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Programación II
   Primeras instrucciones y
           programas
Ing. José Rubén Campos Alfaro

   Company
   LOGO
Instrucciones y Programas

 Para completar las diferentes tareas o
  trabajos debemos escribir un conjunto de
  instrucciones que llamaremos Programas.

    Iniciar-programa
    [<Definiciones de funciones>]
           Inicia-ejecución
                 <Definiciones de las instrucciones a ejecutar>;
           apagate;
    termina-ejecucion
    finalizar-programa
Instrucciones Básicas

 Dentro de la Gramática de Karel, existen
  ciertas instrucciones realmente básicas
  que debemos conocer. Las instrucciones
  básicas están en un lenguaje que se
  parece mucho al inglés.
Move

 Las primeras de las instrucciones básicas
  son las que le dicen a Karel que se
  mueva. El entiende dos instrucciones de
  este tipo.
 La primera se llama move y sirve para
  decirle a Karel que de un paso hacia el
  frente o sea que avance hasta la siguiente
  esquina. Karel quedará viendo hacia la
  misma dirección a la que estaba viendo.
Move

 En caso de que haya una pared en frente
  de El y no pueda avanzar se apagará.
 Esto lo hace para no estrellarse a esto se
  le llama APAGON y se considera un error.
turn left

 La segunda instrucción de movimiento se
  llama turnleft. Esta instrucción cambia la
  dirección de Karel pero no su posición ya
  que se ejecuta girando 90° a la izquierda
  girando sobre su mismo eje.
 Esta instrucción jamás causará un apagón
  y la podremos usar cuando queramos sin
  ningún temor.
Pick beeper

 picbeeper.- sirve para que recoja un
  beeper de la esquina donde esta parado y
  lo coloque en la bolsa (beeperbag). Si hay
  mas de un beeper recogerá solo el que se
  encuentre mas arriba.
 Esta instrucción ocasionará un apagón si
  karel trata de recoger un beeper en la
  esquina donde no hay.
Putbeeper

 Putbeeper.- hace que Karel saque un
  beeper de su bolsa y lo deposite en la
  esquina donde se encuentra parado. Si
  Karel no encuentra beepers en su bolsa
  tendrá un apagón.
turnoff

 Finalmente debemos poder decirle a karel
  que ha terminado con su tarea, para ello
  utilizamos la instrucción turnoff
Primer Programa

   La sintaxis de los programas del
    compilador de Karel es la siguiente:
        Class program
                {
                [<Definiciones de funciones>]
                Program()
                   {
                   [<Definiciones de las instrucciones a ejecutar>]
                  turnoff( );
                   }
                 }



La sintaxis la podemos ver simplemente como el formato con el que tenemos
que escribir para que Karel nos pueda entender.
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Instrucciones Básicas

  • 1. Programación II Primeras instrucciones y programas Ing. José Rubén Campos Alfaro Company LOGO
  • 2. Instrucciones y Programas  Para completar las diferentes tareas o trabajos debemos escribir un conjunto de instrucciones que llamaremos Programas. Iniciar-programa [<Definiciones de funciones>] Inicia-ejecución <Definiciones de las instrucciones a ejecutar>; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa
  • 3. Instrucciones Básicas  Dentro de la Gramática de Karel, existen ciertas instrucciones realmente básicas que debemos conocer. Las instrucciones básicas están en un lenguaje que se parece mucho al inglés.
  • 4. Move  Las primeras de las instrucciones básicas son las que le dicen a Karel que se mueva. El entiende dos instrucciones de este tipo.  La primera se llama move y sirve para decirle a Karel que de un paso hacia el frente o sea que avance hasta la siguiente esquina. Karel quedará viendo hacia la misma dirección a la que estaba viendo.
  • 5. Move  En caso de que haya una pared en frente de El y no pueda avanzar se apagará.  Esto lo hace para no estrellarse a esto se le llama APAGON y se considera un error.
  • 6. turn left  La segunda instrucción de movimiento se llama turnleft. Esta instrucción cambia la dirección de Karel pero no su posición ya que se ejecuta girando 90° a la izquierda girando sobre su mismo eje.  Esta instrucción jamás causará un apagón y la podremos usar cuando queramos sin ningún temor.
  • 7. Pick beeper  picbeeper.- sirve para que recoja un beeper de la esquina donde esta parado y lo coloque en la bolsa (beeperbag). Si hay mas de un beeper recogerá solo el que se encuentre mas arriba.  Esta instrucción ocasionará un apagón si karel trata de recoger un beeper en la esquina donde no hay.
  • 8. Putbeeper  Putbeeper.- hace que Karel saque un beeper de su bolsa y lo deposite en la esquina donde se encuentra parado. Si Karel no encuentra beepers en su bolsa tendrá un apagón.
  • 9. turnoff  Finalmente debemos poder decirle a karel que ha terminado con su tarea, para ello utilizamos la instrucción turnoff
  • 10. Primer Programa  La sintaxis de los programas del compilador de Karel es la siguiente: Class program { [<Definiciones de funciones>] Program() { [<Definiciones de las instrucciones a ejecutar>] turnoff( ); } } La sintaxis la podemos ver simplemente como el formato con el que tenemos que escribir para que Karel nos pueda entender.