 para las reinas y las otras fichas para las abejas obreras. La medida y la forma de las fichas depende de la especie de las abejas. Antes de empezar a jugar, los jugadores cogen las fichas bien mezcladas en un puñado y las lanzan hacia arriba. Deben cogerlas con una sola mano. Se deben coger las fichas de la misma especie de lo contrario serás "quemado", te quedarás sin puntos. Damos para las abejas-obreras, 1 punto, para un macho, 2 puntos, para un zángano, 4 puntos y para la reina, 6 puntos. Quien suma más puntos gana la partida. Objetivos educativos y pedagógicos: Aprender a desarrollar la motricidad y la coordinación de los movimientos.
  • 35. 35 Nacionalidad: TURQUÍA Nombre del juego: EL CIEGO EXAGERADO Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Edad y número de jugadores/as: A partir de 4/5 años. Varios jugadores. Organización y reglas: Un sorteo designa al niño/a que tendrá los ojos tapados. El/la "ciego" trata de tocar a otro niño/a. Al niño/a tocado se le vendarán los ojos. El juego continúa de esa manera. Objetivos educativos y pedagógicos: Desarrollar la socialización. Reforzar la confianza en los demás. Aprender a respetar las reglas.del juego. Desarrollar la orientación espacial. Aumentar el sentido auditivo.
  • 36. 36 Nacionalidad: TURQUÍA Nombre del juego: LA PÍDOLA O JUGAR AL BURRO Categoría: JUEGO DE EXTERIOR Edad y número de jugadores/as: A partir de 5/6 años. Varios jugadores. Organización y reglas: La Pídola es un juego deportivo de niños que consiste en saltar sucesivamente por encima de todos los jugadores inclinados hacia adelante. Los jugadores se relevan de la manera siguiente: los primeros se inclinan adelante formando una línea y dejan un espacio entre ellos. El último salta por encima de cada uno poniendo las manos sobre sus espaldas y abriendo bien las piernas. Cuando el último jugador levantado salta por encima del penúltimo, éste se levanta y salta por encima de los que le preceden y así sucesivamente. Objetivos educativos y pedagógicos: - Desarrollar la motricidad. - Desarrollar la orientación en el espacio. - Desarrollar la socialización. - Aprender a respetar reglas. Informaciones supplémentaires: Muy practicado en los patios de recreo de las escuelas desde finales del siglo XIX, este juego ha sido progresivamente reemplazado por juegos más sofisticados (la comba, la rayuela, las canicas,…).
  • 37. 37 Nacionalidad: TURQUÍA Nombre del juego: 5 HUESOS, 5 PIEDRAS (LAS TABAS) Categoría: JUEGO DE INTERIOR Edad y número de jugadores/as: A partir de 6/7 años. Varios jugadores. Organización y reglas: Se juega con cinco pequeñas piedras redondeadas. En primer lugar una de las piedras se tira hacia arriba. Antes de que ésta caiga al suelo, las otras piedras deben ser recogidas una por una. Seguidamente la segunda etapa comienza y antes de que la segunda piedra caiga al suelo, las otras piedras deben ser recogidas de dos en dos. Luego pasamos a la tercera etapa (con tres piedras) y la cuarta etapa (con cuatro piedras). Después de estas etapas, hacemos un puente con el pulgar y el mayor tocando el suelo. Como al principio del juego, la primera piedra se tira al aire y antes de que ésta se caiga al suelo tratamos de hacer pasar las otras piedras bajo el puente. Al final del juego las cinco piedras se tiran a la vez al aire tratando de recuperarlas piedras sobre el revés de la mano. El niño que reúna el mauor número de piedras gana la partida. Objetivos educativos y pedagógicos: Desarrollar la motricidad fina. Desarrollar la coordinación óculo-manual. Desarrollar la orientación espacial. Desarrollar la socialización. Aprender a respetar reglas. Informaciones supplémentaires: También se pueden sustituir las piedrecitas por pequeños huesos (juego de las “TABAS”).
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