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Wohin die Reise geht: vernetztes, selbstorganisiertes und personalisiertes Lernen in der Cloud
 

Wohin die Reise geht: vernetztes, selbstorganisiertes und personalisiertes Lernen in der Cloud

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Beitrag zu einem Webseminar der SAP-Reihe "Espresso Webseminare" am 26. Februar 2014

Beitrag zu einem Webseminar der SAP-Reihe "Espresso Webseminare" am 26. Februar 2014
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Wohin die Reise geht: vernetztes, selbstorganisiertes und personalisiertes Lernen in der Cloud Wohin die Reise geht: vernetztes, selbstorganisiertes und personalisiertes Lernen in der Cloud Presentation Transcript

  • Quelle: Horia Varlan www.hq.de Wohin die Reise geht: vernetztes, selbstorganisiertes und personalisiertes Lernen in der Cloud SAP-Webseminare, 26. Februar 2014 Dr. Jochen Robes, Weiterbildungsblog 1
  • Intro: Vorstellung Jochen Robes (Frankfurt), Berater mit den Schwerpunkten Human Resources/ Corporate Learning, e-Learning, Knowledge Management, Social Media und MOOCs Weiterbildungsblog: www.weiterbildungsblog.de Slideshare: http://www.slideshare.net/jrobes Twitter: http://twitter.com/jrobes Google+: Corporate Learning Community Xing: https://www.xing.com/profile/Jochen_Robes HQ Interaktive Mediensysteme GmbH: www.hq.de 2
  • Themen & Stichworte MOOCs Social Learning Lernen in der Cloud Gamification Mobile Learning Bildquellen: FutureLearn, Matthias Melcher, Daniel Y. Go, Demand Metric 3
  • 1. MOOCs: eine kurze Geschichte  Im Herbst 2011 öffneten Sebastian Thrun (Bild rechts) und Peter Norvig einen Stanford-Kurs über „Künstliche Intelligenz“ online für alle Interessierten. 160.000 Teilnehmer meldeten sich an!  Die MOOC-Welle war losgetreten: Unternehmen wie Coursera, Udacity (Sebastian Thrun), edX und iversity wurden 2012 gegründet.  MOOCs waren 2013 das Thema auf Bildungskonferenzen und –diskussionen.  Februar 2014: Stiftung Warentest berichtet über „Online lernen: Zum Nulltarif dem Professor lauschen“ Quelle: JD Lasica 4
  • Kurzabfrage Wer von Ihnen hat schon einmal an einem Massive Open Online Course (MOOC) teilgenommen oder in einen hineingeschaut? 5
  • 1. MOOCs: der aktuelle Stand  Hochschulen (in D) befinden sich in der Reflektionsphase ...  Anbieter sind auf der Suche nach dem Geschäftsmodell ...  Unternehmen riskieren den vorsichtigen Blick über den Gartenzaun ...  Didaktiker bemängeln den fehlenden Fortschritt ...  Lerner haben das Vergnügen bzw. die Qual der Wahl ... 6
  • 1. MOOCs & Corporate Learning  MOOCs als externe Ressourcen: mit einer wachsenden Zahl von Online-Kursen zu Business- und Management-Themen  MOOCs als Marketing-Instrumente: zur Stärkung der eigenen Marke ... für Kunden, Partner, Lieferanten, Bewerber ...  MOOCs als Rollenmodelle: für das vernetzte, informelle Lernen in Netzwerken und Communities  MOOCs als Trendsetter ... und Katalysator für weitere Entwicklungen im Online-Lernen (Beispiel: Learning Analytics & personalisierte Lernangebote) Quelle: Fast Company 7
  • 2. Social Learning: Was steckt dahinter? Showcase Twitter Man folgt  Freunden, Kollegen, Experten  Veranstaltungen und Konferenzen  Themen und Ereignissen Man ist aktiv und  stellt Fragen  informiert über Aktivitäten  teilt Links und Neuigkeiten Man entwickelt  ein Profil und  ein Netzwerk 8
  • Kurzabfrage Wer von Ihnen nutzt bereits im Unternehmen einen Kurznachrichtendienst wie Twitter, um sich intern auszutauschen? 9
  • 2. Social Learning: ein kurzer Rahmen  Social Learning umfasst das informelle, selbstorganisierte und vernetzte Lernen, das durch Social Media und soziale Netzwerke unterstützt wird.  Aus Sicht des einzelnen Nutzers kann Social Learning ein alltäglicher, bewusst oder unbewusst ablaufender Prozess sein.  Aus Sicht der Bildungsinstitutionen oder Lehrenden geht es dagegen um die unterschiedlichen Wege, das Potenzial dieser Netzwerke und Tools gezielt für die Verbesserung der eigenen Lehr- und Lernpraxis zu nutzen. Quelle: didacta 10
  • 2. Social Learning im Unternehmen  Technisch: Social Learning auf der Grundlage unternehmensinterner sozialer Netzwerke oder innovativer Lernplattformen (2.0) in der Cloud  Strategisch: Social Learning als Ansatzpunkt für die Umsetzung des 70:20:10-Modells und zur besseren Integration des informellen Lernens  Konzeptionell: Social Media-Tools & -Plattformen als Ergänzung & Erweiterung bestehender Kursund Lernangebote  Konzeptionell: Social Media-Tools & -Plattformen als Grundlage für die Entwicklung und Pflege von Communities of Practice/ Learning Communities  Konzeptionell: „user-generated content“ auf der Grundlage von Social Media-Tools & -Plattformen Quelle: Jane Hart 11
  • 3. Mobile Learning: eine aktuelle Bestandsaufnahme  „Mobile Endgeräte sind schon jetzt weit verbreitet und werden intensiv genutzt.“ (BITKOM, 2014)  „Obwohl »Mobile Learning« als wichtigster Trend im digitalen Lernen gilt ..., setzen erst 17 Prozent der Großunternehmen und sogar lediglich 7 Prozent der KMU Mobiles Lernen im Rahmen der betrieblichen Aus- und Weiterbildung ein.“ (BITKOM, 2014) Quelle: BITKOM Quelle: MMB 12
  • 3. Doch was ist eigentlich „Mobile Learning“?  Unscharf, aber verbreitet: „Unter M-Learning wird allgemein das Lernen mit portablen ubiquitären Medien bzw. mobilen Medien überall und zu jeder Zeit verstanden.“ (Wikipedia)  Besser: „Lernen im Kontext des Lernenden“ bzw. „im Kontext realer Aufgaben und aktueller Problemlösungen“ (de Witt/ Sieber 2013) Quelle: SAP  Pragmatisch: „Multi-device learning is a much more focused and precise term. It is clearly focused on delivering content to multiple devices. This typically means responsive elearning ...” (Rayson 2014) 13
  • 3. Einsatzkontexte für Mobile Learning definieren  Welche Ziele (Zielgruppen, Einsatzszenarien) werden mit ML verfolgt?  Ist die technische Infrastruktur „mobile-fähig“? Für welche Endgeräte werden zukünftige Lösungen und Inhalte entwickelt? Stichworte: Lernplattformen, Autorenwerkzeuge, Standards & Guidelines, Endgeräte & Betriebssysteme, Apps, „Bring Your Own Device“  Welche Lern- und Einsatzszenarien soll ML explizit bedienen? Stichworte: Performance Support, Microlearning, Video-basiertes Lernen, Social Learning/ Informelles Lernen, „usergenerated content“ Quelle: Upside Learning 14
  • 4. Von Serious Games ... Durch Serious Games und Games-based Learning will man  die Alltagserfahrungen und -interessen vieler Menschen für Bildungsangebote nutzen;  für jüngere Zielgruppe attraktive Lernangebote bieten;  einen niedrigschwelligen Einstieg in die Weiterbildung ermöglichen;  bessere Lernerfolge als durch „klassisches“ E-Learning erzielen. Quelle: Goertz Der Horizon Report 2014 sieht den Trend „Games and Gamification“ 2-3 Jahre vor dem Durchbruch! 15
  • 4. Von Serious Games zu Gamification  Der Begriff Gamification wird ca. seit 2010 in der Digital Media Industry (und nicht nur dort) verwendet.  Er meint in der Regel die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext.  Bekannte Gamification-Mechanismen sind:  Punkte  Level  Leaderboards (Ranglisten)  Badges  Status (Fortschrittsanzeige)  Wettbewerbe  Hall of Fames Quelle: Demand Metric 16
  • 4. Von Serious Games zu Gamification Jane McGonigal: How To Reinvent Reality Without Gamification, 2012 17
  • Themen & Stichworte selbstorganisiert vernetzt Lernen in der Cloud Gamification personalisiert 18
  • Kurzabfrage MOOCs, Social Learning, Mobile Learning, Gamification: Welcher Trend hat aus Ihrer Sicht das größte Potenzial für Corporate Learning? 19
  • Einordnung der Trends in Corporate Learning 20
  • Lektüretipps MOOCs:  Stiftung Warentest: Online lernen: Zum Nulltarif dem Professor, 04.02.2014, Link  Rolf Schulmeister (Hrsg.): MOOCs – Massive Open Online Courses. Offene Bildung oder Geschäftsmodell? Münster 2013, Link Social Learning:  Jochen Robes: Social Learning, in: didacta. Das Magazin für lebenslanges Lernen, 3/2012, S. 6-9, Link  Jane Hart: Social Learning Handbook 2014, Link Mobile Learning:  BITKOM: Sieben gute Gründe für mobiles Lernen, 29.01.2014, Link  Claudia de Witt, in: Claudia de Witt und Almut Sieber (Hrsg.): Mobile Learning. Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten, Heidelberg (Springer) 2013, S.13-26, Link Game-based Learning & Gamification:  Lutz Goertz: Spielerisch lernen und Zusammenhänge erkunden, in: Personalführung, 2/2011, Link  The New Media Consortium: Horizon Report 2014, 28.01.2014, Link 21
  • Reihe „Espresso Webseminare“  „Wohin die Reise geht: vernetztes, selbstorganisiertes und personalisiertes Lernen in der Cloud“ 26.02.2014, 14:00 - 14:40 Uhr http://www.sapwebseminare.de/?page=espressofilter&sub page=details&webseminar=916  „E-Learning Design – von Video-basiertem Lernen, Gamification bis Responsive Design“ 28.03.2014, 14:00 - 14:40 Uhr http://www.sapwebseminare.de/?page=espressofilter&sub page=details&webseminar=944  „Performance Support – Arbeitsplatzintegriertes Lernen bei Bedarf: Was verbirgt sich dahinter?“ 06.05.2014, 14:00 -14:40 Uhr http://www.sapwebseminare.de/?page=espressofilter&sub page=details&webseminar=943 22