SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 4
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Τάξη : Α’ Λυκείου
Ενότητα : Υλικό Υπολογιστή
Ιστοσελίδα : http://matt.krutar.org/LMC4/
Ενδεικτική Διάρκεια : 1 διδακτική ώρα




                           Little Man Computer



Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα µελετήσεις την αρχιτεκτονική ενός υπολογιστή. Πιο
συγκεκριµένα θα εξετάσεις ένα απλό εκπαιδευτικό µοντέλο του υπολογιστή που
ονοµάζεται Little Man Computer (LMC).




Το παραπάνω µοντέλο είναι εκπαιδευτικό και δεν µοιάζει απόλυτα µε το πραγµατικό
µοντέλο που φαίνεται παρακάτω :


Σαρηµπαλίδης Ιωάννης                                                   Σελίδα 1
Εφαρµογές Υπολογιστών




Οι βασικές διαφορές είναι οι εξής:
•   Η µνήµη είναι ξεχωριστή από τη CPU,
•   Τα δεδοµένα είναι σε δυαδική και όχι σε δεκαδική µορφή.



Εντολές που υποστηρίζονται
Το µοντέλο υποστηρίζει διάφορες εντολές. Εµείς όµως θα ασχοληθούµε µε τις εξής :



                        Εντολή                  Παράδειγµα

                         LOAD                       5xx

                        STORE                       3xx

                          ADD                       1xx

                        INPUT                       901

                        OUTPUT                      902

                         HALT                       000




Σαρηµπαλίδης Ιωάννης                                                       Σελίδα 2
Little Man Computer (LMC)


Στις παραπάνω εντολές όπου xx εννοείται µία θέση µνήµης ( 00 – 99 ). Έτσι π.χ.



         Εντολή                            Επεξήγηση

                    Πρόσθεσε αυτό που υπάρχει στην ALU (κοµπιουτεράκι) µε
          120
                    το περιεχόµενο της θέσης µνήµης 20.

                    Πάρε τον αριθµό που υπάρχει στην ALU (κοµπιουτεράκι)
          335
                    και αποθήκευσε τον στη θέση µνήµης 35.

                    Πάρε το περιεχόµενο της θέσης µνήµης 48 και τοποθέτησε
          548
                    το στην ALU (κοµπιουτεράκι).




Πρώτο πρόγραµµα
Αυτά όλα µπορεί να φαίνονται περίεργα αλλά θα προσπαθήσουµε να τα ξεδιαλύνουµε
µέσα από ένα πρόγραµµα που θα προσθέτει δύο αριθµούς και θα εµφανίζει το
αποτέλεσµα.



           Εντολή                              Επεξήγηση

           INPUT         Εισαγωγή πρώτου αριθµού. Για να γίνει κάτι τέτοιο
                         πρέπει να συµπληρώσετε το πλαίσιο Input Buffer.

         STORE 10        Αποθήκευσε τον πρώτο αριθµό στη θέση µνήµης 10.

           INPUT         Εισαγωγή δεύτερου αριθµού.

          STORE 11       Αποθήκευσε τον πρώτο αριθµό στη θέση µνήµης 11.

                         Πρόσθεσε το περιεχόµενο της ALU (που είναι ο
           ADD 10        δεύτερος αριθµός) µε το περιεχόµενο της θέσης 10
                         (που είναι ο πρώτος αριθµός).

         STORE 12        Αποθήκευσε το άθροισµα στη θέση µνήµης 12.

          OUTPUT         Εµφάνισε το άθροισµα στον Output Buffer.

            HALT         Τέλος προγράµµατος.




Σαρηµπαλίδης Ιωάννης                                                         Σελίδα 3
Εφαρµογές Υπολογιστών


Γράψε τις παραπάνω εντολές στις θέσεις µνήµης της RAM. Θα πρέπει να φαίνεται
όπως παρακάτω :




Τρέξε τώρα το πρόγραµµα βήµα – βήµα πατώντας το κουµπί Step. Πρόσεχε πριν από
κάθε εντολή INPUT (901) να έχεις τοποθετήσει έναν αριθµό στον Input Buffer.


Αν όλα πάνε καλά στο τέλος θα πρέπει να εµφανιστεί στον Output Buffer το άθροισµα
των δύο αριθµών που επέλεξες. Αν όχι έλεγξε ξανά τα βήµατα σου για να δεις που
ακριβώς έκανες το λάθος.



Δοκίµασε τώρα να φτιάξεις ένα πρόγραµµα το οποίο θα διαβάζει τρεις αριθµούς Α, Β,
Γ και θα υπολογίζει και θα εµφανίζει το αποτέλεσµα της έκφρασης Α + Β – Γ. Πιο
αναλυτικά θα κάνει τα εξής :



   Βήµα                     Επεξήγηση                          Εντολές

    1     Θα διαβάζει τρεις αριθµούς και θα τους
                                                           INPUT , STORE
          αποθηκεύει στις θέσεις µνήµης 50, 51 και 52

    2     Θα φορτώνει τον πρώτο αριθµό στην ALU                 LOAD

    3     Θα προσθέτει στην ALU τον δεύτερο αριθµό               ADD

    4     Θα αφαιρεί από την ALU τον τρίτο αριθµό            SUBTRACT

          Θα αποθηκεύει το αποτέλεσµα στη θέση µνήµης
    5                                                          STORE
          53

    6     Θα εµφανίζει το αποτέλεσµα                           OUTPUT

    7     Θα τερµατίζει το πρόγραµµα                            HALT




Σαρηµπαλίδης Ιωάννης                                                     Σελίδα 4

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Ekpaideytiki robotiki
Ekpaideytiki robotikiEkpaideytiki robotiki
Ekpaideytiki robotikigvlachos
 
Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για τα Συστήματα Ψηφιακών του Τομέα ...
Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για τα Συστήματα Ψηφιακών του Τομέα ...Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για τα Συστήματα Ψηφιακών του Τομέα ...
Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για τα Συστήματα Ψηφιακών του Τομέα ...Theodoros Leftheroudis
 
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 13 - ΔΟΜΕΣ
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 13 - ΔΟΜΕΣΗ ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 13 - ΔΟΜΕΣ
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 13 - ΔΟΜΕΣDimitris Psounis
 
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 11
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 11ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 11
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 11Dimitris Psounis
 
Θέματα Πανελλαδικών Εξετάσεων 2014 στο μάθημα Συστήματα Ψηφιακών
Θέματα Πανελλαδικών Εξετάσεων 2014 στο μάθημα Συστήματα ΨηφιακώνΘέματα Πανελλαδικών Εξετάσεων 2014 στο μάθημα Συστήματα Ψηφιακών
Θέματα Πανελλαδικών Εξετάσεων 2014 στο μάθημα Συστήματα ΨηφιακώνTheodoros Leftheroudis
 
Η Γλώσσα C - Μάθημα 2
Η Γλώσσα C - Μάθημα 2Η Γλώσσα C - Μάθημα 2
Η Γλώσσα C - Μάθημα 2Dimitris Psounis
 
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 6 (ΕΚΤΥΠΩΣΗ)
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 6 (ΕΚΤΥΠΩΣΗ)ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 6 (ΕΚΤΥΠΩΣΗ)
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 6 (ΕΚΤΥΠΩΣΗ)Dimitris Psounis
 
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.1
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.1 ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.1
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.1 Dimitris Psounis
 
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.3: ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΚΑΙ Η ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΦΑΣΗΣ
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.3: ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΚΑΙ Η ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΦΑΣΗΣΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.3: ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΚΑΙ Η ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΦΑΣΗΣ
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.3: ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΚΑΙ Η ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΦΑΣΗΣDimitris Psounis
 
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 9
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 9 ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 9
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 9 Dimitris Psounis
 
Δομή Επανάληψης
Δομή ΕπανάληψηςΔομή Επανάληψης
Δομή Επανάληψηςgkesel
 
Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για το μαθήμα Ηλεκτρονικές Επικοινωνίες
Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για το μαθήμα Ηλεκτρονικές ΕπικοινωνίεςΤεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για το μαθήμα Ηλεκτρονικές Επικοινωνίες
Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για το μαθήμα Ηλεκτρονικές ΕπικοινωνίεςTheodoros Leftheroudis
 
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 15 - ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 15 - ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥΗ ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 15 - ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 15 - ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥDimitris Psounis
 
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 8 - ΔΕΙΚΤΕΣ
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 8 - ΔΕΙΚΤΕΣΗ ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 8 - ΔΕΙΚΤΕΣ
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 8 - ΔΕΙΚΤΕΣDimitris Psounis
 
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 17 - ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΜΕ ΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 17 - ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΜΕ ΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 17 - ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΜΕ ΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 17 - ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΜΕ ΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑDimitris Psounis
 

Was ist angesagt? (20)

Ekpaideytiki robotiki
Ekpaideytiki robotikiEkpaideytiki robotiki
Ekpaideytiki robotiki
 
Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για τα Συστήματα Ψηφιακών του Τομέα ...
Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για τα Συστήματα Ψηφιακών του Τομέα ...Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για τα Συστήματα Ψηφιακών του Τομέα ...
Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για τα Συστήματα Ψηφιακών του Τομέα ...
 
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 13 - ΔΟΜΕΣ
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 13 - ΔΟΜΕΣΗ ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 13 - ΔΟΜΕΣ
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 13 - ΔΟΜΕΣ
 
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 11
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 11ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 11
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 11
 
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.5
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.5ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.5
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.5
 
Θέματα Πανελλαδικών Εξετάσεων 2014 στο μάθημα Συστήματα Ψηφιακών
Θέματα Πανελλαδικών Εξετάσεων 2014 στο μάθημα Συστήματα ΨηφιακώνΘέματα Πανελλαδικών Εξετάσεων 2014 στο μάθημα Συστήματα Ψηφιακών
Θέματα Πανελλαδικών Εξετάσεων 2014 στο μάθημα Συστήματα Ψηφιακών
 
Η Γλώσσα C - Μάθημα 2
Η Γλώσσα C - Μάθημα 2Η Γλώσσα C - Μάθημα 2
Η Γλώσσα C - Μάθημα 2
 
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 1.5
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 1.5ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 1.5
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 1.5
 
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 1.4
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 1.4ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 1.4
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 1.4
 
Αλγόριθμοι- Βασικές Έννοιες
Αλγόριθμοι- Βασικές ΈννοιεςΑλγόριθμοι- Βασικές Έννοιες
Αλγόριθμοι- Βασικές Έννοιες
 
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 6 (ΕΚΤΥΠΩΣΗ)
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 6 (ΕΚΤΥΠΩΣΗ)ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 6 (ΕΚΤΥΠΩΣΗ)
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 6 (ΕΚΤΥΠΩΣΗ)
 
Python theory - Βασικές Αρχές Προγραμματισμού σε Python Θεωρία
Python theory - Βασικές Αρχές Προγραμματισμού σε Python ΘεωρίαPython theory - Βασικές Αρχές Προγραμματισμού σε Python Θεωρία
Python theory - Βασικές Αρχές Προγραμματισμού σε Python Θεωρία
 
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.1
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.1 ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.1
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.1
 
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.3: ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΚΑΙ Η ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΦΑΣΗΣ
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.3: ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΚΑΙ Η ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΦΑΣΗΣΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.3: ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΚΑΙ Η ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΦΑΣΗΣ
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.3: ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΚΑΙ Η ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΦΑΣΗΣ
 
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 9
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 9 ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 9
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 9
 
Δομή Επανάληψης
Δομή ΕπανάληψηςΔομή Επανάληψης
Δομή Επανάληψης
 
Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για το μαθήμα Ηλεκτρονικές Επικοινωνίες
Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για το μαθήμα Ηλεκτρονικές ΕπικοινωνίεςΤεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για το μαθήμα Ηλεκτρονικές Επικοινωνίες
Τεστ προσομοίωσης Πανελλαδικών Εξετάσεων για το μαθήμα Ηλεκτρονικές Επικοινωνίες
 
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 15 - ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 15 - ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥΗ ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 15 - ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 15 - ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ
 
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 8 - ΔΕΙΚΤΕΣ
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 8 - ΔΕΙΚΤΕΣΗ ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 8 - ΔΕΙΚΤΕΣ
Η ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 8 - ΔΕΙΚΤΕΣ
 
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 17 - ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΜΕ ΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 17 - ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΜΕ ΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 17 - ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΜΕ ΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 17 - ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΜΕ ΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ
 

Mehr von Ιωάννης Σαρημπαλίδης

Υλοποίηση αλγορίθμων κρυπτογράφησης σε Python
Υλοποίηση αλγορίθμων κρυπτογράφησης σε PythonΥλοποίηση αλγορίθμων κρυπτογράφησης σε Python
Υλοποίηση αλγορίθμων κρυπτογράφησης σε PythonΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Περιήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventor
Περιήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventorΠεριήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventor
Περιήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventorΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του BlenderTρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του BlenderΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Δημιουργία μίας one-page responsive πρότυπης ιστοσελίδας με χρήση Bootstrap
Δημιουργία μίας one-page responsive πρότυπης ιστοσελίδας με χρήση BootstrapΔημιουργία μίας one-page responsive πρότυπης ιστοσελίδας με χρήση Bootstrap
Δημιουργία μίας one-page responsive πρότυπης ιστοσελίδας με χρήση BootstrapΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Δημιουργία Εικονικής Σχολικής Πινακοθήκης σε περιβάλλον Unity
Δημιουργία Εικονικής Σχολικής Πινακοθήκης σε περιβάλλον UnityΔημιουργία Εικονικής Σχολικής Πινακοθήκης σε περιβάλλον Unity
Δημιουργία Εικονικής Σχολικής Πινακοθήκης σε περιβάλλον UnityΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 
Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"
Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"
Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 
Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"
Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"
Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 
Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...
Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...
Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 
Τρισδιάστατη μοντελοποίηση του ΓΕΛ Πεντάπολης στο Google Sketchup
Τρισδιάστατη μοντελοποίηση του ΓΕΛ Πεντάπολης στο Google SketchupΤρισδιάστατη μοντελοποίηση του ΓΕΛ Πεντάπολης στο Google Sketchup
Τρισδιάστατη μοντελοποίηση του ΓΕΛ Πεντάπολης στο Google SketchupΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠΗ παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 
Τρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google Sketchup
Τρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google SketchupΤρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google Sketchup
Τρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google SketchupΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker
Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMakerOpen Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker
Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMakerΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΤο σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΙωάννης Σαρημπαλίδης
 

Mehr von Ιωάννης Σαρημπαλίδης (20)

Υλοποίηση αλγορίθμων κρυπτογράφησης σε Python
Υλοποίηση αλγορίθμων κρυπτογράφησης σε PythonΥλοποίηση αλγορίθμων κρυπτογράφησης σε Python
Υλοποίηση αλγορίθμων κρυπτογράφησης σε Python
 
Περιήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventor
Περιήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventorΠεριήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventor
Περιήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventor
 
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του BlenderTρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
 
Δημιουργία μίας one-page responsive πρότυπης ιστοσελίδας με χρήση Bootstrap
Δημιουργία μίας one-page responsive πρότυπης ιστοσελίδας με χρήση BootstrapΔημιουργία μίας one-page responsive πρότυπης ιστοσελίδας με χρήση Bootstrap
Δημιουργία μίας one-page responsive πρότυπης ιστοσελίδας με χρήση Bootstrap
 
Δημιουργία Εικονικής Σχολικής Πινακοθήκης σε περιβάλλον Unity
Δημιουργία Εικονικής Σχολικής Πινακοθήκης σε περιβάλλον UnityΔημιουργία Εικονικής Σχολικής Πινακοθήκης σε περιβάλλον Unity
Δημιουργία Εικονικής Σχολικής Πινακοθήκης σε περιβάλλον Unity
 
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...
 
Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"
Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"
Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"
 
Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"
Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"
Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"
 
Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...
Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...
Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...
 
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMakerDDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
 
Τρισδιάστατη μοντελοποίηση του ΓΕΛ Πεντάπολης στο Google Sketchup
Τρισδιάστατη μοντελοποίηση του ΓΕΛ Πεντάπολης στο Google SketchupΤρισδιάστατη μοντελοποίηση του ΓΕΛ Πεντάπολης στο Google Sketchup
Τρισδιάστατη μοντελοποίηση του ΓΕΛ Πεντάπολης στο Google Sketchup
 
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠΗ παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
 
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
 
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
 
Ιστότοπος για τον Σφαγνώνα Σερρών
Ιστότοπος για τον Σφαγνώνα ΣερρώνΙστότοπος για τον Σφαγνώνα Σερρών
Ιστότοπος για τον Σφαγνώνα Σερρών
 
Παρκάρω το αυτοκίνητο μου στο Scratch
Παρκάρω το αυτοκίνητο μου στο ScratchΠαρκάρω το αυτοκίνητο μου στο Scratch
Παρκάρω το αυτοκίνητο μου στο Scratch
 
Τρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google Sketchup
Τρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google SketchupΤρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google Sketchup
Τρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google Sketchup
 
Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker
Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMakerOpen Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker
Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker
 
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΤο σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
 
11 web 2.0 εργαλεία για την τάξη
11 web 2.0 εργαλεία για την τάξη11 web 2.0 εργαλεία για την τάξη
11 web 2.0 εργαλεία για την τάξη
 

Little man computer

  • 1. Τάξη : Α’ Λυκείου Ενότητα : Υλικό Υπολογιστή Ιστοσελίδα : http://matt.krutar.org/LMC4/ Ενδεικτική Διάρκεια : 1 διδακτική ώρα Little Man Computer Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα µελετήσεις την αρχιτεκτονική ενός υπολογιστή. Πιο συγκεκριµένα θα εξετάσεις ένα απλό εκπαιδευτικό µοντέλο του υπολογιστή που ονοµάζεται Little Man Computer (LMC). Το παραπάνω µοντέλο είναι εκπαιδευτικό και δεν µοιάζει απόλυτα µε το πραγµατικό µοντέλο που φαίνεται παρακάτω : Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 1
  • 2. Εφαρµογές Υπολογιστών Οι βασικές διαφορές είναι οι εξής: • Η µνήµη είναι ξεχωριστή από τη CPU, • Τα δεδοµένα είναι σε δυαδική και όχι σε δεκαδική µορφή. Εντολές που υποστηρίζονται Το µοντέλο υποστηρίζει διάφορες εντολές. Εµείς όµως θα ασχοληθούµε µε τις εξής : Εντολή Παράδειγµα LOAD 5xx STORE 3xx ADD 1xx INPUT 901 OUTPUT 902 HALT 000 Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 2
  • 3. Little Man Computer (LMC) Στις παραπάνω εντολές όπου xx εννοείται µία θέση µνήµης ( 00 – 99 ). Έτσι π.χ. Εντολή Επεξήγηση Πρόσθεσε αυτό που υπάρχει στην ALU (κοµπιουτεράκι) µε 120 το περιεχόµενο της θέσης µνήµης 20. Πάρε τον αριθµό που υπάρχει στην ALU (κοµπιουτεράκι) 335 και αποθήκευσε τον στη θέση µνήµης 35. Πάρε το περιεχόµενο της θέσης µνήµης 48 και τοποθέτησε 548 το στην ALU (κοµπιουτεράκι). Πρώτο πρόγραµµα Αυτά όλα µπορεί να φαίνονται περίεργα αλλά θα προσπαθήσουµε να τα ξεδιαλύνουµε µέσα από ένα πρόγραµµα που θα προσθέτει δύο αριθµούς και θα εµφανίζει το αποτέλεσµα. Εντολή Επεξήγηση INPUT Εισαγωγή πρώτου αριθµού. Για να γίνει κάτι τέτοιο πρέπει να συµπληρώσετε το πλαίσιο Input Buffer. STORE 10 Αποθήκευσε τον πρώτο αριθµό στη θέση µνήµης 10. INPUT Εισαγωγή δεύτερου αριθµού. STORE 11 Αποθήκευσε τον πρώτο αριθµό στη θέση µνήµης 11. Πρόσθεσε το περιεχόµενο της ALU (που είναι ο ADD 10 δεύτερος αριθµός) µε το περιεχόµενο της θέσης 10 (που είναι ο πρώτος αριθµός). STORE 12 Αποθήκευσε το άθροισµα στη θέση µνήµης 12. OUTPUT Εµφάνισε το άθροισµα στον Output Buffer. HALT Τέλος προγράµµατος. Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 3
  • 4. Εφαρµογές Υπολογιστών Γράψε τις παραπάνω εντολές στις θέσεις µνήµης της RAM. Θα πρέπει να φαίνεται όπως παρακάτω : Τρέξε τώρα το πρόγραµµα βήµα – βήµα πατώντας το κουµπί Step. Πρόσεχε πριν από κάθε εντολή INPUT (901) να έχεις τοποθετήσει έναν αριθµό στον Input Buffer. Αν όλα πάνε καλά στο τέλος θα πρέπει να εµφανιστεί στον Output Buffer το άθροισµα των δύο αριθµών που επέλεξες. Αν όχι έλεγξε ξανά τα βήµατα σου για να δεις που ακριβώς έκανες το λάθος. Δοκίµασε τώρα να φτιάξεις ένα πρόγραµµα το οποίο θα διαβάζει τρεις αριθµούς Α, Β, Γ και θα υπολογίζει και θα εµφανίζει το αποτέλεσµα της έκφρασης Α + Β – Γ. Πιο αναλυτικά θα κάνει τα εξής : Βήµα Επεξήγηση Εντολές 1 Θα διαβάζει τρεις αριθµούς και θα τους INPUT , STORE αποθηκεύει στις θέσεις µνήµης 50, 51 και 52 2 Θα φορτώνει τον πρώτο αριθµό στην ALU LOAD 3 Θα προσθέτει στην ALU τον δεύτερο αριθµό ADD 4 Θα αφαιρεί από την ALU τον τρίτο αριθµό SUBTRACT Θα αποθηκεύει το αποτέλεσµα στη θέση µνήµης 5 STORE 53 6 Θα εµφανίζει το αποτέλεσµα OUTPUT 7 Θα τερµατίζει το πρόγραµµα HALT Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 4